WO1999008252A1 - Instrument d'assistance a l'exercice physique - Google Patents

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WO1999008252A1
WO1999008252A1 PCT/JP1998/003167 JP9803167W WO9908252A1 WO 1999008252 A1 WO1999008252 A1 WO 1999008252A1 JP 9803167 W JP9803167 W JP 9803167W WO 9908252 A1 WO9908252 A1 WO 9908252A1
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WO
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exercise
time
character
user
control unit
Prior art date
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PCT/JP1998/003167
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English (en)
French (fr)
Inventor
Toshiya Takano
Yutaka Nagayama
Takahiko Demura
Original Assignee
Hudson Co., Ltd.
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Priority to US09/485,423 priority patent/US6705972B1/en
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Publication of WO1999008252A1 publication Critical patent/WO1999008252A1/ja
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    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B9/00Simulators for teaching or training purposes
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    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
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    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
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    • GPHYSICS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Definitions

  • the present invention relates to an auxiliary exercise meter, and more particularly, to an auxiliary exercise meter that counts the amount of repetitive exercise of a user and outputs count information.
  • a pedometer is a typical example of this type of exercise auxiliary instrument.
  • a conventional pedometer is a simple one that emphasizes functions, and displays a daily step count (frequency) as a numerical value, a graph, or a value converted into a distance or a calorie.
  • a daily step count frequency
  • you can only know the number of steps you take every day especially if you are doing long-term exercises, you are just a measuring instrument and you will get bored quickly.
  • the satisfaction (results) that you have obtained for a week has not been specifically obtained. Even more, if you have a day off on the way, your satisfaction after one week is equal to nothing.
  • the number of steps that can be taken in a day varies depending on the physical strength and lifestyle of the individual. Moreover, since beginners usually do not know how long they can walk in a day, if the target value is determined by the beginner's intention, it is easy to set a target value that is impossible to force, and it will last a long time. On the other hand, trying to determine a target value that suits beginners requires the burden of recording daily steps before use and analyzing the record in detail.
  • the present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and has as its object the purpose of which is to provide exercise that can be enjoyable and that can appropriately support long-term exercise (health) management. To provide an auxiliary instrument for use.
  • the exercise auxiliary instrument of the present invention (1) comprises: a momentum counting section for counting repetitive momentum of a user; a memory storing image information of a plurality of grades of virtual creatures; A control unit that evaluates the momentum counted by the unit and selects a virtual creature of a corresponding grade; and a display unit that reads out image information of the selected virtual creature from the memory and displays it on a screen. It is provided.
  • the training exercise can be enjoyed irrespective of short or long term.
  • short-term (single-shot) use if you achieve 500 steps, you will be ranked as a turtle, 10,000 steps will be a human, and 20,000 steps will be an alien.
  • the repetitive exercise amount of the user means the number of various repetitive exercise actions performed by the user, such as walking, weight lifting, paxpanda, and abdominal exercise.
  • the above-mentioned exercise amount counting unit does not include a movement measuring device (vibration sensor or the like) which is composed of, for example, a counter, and converts a movement (walking or the like) itself into a repetitive signal.
  • the above-mentioned virtual creatures mean existing and fantasy creatures (animals, fish, insects, plants, dinosaurs, aliens, etc.) displayed on the screen by computer processing.
  • the above grade means a grade that includes higher / lower concepts, or a simple grading. In the case of the former (lower concept), the higher
  • the memory stores temporary it ?, image information of a plurality of ladders relating to the species, form, expression, and / or motion of the living thing. .
  • the evaluation result of the amount of exercise can be extremely richly expressed not only in the species but also in the body type, facial expression and action of the species.
  • control unit manages the relative period from the reference time, and selects the temporary period according to the progress of the relative period. To evolve or select a form of virtual creature.
  • the reference time refers to, for example, the reference date of the start of exercise
  • the relative cycle from the reference time refers to the first cycle (the first day) and the second cycle counted from the reference time (the reference date). Cycle. Eye (second day) and so on.
  • a long-term exercise can be enjoyed together with the evolution or growth of a virtual creature, rather than simply counting the number of days.
  • control unit holds a target value of the momentum to be achieved within one relative period, and the momentum counting unit counts each relative period.
  • the evaluation of the amount of exercise given is based on the judgment whether the target is achieved or not.
  • one relative cycle means, for example, one day.
  • Target values are set manually or automatically.
  • the user can judge the result based on whether the target is achieved or not, rather than finely clarifying the daily target achievement rate.
  • Strength ⁇ The user exercises with daily goals to achieve simple goals. Also, whether or not this goal has been achieved can be obtained objectively and strictly by the judgment of the machine (third-party evaluation), rather than the subjective judgment of the mind as in the past. Therefore, when the goal is achieved, the user (user) can be given greater satisfaction. When the goal is not achieved, enlightenment for the next time can be provided, and the user can be encouraged to continue exercising.
  • the control unit counts the cumulative value of the amount of exercise during a predetermined period, and sets the target value to the cumulative value X (
  • the auxiliary instrument automatically sets the target value, especially considering that it is difficult for a beginner to determine his own target value (quota). Even if the user is unable to determine the daily target, it is easy to determine the appropriate time every day to exercise (walk, etc.).
  • the one relative cycle is, for example, one day and the predetermined period is, for example, three days, these are known to the user.
  • the user spends a total of 3 hours (1200 steps) on the 1st day, 2 hours (800 steps) on the 2nd day, and 3 hours (12000 steps) on the 3rd day.
  • the cumulative value is 3200 steps.
  • the predetermined period (3S) may be shorter than the predetermined period (1), for example, half a day.
  • the target value the cumulative value for half a day X (1 / 0.5), and the target value can be obtained in a short time.
  • control unit manages a life gauge for controlling the selection of the species or form of the virtual creature, and obtains at each relative period. Increase or decrease the next life gauge according to the judgment that the target has been achieved.
  • the life gauge reflects the past performance to the present and dynamically expresses ⁇ 3 ⁇ 4 of the exercise.
  • the virtual creature (character) on the display screen will evolve into two feet (human) if it works hard every day, or a healthy form (body type) It changes or grows. Also, if you are idle every day, you can evolve into an assembling animal, or change or grow into obesity or illness (physique).
  • the evolution of Canon-click data, growth, represented by a change in the type! Can be expressed dynamically. In this case, the growth of the character is also a good indicator of the duration of the exercise.
  • the control unit holds one or more target achievement ratios that go back from the present time to the past, and controls the one or more target achievement ratios. If the achievement rate exceeds the first predetermined threshold value that is greater than 1, increase the next goal or, if the achievement rate of one or more of the above two goals is less than 1, If it falls below the fixed threshold, the next target value is decreased.
  • the target achievement rate for two consecutive days is evaluated, and the target value is made variable according to the degree of effort. Therefore, the difference between the subject's subjectivity and the user's subjectivity is eliminated, and the user can enjoy the exercise that has begun once without overdoing or easing the exercise properly. ) Management can be properly supported.
  • the control unit holds one or more target achievement rates, which rebound from the present time to the past, and further comprises the one or more target achievement rates. If the achievement rate exceeds a third predetermined threshold greater than 1, the next virtual species is mutated to a higher grade species.
  • the character on the screen can be mutated, so that even a person who is once lazy is given an opportunity to recover to evolve into a higher species. .
  • this unit can dynamically follow a large change in the amount of movement during exercise with a reasonable and rich expression.
  • the memory stores image information indicating that the virtual creature is sleeping, and the control unit manages the real time, From the first predetermined time on the previous night to the second predetermined time on the next morning, the image information during the sleep is displayed instead of the image information during the rising of the virtual creature.
  • the characters on the screen not only evolve and grow, but also wake up in the morning and sleep at night in the same manner as the user. Has a feeling of closeness as if you are exercising with the character Occurs.
  • the memory stores image information representing the behavior of the virtual creature
  • the control unit manages the real time and If a predetermined amount or more of exercise is detected within a predetermined time at midnight, image information representing the elementary motion is inserted on the screen at an appropriate timing or displayed in a superimposed manner.
  • the characters on the screen not only evolve and grow, but also detect the user's nightlife, etc. and emit an appropriate action (warning) image. Is encouraged to proceed in a sound manner.
  • the control unit includes information on a user's birth date, a comfort index corresponding to a season, and / or a mood index corresponding to time. , And manages a real-time, real-month date, and a smart meter for controlling selection of a facial expression or a motion of the virtual creature displayed on the screen. Evaluation of time and / or target achievement rate in the past day; biorhythm of current month obtained from the date of birth; fitness index corresponding to the actual month date; mood index corresponding to the actual time; It is obtained at an appropriate timing by a weighted evaluation of one or more combinations of random numbers.
  • the character on the screen evolves, grows, and not only changes its body type according to the life game, but also displays the character's physical condition. , The facial expression and motion (action) of the character are changed at appropriate timing.
  • This smart meter is determined mainly with a focus on short-term goal achievement rate evaluation, and is not directly related to the life gauge that determines the character's body type. Therefore, even if your body shape (life gauge) is healthy, if you go down the day before, you will be fine today from morning. Conversely, even if your body shape (life gauge) is changing due to obesity or illness, if you do your best today, you will be well tonight. Furthermore, when the user's biorhythm, the biorhythm of the user, the '! 3 ⁇ 4 ⁇ index corresponding to the season, and the mood index corresponding to the time (morning and evening) are taken into account, the expression and attitude of the character depend on the user's current mood. It will be close. In this case, the character appears to be living in the same environment (born) and in the same environment as the user.
  • controlling the selection of the expression of the virtual creature displayed on the screen may mean changing only the expression as a part of the form (character) being displayed on the screen, or changing the form of the different expression (character) as a whole. May be selected.
  • a long-term exercise can be enjoyed continually together with a character with a rich expression and behavior.
  • a dialogue key for interacting with the virtual creature is provided, and the memory is used to determine whether the virtual creature is in good or bad condition. It stores a plurality of image information that is represented in an abstract manner, and the power control unit holds a comfort index corresponding to the user's birth date, season, and / or a mood index corresponding to time,
  • the time-of-day meter is used to monitor the target achievement rate for the current time and / or past days.
  • This abstract image is an image consisting of, for example, only an abstract facial expression, regardless of the type and form of the character. Even if the screen is limited in size, the character's various active states (energy, joy) Anger, fear, motivation, sadness, slack, fatigue, depression, illness, etc.) can be expressed in an abstract and understandable manner. Of course, the character's well-being may be represented by an abstract action image (such as a simple moving image method).
  • a user is provided with a dialogue key for interacting with the virtual creature, and the memory is provided with a season, month, day, time, and Alternatively, a message-to-message conversion table in which message information relating to greetings, encouragement, and / or praise, etc. is stored for each condition based on the evaluation of the target achievement rate at the current time and / or the past day as each condition,
  • the control unit manages the actual time and the actual month, and, based on the input of the interactive key, the current month, the current time, and / or the current time and / or the past day's target achievement rate from the message conversion table.
  • the message information corresponding to the evaluation performed is extracted and displayed on the dialog response screen.
  • the character on the screen evolves and grows, and not only changes its body shape according to the rice gauge, but also presses the conversation key for interacting with the character.
  • the target achievement rate evaluation at that time based on the actual time (morning, noon, night, etc.) and the actual month (calendar information), various message information related to the greeting tower, encouragement and / or praise on the screen are displayed ( Output to the speaker if necessary. So, while unilateral, the user can enjoy the conversation with the character, and today is Valentine! You will also be notified of unexpected events such as.
  • a predetermined key is provided, and the control unit activates or stops the counting operation of the momentum counting unit by inputting the predetermined key. It is configured to be deenergized. For example, if is used as a pedometer, and the user gets on a train or bus, the shaking of the train or bus is detected by ⁇ and the amount of exercise is counted even though the user is not walking. Inconvenience may occur.
  • the counting operation of the momentum counting section can be activated / deactivated by simple key operation.
  • the exercise amount counting unit detects a time interval of generation of a signal related to a repetitive exercise amount of the user and sets the time interval. Evaluation is performed at a predetermined threshold, and signals belonging to different time intervals are separately counted as momentums of different force categories.
  • the user while using this device as a pedometer, the user walks and runs, but if these cannot be distinguished, correct evaluation of the amount of exercise cannot be performed.
  • the time interval of such a continuously occurring motion is detected, and the time interval is evaluated based on the magnitude of a predetermined value.
  • the signals to which they belong are counted separately as momentum in different categories (eg, walking or running). Therefore, the user's momentum can be evaluated correctly.
  • control unit has a predetermined game processing function, and the user wins the game. If it does, raise the life gauge or smart meter.
  • the predetermined key is provided, and the control unit manages a relative cycle, a target value, and a rough gauge of the user.
  • a plurality of personal files are provided for management, and the personal files to be operated are switched according to the operation input of the predetermined key.
  • a single inexpensive unit can manage the exercises of multiple persons (for example, A and B) in parallel, and it is fun for A and B to compete. For example, today A switches his personal file to A and uses the instrument, and A's personal file is updated. During this time, B's personal file has stopped and B is practicing for tomorrow. The next day, B switches his personal file to B and uses «to update his personal file. During this time, A's personal file is suspended and A is practicing for tomorrow.
  • a who can exercise only three days a week does not use B's personal file and makes it a dummy, and switches his personal file to A only when he can exercise and uses this instrument.
  • B's personal file the three-day, three-weekly exercises are updated as if they were done daily.
  • the external motion measuring device is connected to the external motion measuring device via a wire, light, or wireless, and the usage measured by the external motion measuring device is used.
  • a signal input means for inputting a detection signal of the repetitive momentum of the person is obtained.
  • this device When this device is used as a pedometer, for example, it is preferable to incorporate a simple vibration sensor into this device.
  • Exercise performed by the user may include not only walking but also various types of repetitive exercises (such as pectoral muscle strengthening exercises) using various machines in, for example, sports centers. In this case, many machines can easily convert any complex movement into a repetitive pulse signal similar to that of a vibration sensor if it is repetitive and provide it to the outside world. .
  • the detection signal of the repetitive exercise amount of the user measured by the external exercise measurement device (machine) is input by the signal input means, and for example, the pedometer and the pedometer are used. The same processing is performed.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the present invention
  • FIG. 2 is a diagram of an exercise auxiliary instrument (growth walking meter) according to the embodiment
  • FIG. 3 is a diagram showing a configuration of the exercise auxiliary instrument according to the embodiment
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an exercise operation data file according to the embodiment
  • FIG. 5 is a diagram illustrating a character form according to the embodiment
  • FIG. 6 is a flowchart of a main process according to the embodiment.
  • FIG. 7 is a flowchart of the motion counting process according to the embodiment.
  • FIG. 8 is a flowchart (1) of the date changing process according to the embodiment
  • FIG. 9 is a flowchart (2) of the date changing process according to the embodiment
  • FIG. 10 is a flowchart (3) of the date changing process according to the embodiment.
  • FIG. 11 is a flowchart of the date change processing according to the embodiment (4)
  • FIG. 12 is a flowchart of the character interaction processing according to the embodiment (1)
  • FIG. 13 is a character interaction processing according to the embodiment
  • FIG. 14 is a flowchart of another control process according to the embodiment
  • FIG. 15 is a diagram illustrating a life conversion table according to the embodiment
  • FIG. 16 is a diagram illustrating a fineness meter according to the embodiment.
  • FIG. 17 is a diagram for explaining a dialogue output extraction table according to the embodiment
  • FIG. 18 is a diagram for explaining a display screen according to the embodiment (1)
  • FIG. 19 is a diagram for explaining a display screen according to the embodiment (2)
  • FIG. 20 is a diagram showing a character weight conversion table according to the embodiment
  • FIG. A timing chart (1) FIG. 22 is a timing chart of a breeding walk according to the embodiment (2)
  • FIG. 23 is a diagram (1)
  • FIG. FIG. 4 is a diagram (2) for explaining a use mode of the exercise assisting device according to the embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram of an exercise auxiliary instrument (training walk meter) according to the embodiment.
  • a console section liquid crystal display 27, key switch
  • a connector jack 36 described later on the side surface and an attachment (not shown) to a belt or the like is provided on the back surface.
  • the outer shape of the main body 10 is not limited to a rectangular shape as shown in the figure, and can be configured in various shapes such as a round shape within a range that does not impair the functionality and operability.
  • Fig. 2 (B) shows, for example, a standard type of instrument 10, which can be carried by hooking (or wrapping) the backside attachment on the belt 50 when used.
  • Fig. 2 (C) shows another type of meter 10, which has a structure in which a mounting adapter (lid member) 1OA is mounted on the surface of the main body 10 so as to be freely opened and closed by a hinge member 41 and the like. I have.
  • the adapter (not shown) on the back of the adapter 1 OA can be carried around the belt 50.
  • the main body 10 is used (moved) by latching the main body 10 to the adapter 1 OA with a latch member 42 (a latch mechanism or a magnet, etc.), and the main body 10 is opened when viewing or operating the console.
  • FIG. 2 (D) shows another type of the instrument 10, which has a handle 43 at substantially the center of the upper surface of the main body 10, and a ring-shaped string (or chain) passed through the handle 43. ) 44 is used to hang it from the belt 50 (key holder structure).
  • a hole structure in a mode indicated by an arrow p or q may be directly provided in the main body 10.
  • Figure 3 is a diagram showing a configuration of a motion auxiliary instrument according to the embodiment 3
  • 11 is the instrument housing (main body)
  • 12 is the printed circuit board
  • 21 is the CPU that performs the main control of the instrument 10
  • 22 is the crystal oscillator
  • 23 is the real-time clock unit (RTCU)
  • 24 is a common bus of CPU 21
  • 25 is 13 ⁇ 40 ⁇ 1
  • 26 is RAM
  • 27 is a liquid crystal display (LCD)
  • 28 is an LCD controller (LCDC)
  • 29 is a speaker (SPK) using a piezoelectric diaphragm
  • 30 is sound
  • BBC baseband processing unit that converts data into sound signals (sounds)
  • 31 is a vibration sensor that detects movement (such as walking)
  • 32 is a peripheral I / O (PIO) of the CPU 21, -"Is the left key,” ⁇ “is the right key,” ⁇ K “is the confirm (select) key,” R "is the reset key
  • 33 is a 3 V button battery (BAT)
  • 34 is the power switch (PSW)
  • the CPU 21 has a function of accepting external interrupts I I and I 2 from the RTCU 23 and the vibration sensor 31 and an internal interrupt based on the internal operation of the CPU 21 (such as a timer function).
  • the ROM 25 is a common data file 25a shown in Fig. 4 (C) (for example, the various character patterns in Fig. 5, various data tables in Figs. 15 to 17, 17 and 20), and the control of Figs. 6 to 14 It stores the program and various screen configuration information of Fig. 18 and Fig. 19.
  • the RAM 26 stores the common data 26a in FIG. 4A, the personal data files 26b and 26c in FIG. 4B, and other variable data information.
  • the RTCU 23 divides the master clock signal MCK of the CPU 21 by, for example, Generates a real-time clock interrupt RTC once per 1 O'ms. Based on this, the CPU 2 ⁇ m manages real-time (real-time) information on the RAM 26 a. Note that a CPU with a built-in real-time clock function may be used.
  • Inset (a) shows an example of the configuration of the vibration sensor 31.
  • 3 la is a hollow case
  • 31 b is a spherical weight contact made of metal
  • 31 c is a support member for the weight contact
  • 31 d is an insulating property that fixes and holds the support member 31 c to the case 31 a.
  • the case 31a is made of metal or at least has a metal coating on the inner surface of the cavity. The metal surface is grounded to the ground of the printed circuit board 12 to form a ground contact.
  • the support member 31c is made of a rod-shaped, plate-shaped or coil-shaped panel member, and has an appropriate elastic coefficient and a damper coefficient for flexibly supporting the weight contact 31b having a predetermined weight.
  • the weight contact 31b does not contact the ground contact 31a with vibration (acceleration) of, for example, 1/2 cycle or less, and does not follow vibration (acceleration) of, for example, 5 cycles or more! / ,.
  • the contact signal of the weight contact 31b is input to the Schmitt trigger circuit ST via the pull-up resistor R1 to increase the noise resistance.
  • the output signal S is input to the external interrupt interface channel I 2 of the CPU 21 via the connector jack 36.
  • the connector jack 36 has a panel contact 36a and a fixed contact 36b, and normally connects the output signal S of the vibration sensor 31 to the CPU 21.
  • the spring contact 36a is pushed by the pin tip, the contact between the vibration sensor 31 and the CPU 21 is released, and the signal from the cable 10B Input to PU 21.
  • the panel contact 36a is biased to + V by the bull-up resistor R2, and an output open collector type driver circuit (ST, etc.) can be connected to the contact 36a.
  • the case where the cable 1 OB is used will be described with reference to FIGS. 23 and 24-
  • the vibration sensor 31 may be configured using a piezoelectric element. A commercially available vibration sensor can be used.
  • the communication unit 37 is not always necessary, The method is also explained in FIG.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining an exercise operation data file according to the embodiment.
  • Figure 4 (A) shows the common data file, and the contents are stored in the RAM 26a ⁇ registers.
  • "actual date” is the actual date
  • "actual time” is the actual time (hours, minutes, seconds)
  • “interaction timer” is a timer that generates an interaction timing from the character to the user
  • “Timer” represents a general-purpose timer
  • “Personal file pointer” represents a pointer for selecting a personal data file 26 b or 26 c described later.
  • “actual date” and “actual time” are adjusted to the current date, hour, minute, second, etc. entered by the user in the clock adjustment process described later.
  • “real time” is managed by 1 0 m s Unit For example, when the RTC interrupt occurs in 1 0 ms interval, the lowest of the real time information + 1, to update the hours, minutes, and seconds. If necessary, update the “actual date” according to the calendar information.
  • the “interaction timer” may be operated so as to generate an actual time interrupt sequentially at a predetermined or random time of the day.
  • Figure 4 ( ⁇ ) shows personal data related to exercise (training) The contents are stored in registers on RAM 26b.
  • screen is the instruction number of the basic screen that is normally displayed throughout the exercise period
  • name is the name of the user input (such as the name of the user or a nickname given to the character)
  • date of birth is the user Date of birth
  • Relative date is a relative date based on the exercise start date
  • Goal attainment flag is a flag that indicates whether or not the goal has been achieved
  • Goal directly is set according to user input or For example, 0 is the target value (quota) of exercise for one day, which is automatically set by performing monitor measurement of user exercise for three days,
  • “Current time” is the current time when the vibration sensor 31 detected the vibration
  • “Previous time” is the previous time when the vibration sensor 31 detected the vibration
  • “Walk counter” is the number of steps the user has walked
  • the “counter” is the number of steps the user has run
  • the “evaluation register” is the total amount of exercise the user has walked or ran in a day (however, the value converted into the number of steps)
  • the “cumulative register” is the three days before the exercise started ( (The monitoring period) and the cumulative amount of exercise after that until the end of the exercise.
  • “Previous achievement rate” is the previous day's goal achievement rate
  • “Current achievement rate” is the current goal achievement rate
  • “Eve night walking counter” is the previous day's midnight ( For example, the number of walks between 2 am and 4 am)
  • “Current Night Walk Counter” is the number of walks at midnight today (2 am to 4 am)
  • “Character” is the instruction number of the virtual creature (character).
  • the “summer flag” is a flag indicating that the character is sleeping or waking up
  • the “life gauge” is an index indicating the form (body type, life, etc.) based on the character's health status
  • the “goodness meter” is An index indicating facial expression or motion based on mental state (mood, energy, vitality, etc.)
  • a “pause flag” is a flag that controls the effectiveness of exercise count
  • a “biorhythm” is a biorhythm calculated from the user's date of birth
  • the “time index” represents an index indicating a change in the morale of the character (that is, the user) during the day (morning type, night type, etc.)
  • the “sound flag” represents a flag for controlling whether sound is output or not.
  • multiple (for example, 2) planes 26b and 26c are prepared for personal data files, and training for two persons can be managed by user switching operation.
  • two users use the unit 10 on a daily basis, and one is on the first side 26 b. Another person can be managed on the second side 26c. Two people compete, and after two months, you will get two training results (30 days for each person).
  • the first side 26b is for weekdays (Monday to Friday) and the second side 26c is for holidays (Saturday, Sunday). You can manage multiple training menus per person.
  • first side 26 b actually and use the second side 26 c as a dummy.
  • sudden illness cold, abdominal pain, etc.
  • a business trip, etc. makes it impossible to live a normal life, the user can switch to the second side 26c and temporarily suspend the first side 26b.
  • FIG. 4 (C) shows another unchanged common data file, which is stored in ROM 25a.
  • the “life conversion table” is a table that determines the evolution and form (health, obesity, etc.) of the character according to the life gauge of the character (see Figure 15), and the “calendar” is the day of the week according to the actual date. , Season, holidays, Christmas, the Olympics, etc., a table with power render information.
  • the “seasonal index” is an index (see Fig. 16) indicating the ease of spending (comfort index, discomfort index, etc.) according to the season (see Fig. 16).
  • the “extraction table” is a table that holds character message information that is extracted when interacting with a character (see Figure 17).
  • the “weight conversion table” is used to track character growth and life gauges.
  • the table for converting to character's weight see Figure 20
  • “character pattern” is the character's species, evolution, form (growth, body type, etc.)
  • FIG. 5 is a diagram illustrating a character form according to the embodiment.
  • Various character images are stored in the ROM 25 in advance for the time series of birth—evolution (childhood) —growth (childhood, adolescence) —final form (heavenly angel).
  • Each character image is read by the instruction number "s-ahf".
  • the first “s” represents the character species and the “N-” represents an atypical creature such as clay.
  • B) means 2 feet
  • F means 4 feet
  • Z means each footless organism (animal in this example).
  • the second “ a ” represents the chronological stages of character birth, evolution, growth, etc., “0” is birth, “1” is evolution (childhood), “2” is boyhood, and “3” is In adolescence, "4" represents the final form (angel), respectively.
  • the third “hj” indicates the character's health status (body type, etc.), “4” is healthy, “3” is normal, “2” is obese, “1” is sick, and “0” is death. .
  • the character's health status is determined based on the “life gauge”.
  • the fourth “f” represents the character's state of well-being, “4 J is fine,“ 3 ”is normal,“ 2 ”is sullen, and“ 1 ”is depressed.
  • the performance status of the character is mainly determined based on the “performance meter”.
  • FIG. 6 is a flowchart of a main process according to the embodiment:
  • step S1 an initial setting process is performed. For example, create a common data file 26a, personal data files 26b, 26c, etc. on RAM 26, and set default values for necessary parameters.
  • step S2 a clock adjustment screen is displayed on LCD27. Output sound to speaker 29 if necessary.
  • Figure 18 (A) shows an example of the clock adjustment screen.
  • step S3 the user key-inputs the year, month, date, and the current time, and the CPU 21 sets the input date, time, and the "actual date” of the RAM 26a. Write each in "Actual time”.
  • step S4 the target setting screen is continuously displayed.
  • Figure 13 (B) shows an example of the target setting screen.
  • step S5 the user enters his or her name (or character) Enter your date of birth, your date of birth, and, if necessary, your target value (number of steps per day).
  • the CPU 21 writes the name of the input and the date of birth into the "name" and "birth date” of the RAM 26b, respectively.
  • the “relative date” is set to, for example, 13 days in step S6. If a target value has been set, the input target value is set to the "target value" of the RAM 26 in step S7, and the "relative date” is set to 0 days in step S8. In step S9, the number of the trial screen is set to the "screen" of the RAM 26b.
  • the output editing process in step S10 is a process of selecting and editing display (and notification) information necessary for the screen display according to the instruction number of “screen” in the RAM 26b, and outputting the information to the LCDC 28 and / or the BBC 30. It is.
  • step SI1 the editing information is displayed on the LCD 27, and a sound is output to the PK29 if necessary.
  • step S 9 On the first day when the power is turned on, the “screen” in step S 9 above is displayed. — In step S 11, the screen is displayed.
  • Fig. 18 (C) shows an example screen. Information such as today's date, actual time, actual steps (contents of the evaluation register), etc. is selectively displayed on the LCD screen. Incidentally, this display of the actual number of steps is incremented by one according to the number of steps when the user is walking, but if the user runs, the number of steps increases by a factor of X (1.5 to 20) times. In addition, during the trial period, the user can freely use the unit 10 and can sufficiently practice how to use the unit before starting the exercise.
  • step S12 it is determined whether or not a key input has been made. If not, the process returns to step S10. If the user walks in this section, the content of the "walking counter" increases, and the displayed number of steps in the next step S11 is updated in real time. Also the above steps If there is a key input in the determination in S1.2, the key input information is clarified in step S13, and the corresponding key input processing is executed. This key input processing will be described later. If the “Reset” key is pressed while using «10, the process returns to step S4, and the user can start over from inputting the name and setting the target.
  • FIG. 7 is a flowchart of the exercise counting process according to the embodiment.
  • step S71 the "real time” of the RAM 26a is set to the "current time” of the RAM 26b. As a result, “current time” holds the current vibration detection time.
  • “previous time” holds the previous vibration detection time.
  • step S75 the determined time interval ⁇ is first determined whether a ⁇ T ⁇ b.
  • a is, for example, 0.2 seconds, and is a threshold value for discriminating a motion in which both feet are fluttered from a normal running motion. It also has a function of eliminating the chattering output of the vibration sensor 31.
  • step S76 is, for example, 0.5 seconds, and is a ⁇ ⁇ ⁇ value for distinguishing a normal running motion from a normal walking motion. If the result of the determination in step S75 is a or b, in step S76, +1 is added to the travel counter J, and If T ⁇ b, the process of step S76 is skipped.
  • step S77 the time interval T determined above is determined, and then it is determined whether or not b ⁇ T ⁇ c.
  • c is, for example, 2 seconds, and is a threshold value for distinguishing a normal walking motion from other vibrations that occur spontaneously in a relatively long section, for example. If it is determined in the above step S77 that b ⁇ T ⁇ c, then in step S78, "+1 is added to the walking counter J. If it is not b ⁇ c, the process in step S78 is skipped. Unnatural vibrations are not counted, and only vibrations based on natural movements such as walking and running are counted.
  • step S79 the value of ⁇ “walking counter” + ⁇ “running counter”) ⁇ is stored in the “evaluation register”.
  • the “target value” before manual or automatic setting is initialized to 2 FFFFH (however, ⁇ indicates hexadecimal), and at this point, “evaluation register” ⁇ “target value” That's possible. Therefore, the processing in this section proceeds to step S84.
  • the “relative date” is after the first day, the “target value” is set.
  • the goal attainment screen is temporarily displayed, and a fanfare is output to S ⁇ 29: Therefore, the user can know the moment of the goal attainment in real time.
  • step S84 the "current time” of RAM-26b is Store at "previous time”.
  • step S 86 If the “current time” is between 2 am and 4 am in the determination in step S 72, the “current night walking counter” is incremented by 1 in step S 86, and the flow proceeds to step S 85.
  • the filter processing in steps S75 and S77 is not applied to the vibration during this time period, not only the normal walking and running, but also the motion of flapping both feet, Even regular disco steps are counted as mere nightlife, and are not subject to exercise.
  • the vibration in this time zone is counted unconditionally regardless of the “pause flag”, a healthy life of the user is promoted.
  • a hardware timer circuit for counting the pulse interval of the output of the vibration sensor 31 may be provided. This timer circuit is restarted each time a vibration is detected, and counts the time until the next vibration is detected. If the counting time is a T ⁇ c, a timer interrupt is generated. Otherwise, a timer interrupt is not generated.
  • the vibration sensor interrupt processing of FIG. 7 can be simplified and speeded up.
  • the "current time” and "previous time” registers of RAM 26b and 26c can be omitted.
  • step S22 the "walking counter”, “running counter”, “current night walking counter”, and “evaluation register” are reset.
  • step S23 "1" is added to "relative date", and control returns to the effective process before the date change process.
  • Figure 18 (D) shows an example of the target creation screen. The screen shows the actual month, the actual time, the relative date until the start of the exercise (1 ⁇ 2), and the number of steps (3 Contents) and message information indicating that a goal is being created.
  • step S25 “birth” is set in “screen”, and in step S26, an amorphous creature (clay) is set in “character”. Further, in step S27, an initial value (for example, 6) is set in “life gauge”, and in step S28, an initial value (for example, 7) is set in "goodness meter”.
  • the symbol [] indicates a process of rounding a fraction below the hundredth place to 1000 steps or rounding it down to 0 steps.
  • Figure 18 (E) shows a display screen (basic screen) when a character is born. Here, the contents of the target value, relative date, character (clay), life gauge (heart mark), etc. are displayed.
  • "life gauge” is evaluated in step S40. This is the evaluation on the third day after the start of the exercise (at the time of character evolution).
  • step S41 the evolution number corresponding to the "character” is set using the following life conversion table based on the result of the iffi of the "life gauge".
  • FIG. 15 is a diagram illustrating a life conversion table according to the embodiment.
  • “life gauge” 8
  • “life gauge _) 7
  • the clay evolves into a normal 4 foot child.
  • the size of the target set value regardless of the size of the target set value, whether or not the target is achieved for three days after the start of the exercise appears as a move to a different species. Is good if you are doing, but if you are lazy you can evolve into a human Absent.
  • Once the force is determined to be a low species (four-legged), it is not possible to mutate to a high species with an average effort, so users who are lazy in this section will realize the importance of achieving their goals on a daily basis.
  • Figure 18 (F) shows an example of the display screen during evolution.
  • the form (health status) of the character after the fourth day changes according to the daily life gauge. Furthermore, it is also possible to change the character's expression and movement in accordance with the “goodness meter”.
  • ' Figure 18 (G) shows a display screen when a boy is growing up. The user can feel that exercises are getting older as the characters on the screen grow.
  • step S48 it is determined whether or not the evaluation> A power. For example, if “Previous achievement rate” is 150% and “Current achievement rate” is 150 ° / 0 , the evaluation> A is satisfied.
  • a mutation (a species one rank higher) is set to "character". However, if you are currently in the highest species, you cannot mutate to more species.
  • the form (health) of the character at the time of mutation may be the lowest order (illness) of the upper species, but in this example, it is determined to follow the “life gauge” at that time. Note that a mutation to a species one rank lower than the character may be provided, but is not provided in the present embodiment. For this reason, the character will die if the user cannot maintain a certain level of pace after doing his or her carelessly, so it is necessary to be prepared to win the mutation.
  • step S50 If the evaluation is not> A in the determination in step S48, the evaluation is performed in step S50. For example, if the “achievement rate before” is 120% and the “current achievement rate” is 120%, the evaluation> B is satisfied. In this case, in step S51, the "target value" is changed to, for example, 1.1 times the current value. As a result, even if the target value (the quota) is set lower by the user or the instrument, it can be automatically increased during the exercise.
  • step S50 it is further determined whether or not evaluation C is performed in step S52. For example, if the “achievement rate” is 80% and the “current achievement rate” is 80%, the evaluation C is satisfied. In this case, in step S53, "the target value J is changed to, for example, 0.9 times the current value. Thus, even if the target value (the quota) set by the user or the unit 10 is set to a higher value, the exercise value can be reduced. By making the quota changeable on the way, the tiredness of exercise size can be eliminated.
  • step S55 “Death” is set on the “screen”, and a sad gindal is set in the sound data. In this case, the displayed character dies with n feet.
  • Figure 19 (B) shows an example of the display screen in the final form of a bipedal youth. The angel has wings, and it seems as if he praised and praised the user's sense of accomplishment. A user who completes an exercise with an angel in this way will have great satisfaction and good health. In the case of “Life gauge” ⁇ 8, the exercise ends with the n-legged youth. If “relative date” ⁇ 27 in the determination in step S61, the above processing is skipped.
  • step S66 the "current achievement rate” of RAM 26 is set to “pre-achievement rate” and the "current achievement rate” is reset.
  • step S67 set "current night walking counter” to "previous night walking counter” and reset "current night walking counter”-In step S68, add "evaluation register” to "cumulative register” Step 8 of S 2 2.
  • steps S54 to S56 may be omitted. In this case, even if the character dies once, if you try hard later, the character will come back to life, and you will be able to continue exercising until the final day. This is a specification that is preferred by beginners.
  • FIGS. 12 and 13 are flowcharts (1) and (2) of the character interaction process according to the embodiment. Since the character lives on the screen without permission, basically no direct control is possible. In the basic screen where the character is active, for example, if you press the “ ⁇ ⁇ ” key, the expression changes depending on the character's physical condition.
  • Fig. 12 ( ⁇ ) is a flowchart of the dialogue process ⁇ .
  • the “OK” key is pressed on the basic screen where the character is active, this process is input.
  • step S91 the "goodness meter" is updated.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining a fine weather meter according to the embodiment.
  • the “goodness meter” is a 10-level index that indicates the goodness (feelings, energy, vitality, etc.) of the character (that is, the user), and changes subtly depending on various factors described below.
  • Figure 16 ( ⁇ ) shows the “biorhythm” of the user, which is obtained from the “birth date” of the user, and the part corresponding to the “real month” (for example, March 23) is the RAM 26 Is stored.
  • Biorhythms consist of periodic curves representing creativity, emotions, etc. For example, a curve representing emotions is used. Or, it is good to analyze each curve and generate a new fine curve.
  • the “seasonal index” in Fig. 16 (B) indicates the comfort according to the season. — .
  • the “time index” in FIG. 16 (C) indicates the vitality (vigor) according to the time of day, and the curve for one day is stored in RAM 26 and corresponds to “real time”. The part is read from RAM 26.
  • the generation method of the “time index” is not shown, for example, daily activity patterns during the monitoring period of the user and further during the exercise period (eg, “walking number” and “running number per hour”). ) Can be easily analyzed and generated. In this example, the user tends to have a small amount of activity in the morning and a large amount of activity in the night. In addition, more simply, a general morning and night-type carp may be prepared and the user may select it on the target setting screen or the like.
  • Figure 16 (D) shows the target achievement rate for each day.
  • the previous achievement rate of the previous day and the current “current achievement rate” of the previous day are respectively stored in RAM 26 b.
  • Fig. 16 (E) shows the daily "night walking counter", and the RAM 26b stores the "previous night walking counter” of the previous day and today's "current night walking counter”, respectively.
  • the “goodness meter” is basically obtained based on the values of the “biorhythm”, “seasonal index”, and “time index” and the weighted evaluation of the “target achievement rate evaluation”.
  • the first weight of the weighted evaluation can be used to evaluate the target achievement rate.
  • the target achievement rate is evaluated based on, for example, the larger of the “pre-achievement rate” and the “current achievement rate”.
  • the current achievement rate is as low as 40% 3 ⁇ 43 ⁇ 4 in the morning of today (23rd), because we have not yet completed our exercise today. .
  • the “pre-achievement rate” 22 days
  • the evaluation of the goal achievement rate goodness meter
  • the character is fine from morning.
  • the “pre-achievement rate” is low at 60% 3 ⁇ 4g, so the character is fine this morning.
  • the feelings of the user who did not achieve the goal on the previous day appear in the expression and behavior of the character. So today's users work hard on the second half of the exercise. Then, the "current achievement rate” rises rapidly, and when the "pre-achievement rate” is overtaken and approaches 100%, the "good-luck meter” also rises, and the character becomes well.
  • the second weight of the weighted evaluation is, for example, “biorhythm”. If the evaluation of the target achievement rate is high and the “biorhythm” is high, the “goodness meter J is high and the character is performing well. On the other hand, if the biorhythm is low even if the evaluation of the target achievement rate is high The “Genki Meter” does not rise very high, and the character does not seem to be very well. Conversely, if the “biorhythm” is high even if the goal achievement rate is low, the “goodness meter” is strangely high, and the character does not seem to care much about the previous day's failure to achieve the goal.
  • the third weight of the weighted evaluation is put, for example, in the “time index”, which adds the daily rhythm of the user to the “goodness meter”. For example, a night person does not feel good in the morning. In this case, even if the evaluation of the goal achievement rate is high, the characters in the morning are still in good shape. However, in the afternoon, the condition goes up like users.
  • the fourth weight of the weighted evaluation is placed, for example, on the “seasonal index”. This will add a sense of season to the “Genki Meter”. During the rainy season and the summer putty season, it does not get very good.
  • a random number may be added as the fifth unit in the weighted evaluation. If random numbers are added, the “goodness meter” fluctuates slightly but irregularly, making the character somewhat whimsical.
  • a “life gauge” may be added to the evaluation of the above “goodness meter”. However, if you refer to the real life of humans, even if the form of the character is healthy, you are not energetic In some cases, even if the character's morphology is obese, the character may feel energetic and energetic. Therefore, in the present embodiment, the “good-luck meter” and the “life gauge” are handled separately. In other words, the “life gauge” indicates a health condition that accumulates a longer span of goals achieved or not evaluated, while the “goodness meter” emphasizes “pre-achievement rate” and “current achievement rate”. It represents a short span of emotional state.
  • the “night walking counter” in Fig. 16 (E) can be said to be a parameter that evaluates the character's behavior rather than the character's spirit. If the “previous night walking counter” or “current night walking counter” exceeds, for example, 200 steps, it is evaluated that the character is defective. Even if you're serious today, if you play yesterday night, your reputation for failure will not disappear immediately.
  • step S92 the output information of the dialog response is extracted.
  • the output information of the dialog response includes not only characters but also character messages.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating a dialogue output extraction table according to the embodiment.
  • step S92 one or two or more of the “judgment elements” satisfying the “condition” are extracted for each of the “judgment elements” in the table, and these are determined in a predetermined priority order (for example, once).
  • the output is selected according to the order of the last priority (circular priority etc.) or randomly selected and output.
  • the “judgment factor” also includes the updated “Genki meter”.
  • step S92 The output information extraction process in step S92 will be specifically described. First, assuming that each "judgment element" of the table satisfies "condition", for example,
  • step S93 for example, first, "Congratulations on achieving the quota! Is selected and displayed on the LCD screen. If there is a notation mark, the corresponding sound is output to SPK29 at the same time.
  • step S94 the next key input is awaited, and if there is a key input, it is determined in step S95 whether or not an additional key is pressed.
  • the "OK" key on the dialog response screen is an additional key.
  • the selection of output information is changed in step S96, and the process returns to step S93.
  • the image of the “defective character” is displayed next in step S93. He was praised, but he had a night out. The same applies hereinafter.
  • step S95 the processing is terminated.
  • Figures 19 (C) to ( ⁇ ) show examples of the display screen of the dialogue response processing.
  • the character image of the dialogue response screen according to the present embodiment is based on the character and type (body shape, growth) of the character on the basic screen in order to express the inner spirit and behavior of the character in a richer and more impressive manner. Appears in a more free (abstract) representation of the image, without being caught. In addition, various actions are performed according to the state of the spirit.
  • Figure 19 ( ⁇ ) shows the state of the character being “degraded”. There is darkness on the screen, and a brother sitting in a penguin wearing sunglasses is smoking a cigarette. Kya The user who knows that the raptor has become bad repents of his own night play, and does not play night from the next day! /.
  • this dialogue processing A is not basically executed. However, the configuration may be such that the dialogue processing A is executed. In this case, the user feels as if he were talking with the sleeping character in a dream.
  • FIG. 12 (B) is a flowchart of the dialogue processing B.
  • an interrupt is input to this processing.
  • This dialogue processing B updates the “good-luck meter” at an appropriate timing using an internal “dialogue timer”, irrespective of the user's “OK” key operation, and changes the conditions. Extract one or more output information that satisfies the user, add a text message to the character displayed on the basic screen, or add a character to the expression or action of the displayed character. The change is automatically given.
  • step S97 the "goodness meter" is updated as in step S91, and in step S98, output information is extracted as in step S92.
  • the dialogue output extraction table shown in FIG. 17 may be used, or a dialogue output extraction table dedicated to this processing may be provided separately.
  • step S99 the current output information is selected from the extracted information, and the character representation is updated.
  • Fig. 13 shows a flowchart of the game process. Pressing the " ⁇ " key on the basic screen, for example, inputs the game (for example, slot machine) process. If the character (that is, the user) is not performing well, you can play a game to improve the performance.
  • the screen of the slot machine is displayed.
  • Figure 19 (G) shows the display screen of an example slot machine game. The screen is lined with apples and bananas, which is an off-screen. When three apples are lined up in a row, you win. The heart symbol at this time indicates “good-luck meter” or “life gauge”.
  • step S102 a key input is waited. If there is a key input, it is determined in step S103 whether or not the lever is pressed. On the slot machine screen, the “ ⁇ ” key is the lever key. In the case of a lever key, a slot machine operation based on a random number and a probability is performed in step S104. The probability of hitting is higher, for example, as the "goodness meter” is higher, and lower as the value is lower. This “good-luck meter” greatly depends on the target achievement rate evaluation, so if you are skipped and the “good-luck meter” is low, you will have to play a lot of games to get a hit.
  • step S105 it is determined whether or not the slot calculation is successful.-In the case of a win, the value of "life gauge” (or "good energy meter”) is incremented by one in step S106. If you reach your exercise goal on that day, your Life Gauge may add up to +2. If it is out of this range, this process is skipped.
  • step S107 a screen of the slot calculation result is displayed.
  • Fig. 19 (H) shows an example of the hit screen. Here, there are three apples in a row, and the “life gauge” has increased from four to five.
  • step S 103 if it is determined in step S 103 that the lever is not the only one, the process is exited.
  • FIG. 14 is a flowchart of another control process according to the embodiment.
  • the characters on the base screen live a regular life that wakes up at a regular time (for example, between 5 and 7 in the morning) and sleeps at a regular time (for example, between 9 and 10 pm).
  • the user can put the awake character to sleep.
  • Fig. 14 (C) shows the flowchart of the character's skewing process.
  • the user can wake up a sleeping character.
  • Fig. 14 (D) shows a flowchart of the character wake-up process.
  • the character does not shake for more than 2 hours in the period from 9:00 to 6:00, and the character is in a bad mood, makes a face and makes a cry. is there. Further, although not shown in the flowchart, the following screen display and necessary operations can be performed by specific key operations.
  • the user On the “status screen”, the user (or character) 's “name”, age, “life gauge”, weight, etc. are displayed in characters. Age is calculated from “Date of birth j>. Weight Determined based on character form information.
  • FIG. 20 shows a character weight conversion table according to the embodiment.
  • the n-foot initial state (clay) is converted to 20 g, and the n-foot childhood health is converted to 35 g.
  • the unit may be kg.
  • the actual displayed weight can be obtained by adding a random number of ⁇ 1 to the conversion result. Not only the character's form but also the weight can be known numerically, so that the character's growth and health can be recognized numerically.
  • the “Normal screen” displays the “current achievement rate” and the number of days achieved and the number of days not achieved to date.
  • the number of days achieved and the number of days not achieved are shown in the RAM26 counter (not shown). Shown).
  • the number of days achieved and the number of days not achieved are good indicators for evaluating long-term exercises.
  • the “personal file pointer” in Fig. 4 (A) is changed by a specific key operation to switch the personal data to be operated.
  • FIGS. 21 and 22 are timing charts (1) and (2) of the training walk according to the embodiment, and FIG. 21 shows a case where the character has no mutation.
  • the target value was automatically set to 900 steps by monitoring the monitor three days before the start of the exercise. The user does not need to count the number of daily steps, and simply walking (or running) on a daily time schedule is convenient because the target value is automatically set. — If you are used to exercise, you can set the target manually.
  • Figure 22 shows the case where the character has a mutation.
  • FIGS. 23 and 24 are diagrams (1) and (2) illustrating the usage of the exercise auxiliary instrument according to the embodiment.
  • FIG. 23 (A) the user is walking while carrying «10 on his waist.
  • FIG. 23 (B) the user enjoys the running machine 100 at a sports center (fitness club) or the like while carrying the main unit 10 on his / her waist. «10 effectively detects such exercises and reflects them in the“ life gauge ”.
  • this machine 101 has a service function for exercise auxiliary instruments like this unit 10, and when the user pulls the bar of the machine to below a predetermined interval with both arms, the built-in machine Sensor (switch, etc.) Detects force and generates the corresponding 1 (or the number of steps of the user's exercise converted to the number of steps) pulse signal.
  • the pulse signal is provided to the unit 10 placed on the machine table 1 ⁇ 1 A via an adapter cable 10 B with a common connector, and is supplied via the connector jack 36 of the unit 10. Input to CPU 21. Therefore, this device 10 can effectively detect not only walking but also exercises of such complicated movements and reflect them on the life gauge j. Thus, almost all the repetitions performed by the user can be performed. Movement can be an object of evaluation of this instrument 10.
  • FIG. 24 (A) the user is riding a bicycle 102 outside.
  • the bicycle 102 is provided with a speedometer detection unit (tacho generator) 60 and a meter unit 70.
  • the meter unit 70 measures the amount of exercise of the user's bicycle by walking or the number of steps of running. It is possible to output a pulse signal converted to.
  • the main unit 10 carried by the user can receive the pulse signal from the meter unit 70 via the cable 10B, and can use the pulse signal as a target of the exercise amount evaluation.
  • Figure 24 (B) shows the configuration of the speedometer.
  • the detecting section 60 includes a disk 61 having a plurality of slits 62 on the circumference, and the disk 61 rotates in the direction of arrow a along with the running of the bicycle by a friction rotating mechanism with wheels (not shown).
  • a photo power blur 63 is provided on the slit 62, and a detection signal of the slit passing is amplified by an amplifier 64 and shaped into a pulse.
  • the frequency of the pulse signal changes with the speed of the bicycle. The frequency increases as the speed (ie, the user's momentum) decreases, and the frequency decreases as the speed (the user's momentum) decreases.
  • the pulse-to-speed converter 71 counts the number of pulses per unit time and generates corresponding speed information.
  • the speed information is digitally displayed on the meter 73.
  • the pulse-to-step converter 72 divides the frequency of the input pulse signal train and outputs a pulse signal S at a ratio of one for every M input signals.
  • the pulse signal S can have a pulse cycle of 0.5 seconds or more when the bicycle 102 is running at low speed (for example, at a speed of 20 km / h or less).
  • the pulse period can be generated so as to be less than 0.5 seconds.
  • the unit 1 + 1 increments the “walking counter” or “running counter” by 1 according to the pulse cycle.
  • a communication unit 37 using a metal line, light (such as infrared rays), electricity, or the like may be provided in the main unit 10.
  • more useful digital information than a simple pulse signal can be received from an external machine or the like via the communication unit 37.
  • the user After receiving absolute ranking information about the machine in advance (for example, the maximum number of exercises recorded by this machine is 100 times), the user challenges the machine and actually exercises. Receive information.
  • the device 10 evaluates the received actual measurement information (number of times), for example, on a scale of 10 and outputs the corresponding graded character image and, if necessary, a message.
  • the operation has been described based on specific numerical values, conditions, pictures (images), etc. However, it is needless to say that the present invention is not limited to these numerical values, conditions, pictures, etc. (images), etc. Not even.
  • the exercise period can be set arbitrarily, such as 60 days or 120 days.
  • the life gauge when the player wins the slot machine game, the life gauge is increased by 1. However, for example, if the current achievement rate is 80%, if the player wins the slot machine game, the quota of the day is achieved. You may do it.
  • the mutation occurred suddenly when the two-day achievement rate evaluation was 150% or more, but the mutation conditions may be arbitrary.
  • a mutation may occur when running half of the set norma for two consecutive days.
  • a sound including a beep sound, a chime sound, and the like is output to the speaker 29, but a computer-synthesized sound may be output by a sound synthesizer.
  • the exercise auxiliary instrument of the present invention counts the repetitive exercise of the user and expresses the evaluation result by image information (characters) of virtual creatures of a plurality of grades corresponding to the exercise. People generally tend to be monotonous
  • the character evolves and grows as the day progresses, and the character's form (health status, body type) according to whether or not the daily goal is achieved
  • the character's expression, motion, and action (action) are changed based on daily evaluations of the target achievement rate, etc., so that long-term exercise can be enjoyed and the health management of the user can be improved.

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Description

明細書
運動用補助計器 技術分野 本発明は運動用補助計器に関し、 更に詳しくは使用者の反復的な運動量を計数 し、 計数情報を出力する運動用補助計器に関する。
従来、 この種の運動用補助計器の代表的なものに万歩計がある。 背景技術 従来の万歩計は、 機能重視のシンプルなものであり、 日々の歩数 (振動数) を 数値、 グラフ、 又は距離やカロリーに換算した値で表示するものであった。 しかし、 日々の歩数が知れるだけのものであると、 特に長期間のエクササイズ を行う場合には、 単なる測定計器でしかなく、 直ぐに飽きてしまう。 また日々の 歩数が知れても、 例えば 1週間継続した時の満足感 (成果) 力具体的に得られな レ、。 まして途中で休んだ日があると、 1週間後の満足感は無に等しい。
なお、 従来の万歩計でも、 日々リセットをしなければ、 数日間の累積歩数を計 測できる。
し力 し、 数日問の累積歩数が知れても、 使用者が心に決めたノルマ (目標値) を日々達成したか否かが分からなくなる。 これを知るには別途日誌に記録する以 外になく、 エクササイズ以外にも煩雑な管理作業を強いられていた。
また従来の万歩計は、 上記の如く使用者がノルマを心に決めて使用するもので あった。
しかし、 1日に歩ける歩数は個人の体力やライフスタイル等により個人差が生 じる。 しかも、 初心者は 1日にどれくらい歩けるかを知らないのが通常であるか ら、 目標値を初心者の意思で決めると、 勢い無理な目標値を決め易く、 長続きし なレ、。 一方、 初心者に合った目標値を決めようとすると、 使用前に日々の歩数を 記録し、 記録を細かく分析する負担を強いられる。
上記の如く、 従来の万歩計は日々の歩数を数値等で表示するだけのシンプルな ものであったため、 エクササイズを楽しく行えないばかり力 \ 長期間のェクササ ィズ (健康) 管理を適正に支援できなかった。 発明の開示 本発明は上記従来技術の問題点に鑑み成されたものであって、 その目的とする 所は、 エクササイズを楽しく行え、 かつ長期間のエクササイズ (健康) 管理を適 正に支援できる運動用補助計器を提供することにある。
上記の課題は例えば図 1の構成により解決される。 即ち、 本発明 (1 ) の運動 用補助計器は、 使用者の反復的な運動量を計数する運動量計数部と、 複数グレ一 ドの仮想生物のィメージ情報を記憶しているメモリと、 前記運動量計数部が計数 した運動量を評価して対応するグレードの仮想生物を選択する制御部と、 前記選 択された仮想生物のィメ一ジ情報を前記メモリより読み出して画面に表示する表 示部とを備えるものである。
本発明 (1 ) によれば、 使用者の反復的な運動量の大きさを複数グレードの仮 想生物のィメージ情報で表現するので、 短期ノ長期を問わず、 トレーニングゃェ クササイズを楽しく行える。 例えば短期 (単発) 的な使用でも、 5 0 0歩達成す れば亀、 1万歩達成すれば人間、 2万歩達成すればエイリアンにランキングされ る。 なお、 上記使用者の反復的な運動量とは、 使用者の行う歩行、 ウェイトリフテ イング、 ヱキスパンダ、 腹筋運動等の様々な反復的運動行為の回数を意味する。 従って、 上記運動量計数部は、 例えばカウンタからなり、 運動行為 (歩行等) そ のものを反復的信号に変換する運動計測装置 (振動センサ等) までを含む意味で はない。 また、 上記仮想生物とは、 コンピュータ処理により画面に表示される現 存及び空想上の生物 (動物、 魚、 昆虫, 植物, 恐竜, エイリアン等) を意味する 。 また、 上記グレードとは、 上位/下位概念を含む等級、 又は単なる段階分けを 意味する。 前者 (上位ノ下位概念) の場合は、 運動量の大 Z小に対応させて上位
(高等, 健康, 喜び等) ノ下位 (下等, 肥満, 落胆等) の概念の仮想生物のィメ —ジ情報を設ける力' 後者 (単なる段階分け) の場合は、 運動量の大 /小に対応 させて、 等級とは関係無く、 単なる段階分けをした仮想生物の任意のィメ一ジ情 報を設ける。 後者の場合は何が出る力想像もっかない楽しみや驚きがある。 好ましくは、 本発明 (2 ) においては、 上記本発明 (1 ) において、 メモリは 、 仮 it?、生物の種、 形態、 表情及び又はモーションに係る複数ダレ一ドのイメージ 情報を記憶している。
例えば 2足、 4足及び無足生物の種を記憶する。 更には、 例えば人問種の健康 、 肥満及び病気の形態を記憶する。 更には、 例えば人間種の笑顔、 普通又は落胆 (ゆううつ) の表情を記億する。 更には、 例えば人間種のごきげん、 普通又は落 ち込みを表すモーション (アクション) を記憶する。 従って、 本発明 (2 ) によ れば、 運動量の評価結果を、 種のみならず、 種の体型、 表情及びアクションまで も含めて極めて豊かに表現可能となる。
また好ましくは、 本発明 (3 ) においては、 上記本発明 (2 ) において、 制御 部は、 基準時からの相対周期を管理すると共に、 該相対周期の経過に伴い選択す る仮 ^"、生物の種を進化させ又は選択する仮想生物の形態を成長させる。
ここで、 基準時とは、 例えばエクササイズ開始の基準日を言い、 また基準時か らの相対周期とは、 基準時 (基準日) から数えた第 1周期目 (第 1日目) 、 第 2 周期.目 (第 2日目) 等を言う。 本発明 (3 ) によれば、 長期間のエクササイズを 、 単に日を数えるのではなく、 仮想生物の進化又は成長と共に楽しめる。
また好ましくは、 本発明 (4 ) においては、 上記本発明 (3 ) において、 制御 部は、 1相対周期内に達成すべき運動量の目標値を保持すると共に、 各相対周期 にっき運動量計数部が計数した運動量の評価を目標達成有/無の判断により行う ものである。
ここで、 1相対周期とは、 例えば 1日を言う。 また目標値は、 手動により又は 自動的に設定される。 本発明 (4 ) によれば、 特に長期間のエクササイズにおい ては、 日々の目標達成率を細かく云々するよりも、 成果を目標達成有/無で判断 するので、 使用者が記億し易いばかり力 \ 使用者は日々の目標を単純な目標達成 に置いてエクササイズに励める。 また、 この目標達成の有 Z無は、 従来の様に心 で主観的に判断するのでは無く、 機械の判断 (第 3者的評価) により客観的、 力 つ厳密に得られる。 従って、 目標達成時には使用者 (ユーザ) により大きい満足 感を与え、 また目標不達成時には次回への啓蒙を持たせると共に、 ユーザに運動 の継続を促すことができる。
また好ましくは、 本発明 (5 ) においては、 上記本発明 (4 ) において、 制御 部は、 所定期間における運動量の累積値を計数すると共に、 目標値を累積値 X (
1相対周期ノ所定期間) の演算に基づき求める。
本発明 (5 ) においては、 特に初心者が自己の目標値 (ノルマ) を決めるこ-と が困難であったことを考慮して、 本補助計器が目標値を自動的に設定するもので ある。 使用者は、 日々の目標値を決められなくても、 毎日適当な時間を決めて運 動 (歩行等) をする事なら容易に行える。
上記 1相対周期を例えば 1日、 また所定期間を例えば 3日とすると、 これらは 使用者に既知である。 使用者は例えば 1日目にトータルで 3時間 ( 1 2 0 0 0歩 ) 、 2日目に 2時間 (8 0 0 0歩) 、 3日目に 3時間 (1 2 0 0 0歩) を夫々歩 行した結果、 累積値 = 3 2 0 0 0歩となる。 目標値 = 3 2 0 0 0 X ( 1 / 3 ) = Λ―。„,
O 99/08252 κ
1 0 .6 6 6歩となり、 端数を丸めて 1 0 0 0 0歩とする。
このように、 使用者は単に出来る範囲で運動をすれば、 使用者に無理のない目 †i値が適正に設定される。 またこの時、 もし頑張れば高目のノルマを、 また手を 抜けば低めのノルマを夫々設定可能であり、 いずれにしても、 使用者はこの時の エクササイズがどの きついのか又は緩いのかを実感でき、 これに基づきェク ササイズを適正に調整できる。 なお、 上記所定期間 (3 S ) は所定周期 (1 ) よりも短い例えば半日でも良い。 この場合は、 目標値 =半日分の累積値 X ( 1 / 0 . 5 ) となり、 短期間に目標値が得られる。
また好ましくは、 本発明 (6 ) においては、 上記本発明 (4 ) において、 制御 部は、 仮想生物の種又は形態の選択を制御するためのライフゲージを管理すると 共に、 各相対周期に得られた目標達成有 無の判断に従って次回のライフゲージ を増加又は减少させる。
本発明 (6 ) によれば、 ライフゲージは過去の成績を現在に反映することにな り、 ェクササイズの ί¾ をダィナミックに表現する。 また、 仮想生物の種又は形 態の選択をライフゲージに従い制御するので、 表示画面の仮想生物 (キャラクタ ) は、 日々頑張っていれば 2足 (人間) に進化し、 又は健康な形態 (体型) に変 化し又は成長する。 また日々怠けていれば無足動物に進化し、 又は肥満や病気の 形態 (体型) に変化し又は成長する。 また、 頑張ったり怠けたりすれば、 可能な 範囲で種や形態が変化する s 従って、 長期間のエクササイズの経過を、 キヤ ク タの進化, 成長, 体型の変化により表現!:かに、 かつダイナミックに表現できる 。 この場合に、 キャラクタの成長はヱクササイズの経過期間を表す良い目安とも なる。
また好ましくは、 本発明 (7 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 制御 部は、 現時点から過去に逆上る 1又は 2以上の目標達成率を保持すると共に、 該 1又は 2以上の目標達成率が 1より大きい第 1の所定閾値を越える場合は次回の 目標 を増加させ、 又は前記 1又は 2以上の目標達成率が 1より小さい第 2の所 定閾値を下回る場合は次回の目標値を減少させる。
一般に、 一旦設定したノルマは変更しないのが好ましいが、 もし厳しいノルマ を設定してしまうと、 自分では頑張っているのに画面のキャラクタはみるみる衰 弱してしまい、 また逆に緩いノルマを設定してしまうと、 自分では頑張っていな レ、のにキャラクタはみるみる健康となり、 何れにしても使用者の主観との間にず れが生じ、 長続きしない原因ともなり得る。 そこで、 本発明 (7 ) においては、 例えば連続する 2日間の目標達成率を評価し、 その頑張りの程度に応じて目標値 を可変としている。 従って、 使用者の主観との間のずれが解消されるばかり力 \ 使用者は一旦始めたェクササイズを無理や楽をせずとも、 終わりまで適正に楽し め、 また計器は長期間のエクササイズ (健康) 管理を適正に支援できる。
また好ましくは、 本発明 (8 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 制御 部は、 現時点から過去に逆上る 1又は 2以上の目標達成率を保持すると共に、 該 1又は 2以上の目標達成率が 1より大きい第 3の所定閾値を越える場合は次回の 仮想生物の種を上位グレードの種に突然変異させる。
本発明 (8 ) によれば、 使用者がエクササイズの途中で一念発起すれば、 画面 のキャラクタは突然変異可能であるので、 一旦怠けた人にも上位種に進化する挽 回の機会が与えられる。 また本器は、 使用者によるエクササイズ途中の大幅な運 動量変更に対しても合理的かつ豊かな表現方法でダイナミックに追従できる。 また好ましくは、 本発明 (9 ) においては、 上記本発明 (3 ) において、 メモ リは仮想生物のおやすみ中を表すィメージ情報を記憶しており、 かつ制御部は、 実時刻を管理すると共に、 前夜の第 1の所定時刻から翌朝の第 2の所定時刻まで は仮想生物の起床中のィメ一ジ情報に代えて前記おやすみ中のィメージ情報を表 示させる。
本発明 (9 ) によれば、 画面のキャラクタは進化し、 成長するのみならず、 使 用者と同様に、 朝は起き、 かつ夜は寝るので、 使用者と生活を供にしおり、 使用 者には、 あたかもキャラクタと一緒に長レ、ェクササイズをしている様な親近感が 生じる。
また好ましくは、 本発明 (1 0 ) においては、 上記本発明 (3 ) において、 メ モリは仮想生物の素行を表すイメージ情報を記憶しており、 かつ制御部は、 実時 刻を管理すると共に、 深夜の所定時間内に所定以上の運動量が検出された場合は 画面に前記素行を表すイメージ情報を適宜のタイミングに挿入し又は重ね合わせ て表示する。
本発明 (1 0 ) によれば、 画面のキャラクタは進化し、 成長するのみならず、 使用者の夜遊び等を検出して適当な素行 (警告) イメージを発するので、 使用者 は長期間のェクササイズを健全に進めるように促される。
また好ましくは、 本発明 (1 1 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 制 御部は、 使用者の生年月日、 季節に対応した快適指数及び又は時刻に対応した気 分指数の情報を保持し、 かつ実時刻、 実月日と、 画面に表示中の仮想生物の表情 又はモ一ションの選択を制御するためのごきげんメータを管理すると共に、 該ご きげんメータは、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評価、 前記生 年月日から求めた現月日のバイォリズム、 前記実月日に対応する前記† 適指数、 前記実時刻に対応する前記気分指数及び乱数の内の何れか 1又は 2以上の組み合 わせの加重評価により適宜のタイミングに求められる。
本発明 (1 1 ) によれば、 画面のキャラクタは進化し、'成長し、 かつライフゲ' 一ジに応じてその体型を変化させるのみならず、 キャラクタのごきげん状態を表 すごきげんメータに従って、 キャラクタの表情やモーション (アクション) を適 宜のタイミングに変化させることになる。
このごきげんメータは、 主に短期の目標達成率評価に重きを置いて決定され、 キャラクタの体型を決めるライフゲージとは直接には関係していなレ、。 従って、 体型 (ライフゲージ) が健康で推移していても、 前日さぼると、 今日は朝から元 気が無い。 逆に体型 (ライフゲージ) が肥満や病気で推移していても、 今日頑張 れば、 今晩には元気になれる。 更に、 このごきげんメータに使用者のバイオリズム、 季節に対応した'! ¾ι指数 及び時刻 (朝, 夕) に対応した気分指数を加味すると、 キャラクタの表情や態度 は使用者の今の気分により近いものとなる。 この場合のキャラクタは使用者と同 じ境遇 (生まれ) 、 同じ環境で生活を供にしている様に見える。
更にまた、 このごきげんメータに若千の乱数を加味すると、 キャラクタの気分 (表情, 振る舞い) は幾分気まぐれなものとなる。 この場合のキャラクタは、 自 分の様でもあり、 また他人の様でもある。
なお、 上記画面に表示中の仮想生物の表情の選択を制御するとは、 画面に表示 中の形態 (キャラクタ) の部品としての表情のみを替えても良いし、 又は異なる 表情の形態 (キャラクタ) 全体を選択しても良い。 かくして、 本発明 (1 1 ) に よれば、 長期間のェクササイズを表情や振る舞レ、の豊かなキヤラクタと共に楽し く継続できる。
また好ましくは、 本発明 (1 2 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 仮 想生物と対話するための対話キ一を備え、 またメモリは仮想生物のごきげんの善 し悪し等を抽象的に表す複数のィメ一ジ情報を記憶しており、 力つ制御部は、 使 用者の生年月日、 季節に対応した快適指数及び又は時刻に対応した気分指数を保 持し、 かつ実時刻、 実月日及び対話応答画面の選択を制御するためのごきげ メ —タを管理すると共に、 該ごきげんメータは、 現時刻及び又は過去の日の目標達 成率についての評価、 前記生年月日から求めた現月日のバイオリズム、 前記実月 日に対応する前記快適指数、 前記実時刻に対応する前記気分指数及び乱数の内の 何れか 1又は 2以上の組み合わせの加重評価により前記対話キーの入力時に求め られ、 該ごきげんメータに対応する前記ごきげんを抽象的に表すイメージ情報を 前記対話応答画面に表示させる。
本発明 (1 2 ) によれば、 画面のキャラクタは進化し、 成長し、 力つライフゲ —ジに応じてその体型を変化させるのみならず、 キャラクタと対話するための対 話キーを押すと、 キャラクタのごきげん状態を表すごきげんメータに従って、 そ の時のキヤラクタのごきげんの善し悪し等を抽象的に表すィメ一ジ情報を表示す ることになる。
この抽象的なイメージは、 キャラクタの種や形態に関わらず、 例えば抽象的な 顔の表情のみからなるイメージであり、 限られたサイズの画面でも、 キャラクタ の様々なごきげん状態 (元気、 喜び、 怒り、 恐れ、 やる気、 悲しみ、 なまけ、 疲 れ、 ゆううつ、 病気等) を抽象的、 かつ分かり易く表現できる。 勿論、 キャラク タのごきげん状態を抽象的なァクションのィメ一ジ (簡単な動画手法等) で表現 しても良い。
また好ましくは、 本発明 (1 3 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 使 用者が仮想生物と対話するための対話キ一を備え、 またメモリは季節、 月日、 時 刻、 及び又は、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評価を各条件と して夫々に挨拶、 激励及び又は称賛等に係るメッセージ情報を対応させたメッセ —ジ変換テーブルを記憶しており、 かつ制御部は、 実時刻及び実月日を管理する と共に、 前記対話キーの入力により、 前記メッセージ変換テーブルから現月日、 現時刻、 及び又は、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率について行った評価に 該当するメッセ一ジ情報を抽出して対話応答画面に表示させる。
本発明 (1 3 ) によれば、 画面のキャラクタは進化し、 成長し、 かつライスゲ —ジに応じてその体型を変化させるのみならず、 キャラクタと対話するための対 話キ一を押すと、 その時点の目標達成率評価、 実時刻 (朝, 昼, 夜等) 及 や実月日 (カレンダ情報) に基づき条件に該当する挨楼、 激励及び又は称賛に係 る様々なメッセージ情報を画面 (必要ならスピーカ) に出力することになる。 従 つて、 一方的ではあるが、 使用者はキャラクタとの会話を楽しめ、 また今日はバ レンタイン!等の思わぬイベントも知らさせることになる。
また好ましくは、 本発明 (1 4 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 所 定キーを備え、 かつ制御部は、 前記所定キーの入力により運動量計数部の計数動 作を付勢し又は消勢可能に構成されている。 例えば を万歩計として使用中に、 もし使用者が電車やバス等に乗ると、 使 用者が歩いていないのに、 電車やバスの揺れが^により検出されて、 運動量と して計数されてしまう不都合が生じ得る。 そこで、 本発明 (1 4 ) においては、 好ましくは簡単なキー操作により、 運動量計数部の計数動作を付勢/消勢可能に 構成している。
また好ましくは、 本発明 (1 5 ) においては、 上記本発明 (1 ) において、 運 動量計数部は、 使用者の反復的な運動量に係る信号の発生時間間隔を検出すると 共に、 該時間間隔を所定閾値で評価し、 異なる時間間隔に属する信号を異なる力 テゴリの運動量として夫々別個に計数する。
例えば本器を万歩計として使用中に、 使用者は歩いたり走ったりするが、 これ らを区別できないと運動量の正しい評価を行えない。 そこで、 本発明 (1 5 ) に おいては、 この様な連続的に発生する運動の時問間隔を検出し、 該時問間隔を所 定闞値との大小で評価し、 異なる時間間隔に属する信号を異なるカテゴリ (例え ば歩行又は走行) の運動量として夫々別個に計数する。 従って、 使用者の運動量 の正しい評価が行える。
また好ましくは、 本発明 (1 6 ) においては、 上記本発明 (6 ) , ( 1 1 ) 又 は (1 2 ) において、 制御部は、 所定のゲーム処理機能を備え、 使用者がゲーム に勝利した場合はライフゲージ又はごきげんメータをアップさせる。
ライフゲージやごきげんメータをアップさせるには、 基本的には日々目標を-達 成する以外に無い。 し力 し、 この事にあまり固執すると、 長期間のエクササイズ が厳しい、 かつ余裕のないものとなってしまう。 そこで、 間にゲームを行い、 使 用者がゲームに勝利した場合は、 褒美として、 ライフゲージ又はごきげんメータ (必要なら目標達成率) をアップさせる。 従って、 もしその日、 エクササイズを 休まざるを得ないときは、 ゲームを行う。
また好ましくは、 本発明 (1 7 ) においては、 上記本発明 (6 ) において、 所 定キ一を備え、 かつ制御部は、 使用者の相対周期、 目標値及びラ フゲージを管 理するための個人ファイルを複数面備えると共に、 前記所定キーの操作入力に従 つて運用対象の個人ファイルを切り替える。
この様な個人ファイルを複数備えれば、 安価な 1台の本器で複数人 (例えば A , B) のエクササイズを並行して管理でき、 A, Bが競争をするのも楽しい。 例 えば、 今日は Aが個人ファイルを Aに切り替えて本器を使用し、 Aの個人フアイ ルが更新される。 この間、 Bの個人ファイルは停止しており、 Bは明日に備えて 練習をしている。 次の日は Bが個人ファイルを Bに切り替えて «を使用し、 B の個人ファイルが更新される。 この間、 Aの個人ファイルは停止しており、 Aは 明日に備えて練習をしている。
又は、 例えば週に 3日しか運動できない Aは、 Bの個人ファイルを使用しない でダミーとなし、 運動出来る日だけ個人ファィルを Aに切り替えて本器を使用す る。 こうすれば、 Aの個人ファイルでは週に 3日の飛び飛びのエクササイズが、 あたかも日々継続して行われたかの様に更新されていく。
また好ましくは、 本発明 (1 8 ) においては、 上記本発明 (4 ) において、 外 部の運動計測装置に有線, 光又は無線を介して接続すると共に、 前記外部の運動 計測装置が計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を入力する信号入力手段 を ffilえる。
本器を例えば万歩計として使用する場合は、 本器に簡単な振動センサを内蔵す ることが好ましい。 し力 し、 使用者が行う運動は、 歩行のみでなく、 例えばスポ —ッセンタ等における各種マシンを使用して様々な態様の反復的運動 (胸筋強化 運動等) を行うことがある。 この場合に、 多くのマシンは、 どんな複雑な運動で あっても、 それが反復的なものであれば、 これを振動センサと同様の反復的パル ス信号に変換して容易に外部に提供できる。 - そこで、 本発明 (1 8 ) においては、 外部の運動計測装置 (マシン) が計測し た使用者の反復的な運動量の検出信号を信号入力手段により入力し、 これを例え ば万歩計と同様に処理する。 1歩歩くのと、 胸筋強化運動を 1回行うのとでは、 運動量が比較にならないが、 少なくとも、 使用者が 1日に行った全ての運動を無 駄無く評価の対象とできる。 勿論、 始めからこの計器を、 専ら胸筋強化運動の管 理を目的にして使用しても良いことは明らかである。 また、 もしマシンが胸筋強 化運動を対応する歩数に換算したパルス信号で出力してくれるなら、 歩行も胸筋 強化運動も合わせてトータルの運動量を正しくを評価できる。 図面の簡単な説明 第 1図は本発明の原理を説明する図、
第 2図は実施の形態による運動用補助計器 (育成散歩計) のタ 図、 第 3図は実施の形態による運動用補助計器の構成を示す図、
第 4図は実施の形態によるェクササイズ運用データファイルを説明する図、 第 5図は実施の形態によるキャラクタの形態を説明する図、
第 6図は実施の形態によるメィン処理のフロ一チャート、
第 7図は実施の形態による運動計数処理のフローチヤ一ト、
第 8図は実施の形態による日付変更処理のフローチャート (1 ) 、 第 9図は実施の形態による日付変更処理のフローチャート (2 ) 、 第 1 0図は実施の形態による日付変更処理のフローチャート (3 ) 、 第 1 1図は実施の形態による日付変更処理のフローチャート (4 ) 、 第 1 2図は実施の形態によるキャラクタ対話処理のフローチャート (1 ) 、 第 1 3図は実施の形態によるキャラクタ対話処理のフロ一チャート (2 ) 、 第 1 4図は実施の形態によるその他の制御処理のフロ一チヤ一ト、 第 1 5図は実施の形態によるライフ変換テーブルを説明する図、
第 1 6図は実施の形態によるごきげんメータを説明する図、
第 1 7図は実施の形態による対話出力抽出テーブルを説明する図、 第 1 8図は実施の形態による表示画面を説明する図 (1 ) 、 第' 1 9図は実施の形態による表示画面を説明する図 (2 ) 、 第 2 0図は実施の形態によるキャラクタの体重変換テーブルを示す図、 第 2 1図は実施の形態による育成散歩のタイミングチャート (1 ) 、 第 2 2図は実施の形態による育成散歩のタイミングチャート (2 ) 、 第 2 3図は実施の形態による運動用補助計器の使用態様を説明する図 (1 ) 、 第 2 4図は実施の形態による運動用捕助計器の使用態様を説明する図 (2 ) で ある。
発明を実施するための最良の形態 以下、 添付図面に従って本発明に好適なる実施の形態を詳細に説明する。 なお 、 全図を通して同一符号は同一又は相当部分を示すものとする。
図 2は実施の形態による運動用補助計器 (育成散歩計) のタ 図である。 図 2 (A) において、 本体 1 0の一例のサイズは幅 W= 5 O mm, 高さ H= 3 O mm, 奥行き D = 1 0 mm程度である。 表面にはコンソール部 (液晶ディスプ レイ 2 7, キ一スィッチ) 、 側面には後述のコネクタジャック 3 6、 そして裏面 にはベルト等への取付具 (不図示) を備える。 本体 1 0の外形は図示の様な矩形 状に限らず、 機能性や操作性を損なわない範囲内で、 例えば丸みを帯びたよう.な 様々な外形に構成できる。
図 2 ( B) は例えば標準タイプの計器 1 0を示しており、 使用時には裏面 取 付具をベルト 5 0に引っ掛けて (又は巻きつけて) 携帯できる。
図 2 (C) は他のタイプの計器 1 0を示しており、 本体 1 0の表面に取付用ァ ダプタ (蓋部材) 1 O Aをヒンジ部材 4 1等により開閉自在に装着した構造にな つている。 使用時にはアダプタ 1 O Aの裏面の取付具 (不図示) をベルト 5 0に 引っ掛けて携帯できる。 通常は本体 1 0をアダプタ 1 O Aにラッチ部材 4 2 (ラ ツチ機構又は磁石等) によりラッチして用い (運動し) 、 またコンソールを見た り操作する時は本体 1 0を開く。 図- 2 (D) は更に他のタイプの計器 10を示しており、 本体 10の上面略中央 部に取っ手状部材 43を備えると共に、 該取っ手状部材 43に通したリング状の 紐 (又は鎖) 44によりベルト 50からつり下げて使用する構造 (キ一ホルダ構 造) になっている。
なお、 上記取っ手状部材 43に代え、 本体 10に矢印 p又は qで示す態様の穴 構造を直接に設けても良い。
図 3は実施の形態による運動用補助計器の構成を示す図である 3
図において、 1 1は計器の筐体 (本体) 、 1 2はプリント基板、 21は本器1 0の主制御を行う CPU、 22は水晶発振子、 23はリアルタイムクロツクユ- ット (RTCU) , 24は CPU 21の共通バス、 25は1¾0^1、 26は RAM 、 27は液晶ディスプレイ (LCD) 、 28は LCD制御部 (LCDC) 、 29 は圧電振動板によるスピーカ (SPK) 、 30は音響データを音響信号 (サゥン ド) に変換するべ一スバンド処理部 (BBC) 、 31は運動 (歩行等) を検出す るための振動センサ、 32は CPU 21のペリフエラル I/O (P I O) 、 「― 」 は左キ一、 「→」 は右キー、 「〇K」 は確定 (選択) キー、 「R」 はリセット キー、 33は例えば 3 Vのボタン電池 (BAT) 、 34は電源スィッチ (PSW ) 、 35は本器の電源を一時的に OFFする際に使用する外部の棒部材 (例えば マッチ棒) 、 36はコネクタジャック、 37は通信ユニット (CU) である。
CPU 21は RTCU 23や振動センサ 31からの外部割込 I I, I 2及び C PU 21の内部動作 (タイマ機能等) に基づく内部割込の受付機能を備える。 R OM25は、 図 4 (C) の共通デ一タファイル 25 a (例えば図 5の各種キャラ クタパターン, 図 1 5〜図 17, 図 20の各種データテーブル等) 、 図 6〜図 1 4の制御プログラム、 図 18, 図 1 9の各種画面構成情報等を記憶している。 R AM26は、 図 4 (A) の共通デ一タフアイノレ 26 a、 図 4 (B) の個人データ ファイル 26 b, 26 c、 その他の可変データ情報を記憶する。
RTCU 23は、 CPU 21のマスタクロック信号 MCKを分周して、 例えば 1 O'msに 1回の割合でリアルタイムクロック割込 RTCを発生する。 CPU 2 μまこれに基づき RAM26 a上で実時間 (実時刻) 情報を管理する。 なお、 リ アルタイムクロック機能内蔵の CPUを使用しても良い。
挿入図 (a) に振動センサ 31の一例の構成を示す。
図において、 3 l aは中空型のケース、 31 bは金属からなる球状の重り接点 , 31 cは重り接点の支持部材、 31 dは支持部材 31 cをケ一ス 31 aに固定 保持する絶縁性の固定部材である。 ケース 31 aは金属性又は少なくとも空洞内 面に金属コーティング面を施したものからなり、 該金属面をプリント基板 12の アースに接地してアース接点となす。 支持部材 31 cは棒状, 板状又はコイル状 のパネ部材からなり、 所定の重さの重り接点 31 bを柔軟に支持するための適当 な弾性係数とダンバ係数とを有する。 これにより重り接点 31 bは、 例えば 1 / 2サイクル以下の振動 (加速度) ではアース接点 31 aに接触せず、 また例えば 5サイクル以上の振動 (加速度) には追従しな!/、。 重り接点 31 bの接触信号は プルアップ抵抗 R 1を介してシュミットトリガ回路 STに入力され、 耐ノイズ性 を増している。 そして、 その出力信号 Sはコネクタジャック 36を介して CPU 21の外部割込インタフェースチャネル I 2に入力する。
コネクタジャック 36は、 パネ接点 36 aと固定接点 36 bとを備え、 通常は 振動センサ 31の出力信号 Sを CPU 21に接続している。 し力 し、 外部からケ 一ブル 10 Bのコネクタピンを挿入すると、 ピン先によりバネ接点 36 aが押さ れ、 振動センサ 31と C P U 21との接触が外れると共に、 ケーブル 10 Bから の信号が C PU 21に入力する様になる。 パネ接点 36 aはブルアップ抵抗 R 2 で + Vにバイアスされており、 該接点 36 aには出力オープンコレクタ形のドラ ィバ回路 (ST等) を接続できる。 ケーブル 1 OBを使用する場合については図 23, 図 24で説明する- なお、 振動センサ 31は圧電素子を利用して構成しても良レ、。 また市販の振動 センサを利用できる。 また、 通信ユニット 37は必ずしも必要でなく、 その使用 法も図 2 3で説明する。
図 4は実施の形態によるェクササイズ運用データフアイルを説明する図である 。 図 4 (A) は共通データファイルを示し、 各内容は RAM 2 6 a ±のレジスタ に記憶される。 内容を概説すると、 「実年月日」 は実際の年月日、 「実時刻」 は 実際の時刻 (時分秒) 、 「対話タイマ」 はキャラクからユーザへの対話タイミン グを生成するタイマ、 「タイマ」 は汎用のタイマ、 「個人ファイルポインタ」 は 後述の個人デ一タファイル 2 6 b , 2 6 cを選択するポインタ、 を夫々表す。
「実年月日」 , 「実時刻」 の内容は最初は後述の時計合わせ処理においてユー ザが入力した現在の年月日, 時分秒、等に合わされる。 その後 「実時刻」 は、 例え ば 1 0 m s単位で管理され、 R T C割込が 1 0 m s間隔で発生すると、 実時刻情 報の最下位に + 1し、 時分秒を更新する。 また、 必要ならカレンダ情報に従って 「実年月日」 を更新する。
「対話タイマ」 は、 その運用処理を図示しないが、 所定又はランダム周期で逐 次タイムアウト割込 (内部割込) を発生する様に運用され、 その都度図 1 2 (B ) の対話処理 Bを実行する。 例えば C P U 2 1内のハードウェアタイマカウンタ (不図示) に 「対話タイマ」 = 1 0分をセットすると、 該カウンタは 1 0 m s間 隔でカウントダウンされると共に、 やがて該カウンタの内容が 「0」 になるとタ ィムァゥト割込が発生する。 更にその受付処理でタイマカウンタに新たに 1 0分 (この値はランダムに変えても良い) がセットされ、 その後制御は対話処理 B—に 移される。 なお、 この 「対話タイマ」 は一日の所定又はランダム時刻に逐次実時 刻割込を発生する様に運用しても良い。
ここで、 一例の実時刻割込処理について説明して置く。 上記 R T C割込 I 1の 受付処理により 「実時刻」 が更新されると、 該 「実時刻」 と所定時刻 (例えば 2 3時 5 9分) とが比較され、 一致が得られると図 8〜図 1 1の日付変更処理が実 ί亍される。
図 4 (Β ) はヱクササイズ (トレーニング) _の運用に関する個人デ一タフアイ ルを示し、 各内容は RAM 2 6 b上のレジスタに記憶される。
内容を概説すると、 「画面」 はエクササイズ期間を通して通常表示される基本 画面の指示番号、 「名前」 はユーザ入力の名前 (本人の名前又はキャラクタに与 えた愛称等) 、 「生年月日」 はユーザの生年月日、 「相対日付」 はエクササイズ 開始日を基準とする相対日付、 「目標達成フラグ」 は目標達成有 無を表すフラ グ、 「目標 ί直」 はユーザ入力に従って設定した又は本器 1 0が例えば 3日間のュ 一ザ運動のモニタ計測を行って自動設定した 1日分の運動の目標値 (ノルマ) 、
「現時刻」 は振動センサ 3 1が振動を検出した今回の時刻、 「前時刻」 は振動セ ンサ 3 1が振動を検出した前回の時刻、 「歩行カウンタ」 はユーザが歩いた歩数 、 「走行カウンタ」 はユーザが走った歩数、 「評価レジスタ」 はユーザが 1日に 歩いたり走ったりしたトータルの運動量 (但し、 歩数に換算した値) 、 「累積レ ジスタ」 はエクササイズ開始前 3日問 (モニタ期間) 及びその後エクササイズ終 了までの運動量の累積値、 「前達成率」 は前日の目標達成率、 「現達成率」 は現 在の目標達成率、 「前夜歩行カウンタ」 は前日の深夜 (例えば午前 2時〜 4時) における歩行数、 「現夜歩行カウンタ」 は今日の深夜 (午前 2時〜 4時) におけ る歩行数、 「キャラクタ」 は仮想生物 (キャラクタ) の形態の指示番号、 「おや すみフラグ」 はキャラクタの安眠中/起床中を表すフラグ、 「ライフゲージ」..は キャラクタの健康状態に基づく形態 (体型, 命等) を表す指標、 「ごきげんメ一 タ」 はキャラクタの精神的状態 (気分, 気力, 活力等) に基づく表情やモーショ ンを表す指標、 「ポーズフラグ」 は運動量計数の実効可否を制御するフラグ、 「 バイオリズム」 はユーザの生年月日から割り出したバイオリズム、 「時刻指数」 はキャラクタ (即ち、 ユーザ) の 1 日の気力の変化 (朝型, 夜型等) を表す指標 、 「サウンドフラグ」 はサウンドの出力有無を制御するフラグ、 を夫々表す。 なお、 個人データファイルは複数 (例えば 2 ) 面 2 6 b, 2 6 cが用意されて おり、 ユーザの切替操作により 2人分のトレーニングを管理できる。
例えば 2人のユーザが本器 1 0を 1日交代で使用し、 1人を第 1面 2 6 bで、 もう 1人を第 2面 2 6 cで管理できる。 2人で競争し、 2力月経過すると 2人分 .( 1人につき 3 0日分) のトレーニング結果が得られる。
又は 1人で 2面分を使用する。 この場合の第 1面 2 6 bは平日 (月〜金) 用、 力つ第 2面 2 6 cは休日 (土, 日) 用の如く、 生活リズムの相違に合わせて夫々 に目標を設定し、 一人につき複数のトレーニングメニューを管理できる。
又は第 1面 2 6 bを実際に使用し、 第 2面 2 6 cをダミーとして使用する。 突 然の病気 (かぜ, 腹痛等) や出張等で普段の生活を送れない様な時には、 第 2面 2 6 cに切替えてその間は第 1面 2 6 bを一時休止状態にできる。 他にも色々な 利用方法が考えられる。
図 4 (C) はその他の変化しない共通データファイルを示し、 R OM 2 5 aに 記憶される。 内容を概説すると、 「ライフ変換テーブル」 はキャラクタのライフ ゲージに従いキャラクタの進化, 形態 (健康, 肥満等) を決定するテーブル (図 1 5参照) 、 「カレンダ」 は実年月日に応じて曜日, 季節, 祝日, クリスマス, オリンピック等の力レンダ情報を備えるテーブル、 「季節指数」 は季節に応じた 過ごし易さ (快適指数, 不快指数等) を表す指標 (図 1 6参照) 、 「対話出力抽 出テーブル」 はキャラクタとの対話時に抽出するキャラクタィメ一ジゃメッセー ジ情報を保持しているテーブル (図 1 7参照) 、 「体重変換テ一ブル」 はキャラ クタの成長及びライフゲージをキャラクタの体重に変換するテーブル (図 2 0参 照) 、 「キャラクタパターン」 はキャラクタの種, 進化, 形態 (成長, 体型等—) , 表情, モーション (アクション) 、 おやすみ中, 素行等に関する様々なィメー ジ情報 (図 5参照) を、 夫々表す。
図 5は実施の形態によるキャラクタの形態を説明する図である。
キャラクタは誕生—進化 (幼年期) —成長 (少年期, 青年期) —最終形態 (天 使) の時系列につき各種のキャラクタイメージが予め ROM 2 5に記憶されてい る。 各キャラクタイメージは指示番号 「s— a h f 」 により読み出される。 . 最初の 「s」 はキャラクタの種を表し、 「N-」 は粘土の様な不定型生物 (クレ ィ) 、 「Tj は 2足、 「F」 は 4足、 「Z」 は無足の各生物 (この例では動物) を夫々表す。 2番目の 「a」 はキャラクタの誕生, 進化, 成長等の時系列な段階 を表し、 「0」 は誕生、 「1」 は進化 (幼年期) 、 「2」 は少年期、 「3」 は青 年期、 「4」 は最終形態 (天使) を夫々表す。 3番目の 「h j はキャラクタの健 康状態 (体型等) を表し、 「4」 は健康、 「3」 は通常、 「2」 は肥満、 「1」 は病気、 「0」 は死亡を夫々表す。 キャラクタの健康状態は 「ライフゲージ」 に 基づき決定される。 4番目の 「f 」 はキャラクタのごきげん状態を表し、 「4 J はごきげん、 「3」 は通常、 「2」 は不機嫌、 「1」 はゆううつを夫々表す。 キ ャラクタのごきげん状態は主に 「ごきげんメータ」 に基づき決定される。
各指示番号 「s」, 「a」, 「h」, 「 f 」 の組み合わせにより様々な種, 進 化 ·成長段階, 健康状態及びごきげん状態 (アクションを含む) のイメージ情報 を特定でき、 エクササイズの進行に伴いこの指示番号 「s — a h f 」 に様々な情 報を与えることで、 ある意味ではユーザと一体化しており、 かつユーザとは異な る存在である所のキャラクタを介して、 ェクササイズの進行状況を外形的及び内 面的 (精神的) にダイナミックに、 かつ豊かに表現することが可能となる。 図 6は実施の形態によるメイン処理のフローチャートである:
本器 1 0に電源投入 (又は電池 3 3を挿入又はパワースィッチ 3 4を O F → O Nに) するとこのメイン処理に入力する。 ステップ S 1では初期設定処理を行 う。 例えば R AM 2 6上に共通データファイル 2 6 a、 個人データファイル 2 6 b, 2 6 c等を作成し、 必要なパラメータにデフォルト値を設定する。
ステップ S 2では L C D 2 7に時計合わせ画面を表示する。 必要ならスピーカ 2 9にサウンドを出力する。 図 1 8 (A) に一例の時計合わせ画面を示す。 ステ ップ S 3では、 ユーザは西暦年, 月, 日及ぴ現在の時刻をキー入力し、 C P U 2 1は入力の年月日, 時刻を R AM 2 6 aの 「実年月日」, 「実時刻」 に夫々書き 込む。 ステップ S 4では引き続き目標設定画面を表示する。 図 1 3 (B ) に一例 の目標設定画面を示す。 ステップ S 5では、 ュ-ーザは自分の名前 (又はキャラク タの愛称) , 自分の生年月日, 及び必要なら目標値 (1日の歩数) を入力する。 CPU 21は入力の名前, 生年月日を RAM26 bの 「名前」 , 「生年月日」 に 夫々書き込む。
なお、 ユーザはこの時点で目標値を設定しなくても良い。 ユーザが目標値を設 定しない場合は、 ステップ S 6で 「相対日付」 を例えば一 3日とする。 また目標 値を設定した場合は、 ステップ S 7で入力の目標値を RAM26の 「目標値」 に 設定し、 ステップ S 8では 「相対日付」 を 0日とする。 ステップ S 9では RAM 26 bの 「画面」 にためし画面の番号をセットする。
ステップ S 10の出力編集処理は、 RAM26 bの 「画面」 の指示番号に従つ て該画面表示に必要な表示 (及び報知) 情報を選択 ·編集し、 L C D C 28及び 又は BBC 30に出力する処理である。 ステップ S I 1では編集情報を LCD 2 7に表示し、 力、つ必要なら S PK29にサウンドを出力する。
本器に電源投入した最初の日は上記ステップ S 9の 「画面」 —ためしにより、 ステップ S 1 1ではためし画面を表示する。 図 18 (C) に一例のためし画面を 示す。 LCD画面には今日の日付, 実時刻, 実歩数 (評価レジスタの内容) 等の 情報が選択表示されている。 因みに、 この実歩数の表示は、 ユーザが歩いている 時は歩数に応じて + 1されるが、 もしユーザが走ると、 歩数 X (1. 5〜2 0 ) 倍の割合で増加する。 また、 このためし期間中は、 ユーザが本器 10を自由に 使え、 エクササイズ開始に向けて本器の使い方を十分に練習できる。
なお、 この例では、 ユーザが目標値を設定しなかったのでトレーニング開始ま での相対日付 =—3日が表示され、 次の日 (一 2日) から目標設定のためのモニ タ期間 (3日間) 力開始される。 またユーザが目標値を設定した場合は、 相対日 付 =0日が表示され、 次の日 (1日) からトレーニング開始となる c
ステップ S 12ではキー入力か否かを判別し、 キ一入力でない場合はステップ S 10に戻る。 もしこの区間に歩くと、 「歩行カウンタ」 の内容が増加し、 次の ステップ S 1 1の表示歩数がリアルタイムに更新されている。 また上記ステップ S 1.2の判別でキー入力があった場合は、 ステップ S 13でキ一入力情報を角晰 すると共に、 対応するキ一入力処理を実効する。 このキー入力対応処理について は後述する。 また、 «10の使用中に 「リセット」 キーが押されると、 ステツ プ S 4に戻り、 名前の入力及び目標設定からやり直すことが出来る。
図 7は実施の形態による運動計数処理のフローチヤ一トである。
振動センサ 31の出力信号 Sが 「0」 力 ら 「1」 に変化すると、 センサ割込 I 2が発生し、 この振動センサ割込処理に入力する。 この割込みは CPU21によ り最優先で受け付けられる。
ステップ S 71では RAM26 aの 「実時刻」 を RAM26 bの 「現時刻」 に セットする。 これにより 「現時刻」 は今回の振動検出時刻を保持する。 ステップ S 72では 「現時刻」 が例えば午前 2〜4時の間にあるか否かを判別する。 間に ない場合は更にステップ S 73で 「ポーズフラグ」 =1 (ポーズ中) か否かを判 別する。 ポーズ中の場合は、 運動計数を行わないので、 この処理を割込処理前の 実効処理に戻す。 ユーザは、 電車等に乗っている時に受ける本来の運動以外の振 動 (揺れ等) i) 本器 10により不本意に計数されない様に、 何時でも 「ポーズ フラグ」 をセット リセットできるようになつており、 こうして日常生活中の真 の運動量のみを計数できる。
またポーズ中でない場合は、 振動の計数処理を行う。 即ち、 ステップ S 74で は前時点から現時点までの振動の時間問隔 Tを、 時間間隔 T= 「現時刻」 一 [前 時刻」 により求める。 ここで 「前時刻」 は前回の振動検出時刻を保持している。 ステップ S 75では求めた時間間隔 Τにっき、 まず a^T<bか否かを判別する 。 ここで、 aは例えば 0. 2秒であり、 単に両足をバタバタさせた様な動作と通 常の走行動作とを識別するための閾値である。 また振動センサ 31のチヤタリン グ出力を排除する機能も有する。 また bは例えば 0. 5秒であり、 通常の走行動 作と通常の歩行動作とを識別するための闞値である。 上記ステップ S 75の判別 で、 a く bの場合はステップ S 76で 「走行カウンタ J に + 1し、 また T<bでない場合はステップ S 76の処理をスキップする。
'ステップ S 77では上記求めた時間間隔 Tにっき、 次に b≤T< cか否かを判 別する。 ここで、 cは例えば 2秒であり、 通常の歩行動作と、 それ以外の例えば 比較的長い区間に単発的に発生する様な振動とを識別するための閾値である。 上 記ステップ S 77の判別で、 b^Tく cの場合はステップ S 78で 「歩行カウン タ J に +1し、 また b く cでない場合はステップ S 78の処理をスキップす る。 こうして、 不自然な振動は計数されず、 また歩行, 走行等の自然な運動に基 づく振動のみが計数されることになる。
ステップ S 79では 「評価レジスタ」 に { 「歩行カウンタ」 +αΧ 「走行カウ ンタ」 ) } の値をストアする。 ここで、 αは走った歩数を歩いた歩数に換算する ための係数であり、 例えば α=1. 5〜2. 0である。 ステップ S 80では 「目 標達成フラグ」 =1力否かを判別し、 「目標達成フラグ」 =0の場合は更にステ ップ S 81で 「評価レジスタ」 ≥ 「目標値」 か否かを判別する。
ところで、 この実施の形態では手動又は自動設定前の 「目標値」 二 FFFFH (但し、 Ηはへキサデシマルを表す) に初期化されており、 この時点では 「評価 レジスタ」 ≥ 「目標値」 となることはあり得なレ、。 従って、 この区間の処理はス テツプ S 84に進む。 一方、 「相対日付」 が第 1日以降になると 「目標値」 ^設 定されている。 この場合はステップ S 81の判別において、 もし 「評価レジスタ 」 ≥ 「目標値」 になると、 ステップ S 82で 「目標達成フラグ」 =1となす。 ス テツプ S 83では一時的に目標達成画面を表示し、 かつ S ΡΚ 29にファンファ —レを出力する: 従って、 ユーザは目標達成の瞬間をリアルタイムに知ることが できる。
ステップ S 84では 「現達成率」 = 「評価レジスタ」 /「目標値」 を求める。 この 「現達成率」 は目標達成前 (S 81の判別 =Νの場合) も目標達成後 (S 8 0の判別 =Υの場合) も継続して求められており、 「現達成率」 はリアルタイム に更新されている。 ステップ S 84では RAM-26 bの 「現時刻」 を RAM26 の 「前時刻」 にストアする。
'また上記ステップ S 7 2の判別で 「現時刻」 が午前 2〜4時の間にある場合は 、 ステップ S 8 6で 「現夜歩行カウンタ」 に + 1し、 ステップ S 8 5に進む。 本 実施の形態では、 この時間帯の振動に対してはステップ S 7 5, S 7 7のフィル タ処理を掛けていないため、 通常の歩行, 走行は元より、 両足をバタバタさせる 運動や、 不規則なディスコステップ等でも単なる夜遊びとして計数され、 ェクサ サイズの対象とは极われない。 またこの時間帯の振動は 「ポーズフラグ」 とは関 係なく無条件に計数されるため、 ユーザの健全な生活が促される。
なお、 上記本実施の形態では振動の時間間隔 Tを、 T = 「現時刻」 一 「前時刻 」 の演算により求めたが、 これに限らない。 例えば振動センサ 3 1の出力のパル ス間隔を計数する様なハードウエアタイマ回路を設けても良レ、。 このタイマ回路 は、 振動の検出毎にリスタートされ、 次の振動検出までの時間を計数する。 そし て、 計数時問 Τが a T < cの場合はタイマ割込を発生するが、 それ以外の場合 はタイマ割込を発生しなレ、。 この様なハードウエアタイマ回路を設けることで、 図 7の振動センサ割込処理を簡略化し、 高速化できる。 また R AM 2 6 b, 2 6 cの 「現時刻」 , 「前時刻」 の各レジスタを省略できる。
図 8〜図 1 1は実施の形態による日付変更処理のフロ チャート (1 ) 〜 '( 4 ) である。 R AM 2 6 aの 「実時刻」 がその日の終わり (例えば 2 3時 5 9分) になるとこの日付変更処理に入力する。 ― 図 8において、 ステップ S 2 0では R AM 2 6 bの 「相対日付」 に応じて処理 分岐する: 「相対日付」 = _ 3日の場合は、 ステップ S 2 1で R AM 2 6 bの 「 画面」 に目標作成画面をセットする。 ステップ S 2 2では 「歩行カウンタ」 , 「 走行カウンタ」 , 「現夜歩行カウンタ」 , 「評価レジスタ」 をリセットする。 ス テツプ S 2 3では 「相対日付」 に + 1し、 制御をこの日付変更処理前の実効処理 に戻す。 図 1 8 (D) に一例の目標作成画面を示す。 画面には実月日, 実時刻, エクササイズ開始までの相対日付 (一2ョ) , 今 3の歩数 ( 「評価レジスタ J の 内容) 及び目標作成中の旨のメッセージ情報が表示されている。
'図 8に戻り、 「相対日付 j =-2, 一 1日の場合は、 ステップ S 24でその日 の 「評価レジスタ」 の内容を 「累積レジスタ」 に加算し、 各日に共通のステップ S 22の処理に進む。
「相対日付」 =0日の場合は、 エクササイズ開始直前の深夜である。 ステップ
S 25では 「画面」 に誕生をセットし、 ステップ S 26では 「キャラクタ」 に無 定型生物 (クレイ) をセットする。 更にステップ S 27では 「ライフゲージ」 に 初期値 (例えば 6) をセットし、 ステップ S 28では 「ごきげんメータ」 に初期 値 (例えば 7) をセットする。
ステップ S 29では 「目標値」 =FFFF H か否かを判別し、 「目標値」 ≠ FFFF H の場合はユーザにより既に目標値が手動設定されているので、 ステ ップ S 22に進む。 また 「目標値」 =FFFF H の場合は未設定であるので、 ステップ S 30で 「累積レジスタ」 に 3日目の 「評価レジスタ J の内容を加算す る。 ステップ S 31では 「目標値 j = [累積値 Z3]を求める。
ここで、 記号 [ ] は 100の位以下の端数を 1000歩に切り上げるか又は 0歩に切り捨てる処理を表す。 この判断には、 好ましくは RAM26 aの 「実月 日」 と ROM25の 「カレンダ」 情報の関係が考盧される。 例えば 「実月日」 が 運動に適した季節 (3月 1日〜 5月 31日及び 9月 1日〜 1 1月 30日) に属す る場合は端数は切り上げとし、 それ以外の場合は切り捨てとする: 従って、 例え ば 3日間の平均値 = 5326歩は、 季節に応じて 「目標値」 =6000歩又は 5 000歩となる。 その後、 エクササイズ (トレーニング) の第 1日目を迎える。 図 18 (E) に一例のキャラクタ誕生時の表示画面 (基本画面) を示す。 ここに は目標値, 相対 Θ付, キャラクタ (クレイ) , ライフゲージ (ハートマーク) 等 の内容が表示されてる。
なお、 キャラクタ誕生以降の出力編集処理 (図 6のステップ S 10) では図 4 の 「おやすみフラグ」 が調べられ、 もし 「お^ rみフラグ」 =o (起床中) の場 合は画面を動き回る様な活動的なキヤラクタが表示されるが、 「おやすみフラグ J', = 1 (おやすみ中) の場合は上記に代えて図 1 9 ( F) に示す様なおやすみ中 のキャラクタが表示される。 「おやすみフラグ」 の制御については図 1 4で説明 する。 また、 ためし画面以降の出力編集処理では 「ポーズフラグ」 が調べられ、 もし 「ポーズフラグ」 = 1 (ポーズ中) の場合は画面の一部に文字 「P」 が表示 され、 これによりユーザはポーズ中を知ることができる。 また 「ポーズフラグ」 = 0 (非ポーズ中) の場合は文字 「p」 が表示されない。
図 9に進み、 「相対日付」 = 1日〜2 7日 (この例では最終日) の場合は、 ス テツプ S 3 5で 「目標達成フラグ」 = 1か否かを判別し、 目標達成フラグ = 0 ( 不達成) の場合はステップ S 3 6で 「ライフゲージ」 から一 1し、 また目標達成 フラグ = 1 (達成) の場合はステップ S 3 7で 「ライフゲ一ジ」 に + 1する。 ス テツプ S 3 8では 「目標達成フラグ」 をリセットする。 この様に 「ライフゲージ 」 は、 その日の歩数の大きさによらず、 目標達成有 Z無により変動するため、 本 器 1 0はむしろ目標達成に重きを置レ、た運動用補助計器と言える。
ステップ S 3 9では 「相対日付」 = 3日か否かを判別し、 3日の場合はステツ プ S 4 0で 「ライフゲージ」 を評価する。 これはエクササイズ開始後 3日目 (キ ャラクタ進化時) の評価である。 ステップ S 4 1では 「ライフゲージ」 の評 iffi結 果に基づき以下のライフ変換テ一ブルを使用して 「キャラクタ」 に対応する進化 の番号をセットする。
図 1 5は実施の形態によるライフ変換テーブルを説明する図である。
図 1 5 (A) にキャラクタの進化時に使用するライフ変換テーブルを示す。 例 えば 「ライフゲージ」 = 8の時はそれまでの共通のクレイが 2足幼年通常に進化 し、 また 「ライフゲージ _) = 7の時は同クレイが 4足幼年通常に進化する。 以下 同様である。 ここでは、 目標設定値の大小によらず、 ェクササイズ開始後 3日間 の日々の目標達成有/無が異なる種への進ィ匕となって現れる。 従 て、 日々真面 目にエクササイズを行っている場合は良いが、 怠けていると、 人間には進化でき ない。 し力も、 一旦低い種 (4足 無足) に決まると、 並みの努力では高い種に 突然変異できないため、 この区間に怠けたユーザは日々目標達成することの重要 さを痛感することになる。 図 1 8 ( F ) に一例の進化時の表示画面を示す。 画面 には元気な 2足幼年のキャラクタが動き回つており、 また 「ライフゲージ〕 = 8 に相当する 8つのハートマークが点灯している。 必要なら目標値や現歩数も併せ て表示される。 4日目以降のキャラクタの形態 (健康状態) は日々の Γライフゲ —ジ」 に従って変化する。 更にキャラクタの表情や動作を 「ごきげんメータ」 に 従って変化させることも可能である。
図 1 5 ( Β ) に成長期 (エクササイズ開始後 4日目以降) に使用するライフ変 換テ一ブルを示す。 例えば 「ライフゲージ」 = 8の時は η足健康 (但し、 η = 2 Ζ 4 /無) に成長し、 また 「ライフゲージ」 = 7〜 6の時は η足通常に成長する 。 また、 怠けた結果 「ライフゲージ」 = 3になると病気になり、 更に 「ライフゲ —ジ」 = 0になると、 キャラクタは死亡してしまう。
図 9に戻り、 ステップ S 4 2では 「相対日付」 = 1 3日力否かを判別し、 1 3 13の場合はステップ S 4 3で 「キャラクタ」 に η足少年をセットし、 かつ音響デ —タに成長の喜びのジングノレをセットする。 なお、 この時間帯はキャラクタが寝 ているので成長の画面及び喜びのサゥンドは翌朝に出力されることになる。 また 「相対日付」 ≠ 1 3日の場合はこの処理をスキップする。'図 1 8 (G ) に一例の 少年に成長時の表示画面を示す。 ユーザは画面のキャラクタの成長を通してェ_ク ササイズが日を重ねていることを実感できる。
ステップ S 4 4では 「相対日付」 = 2 3日か否かを判別し、 2 3日の場合はス テツプ S 4 5で 「キャラクタ」 に η足青年をセットし、 かつ音響データに成長の 喜びのジングルをセッ卜する。 また 「相対日付」 ≠ 2 3日の場合はこの処理をス キップする。 図 1 8 (Η) に一例の青年に成長時の表示画面を示す。 但し、 ユー ザはこの時期怠けていたので、 キャラクタは肥満化しており、 この日は元気も無 い様子である。 図 1 0に進み、 ステップ S 4 6では 「相対 B付」 = 5日〜 2 7日 (最終日) 力、 否かを判別し、 5日〜 2 7日の場合はステップ S 4 7で現時点と前日の 2日間の 目標達成率を評価する。 ステップ S 4 8では評価 > A力否かを判別する。 例えば 「前達成率」 1 5 0 %、 かつ 「現達成率」 1 5 0 °/0の場合は、 評価 > Aを満 足する。 この場合はステップ S 4 9で 「キャラクタ」 に突然変異 (1ランク上の 種) をセットする。 但し、 現在最高種にいる場合はそれ以上の種へは突然変異で きなレ、。 また突然変異した時のキャラクタの形態 (健康) は、 上位種の最下位 ( 病気) でも良いが、 この例ではその時点の 「ライフゲージ」 に従うこととしてい る。 なお、 キャラクタの 1ランク下の種への突然変異を設けても良いが、 本実施 の形態では設けていない。 このため、 ユーザが不用意に頑張った後、 ある程度の ペースを維持できないとキャラクタは死んでしまうので、 突然変異を勝ち取るに はそれなりの覚悟が必要となる。
上記ステップ S 4 8の判別で評価 > Aでない場合は、 更にステップ S 5 0で評 価〉 B力否かを判別する。 例えば 「前達成率」 1 2 0 %、 力つ 「現達成率」 1 2 0 %の場合は、 評価 > Bを満足する。 この場合はステップ S 5 1で 「目標値 」 を現在の例えば 1 . 1倍に変更する。 これによりユーザ又は本器により低めに 設定された目標値 (ノルマ) であっても、 エクササイズの途中で自動的に高める ことができる。
また上記ステップ S 5 0の判別で評価〉 Bでもない場合は、 更にステップ S 5 2で評価く Cか否かを判別する。 例えば 「前達成率」 く 8 0 %、 かつ 「現達成率 」 く 8 0 %の場合は、 評価く Cを満足する。 この場合はステップ S 5 3で 「目標 値 J を現在の例えば 0 . 9倍に変更する。 これによりユーザ又は本器 1 0により 高めに設定された目標値 (ノルマ) であっても、 エクササイズの途中で自動的に 低めることができる。 この様にノルマを途中で変更可能とすることでェクササイ ズの単調さによる飽きを解消できる。
また上記ステップ S 5 2の判別で評価く Cで-もない場合は、 更にステップ S 5 4で 「ライフゲージ」 = 0力否かを判別する。 「ライフゲージ」 = 0の場合は、 キャラクタの死亡である。 ステップ S 5 5で 「画面」 に死亡をセットし、 かつ音 響データに悲しみのジンダルをセッ卜する。 この場合の表示キャラクタは n足の まま死亡となる。 図 1 9 (A) に一例の 2足少年死亡時の表示画面を示す。 なお 、 エクササイズの失敗 =キャラクタの死亡という表現が直接的 (過激) すぎる場 合には、 失敗を間接的に意味する様な、 例えば置き手紙をして家出する、 等の表 現を使用しても良い。 そして、 ステップ S 5 6では日付変更処理の実効を不可と する。 以後は 「相対日付」 は進行せず、 画面はフリーズされ、 実質的にェクササ ィズの終了となる。 かくして、 エクササイズをキャラクタの死亡で終了させてし まったユーザには、 大きな落胆と、 不十分な健康が残される。 なお、 上記ステツ プ S 4 6の判別が 「相対日付」 = 5日〜 2 7日以外の日の場合は、 上記判定は行 われない。
図 1 1に進み、 ステップ S 6 1では 「相対日付」 = 2 7日 (最終日) 力否かを 判別する。 「相対日付」 = 2 7日の場合はステップ S 6 2で 「画面」 に終了をセ ットし、 ステップ S 6 3では日付変更処理の実効を不可とする D ステップ S 6 4 では 「ライフゲージ」 = 8力否かを判別し、 「ライフゲージ」 = 8の場合はステ ップ S S 5で 「キャラクタ」 に n足天使をセットする。 図 1 9 ( B ) に一例の 2 足青年最終形態時の表示画面を示す。 天使には羽が生えており、 ユーザの達成感 を称、賛しているかの様である。 こうしてェクササイズを天使で終了したユーザに は、 大きな満足感と、 十分な健康が残される。 また 「ライフゲージ」 ≠8の場合 は n足青年のままエクササイズの終了となる。 また上記ステップ S 6 1の判別で 「相対日付」 ≠ 2 7日の場合は上記処理をスキップする。
ステップ S 6 6では R AM 2 6の 「現達成率」 を 「前達成率」 にセットし、 「 現達成率」 をリセットする。 ステップ S 6 7では 「現夜歩行カウンタ」 を 「前夜 歩行カウンタ」 にセットし、 「現夜歩行カウンタ」 をリセットする- ステップ S 6 8では 「累積レジスタ」 に 「評価レジスタ」 を加算し、 図 8のステップ S 2 2 „
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の処理に戻る。
' なお、 上記図 1 0のステップ S 5 0〜S 5 3の各処理を省略しても良い。 この 場合の 「目標値」 はエクササイズの途中では変更できない。 これはエクササイズ に慣れたユーザに好まれる仕様と言える。
また、 上記ステップ S 5 4〜S 5 6の各処理を省略しても良い。 この場合はキ ャラクタが一旦死亡しても、 その後に頑張ればキャラクタは生き返り、 とにも力 くにも最終日まではエクササイズを継続できる。 これは初心者に好まれる仕様と 言える。
図 1 2, 図 1 3は実施の形態によるキャラクタ対話処理のフローチャート (1 ) , ( 2 ) である。 キャラクタは画面中で勝手に生きているため基本的には直接 のコントロールは出来ない。 しカゝし、 キャラクタが活動している基本画面で例え ば 「ο κ」 キーを押すと、 キャラクタのごきげん状態によって表情が変化したり
、 文字メッセージやサウンドが出たりする。
図 1 2 (Α) は対話処理 Αのフローチャートで、 キャラクタが活動している基 本画面で 「O K」 キーを押すとこの処理に入力する。
ステップ S 9 1では 「ごきげんメータ」 を更新する。
図 Γ 6は実施の形態によるごきげんメータを説明する図である。
「ごきげんメータ」 はキャラクタ (即ち、 ユーザ) のごきげん状態 (気分, 気 力, 活力等) を表す 1 0段階の指標であり、 以下に述べる様々な要因により微妙 に変化する。
図 1 6 (Α) はユーザの 「バイオリズム」 を示しており、 ユーザの 「生年月日 」 から求められ、 その 「実月日」 (例えば 3月 2 3日) に対応する部分が RAM 2 6に記憶される。 バイオリズムは創造力, 感情等を表す各周期的カーブよりな るが、 例えば感情を表すカーブを利用する。 又は各カーブを解析し、 新たにごき げん曲線なるものを生成しても良レ、。
図 1 6 ( B) の 「季節指数」 は季節に応じた快適さを示しており、 「実月日 J —„
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に対応する部分が ROM 2 5から読み出される。 一般に春 (3月〜 5月) 及 TO '.( 9月〜 1 1月) は快適であり、 気分も爽快と考えられる。 また冬 (1 2月〜 2 月) は寒いため、 家に籠もって運動する機会も少なく、 外に出るのも億劫である 。 また 6月は梅雨、 7月は猛暑、 8月は残暑で不快指数も高く、 スタミナも消耗 (夏パテ) して、 気力が高揚しない。
図 1 6 (C) の 「時刻指数」 は 1 日の時刻に応じた活力 (気力) を示しており 、 1日分のカーブが R AM 2 6に記憶され、 かつ 「実時刻」 に対応する部分が R AM 2 6から読み出される。 この 「時刻指数」 は、 その生成方法を図示しないが 、 例えばユーザのモニタ期間中、 更にはその後のエクササイズ期問中における日 々の活動パターン (例えば 1時間当たりの 「歩行数」 及び 「走行数」 の各ヒスト グラム) を求めることにより、 容易に分析 '生成できる。 この例のユーザは、 朝 の活動が少なく、 かつ夜の活動が多い傾向にあるため、 図示のような夜元気型の カーブとなっている。 なお、 より簡単には、 一般的な朝方及び夜型のカープを用 意しておき、 目標設定画面等でユーザに選択させても良レ、。
図 1 6 (D) は日毎の目標達成率を示しており、 R AM 2 6 bに前日の 「前達 成率」 及び現在の 「現達成率」 が夫々保持されている。 また図 1 6 ( E) は日々 の 「夜歩行カウンタ」 を示しており、 R AM 2 6 bに前日の 「前夜歩行カウンタ 」 及び今日の 「現夜歩行カウンタ」 が夫々保持されている。
「ごきげんメータ」 は、 基本的には、 上記 「バイオリズム」 , 「季節指数」 , 「時刻指数」 の各値及び 「目標達成率評価」 の加重評価に基づき求められる。 ここで、 加重評価の 1番目のウェイトは目標達成率の評価に置力れる。 目標達 成率の評価は、 例えば 「前達成率」 と 「現達成率」 の大きい方で評価する。 この評価方法を図 1 6 (D) に従い具体的に説明すると、 今日 (2 3日) の午 前中は未だ今日のエクササイズを消化していないので 「現達成率」 は 4 0 %¾¾ と低い。 この場合に、 もし 「前達成率」 (2 2日) が 1 0 0 %以上であったなら ば目標達成率の評価 (ごきげんメータ) も高く-、 キャラクタは朝から元気である 。 し力 し、 図示の例では 「前達成率」 が 6 0 %¾gと低いため、 今日の午前中は キャラクタに元気がなレ、。 前日の目標不達成であったユーザの気持がキヤラクタ の表情や振る舞いに現れているのである。 そこで、 今日のユーザは後半のェクサ サイズを頑張る。 すると、 「現達成率」 がぐんぐん上昇し、 やがて 「前達成率」 を抜いて 1 0 0 %近くになると、 「ごきげんメータ」 も上昇し、 キャラクタも元 気になってくる。
加重評価の 2番目のウェイトは例えば 「バイオリズム」 に置力 ^れる。 上記目標 達成率の評価が高く、 かつ 「バイオリズム」 も高ければ、 「ごきげんメータ J も 高く、 キャラクタは絶好調である。 一方、 目標達成率の評価が高くても 「バイオ リズム」 が低ければ、 「ごきげんメータ」 はあまり高く上がらず、 キャラクタも あまり調子が上がらない様子である。 逆に目標達成率の評価が低くても 「バイオ リズム」 が高ければ、 「ごきげんメータ」 は不思議と高く、 キャラクタも前日の 目標不達成をあまり気にしていない様子である。
加重評価の 3番目のウェイトは例えば 「時刻指数」 に置かれ、 これにより 「ご きげんメータ」 にユーザの一日の気力リズムが加味される。 例えば、 夜型の人は 午前中は気分が優れない。 この場合は目標達成率の評価が高くても、 なぜか午前 中のキャラクタは絶好調とまではレ、かなレ、。 しかし午後になるとユーザと同様に 調子が上がってくる。
加重評価の 4番目のウェイトは例えば 「季節指数」 に置かれる。 これにより- 「 ごきげんメータ」 に季節感が加味される。 梅雨期や夏パテ期等にはなかなか絶好 調にならない。
更に、 加重評価の 5番目のゥユイトとして乱数を加味しても良い。 乱数を加味 すれば 「ごきげんメータ」 も僅かではあるが不規則に変動し、 キャラクタは幾分 気まぐれな感じとなる。
なお、 上記 「ごきげんメータ」 の評価に 「ライフゲージ」 を加味しても良い。 しかし、 人間の実生活を参考にすると、 キャラクタの形態が健康でも元気が無い 場合があり、 またキャラクタの形態力肥満でも気持ちの持ちようで元気なことが あり得る。 そこで、 本実施の形態では 「ごきげんメータ」 と 「ライフゲージ」 と を切り離して扱っている。 即ち、 「ライフゲージ」 はより長いスパンの目標達成 有ノ無評価を累積した健康状態を表し、 一方 「ごきげんメータ」 は 「前達成率」 及び 「現達成率」 に重きを置く、 より短いスパンの感情状態を表すものとなって いる。
また、 上記図 1 6 (E) の 「夜歩行カウンタ」 は、 キャラクタの元気と言うよ りも、 むしろキャラクタの素行を評ffiするパラメータと言える。 「前夜歩行カウ ンタ」 又は 「現夜歩行カウンタ」 が例えば 2 0 0歩を越えると、 キャラクタは不 良化していると評価される。 今日真面目であっても、 昨日夜遊びをしていたら、 不良化の評価は直ぐには消えないのである。
図 1 2に戻り、 ステップ S 9 2では対話応答の出力情報を抽出する。 対話応答 の出力情報にはキャラクタのみならず文字メッセ一ジも含まれる。
図 1 7は実施の形態による対話出力抽出テーブルを説明する図である。
上記ステップ S 9 2の出力情報抽出処理では、 本テーブルの 「判定要素」 につ き、 夫々に 「条件」 を満足するものを 1又は 2以上抽出し、 これらを所定の優先 順位 (例えば 1度出力したものは最後尾に回す形の巡回的優先順位等) に従い、 又はランダムに選択して、 出力する。 この 「判定要素」 には上記更新された 「ご きげんメータ」 も含まれている。
ステップ S 9 2の出力情報抽出処理を具体的に説明すると、 まず本テーブルの 各 「判定要素」 にっき夫々 「条件」 を満足するものとして、 例えば、
「現達成率」 1 0 0 %→ 「ノルマ達成おめでとう !」 (文字メッセージ) 「前夜歩行カウンタ」 ≥2 0 0歩→ 「不良化したキャラクタの絵」 n 3≤ 「累積レジスタ」 n 4→ 「日本橋→京都まで歩いた」
「実時刻」 =夜→ 「夜ふかしはほどほどに」 (夜のあいさつ)
「実月日」 =春→ 「春はひねもすのたりのた-り」 (季節のあいさつ) 無条件→ 「0 3— 1 2 3 4— 5 6 7 8」 (特設テレフォンサ―ビの番号) 無条件→ 「るんるんるん」 (気分や励ましの文字メッセージ)
等が抽出される。
図 1 2に戻り、 ステップ S 9 3では、 例えば最初に 「ノルマ達成おめでとう ! 」 を選択して L C D画面に表示する。 音譜マークがある場合は対応するサウンド を同時に S P K 2 9に出力する。 ステップ S 9 4では次のキー入力を待ち、 キー 入力があると、 ステップ S 9 5で追加キ一力否かを判別する。 対話応答画面で 「 O K」 キーなら追加キ一である。 追加キーの場合は、 ステップ S 9 6で出力情報 の選択を変更し、 ステップ S 9 3に戻る。 この例ではステップ S 9 3では次に 「 不良化したキャラクタ」 のイメージが表示される。 褒められたが、 夜遊びもバレ てしまった。 以下、 同様である。 そして、 やがてステップ S 9 5の判別で追加キ 一でない場合は、 処理を抜ける。
図 1 9 (C) 〜 (Ε) に一例の対話応答処理の表示画面を示す。
本実施の形態による対話応答画面のキヤラクタィメージは、 キャラクタの内面 的な元気や素行等をより豊かにかつ印象深く表現するために、 基本画面のキャラ クタの種や形態 (体型, 成長) には捕らわれず、 より自由 (抽象的) な表現のィ メージで現れる。 またごきげん状態に応じて様々なァクションを行う。
図 1 9 (C) は 「ごきげんメータ」 = 7 (ごきげん) の状態を表す。 笑顔が多 く、 喜びアクションを頻発し、 時折トンボ返りもする。 ハートマークは 「ごぎげ んメータ」 に対応している。
図 1 9 (D) は 「ごきげんメータ」 = 4 (なまけ) の状態を表す。 普段は不満 顔や居眠りが多く、 悲しみのアクションも頻発する。 またこの居眠り中に « 1 0に振動を与えると、 驚いて飛び起きる。 この制御処理は、 図示しないが、 居眠 り中における 「評価レジスタ」 の増加を検出することで容易に実現できる。 図 1 9 ( Ε ) はキャラクタの 「不良化」 の状態を表す。 画面には闇が掛かって おり、 サングラスを掛けたゥンコ座りのお兄さんが、 たばこを吸っている。 キヤ ラクタが不良化してしまったことを知ったユーザは、 自己の夜遊びを悔い改め、 次の日からは夜遊びをしな!/、。
なお、 画面のキャラクタが安眠中 ( 「おやすみフラグ」 = 1 ) の場合は、 基本 的にはこの対話処理 Aを実行しない。 但し、 この対話処理 Aを実行するように構 成しても良く、 この場合のユーザは安眠中のキャラクタと夢の中で対話している 感じになる。
図 1 2 ( B) は対話処理 Bのフローチャートで、 R AM 2 6 aの 「対話タイマ 」 で運用されるタイマがタイムァゥトするとこの処理に割込入力する。
この対話処理 Bは、 ュ一ザの 「O K」 キー操作とは無関係に、 内部の 「対話タ イマ」 を利用して適宜のタイミングに 「ごきげんメ一タ」 を更新し、 かつ条件を 満足する 1又は 2以上の出力情報を抽出し、 基本画面に表示中のキャラクタに対 して文字メッセ一ジを付加したり、 又は表示中のキャラクタの表情やアクション に 「ごきげんメータ」 に応じた変化を自動的に与えるものである。
ステップ S 9 7では上記ステップ S 9 1と同様に 「ごきげんメータ」 を更新し 、 ステップ S 9 8では上記ステップ S 9 2と同様に出力情報を抽出する。 その際 には、 図 1 7の対話出力抽出テーブルを使用しても良いし、 又は別途にこの処理 専用の対話出力抽出テーブルを設けても良い。 ステップ S 9 9では上記抽出情報 から今回の出力情報を選択し、 キャラクタの表現態様を更新する。
例えば、 目標達成直前の基本画面のキャラクタに対しては 「あと少し! がん ばって!」 の文字メッセージを付記する。 必要なら同時に激励のサウンドを S Ρ Κ 2 9に出力する。 一方、 「ごきげんメータ」 が下がっている場合は、 キャラク タの表情を暗い表情に変化させ、 併せて 「最近 サボってません?」 の文字メッ セージを付記する。
かくして、 基本画面のキャラクタは、 進化し、 成長し、 かつ 「ライフゲージ」 (健康状態) に従う形態 (体型等) で画面を動き回るのみならず、.その時の 「ご きげんメータ」 に従って表情を変えたり、 様々なモーション (アクション) を行 うので、 あたかも本当の生き物の様に振る舞う。 しかも 「おやすみフラグ」 = 1 の時は寝ている。
図 1 3はゲーム処理のフローチャートを示し、 基本画面で例えば 「→」 キーを 押すとこのゲーム (例えばスロットマシン) 処理に入力する。 キャラクタ (即ち 、 ユーザ) のごきげんが優れない様な時は、 ゲームを行ってげんきアップを図れ る。 ステップ S 1 0 1ではスロットマシンの画面を表示する。 図 1 9 (G) に一 例のスロットマシンゲームの表示画面を示す。 画面にはリンゴとバナナが並んで おり、 これは外れ画面である。 リンゴが 3つ横一列に並ぶと、 当たりとなる。 こ の時のハートマークは 「ごきげんメータ」 又は 「ライフゲージ」 を表す。
ステップ S 1 0 2ではキ一入力を待ち、 キ一入力があると、 ステップ S 1 0 3 でレバ一キ一か否かを判別する。 スロットマシンの画面で 「→」 キーならレバ一 キーである。 レバーキーの場合は、 ステップ S 1 0 4で乱数と確率とに基づくス ロットマシン演算を行う。 当たる確率は例えば 「ごきげんメータ」 が高い程高く 、 また低い程低くなる。 この 「ごきげんメータ」 は目標達成率評価に大きく依存 するので、 サボっていて、 「ごきげんメータ」 が低い時は、 沢山ゲームをしない と、 当たりが出ない。 そこで、 怠けずに、 まず今日のエクササイズを行えば、 「 ごきげんメータ」 が上がり、 当たる確率も上昇する。 「ごきげんメータ」 は ftilの 要因 (時刻指数、 Sし数等) でも微妙に変動するので、 ゲームをするタイミングも 重要になってくる。 ― ステップ S 1 0 5ではスロット演算が当たりか否かを判別する- 当たりの場合 はステップ S 1 0 6で 「ライフゲージ」 ( 「ごきげんメータ」 でも良い) に + 1 する。 その日にエクササイズの目標を達成すれば 「ライフゲージ」 に合計で + 2 されることも有り得る。 また外れの場合はこの処理をスキップする。 ステップ S 1 0 7ではスロット演算結果の画面を表示する。 外れの場合は外れ画面を表示し 、 ステップ S 1 0 2の処理に戻る。 更にレバーキ一を押せば何度でもスロットゲ ームを行える。 また当たりの場合はステップ S-1 0 7で当たり画面が表示される 。 当—たりの場合はファンフアーレも同時に出力される。 図 1 9 (H) に一例の当 たり画面を示す。 ここでは、 リンゴが 3つ一列に並んでおり、 かつ 「ライフゲー ジ」 は 4から 5にアップしている。
図 1 3に戻り、 ステップ S 1 0 3の判別でレバーキ一でない場合は、 この処理 を抜ける。
図 1 4は実施の形態によるその他の制御処理のフローチヤ一トである。
基本画面のキャラクタは、 定時 (例えば朝 5〜 7時の間) に起き、 かつ定時 ( 例えば午後 9〜1 0時の間) に眠る規則正しい生活を送っている。
図 1 4 (A) は起床処理のフローチャートを示し、 例えば 「実時刻」 = 5時 0 分になるとこの起床処理に入力する。 ステップ S 1 1 1では 「おやすみフラグ」 に 0 (起床状態) をセットし、 制御を割込前の実効処理に戻す。
図 1 4 ( B) は消灯処理のフローチャートを示し、 例えば 「実時刻」 = 2 1時 0分になるとこの消灯処理に入力する。 ステップ S 1 1 2では 「おやすみフラグ 」 に 1 (睡眠状態) をセットし、 制御を割込前の実効処理に戻す。
更に、 ユーザは起きているキャラクタを眠らせることが可能である。
図 1 4 (C) はキャラクタのねかせ処理のフローチャートを示し、 キャラクタ が起床中 { 「おやすみフラグ」 = 0 } の基本画面で例えば 「―」 キー及び 「 _] キーを同時に押すと、 このねかせ処理に入力する。 ステップ S 1 1 3では 「おや すみフラグ」 に 1 (おやすみ) をセットし、 この処理を抜ける。
また、 ユーザは寝ているキャラクタを起こすことが可能である。
図 1 4 (D) はキャラクタの起こし処理のフローチャートを示し、 キャラクタ がおやすみ中 { 「おやすみフラグ」 = 1 } の基本画面で例えば 「―」 キー及び 「 →J キ一を同時に押すと、 この起こし処理に入力する。 ステップ S 1 1 4では 「 おやすみフラグ J に 0 (起床) をセットし、 この処理を抜ける。
ところで、 « 1 0力 もし寝ているキャラクタと夢の中では対話出来ないよ うな仕様であるとすると、 この起こし処理を設 4ナることで、 寝ているキャラクタ を起こし、 図 12 (A) の対話をすることが可能となる。
'更にまた、 ユーザは本器 10による振動計数処理を任意の時に OFF (ポーズ ) 状態にできる。 図 14 (E) はポーズ設定処理のフローチャートを示し、 Γポ —ズフラグ」 =0 (非ポーズ) の状態で例えば 「→」 キー及び 「OK」 キーを同 時に押すと、 このポーズ設定処理に入力する。 ステップ S 115では 「ポーズフ ラグ」 に 1 (ポーズ) をセットし、 この処理を抜ける。
また、 ユーザは本器 10による振動計数処理を任意の時に ON (非ポーズ) 状 態にできる。 図 14 (F) はポーズ解除処理のフロ一チャートを示し、 「ポーズ フラグ」 =1 (ポーズ) の状態で例えば 「→」 キー及び 「OK」 キーを同時に押 すと、 このポーズ解除処理に入力する。 ステップ S 116では 「ポーズフラグ」 に 0 (非ポーズ) をセットし、 この処理を抜ける。
なお、 図示しないが、 ΛΜ9 : 00から ΡΜ6 : 00までの問に 2時間以上振 動を与えなレ、と、 キャラクタが機嫌悪レ、顔をして鳴き声を出す様に構成すること が可能である。 更に、 フローチャートを図示しないが、 特定のキー操作により以 下の画面表示及び必要な操作が可能となる。
「ステータス画面」 ではユーザ (又はキャラクタ) の 「名前」 , 年齢, 「ライ フゲージ」 , 体重等を文字表示する。 年齢は 「生年月日 j>から求める。 体重 キ ャラクタの形態情報に基づき求める。
図 20に実施の形態によるキャラクタの体重変換テーブルを示す。
基本的には、 n足初期状態 (クレイ) は 20 g、 n足幼年健康は 35 gに夫々 変換される。 単位は k gでも良い。 以下、 同様である。 この変換結果に ±1の乱 数を加算することで実際の表示体重が得られる。 キャラクタの形態のみならず、 体重を数値で知れるので、 キャラクタの成長状態、 健康状態を数値的に認識でき る。
また、 「ノルマ画面」 では 「現達成率」 とこれまでの達成日数、 未達成日数等 を数値表示する。 達成日数、 未達成日数にっレ ては RAM26のカウンタ (不図 示) に累積保持される。 これまでの達成日数、 未達成日数等は長期間のェクササ ィズを評価する上で良い目安となる。
「時計画面」 では 「実時刻」 とこれまでの消費カロリー等が表示される。 「実 時刻」 の数値表示は時計の代わりとなる。 また消費カロリーは 「評価レジスタ」 又は 「累積レジスタ」 から求められる。 前者は日々の消費カロリーを表し、 後者 はエクササイズ開始 (モニタ期間を含む) 後のトータルの消費カロリーを表す。
「時計合わせ画面」 ではェクササイズの途中で時計合わせを行える。
「ユーザ切替画面」 では特定のキー操作により図 4 (A) の 「個人ファイルポ ィンタ」 を変更して運用対象の個人デ一タフアイ を切り替える。
更に、 特定のキー操作で 「サウンドフラグ」 を O NZO F F制御できる。 「サ ゥンドフラグ j = 0 (O F F ) の場合は S P K 2 9にサウンドが出力されず、 「 サウンドフラグ j = 1 (O N) の場合は S P K 2 9にサウンドが出力される。 ま た 「サウンドフラグ」 = 1の状態の時は画面右端に音譜マークが表示され、 これ によりユーザにはサゥンドを間ける状態であることが分かる。
図 2 1, 図 2 2は実施の形態による育成散歩のタイミングチャート (1 ) , ( 2 ) で、 図 2 1はキャラクタに突然変異のないケースを示している。
エクササイズ開始前 3日問のモニタ計測により目標値 = 9 0 0 0歩に自動 定 されている。 ユーザは日々の歩数を数える必要は無く、 単に日々の時間スケジュ ールで普通に歩け (又は走れ) ば目標値が自動設定されるので、 便利である。 —な お、 エクササイズに慣れたら目標値を手動設定しても良い。
エクササイズ開始の第 1日ではクレイ (ライフゲージ = 6 ) が誕生し、 その後 3 B問はどの種に進化する力が楽しみである。 毎日目標達成すると 「ライフゲ一 ジ」 は 7, 8と上昇する。 「ライフゲージ」 は 8が最高であり、 「ライフゲージ 」 の貯金はできない。 従って、 先を考え、 無理をせずに、 毎日目標達成すること が大切である。
この 3日間はノルマを忠実に達成した結果、 第 4日目には 2足幼年健康 (ライ フゲージ = 8 ) に進化した。 その後は、 8日目に目標非達成があるが、 幼年期は 概ね良好に経過している。
1 4日目には 2足少年普通 (ライフゲージ = 7 ) に成長している。 この頃から 中だるみが始まり、 「ライフゲージ」 は日々みるみる低下している。 「ライフゲ ージ」 は目標達成率が 9 9 %でも 3 0 %でも同じ一 1である。 ュ一ザはそのこと に気付いたのか、 この区間、 生活 (通勤, 通学等) に必要な以外は全く運動をし ていない様子である。 また、 夜遊びもしたので、 不良のキャラクタも画面にラン ダムに現れるようになった。 そこで、 1 7ョ目は頑張って目標を達成し、 力 ス ロットマシンゲームでも運良く当たりが出たので、 この日は 「ライフゲージ」 に ト一タルで + 2されている。 その後は何と力頑張り、 2 4日目には 2足青年健康 (ライフゲージ = 8 ) に成長した。 更にその後も頑張った結果、 最終的には 2足 青年天使で木工クササイズを終了できた。
図 2 2はキャラクタに突然変異のあるケースを示している。
第 1日に誕生したクレイは、 その後の努力が足りないため、 4日目には無足幼 年通常に進化した。 その後も努力は停滞するが、 ユーザが後半をなんと力頑張つ た結果、 キャラクタは無足幼年の肥満→病気—通常へと成長した: 更に 1 4日目 には無足少年健康に成長したが、 体力を増したユーザはも'はやこれまでの様な軽 いエクササイズを続けることに満足できない。
そこで、 1 5日, 1 6日を頑張ってノルマの 1 . 5倍を連続して達成し、 1 7 日目には上位種の 4足少年健康に突然変異 (ワープ) を遂げた。 同時にノルマも 1割増加し、 エクササイズの環境は厳しくなつている。 その後は、 少し疲れたが 、 しかし体力も更に増し、 力 ワープの快感が忘れられず、 その後の 2 0日, 2 1日を頑張ってその時点のノルマの 1 . 5倍を連続して達成した結果、 キャラク タは 4足少年肥満から更に上位種の 2足少年肥満にワープした。 同時にノルマも 更に 1割増加し、 エクササイズの環境は一層厳しくなつている。 し力 し、 残りは 4堇か数日であるので、 頑張る決心をして努力を" Lた結果、 最終的には 2足青年天 使でェクササイズを終了することができた。
図 2 3 , 図 2 4は実施の形態による運動用補助計器の使用態様を説明する図 ( 1 ) , ( 2 ) である。
図 2 3 (A) において、 ユーザは « 1 0を腰に携帯し、 散歩している。
図 2 3 (B ) において、 ユーザは本器 1 0を腰に携帯したまま、 スポーツセン タ (フィットネスクラブ) 等においてランニングマシン 1 0 0を楽しんでいる。 « 1 0はこの様なエクササイズも有効に検出して 「ライフゲージ」 に反映させ る。
図 2 3 ( C) において、 上記ランニングマシン 1 0 0に飽きたユーザは、 今度 は胸筋 (背筋) 強化マシン 1 0 1に移り、 腕, 胸, 肩等の筋肉を鍛えている。 ところで、 このマシン 1 0 1は本器 1 0の様な運動用補助計器に対するサービ ス機能を備えており、 ユーザが両腕でマシンのバーを所定問隔以下にまで引き寄 せると、 内蔵のセンサ (スィッチ等) 力 れを検出し、 対応する 1 (又はユーザ の運動量を歩数に換算した数) のパルス信号を発生する。 該パルス信号は、 共通 のコネクタ付きアダプタケーブル 1 0 Bを介してマシンテ一ブル 1◦ 1 Aの上に 置かれた本器 1 0に提供され、 本器 1 0のコネクタジャック 3 6を介して C P U 2 1に入力される。 従って、 本器 1 0は、 歩行のみならず、 この様な複雑な動き のエクササイズでも有効に検出して 「ライフゲージ j に反映させることが可能に になる。 かくして、 ユーザの行う殆ど全ての反復的な運動は本器 1 0の評価対象 となり得る。
図 2 4 (A) において、 ユーザは外で自転車 1 0 2に乗っている。 この自転車 1 0 2にはスピードメータの検出部 (タコジェネレ一タ) 6 0とメータ部 7 0と が備えられており、 該メータ部 7 0はユーザの自転車を漕ぐ運動量を歩行又は走 行の歩数に換算したパルス信号を出力可能になっている。 ユーザが携帯する本器 1 0はメータ部 7 0からのパルス信号をケーブル 1 0 Bを介して ¾信することで これを運動量評価の対象にできる。 図 2 4 (B) にスピードメータの構成を示す。
検出部 6 0は円周上に複数スリット 6 2を有する円盤 6 1を備えており、 該円 盤 6 1は不図示の車輪との摩擦回転機構により自転車走行と共に矢印 a方向に回 転する。 スリット 6 2上にはフォト力ブラ 6 3が設けられており、 スリット通過 の検出信号がアンプ 6 4で増幅され、 パルス整形される。 このパルス信号は、 自 転車のスピードと共に周波数が変化し、 スピード (即ち、 ユーザの運動量) が增 すと周波数が増し、 スピード (ユーザの運動量) が減ると周波数も低下する。 この状態で、 パルス一速度変換部 7 1は単位時間におけるパルス数を計数して 対応する速度情報を生成する。 該速度情報はメータ 7 3にディジタル表示される 。 一方、 パルス一歩数変換部 7 2は入力のパルス信号列を分周して該入力の M個 に 1個の割合でパルス信号 Sを出力する。 このパルス信号 Sは、 上記分周比 Mを 適当に選ぶことで、 例えば自転車 1 0 2が低速走行中 (例えば 2 0 k m/ h以下 の場合) はそのパルス周期が 0 . 5秒以上になり、 また高速走行中 (例えば 2 0 k mZ hを越える場合) はパルス周期が 0 . 5秒を下回る様に生成できる。 この パルス信号 Sを受信した本器 1◦はそのパルス周期に応じて 「歩行カウンタ」 又 は 「走行カウンタ」 に + 1する。
力べして、 « 1 0を携帯'使用することで、 ユーザの日々の様々な運動量を 漏れなく収集し、 総合的に評価することが可能となる。
なお、 記図 3において、 本器 1 0にメタルライン, 光 (赤外線等) 又は電« 等による通信ュ二ット 3 7を設けても良い。 この場合は、 該通信ュニット 3 7を 介して外部のマシン等より単なるパルス信号以上の有用なディジタル情報を受け 取れる。 例えば、 予めそのマシンについての絶対的なランキング情報 (例えばこ のマシンによるエクササイズの最大記録は 1 0 0回等) を受信し、 その後ユーザ が該マシンに挑戦して実際にエクササイズを行い、 その実測情報を受信する。 本 器 1 0は受信した実測情報 (回数) を例えば 1 0段階で評価し、 対応するグレー ドのキャラクタイメージ及び必要ならメッセージを出力する。 また、 上記実施の形態では具体的数値, 条件及び絵 (イメージ) 等に基づき動 作を説明をしたが、 本発明はこれらの数値, 条件及び絵等 (イメージ) 等に限定 されないことは言うまでも無い。 例えばエクササイズ期間は 6 0日, 1 2 0日等 任意に設定できる。
また、 上記実施の形態では本発明に係る各特徴的事項をフル装備する所の一例 の運動用補助計器 (育成散歩計) を述べたが、 上記本実施の形態における 1又は
2以上の特徴的事項の構成, 制御を任意に組み合わせることで、 様々なタイプの 運動用補助計器を実現できることは言うまでも無い。
また、 上記実施の形態ではスロットマシンゲームで当たると 「ライフゲージ」 に + 1したが、 例えば 「現達成率」 8 0 %を条件に、 もしスロットマシングー ムで当たると、 その日のノルマを達成したことにしても良い。
また、 上記実施の形態では 2日間の達成率評価が供に 1 5 0 %以上の場合に突 然変異が起きたが、 突然変異の条件は任意で良い。 例えば 2日間連続して設定ノ ルマの半分を走った場合に突然変異が起こる様にしても良い。
また、 上記実施の形態ではスピーカ 2 9にビープ音やチャイム音等からなるサ ゥンドを出力したが、 音声合成装置によりコンピュータ合成音声を出力するよう に構成しても良い。
また、 上記本発明に好適なる実施の形態を述べたが、 本発明思想を逸脱しない 範囲内で各部の構成、 制御、 及びこれらの組合せの様々な変更が行えることは言 うまでも無い。
以上述べた如く本発明の運動用補助計器は、 使用者の反復的な運動量を計数し てその評価結果を該運動量に対応した複数グレードの仮想生物のイメージ情報 ( キャラクタ) により表現するので、 使用者は一般に単調となり易いエクササイズ
(トレーニング) を «と共に楽しく行える。
また長期問のエクササイズでは、 例えば日の経過と共にキャラクタを進化、 成 長させ、 かつ日々の目標達成有/無に従いキャラクタの形態 (健康状態, 体型) を変 i匕させ、 力つ日々の目標達成率評価等に基づきキヤラクタの表情やモーショ ン、. (アクション) を変化させるので、 長期間のエクササイズを楽しく行えると共 に、 使用者の健康管理を適正に支援でき、 使用者の運動促進、 健康管理に寄与 する所が極めて大きい。

Claims

請求の範囲
1 . 使用者の反復的な運動量を計数する運動量計数部と、 複数グレードの仮想 生物のィメージ情報を記憶しているメモリと、 前記運動量計数部が計数した運動 量を評価して対応するグレードの仮想生物を選択する制御部と、 前記選択された 仮 ¾|生物のィメ一ジ情報を前記メモリより読み出して画面に表示する表示部とを 備えることを特徴とする運動用補助計器。
2 . メモリは、 仮想生物の種、 形態、 表情及び又はモ一シヨンに係る複数グレ 一ドのイメージ情報を記憶していることを特徴とする請求の範囲第 1項記載の運 動用補助計器。
3 . 制御部は、 基準時からの相対周期を管理すると共に、 該相対周期の経過に 、 伴レヽ選択する仮想生物の種を進化させ又は選択する仮想生物の形態を成長させる ことを特徴とする請求の範囲第 2項記載の運動用補助計器。
4 . 制御部は、 1相対周期内に達成すべき運動量の目標値を保持すると共に、 各相対周期につき運動量計数部が計数した運動量の評価を目標達成有/無の判断 により行うことを特徴とする請求の範囲第 3項記載の運動用補助計器。
5 . 制御部は、 所定期問における運動量の累積^:を計錄すると共に、 目標値を 累積値 X ( 1相対周期/所定期間) の演算に基づき求めることを特徴とする請求 の範囲第 4項記載の運動用補助計器。
6 . 制御部は、 仮想生物の種又は形態の選択を制御するためのライフゲージを 管理すると共に、 各相対周期に得られた目標達成有/無の判断に従って次回のラ ィフゲージを増加又は減少させることを特徴とする請求の範囲第 4項記載の運動 用補助計器。
7 . 制御部は、 現時点から過去に逆上る 1又は 2以上の目標達成率を保持する と共に、 該 1又は 2以上の目標達成率が 1より大きい第 1の所定閾値を越える場 合は次回の目標値を増加させ、 又は前記 1又 2以上の目標達成率が 1より小さ „,„MM PCT/JP98/03167O 99/08252
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レ、第- 2の所定閾値を下回る場合は次回の目標値を減少させることを特徴とする請 求の範囲第 6項記載の運動用捕助計器。
8 . 制御部は、 現時点から過去に逆上る 1又は 2以上の目標達成率を保持する と共に、 該 1又は 2以上の目標達成率が 1より大きい第 3の所定閾値を越える場 合は次回の仮想生物の選択を上位グレードの種に突然変異させることを特徴とす る請求の範囲第 6項記載の運動用補助計器。
9 . メモリは仮想生物の睡眠中を表すィメージ情報を記憶しており、 力つ制御 部は、 実時刻を管理すると共に、 前夜の第 1の所定時刻から翌朝の第 2の所定時 刻までは仮想生物の起床中のィメ一ジ情報に代えて前記睡眠中のィメ一ジ情報を 表示させることを特徴とする請求の範囲第 3項記載の運動用補助計器。
1 0 . メモリは仮想生物の素行を表すィメ一ジ情報を記憶しており、 かつ制御 部は、 実時刻を管理すると共に、 深夜の所定時間内に所定以上の運動量が検出さ れた場合は画面に前記素行を表すイメージ情報を適宜のタイミングに挿入し又は 重ね合わせて表示させることを特徴とする請求の範函第 3項記载の運動用補助計 器。
1 1 . 制御部は、 使用者の生年月日、 季節に対応した快適指数及び又は時刻に 対応した気分指数の情報を保持し、 かつ実時刻、 実月日と、 画面に表示中の坂想 生物の表情又はモ一ションの選択を制御するためのごきげんメータを管理すると 共に、 該ごきげんメータは、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評 ffi、 前記生年月日から求めた現月日のバイオリズム、 前記実月日に対応する前記 快適指数、 前記実時刻に対応する前記気分指数及び乱数の内の何れか 1又は 2以 上の組み合わせの加重評価により適宜のタイミングに求められることを特徴とす る請求の範囲第 6項記載の運動用補助計器。
1 2 . 仮想生物と対話するための対話キ一を備え、 またメモリは仮想生物のご きげんの善し悪し等を抽象的に表す複数のィメージ情報を記憶しており、 かつ制 御部は、 使用者の生年月日、 季節に対応した快適指数及び又は時刻に対応した気 分指数を保持し、 かつ実時刻、 実月日及び対話応答画面の選択を制御するための きげんメータを管理すると共に、 該ごきげんメータは、 現時刻及ぴ又は過去の 日の目標達成率についての評価、 前記生年月 Sから求めた現月日のバイオリズム 、 前記実月日に対応する前記快適指数、 前記実時刻に対応する前記気分指数及び 乱数の内の何れか 1又は 2以上の組み合わせの加重評価により前記対話キ一の入 力時に求められ、 該ごきげんメ一タに対応する前記ごきげんを抽象的に表すィメ —ジ情報を前記対話応答画面に表示させることを特徴とする請求の範囲第 6項記 載の運動用補助計器。
1 3 . 使用者が仮想生物と対話するための対話キーを備え、 またメモリは季節 、 月日、 時刻、 及び又は、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率についての評価 を各条件として、 夫々に挨拶、 激励及び又は称賛等に係るメッセ一ジ情報を対応 させたメッセージ変換テーブルを記憶しており、 かつ制御部は、 実時刻及び実月 ョを管理すると共に、 前記対話キ一の入力により、 前記メッセージ変換テーブル 力ゝら現月日、 現時刻、 及び又は、 現時刻及び又は過去の日の目標達成率について 行った評価に該当するメッセージ情報を抽出して対話応答画面に表示させること を特徴とする請求の範囲第 6項記載の運動用補助計器。
1 4 . 所定キーを備え、 かつ制御部は、 前記所定キー 入力により運動量言†数 部の計数動作を付勢し又は消勢可能に構成されていることを特徴とする請求の範 囲第 6項記載の運動用補助計器。
1 5 . 運動量計数部は、 使用者の反復的な運動量に係る信号の発生時間間隔を 検出すると共に、 該時間間隔を所定閾値で評価し、 異なる時間間隔に属する信号 を異なるカテゴリの運動量として夫々別個に計数することを特徴とする請求の範 囲第 1項記載の運動用補助計器。
1 6 . 制御部は、 所定のゲーム処理機能を備え、 使用者がゲームに勝利した場 合はライフゲ一ジ又はごきげんメータをアップさせることを特徴とする請求の範 囲第 6, 1 1及び 1 2項の何れか 1つに記載の運動用捕助計器 =
1 .7 . 所定キ一を備え、 かつ制御部は使用者の相対周期、 目標値及びライフゲ ージを管理するための個人ファイルを複数面備えると共に、 前記所定キーの操作 入力に従つて運用対象の個人ファィルを切り替えることを特徴とする請求の範囲 第 6項記載の運動用補助計器。
1 8 . 外部の運動計測装置に有線, 光又は無線を介して接続すると共に、 前記 外部の運動計測装置が計測した使用者の反復的な運動量の検出信号を入力する信 号入力手段を備えることを特徴とする請求の範囲第 4項記載の運動用補助計器。
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