KR100526699B1 - 네트워크 게임방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자가 네트워크 게임을 통해 건강한 생활을 영위할 수 있도록 해주고, 또한 사용자가 오프라인상에서 게임훈련을 실행할 수 있도록 하면서 이와 같이 실행한 훈련내용을 실제의 네트워크 게임에 반영할 수 있도록 된 네트워크 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 있어서는 이용자가 유선망용 단말장치(5)와 무선망용 단말장치(10) 및 오프라인 게임장치(40)를 이용하여 장소와 시간에 구애받지 않고 네트워크 게임을 연습 또는 즐길 수 있도록 되어 있다. 또한, 이용자에게 휴대용 단말장치(20)가 제공되는데, 이는 이용자가 오프라인 게임장치(40)를 통해 실행한 게임연습정보를 저장하기 위한 것이다. 또한, 상기 휴대용 단말장치(20)는 진동센서와 온도센서를 구비하여 이용자의 운동량을 검출하도록 되어 있다. 본 네트워크 게임시스템은 이용자의 게임레벨 판정에 기술팩터와 체력팩터가 고려된다. 기술팩터는 이용자의 게임연습량을 근거로 판정하고, 체력팩터는 이용자의 실제적인 운동량을 근거로 판정된다. 또한 , 상기 체력팩터의 산정에 회원사(30)의 이용정보가 고려된다. 상기 회원사(30)로서는 수영장이나 헬스크럽 등의 스포츠 센터와, 이용자의 건강상태를 점검할 수 있는 의료검진기관이 포함된다. 네트워크 게임시스템은 상기 체력팩터와 기술팩터를 근거로 이용자의 게임이용을 제한할 수 있다.

Description

네트워크 게임방법 및 그 시스템{Method and System for Network Games}
본 발명은 예컨대 인터넷 등의 네트워크를 통해 다수의 게임자가 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 해주는 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 사용자의 게임능력을 해당 사용자의 실생활방식과 연계시킴으로써 사용자가 게임을 통해 건강한 생활을 영위할 수 있도록 해주고, 또한 사용자가 오프라인상에서 게임훈련을 실행할 수 있도록 하면서 이와 같이 실행한 훈련내용을 실제의 네트워크 게임에 반영할 수 있도록 된 네트워크 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
최근, 인터넷이 폭넓게 보급되면서 다수의 이용자가 인터넷을 통해 상호 게임을 할 수 있도록 해주는 네트워크 게임이 대량으로 개발 및 보급되고 있다. 그리고, 이러한 네트워크 게임은 역으로 인터넷 이용자수를 증가시키는데 크게 일조하고 있다. 현재, 보급되어 있는 네트워크 게임의 종류는 매우 다양하여, 바둑이나 장기 등의 두뇌 스포츠 게임과, 전쟁이나 전략 시뮬레이션 게임, 축구, 야구, 권투, 격투기 등의 스포츠를 게임화 한 스포츠 게임 등 많은 종류가 개발되어 이용되고 있다.
그런데, 종래의 네트워크 게임을 이용함에 있어서는 다음과 같은 문제가 발생하고 있다.
첫째, 네트워크 게임은 인터넷을 통해 다수의 이용자가 상호 게임을 하게 되므로, 사용자간에 게임 능력차가 크게 존재하게 된다. 그리고, 이러한 게임 능력차이는 게임의 흥미를 저하시키고 많은 이용자의 게임 참여를 제한하는 요소로 작용하게 된다.
이에 대하여, 네트워크 게임을 운영 및 관리하는 게임 사이트(game site)와, 네트워크 게임 프로그램을 제작 및 공급하는 제작회사에서 여러 가지 해결방안을 제시하고 있다. 현재 제시되어 있는 해결방안으로서는 게임능력에 따라 이용자의 레벨을 정하고 레벨이 비슷한 이용자가 상호 게임을 할 수 있도록 하는 방법과, 이용자가 오프라인상에서 해당 게임을 훈련하여 게임능력을 배양할 수 있도록 하는 방법이 있다.
그러나, 상기한 방법은 이용자가 개인용 컴퓨터 등의 게임장치를 이용하여 게임능력을 향상시켜야 하기 때문에 시간적, 공간적 제약이 따르게 되는 문제가 있게 된다.
둘째, 네트워크 게임은 게임의 흥미를 극대화하도록 제작되었기 때문에 이용자가 게임에 과도한 시간을 소모하여 정상적인 생활이 파괴되는 문제가 발생하게 된다. 특히, 장시간에 걸친 과도한 게임 이용은 이용자의 시선을 장시간 디스플레이 장치에 고정시킴으로써 이용자의 시력저하를 초래하고, 또한 키보드나 마우스 등의 입력장치에 대한 이용자의 과도한 조작을 초래함으로써 이용자의 신체적 이상을 유발시키는 경우도 빈번하게 발생하고 있다.
이용자의 과도한 게임 이용에 따른 문제점에 대해서는 현재 전혀 고려가 되고 있지 않고, 네트워크 게임 운영자는 오히려 사용자를 장시간 게임에 참여시키기 위한 노력을 기울이고 있다. 특히, 이러한 과도한 사용상의 문제점은 상술한 바와 같이 이용자가 오프라인상으로 게임 훈련을 하는 과정에서 더욱 심화됨으로써 점차 사회적인 문제점으로 대두되고 있다.
이에, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 창출된 것으로서, 사용자가 공간적, 시간적 제한을 받지 않고 게임능력을 향상시킬 수 있도록 해주는 네트워크 게임방법 및 그 시스템을 제공함에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 과도한 게임 이용에 의하여 이용자가 신체이상을 초래하는 것을 방지할 수 있도록 된 네트워크 게임장치와 네트워크게임 방법 및 그 시스템을 제공함에 다른 목적이 있다.
상기 목적을 실현하기 위한 본 발명의 제1 관점에 따른 네트워크 게임시스템은 이용자에 대한 웹접속기능을 제공하는 웹서버와, 이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 네트워크 게임서버, 이용자의 게임레벨을 포함하는 이용자 정보를 저장하는 회원정보 데이터 베이스, 상기 웹서버 및 네트워크 게임서버에 결합가능하고, 이용자가 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 해주는 단말장치 및, 상기 단말장치에 결합가능함과 더불어, 이용자의 신체에 부착되어 체력팩터를 산정하는데 근거가 되는 이용자의 실제적인 운동량을 검출하는 휴대용 단말장치를 포함하여 구성되고, 상기 웹서버는 이용자의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제2 관점에 따른 네트워크 게임시스템은 이용자에 대한 웹접속기능을 제공하는 웹서버와, 이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 네트워크 게임서버, 이용자의 게임레벨을 포함하는 이용자 정보를 저장하는 회원정보 데이터 베이스, 상기 웹서버 및 네트워크 게임서버에 결합가능하고, 이용자가 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 해주는 단말장치 및, 이용자의 체력팩터 산출을 위한 데이터를 수집하여 웹서버로 전송하는 회원사를 포함하여 구성되고, 상기 웹서버는 이용자의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 제3 관점에 따른 네트워크 게임방법은 다수의 이용자가 실시간적으로 게임을 이용할 수 있도록 해주는 네트워크 게임시스템에 있어서, 이용자의 게임량에 따라 기술팩터를 산정하는 기술팩터 산정단계와, 이용자의 실제적인 운동량을 근거로 체력팩터를 산정하는 체력팩터 산정단계, 이용자의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 판정하는 게임레벨 판정단계 및, 상기 게임레벨에 따라 이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 게임제공단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타낸 개념 구성도이다.
도 1에 도시된 네트워크 게임 시스템은 통상적인 것과 마찬가지로 게임 이용자 정보, 즉 회원의 이름이나 E-메일주소, 회원의 게임레벨, 사이버 머니 등을 관리하기 위한 회원정보 데이터 베이스(1)와 각 회원의 게임정보, 예컨대 회원의 게임이용 시간, 점수 등을 관리하기 위한 게임 데이터 베이스(2), 이용자의 웹접속 기능을 담당하는 웹서버(3) 및 이용자가 네트워크 게임을 즐길 수 있도록 해주는 네트워크 게임 서버(4)를 구비한다. 그리고, 상기 웹 서버(3)는 예컨대 인터넷 등의 유선망을 통해 유선망용 단말장치(5)와 결합된다. 여기서, 유선망용 단말장치(5)로서는 개인용 컴퓨터나 휴대형 정보단말기(PDA: Personal Digital Assisant) 또는 별도의 전용 게임장치가 포함될 수 있다.
한편, 도 1의 구성에서는 이용자가 무선망, 예컨대 이동통신망을 통해 네트워크 게임을 이용할 수 있도록 해주는 구성이 포함된다. 즉, 이용자에 대한 WAP(Wireless Application Protocol) 등의 무선 인터넷 접속기능을 제공하는 WAP 서버(6)와, 무선 인터넷을 통한 네트워크 게임을 제공하는 WAP 게임서버(8) 및 WAP 게임서버(8)를 통해 실행되는 게임 정보 등을 저장하기 위한 WAP 데이터 베이스(9)를 구비한다. 그리고, 상기 WAP 게임서버(7)에는 이동통신망 등의 무선망을 통하여 다수의 무선망용 단말장치(10)가 결합된다. 상기 무선망용 단말장치(10)로서는 셀룰러 폰 등의 이동단말기를 포함하는데, 이용자는 이동단말기를 통해 WAP 게임서버(8)에 접속하여 네트워크 게임을 즐기고, 또한 WAP 서버(7)를 통해 회원정보 데이터 베이스(1)를 조회 및 검색함으로써 원하는 게임정보를 얻는 것이 가능하다. 물론, 이 경우 WAP 서버(7)에서 단문메시지 서비스 등을 통하여 이용자에게 능동적으로 게임정보를 제공하는 것도 가능할 것이다.
상기 WAP 게임서버(8)는 무선 인터넷망을 통해 이용자에게 네트워크 게임을 제공하고, 특히 이용자가 무선망용 단말장치(10), 즉 이동단말기를 통하여 네트워크 게임을 연습할 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 그리고, 이용자가 수행한 게임 연습내용은 WAP 데이터 베이스(9)에 저장되고, 이후에는 게임 데이터 베이스(2)에 제공되어 이용자의 게임레벨을 결정하는데 근거가 될 것이다.
본 발명에 따른 네트워크 게임은 통상적인 것과 마찬가지로 이용자의 게임레벨을 근거로 이용자의 게임내용 및 게임 이용을 제한한다. 상기 게임레벨은 통상적인 네트워크 게임과 마찬가지로 이용자의 게임능력, 즉 기술팩터(skill factor)를 고려한다. 본 발명에서는 상기한 기술팩터에 추가하여 이용자의 체력팩터를 심각하게 고려한다. 체력팩터는 이용자의 운동량이나 식생활, 건강상태 등과 같이 이용자가 양호한 건강 조건과 건전한 생활습관을 갖고 있는지를 근거로 결정된다. 이러한 체력팩터는 이후에 설명할 휴대용 단말장치(20)와 회원사(30)를 통해 수집하여 이용자의 게임레벨 판정에 반영하게 된다.상기 회원사(30)는 인터넷 등의 유선망을 통해서 웹서버(3)와 결합된다. 이 회원사(30)로는 수영장, 헬스크럽 등의 스포츠 센터나, 각종 의료기관, 음식점 등 이용자의 실생활과 관련된 다양한 업소가 해당될 수 있다. 회원사(30)는 이용자가 해당 업소를 이용하게 되면 이용자의 이름(또는 아이디)과 이용시간 등의 이용정보와 해당 업소가 스포츠센터인지 음식점인지 등을 나타내는 업소 정보를 유선망을 통하여 웹서버(3)로 전송하게 된다. 이때, 이용자의 확인을 위하여 이용자 정보를 포함하는 마트네틱 카드나 IC 카드 등의 회원카드가 이용자에게 제공될 수 있다. 그리고, 웹서버(3)는 회원사(30)로부터 수집된 정보, 즉 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 조정 및 판정하게 된다. 게임레벨을 조정함에 있어서 체력팩터를 감안하는 정도는 이용자가 이용하는 게임내용에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어 이용자의 게임내용이 과도한 키보드 조작을 필요로 하는 경우에는, 이용자가 팔과 어깨 등의 근육을 이완시키거나 단련할 수 있는 운동을 할 수 있는 스포츠센터를 방문하거나 또는 해당 부위의 이상점검을 위하여 의료기관을 방문한 경우에 높은 가산점을 부여할 수 있다.
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또한, 이와 역으로 웹서버(4)에서 회원정보 데이터 베이스(1)에 저장되어 있는 회원정보, 즉 이용자의 체력 팩터와 기술팩터를 근거로 회원의 게임이용상황을 판단하여 그 게임 이용을 제한할 수도 있다. 이 경우 웹서버(3)는 이용자가 네트워크 게임에 접속할 때 이용자가 건강검진을 받도록 하거나 또는 운동량을 늘리도록 요구할 수도 있다. 또한, 상기 회원사(30)로는 학교 등의 교육기관이 해당될 수 있고, 웹서버(3)는 회원이 게임에 몰두하여 공부를 등한시했을 때 회원의 게임이용을 제한할 수도 있다.
도 1에서 휴대용 단말장치(20)는 회원이 휴대하게 되는 단말장치이다. 도 2는 상기 휴대용 단말장치(20)의 외관 형상을 나타낸 사시도이다. 도 2에서 휴대용 단말장치(20)는 그 외관이 손목시계 형상을 갖추어 회원이 손목 등에 부착하여 휴대할 수 있도록 되어 있다. 휴대용 단말장치(20)의 본체(21) 상면에는 이용자에게 소정의 정보를 디스플레이하기 위한 예컨대 LCD 패널(211)이 설치되고, 이 LCD 패널(211)의 하측에는 휴대용 단말장치(20)의 동작을 개시 및 정지하기 위한 개시버튼(212) 및 정지버튼(213)과, 동작모드를 선택하기 위한 모드선택버튼(214) 및, 리셋트 버튼(215)이 구비되어 있다. 또한, 휴대용 단말장치(21)의 일측 단부에는 본 장치(21)를 개인용 컴퓨터 등의 프린터 포트에 결합시키기 위한 병렬포트(216)가 구비됨과 더불어, 본 병렬포트(216)에 대향하는 본체(21)의 다른 측 단부에는 본 장치(20)를 도 1에서의 오프라인 게임장치(40) 등과 결합시키기 위한 직렬포트가 구비된다. 또한, 휴대용 단말장치(20)의 하면, 즉 인체의 피부와 접촉되는 부분에는 소정의 온도감지 센서가 설치되어 이용자의 체온을 검출할 수 있도록 되어 있다.
도 3은 상기 휴대용 단말장치(20)의 내부 구성을 나타낸 블록구성도이다. 또한, 도3에서 도 2와 동일한 구성부분에는 동일한 참조번호가 부가되어 있다. 도 3에서 휴대용 단말장치(20)는 기본적으로 소정의 동작 프로그램이 저장되는 프로그램 메모리(221)와, 이 프로그램 메모리(221)에 저장되는 프로그램을 실행처리하는 마이크로 프로세서(222), 각종 처리 데이터가 저장되는 데이터 메모리(223)를 구비하고, 이들은 어드레스 버스(224)와 데이터 버스(225)를 통해 상호 결합된다.
특히, 휴대용 단말장치(20)는 진동센서(226)와 온도센서(227)를 구비한다. 상기 진동센서(226)는 이용자의 운동량, 예컨대 이용자의 조깅량이나 보행량을 검출하고, 온도센서(227)는 이용자의 운동강도에 따른 체온변화량을 검출하기 위한 것이다. 이들 센서(226, 227)에 의한 검출 데이터는 궁국적으로 이용자가 얼마나 많은 양의 운동을 하였는지를 판정하기 위한 데이터로서 사용될 것이다. 그리고, 상기한 센서외에 이용자의 맥박이나 혈압을 검출하기 위한 센서가 활용될 수도 있다. 상기 진동센서(226)와 온도센서(227)에 의한 검출 데이터는 아날로그/디지탈 변환기(228)를 통해 데이터 버스(225)에 결합되어 상기 데이터 메모리(223)에 저장된다.
또한, 상술한 개시버튼(212), 정지버튼(213), 모드선택버튼(214) 및 리셋트버튼(215)이 버퍼(229)를 통하여 데이터 버스(225)에 결합되고, LCD 패널(211)을 구동하기 위한 LCD 구동부(230)가 어드레스 버스(224) 및 데이터 버스(225)에 결합된다. 그리고, 본 장치와 유선망용 단말장치(5), 예컨대 개인용 컴퓨터간의 통신을 위한 병렬포트(216)가 데이터 버스(216)에 결합됨과 더불어 오프라인 게임장치(40)와의 통신을 위한 직렬포트(231)가 마이크로 프로세서(222)에 결합된다. 또한, GAL(Gerneral Array Logic; 232)는 각 회로부에서 필요로 되는 각종 동작클록 등을 생성하는 것이다.
이어, 도 1 및 도 3을 이용하여 본 발명 구성의 동작을 설명한다.
네트워크 게임 시스템에 대한 회원 가입은 유선단말장치(5)를 통하여 실행하게 된다. 즉, 이용자는 유선단말장치(5)를 통하여 웹서버(3)에 접속한 후 웹서버(3)에서 제공하는 소정의 회원 가입서에 이용자 인적 사항을 기입한 후 회원가입신청을 하게 된다. 웹서버(3)는 이용자가 지정된 절차에 따라 회원가입신청을 완료하게 되면 해당 이용자 정보를 근거로 회원정보 데이터 베이스(1)를 업데이트함으로써 회원가입처리를 종료하게 된다. 이때, 신규로 회원가입한 이용자에게는 해당 이용자 정보가 등록된 휴대용 단말장치(20)나 또는 예컨대 마그네틱 카드나 IC카드 등의 회원카드가 제공되게 된다. 상술한 바와 같이 상기 회원카드는 회원이 회원사(30)를 이용할 때 활용될 것이다.
상기한 절차에 의해 이용자가 네트워크 게임시스템에 회원으로서 등록되면, 해당 회원은 본 네트워크 게임시스템을 이용하여 네트워크 게임을 즐기거나 또는 게임능력 배양을 위해 게임훈련을 실행할 수 있다. 상기 네트워크 게임시스템은 이용자의 게임레벨을 근거로 이용자의 게임내용을 제한할 수 있다. 상술한 바와 같이 상기 게임레벨은 회원의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 판정된다. 여기서, 기술팩터는 회원의 게임승률과 훈련량을 근거로 평가되고, 체력팩터는 회원의 신체이상상태나 생활습관 등을 근거로 평가된다.
상기 게임승률은 통상의 네트워크 게임과 마찬가지로 회원이 유선망용 단말장치(5)를 통하여 네트워크 게임을 실행할 때의 승률을 근거로 판정된다.
한편, 회원의 훈련량은 회원이 해당 네트워크 게임을 훈련한 시간을 근거로 판정된다. 회원은 유선망용 단말장치(5)와 오프라인 게임장치(40) 및 무선망용 단말장치(10)를 통하여 게임을 훈련할 수 있다. 그리고, 오프라인 게임장치(40)를 이용하여 게임을 훈련하는 경우에는 휴대용 단말장치(20)가 회원의 훈련시간 데이터를 웹서버(3)로 제공하는데 사용된다.
유선망용 단말장치(5)를 이용하여 훈련을 하는 경우, 회원은 인터넷 등의 유선망을 통하여 웹서버(3)에 접속하게 된다. 웹서버(3)는 우선적으로 회원정보(1)를 근거로 이용자가 네트워크 게임 회원인지를 판정하고, 또한 회원의 게임레벨 및 그 이용정보를 판정한다. 이때, 만일 회원의 기술팩터에 비하여 체력팩터가 과도하게 작은 경우에는 회원의 게임훈련을 제한하고 체력팩터를 향상시킬 것을 요구할 수 있다. 회원의 이용정보를 판정한 결과, 회원이 게임연습을 하는데 문제가 없는 것으로 판정된 경우 웹서버(3)는 회원을 네트워크 게임서버(4)에 접속처리하게 되고, 회원은 네트워크 게임서버(4)에서 제공하는 게임내용에 따라 게임연습을 실행하게 된다. 물론, 이 경우 게임연습은 유선망용 단말장치(5)에 구비되는 클라이언트 프로그램에 의해 제공될 수 있다. 그리고, 이러한 게임연습결과는 그 이용시간을 근거로 회원의 기술팩터에 반영되게 된다.
무선망용 단말장치(10)를 통한 게임연습은 상술한 유선망용 단말장치(5)를 통한 게임연습과 동일한 방식으로 실행된다. 즉, 회원이 무선망용 단말장치(10), 예컨대 이동단말기를 이용하여 WAP 서버(7)에 접속하게 되면, WAP 서버(7)는 회원을 WAP 게임서버(8)에 접속처리하게 되고, 회원은 WAP 게임서버(8)에서 제공하는 게임내용에 따라 게임연습을 실행하게 된다. 이때 도면에 구체적으로 도시되지는 않았지만, WAP 서버(7)는 회원정보 데이터 베이스(1)를 억세스하여 회원의 게임연습을 제한할 수 있다.
오프라인 게임장치(40)를 통한 게임연습은 휴대용 단말장치(20)를 오프라인 게임장치(40)에 결합시킨 상태에서 실행하게 된다. 즉, 회원은 도 2 및 도 3에서 휴대용 단말장치(20)의 직렬포트(231)를 오프라인 게임장치(40)의 직렬포트와 결합시키고, 모드선택버튼(214)을 조작하여 오프라인 연습게임모드를 선택한 후 오프라인 게임장치(40)를 이용하여 게임연습을 실행하게 된다. 한편, 오프라인 게임장치(40)는 이용자가 해당 장치를 이용하여 게임을 실행하게 되면, 이용자가 이용한 게임종류 코드와 그 게임이용시간 데이터를 직렬 통신을 통해 휴대용 단말장치(20)로 전송하게 되고, 마이크로 프로세서(222)는 수신된 데이터를 데이터 메모리(223)에 저장하게 된다. 물론, 이 경우 오프라인 게임장치(40)는 휴대용 단말장치(20)와의 통신접속을 위한 인터페이스와 소정의 동작 프로그램이 구비되어야 할 것이다. 또한, 상기 데이터 메모리(223)에 저장되는 게임종류 코드와 게임이용시간 데이터는 이후에 설명하는 바와 같이 유선망용 단말장치(5)를 통해 웹서버(3)로 제공되어 회원의 기술팩터를 결정하는데 반영될 것이다.
한편, 회원의 체력팩터는 휴대용 단말장치(20)로부터 제공되는 체력향상 데이터와 회원의 회원사(30) 이용정보를 근거로 판정된다.
상술한 바와 같이 휴대용 단말장치(20)에는 사용자의 보행 수를 체크하기 위한 진동센서(226)와 사용자의 체온을 검출하기 위한 온도센서(227)가 구비된다. 휴대용 단말장치(20)의 마이크로 프로세서(222)는 예컨대 소정 시간단위, 예컨대 30분 단위로 진동센서(226)에 의해 검출된 진동횟수와 이용자의 평균체온을 산출하여 이를 데이터 메모리(223)에 저장하게 된다. 이와 같이 데이터 메모리(223)에 저장되는 데이터는 이용자가 얼마나 많은 양의 운동을 하였는지를 판정하는 데이터로서 이용된다. 그리고, 상기한 데이터는 유선망용 단말장치(5)를 통해 웹서버(3)에 제공되어 회원의 체력팩터를 결정하는데 반영된다.
또한, 회원의 회원사(30) 이용정보도 회원의 체력팩터를 결정하는데 고려된다. 상술한 바와 같이 상기 회원사(30)로는 수영장이나 헬스크럽 등의 스포츠 센터와 회원의 건강상태를 체크하기 위한 의료기관이 포함되므로, 상기 회원사(30)로부터 제공되는 회원의 이용정보는 체력팩터를 결정하는데 중요한 역활을 한다. 상기 회원사(30)에는 회원이 휴대하는 회원카드, 예컨대 마그네틱 카드나 IC 카드로부터 회원정보를 독출하기 위한 판독기를 구비함과 더불어, 이러한 판독데이터를 그 이용정보와 함께 웹서버(3)로 전송하기 위한 통신장치를 구비한다. 이 통신장치로서는 웹접속기능을 구비함과 더불어 소정의 클라이언트 프로그램이 설치된 개인용 컴퓨터가 바람직할 것이다.상기 회원사(30)가 예컨대 스포츠센터인 경우, 스포츠센터에서는 회원이 방문하여 회원카드를 제시하게 되면 해당 회원카드를 판독기로 판독함으로써 회원의 입장시간을 입력하게 된다. 그리고 회원이 스포츠센터를 퇴장하기 위하여 회원카드를 요구하게 되면 다시 회원카드를 판독하여 퇴장시간을 입력한 후 회원카드를 회원에게 반납하게 된다. 회원사(30)에 설치된 통신장치, 즉 개인용 컴퓨터는 회원카드의 판독결과를 근거로 회원의 스포츠센터 이용시간을 산출하게 된다. 그리고 이렇게 산출된 이용시간 데이터를 회원정보 및 회원사 정보와 함께 웹서버(3)로 전송하게 된다. 또한 상기 회원사(30)가 예컨대 의료기관인 경우, 의료기관에서는 회원이 방문하여 회원카드를 제시하게 되면, 우선 회원카드를 판독기를 통해 판독하게 되고, 이어 회원이 소정의 의료행위를 받게 되면 예컨대 해당 회원의 진료과목정보와 진료결과정보를 회원정보 및 회원사 정보와 함께 웹서버(3)로 전송하게 된다.그리고 웹서버(3)는 상기와 같이 회원사(30)로부터 회원의 이용정보가 수신되면 이를 근거로 회원정보 데이터 베이스(1)를 업그레이드하게 된다.
이어, 상기 휴대용 단말장치(20)의 데이터 메모리(223)에 저장되는 게임연습정보와 체력정보를 웹서버(3)로 전송하는 동작을 설명한다.
이용자가 휴대용 단말장치(20)에 저장되는 게임연습정보와 체력정보를 웹서버로 전송하고자 하는 경우에는 해당 휴대용 단말장치(20)를 유선망용 단말장치(5)에 결합시키게 된다. 상술한 바와 같이 이때 휴대용 단말장치(20)와 유선망용 단말장치(5)는 병렬포트(216)를 통해 결합된다. 또한, 이때 이용자는 휴대용 단말장치(20)의 모드선택버튼(214)을 조작하여 데이터전송모드를 선택함과 더불어 개시버튼(212)을 조작하게 된다. 그리고, 유선망용 단말장치(5)를 통해 웹서버(3)에 접속한 후 데이터 전송모드를 선택하게 된다.
이용자가 이와 같이 데이터 전송모드를 선택하게 되면 유선망용 단말장치(5)에 구비되는 클라이언트 프로그램은 휴대용 단말장치(20)의 마이크로 프로세서(222)와 통신을 실행하여 해당 데이터 메모리(223)에 저장되어 있는 데이터를 수신하고, 이와 같이 수신된 데이터를 웹서버(2)로 전송하게 된다. 그리고, 웹서버(3)는 수신된 데이터를 근거로 회원정보 데이터 베이스(1)에 저장된 체력팩터를 업데이트하게 된다. 또한 휴대용 단말장치(20)에 있어서는 마이크로 프로세서(222)가 데이터 메모리(223)에 저장되어 있던 데이터를 제거하게 된다.
이상으로 설명한 바와 같이, 상기 실시예에 있어서는 이용자가 오프라인 게임장치(40)와 무선망용 단말장치(10)를 이용하여 네트워크 게임을 연습할 수 있게 된다. 따라서, 이용자가 장소나 시간에 구애받지 않고 게임연습을 실행할 수 있게 된다. 또한, 이용자의 게임레벨 판정에 기술팩터와 더불어 체력팩터가 고려된다. 따라서, 이용자가 게임에 지나치게 몰두하는 것이 방지됨과 더불어 네트워크 게임을 통하여 이용자의 건전한 생활습관을 유도할 수 있게 된다.
한편, 본 발명은 그 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양하게 변형시켜 실시할 수 있다. 예를 들어, 상기 실시예에 있어서는 이용자의 체력팩터가 휴대용 단말장치(20)로부터 수집되는 체력정보와 회원사(30)의 이용정보를 근거로 결정되도록 되어 있으나, 본 발명에 있어서는 휴대용 단말장치(20)와 회원사(30)의 이용정보는 선택적으로 활용될 수 있다.
또한, 상술한 실시예에 있어서는 휴대용 단말장치(20)와 유선망용 단말장치(5)를 병렬포트(216), 휴대용 단말장치(20)와 오프라인 게임장치(40)를 직렬포트(231)를 통해 결합시키는 것으로 설명하였으나, 여기서 양 장치를 결합시키기 위한 인터페이스는 특정한 것에 한정되지 않는다. 예를 들어 상기 인터페이스로서는 유선은 물론이고 RF나 블루투스 등의 무선 인터페이스를 통해 결합시키는 것도 가능하다.
결론적으로 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명은 본원 청구범위에 의해서만 한정될 수 있을 것이다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면 사용자가 공간적, 시간적 제한을 받지 않고 게임능력을 향상시킬 수 있도록 해주는 네트워크 게임장치를 실현할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면 상기한 게임장치를 이용하여 효율적으로 네트워크 게임을 이용할 수 있도록 해주는 네트워크 게임방법 및 그 시스템을 구현할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면 과도한 게임 이용에 의하여 이용자가 신체이상을 초래하는 것을 방지할 수 있도록 된 네트워크 게임장치와 네트워크 게임 방법 및 그 시스템을 실현할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타낸 시스템 구성도.
도 2는 도 1에서 휴대용 단말장치의 외관형상을 나타낸 외관 사시도.
도 3은 도 1에서 휴대용 단말장치의 내부구성을 나타낸 블록구성도.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ***
1 : 회원정보 데이터 베이스, 2 : 게임 데이터 베이스,
3 : 웹서버, 4 : 네트워크 게임서버,
5 : 유선망용 단말장치, 7 : WAP 서버,
8 : WAP 게임서버, 9 : WAP 데이터 베이스,
10 : 무선망용 단말장치, 20 : 휴대용 단말장치,
30 : 회원사, 40 : 오프라인 게임장치.

Claims (11)

  1. 이용자에 대한 웹접속기능을 제공하는 웹서버와,
    이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 네트워크 게임서버,
    이용자의 게임레벨을 포함하는 이용자 정보를 저장하는 회원정보 데이터 베이스,
    상기 웹서버 및 네트워크 게임서버에 결합가능하고, 이용자가 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 해주는 단말장치 및,
    상기 단말장치에 결합가능함과 더불어, 이용자의 신체에 부착되어 체력팩터를 산정하는데 근거가 되는 이용자의 실제적인 운동량을 검출하여 해당 운동량 검출데이터를 저장하는 휴대용 단말장치를 포함하여 구성되고,
    상기 운동량 검출데이터는 휴대용 단말장치와 단말장치의 연동동작을 통해 웹서버로 제공되며,
    상기 웹서버는 운동량 검출데이터를 근거로 이용자의 체력팩터를 산출하고, 이용자의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 설정함과 더불어, 이용자의 체력팩터를 근거로 이용자의 게임이용을 제한하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    이용자가 오프라인상에서 게임연습을 실행하기 위한 오프라인 게임장치를 추가로 포함하여 구성되고,
    상기 휴대용 단말장치는 상기 오프라인 게임장치에 접속가능하고, 이용자의 오프라인 게임장치 이용정보를 저장하며, 해당 저장데이터는 단말장치를 통해 웹서버로 전송되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    이용자의 무선 인터넷접속기능을 제공하는 WAP 서버와,
    무선 인터넷을 통한 네트워크 게임을 제공하는 WAP 게임서버를 추가로 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 이용자에 대한 웹접속기능을 제공하는 웹서버와,
    이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 네트워크 게임서버,
    이용자의 게임레벨을 포함하는 이용자 정보를 저장하는 회원정보 데이터 베이스,
    상기 웹서버 및 네트워크 게임서버에 결합가능하고, 이용자가 네트워크 게임을 실행할 수 있도록 해주는 단말장치 및,
    이용자의 체력팩터 산출을 위한 데이터를 수집하여 웹서버로 전송하는 회원사 단말장치를 포함하여 구성되고,
    상기 웹서버는 회원사 단말장치로부터 수신된 데이터를 근거로 이용자의 체력팩터를 산출하고, 이용자의 기술팩터와 체력팩터를 근거로 이용자의 게임레벨을 설정하며, 이용자의 체력팩터를 근거로 이용자의 게임이용을 제한하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    이용자가 오프라인상에서 게임연습을 실행하기 위한 오프라인 게임장치와,
    상기 단말장치 및 오프라인 게임장치에 접속가능하고, 이용자의 오프라인 게임장치 이용정보를 저장할 수 있는 휴대용 단말장치를 추가로 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    이용자의 무선 인터넷접속기능을 제공하는 WAP 서버와,
    무선 인터넷을 통한 네트워크 게임을 제공하는 WAP 게임서버를 추가로 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
  9. 삭제
  10. 이용자에 대한 웹접속기능을 제공하는 웹서버와, 다수의 이용자가 네트워크를 통해 실시간적으로 게임을 이용할 수 있도록 해주는 게임서버 및, 상기 웹서버와 네트워크를 통해 결합되어 이용자의 운동량에 대응되는 데이터를 입력하는 외부 장치를 구비하는 네트워크 게임시스템에 있어서,
    상기 웹서버가 상기 게임서버를 통한 이용자의 게임량과 상기 외부장치로부터 입력되는 이용자의 운동량 데이터를 근거로 이용자의 게임레벨을 판정하는 게임레벨 판정단계와,
    상기 게임서버가 상기 게임레벨에 따라 이용자에게 네트워크 게임을 제공하는 게임제공단계 및,
    상기 웹서버가 이용자의 운동량 데이터를 근거로 이용자의 게임을 제한하는 게임제한단계를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 네트워크 게임방법.
  11. 삭제
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