KR20020054075A - 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 비만자가 인터넷 망을 통하여 다이어트 관리 서버에 접속하여 다이어트의 데이터를 입력하고 그 입력된 데이터에 의한 다이어트 결과정보를 다이어트 게임에 반영하는 방법에 관한 것이다. 이를 위해 다이어트 관리 서버는 비만자에 의해 등록된 정보를 관리하기 위한 데이터베이스와 게임 엔진을 구비하고 있다. 이용자가 다이어트 게임을 즐기기 위해 다이어트 데이터 즉, 영양 섭취량, 운동량을 일정기간 마다 다이어트 관리 서버에 접속하여 입력하면 다이어트 관리 서버는 이를 데이터베이스에 저장하고 이에 맞는 다이어트 게임환경과 그 이용자에 맞는 건강정보를 구비하고 있다가 이용자가 컴퓨터나 휴대폰을 통하여 게임을 선택하면 저장된 데이터를 바탕으로 게임이 실행된다.

Description

온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법 { Method for linking on-line game and diet program }
본 발명은 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 휴대용 다이어트 매니저나 다른 기타 통신장치를 이용하여 다이어트를 위한 섭취량과 운동량의 정보를 입력하고 이에 따른 위 데이터가 게임 상에 반영되게 하는 방법을 제공하는 것에 관한 것이다.
비만은 현대문명의 산물이다. 현대인들은 음식은 과다 섭취하면서 육체적으로 활발한 활동을 하지 않아 가장 큰 비만의 원인을 제공하고 있다. 그런데 이러한 비만의 유해성은 비만 그 자체로서 주요 성인병들의 위험요소(risk factor)가 된다는 데 심각성이 있다. 즉, 비만이 고혈압, 종암, 당뇨병, 동맥경화증, 뇌졸중, 심장마비 등과 같은 성인병의 발생과 진행을 촉진시키는 중요한 요소로 작용한다는 것이다.
비만은 호르몬의 불균형에서 초래되기도 하지만, 태반이 에너지 과잉에서 원인을 찾는다. 쉽게 말하면, 칼로리 섭취량이 에너지 소모량을 초과하게 되면 과잉의 에너지는 지방으로 전환되어 지방세포와 지방조직에 저장된다. 이러한 저장이 계속되는 것이 바로 비만증이다.
이러한 비만증을 피하기 위하여 종래에는 식이요법이 주류를 이루었다. 그러나, 이러한 식이요법은 비만자에게 극단적인 의지력과 결단력을 필요로 함으로 인해서 바람직한 효과를 가져오지 못했다.
이러한 문제점을 개선하고자 소프트웨어 프로그램을 이용한 여러 가지 다이어트 제품이 출시되고 있다. 이러한 제품으로는 특허출원 제 2000-000863 호를 포함하여 시중에 출시된 스림 매니저 등을 예로 꼽을 수 있다.
상기 스림 매니저는 전화선을 이용, 인터넷 서버와 연결하여 초기에 입력한 목표체중, 기간 등과 현재의 신체정보를 바탕으로 개인 맞춤 다이어트 정보를 실시간으로 제공해주는 네트워크 디지털 체중계이다.
그러나 상기 제품들은 비만자들에게 불확실한 목표만을 제공하고 이를 이루도록 함으로써 많은 비만자들이 그들이 원래 구상했던 효과를 보기 어려운 경우가 많았다. 왜냐하면, 비만증을 치료하기 위해서는 고된 운동 과정과 피나는 노력이 필요로 하기 때문에 대부분의 비만자들은 중도 포기하는 경우가 많았기 때문이다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하고자 도출된 것으로, 비만자들에게 더욱 효과적인 체중조절을 할 수 있도록 게임과 연계하여 흥미유발을 꾀함으로써 비만관리를 용이하게 하는 방법을 제공하는 데 그 목적을 두고 있다.
또한, 본 발명은 개인들이 일정한 다이어트 목표를 정하고 그에 맞는 맞춤정보를 제공하는 데 그 목적을 두고 있다.
또한, 본 발명은 휴대용 다이어트 매니저를 이용하여 개인의 운동량과 그에 따른 정보를 바탕으로 게임의 단계별 진행을 제공하는 데 그 목적을 두고 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 구성도를 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명에서 사용될 수 있는 휴대용 다이어트 매니저의 외관을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 발명에서 사용될 수 있는 휴대용 다이어트 매니저의 제어 블록도를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 게임과정을 보여주는 순서도이다.
도 5a 내지 도 5d는 본 발명에 따른 화면의 일실시예를 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 게임과의 연계를 보여주는 도면이다.
********도면의 주요부호********
100 : 다이어트 관리 서버 110 : 통합 데이터베이스
120 : 게임 엔진 300 : 인터넷 망
210 : 휴대용 다이어트 매니저 220, 230 : 사용자 컴퓨터
240 : 휴대폰 250 : 기지국
본 발명은 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 비만자가 인터넷 망을 통하여 다이어트 관리 서버에 접속하여 다이어트의 데이터 즉, 섭취량과 운동량의 데이터를 입력한 후 결과정보를 다이어트 게임에 반영하는 방법을 제공한다.
이를 위해 다이어트 관리 서버는 비만자에 의해 등록된 정보를 관리하기 위한 데이터베이스와 게임 엔진을 구비하고 있다가 회원이 자신에 맞는 데이터입력, 다이어트 게임을 선택하면 이를 데이터베이스에 저장해둔다.
이용자가 다이어트 게임을 즐기기 위해 다이어트 데이터 즉, 영양 섭취량, 운동량을 일정기간 마다 다이어트 관리 서버에 접속하여 입력하면 다이어트 관리 서버는 이를 데이터베이스에 저장하고 이에 맞는 다이어트 게임환경과 그 이용자에 맞는 건강정보를 구비하고 있다가 이용자가 컴퓨터나 휴대폰을 통하여 게임을 선택하면 저장된 데이터를 바탕으로 게임이 실행된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 구성도를 보여주는 도면이다.
다이어트 관리 서버(100)는 인터넷 망(300)을 통하여 사용자 컴퓨터(220, 230)로부터 회원가입과 개인에 대한 건강상태 정보와 선택된 게임종류를 입력받아 통합 데이터베이스(110)에 저장해둔다. 상기 관리 서버에 회원으로 가입한 이용자가 휴대용 다이어트 매니저(210), 사용자 컴퓨터(220, 230), 휴대폰(240)중 어느하나를 통하여 영양 섭취량과 이 섭취량을 소비하기 위해 활동한 결과인 운동량을 입력하여 다이어트 관리 서버(100)에 전송하면 상기 관리 서버는 이를 받아 해당 개인의 건강정보를 업데이트하고 또한 이에 따른 게임환경에 대한 정보를 업데이트하여 통합 데이터베이스(110)에 저장하여 둔다.
여기서, 휴대용 다이어트 매니저(210)는 사용자가 휴대하면서 운동을 하게 되면 운동량을 계산하는 장치로서, 통신 인터페이스를 갖추어 이를 사용자 컴퓨터(220)와 연결하여 데이터를 송수신할 수 있다. 이에 대하여는 도 3과 도 4를 이용하여 개략적인 동작원리를 후술한다.
또한, 사용자는 휴대폰(240)으로도 기지국(250)을 통하여 무선으로 다이어트 관리 서버(100)에 접속하여 데이터 입력 및 게임을 즐길 수 있다.
도 2는 본 발명에서 사용될 수 있는 휴대용 다이어트 매니저의 외관을 보여주는 도면이다.
외관본체(1)는 휴대용 다이어트 매니저의 외관본체이고, 본체(1)의 좌측 상단에는 사용자가 입력하는 프로그램의 수행과 데이터의 처리결과 등의 변환상태를 그래픽, 문자 또는 도표 등으로 표시함과 동시에 체중감량정도의 변화상태를 별도의 캐릭터(이를테면, 사과, 애니메이션 등)를 이용하여 표시하는 표시수단(50)이 구비되어 있다.
그리고 사용자가 프로그램이나 데이터를 입력하도록 다수의 키가 있는 키입력수단(60)이 구비되어 있고, 본체(1)의 일측에는 취침이나 운동시에 뇌파를 발생하도록 이어폰 등에 연결되는 잭(jack)(83)이 설치되어 있다.
도 3은 본 발명에서 사용될 수 있는 휴대용 다이어트 매니저의 제어 블록도를 보여주는 도면이다.
상기 도 2에 도시한 바와 같이, 휴대용 다이어트 매니저는 입력되는 자료와 메모리 수단에 저장되어 있는 자료의 연산을 제어하는 제어수단(10)과, 사용자가 주기 또는 비주기적으로 자료를 업데이트시키는 인터페이스 수단(20)과, 다이어트 매니저에 구성되는 기본적인 환경과 데이터 및 음원을 내장하는 제 1 메모리 수단(30)과, 사용자가 입력하는 내용을 판독하고 기록하는 제 2 메모리 수단(40)과, 사용자가 입력한 프로그램의 수행과 데이터 처리결과 등을 화면으로 표시하는 표시수단(50)과, 사용자가 원하는 프로그램 또는 데이터를 입력하는 키입력 수단(60)과, 상기 제 2 메모리 수단(40)과 표시수단(50) 및 제어수단(10)에 전원을 공급하는 전원수단(70)과, 취침이나 운동시에 상기 제 1 메모리 수단(30)에 내장된 음원을 증폭시켜 뇌파를 발생하는 뇌파발생 수단(80)과, 외부 충격(움직임)에 따라 펄스 파형을 출력하여 사용자의 운동량을 실시간으로 계속하여 검출하는 운동량 검출수단(90)과, 칼로리 소비정도 또는 체중감량 실패에 따른 경보음을 발생하는 경보음발생 수단(100)으로 구성되어 있다. 이러한 다이어트 매니저의 예로서는 특허출원 제 2000-000863 호를 들 수 있다.
그러나, 본 발명은 특정한 형태의 휴대용 다이어트 관리장치에 한정되는 것은 아니며, 운동량을 측정하여 그 데이터를 전송할 수 있는 장치라면 어떠한 형태의 장치라도 사용이 가능하다.
도 4는 본 발명에 따른 게임과정을 보여주는 순서도이다.
다이어트 관리 서버(100)에 회원으로 가입되어 있는 이용자가 사용자 컴퓨터(220, 230)나 휴대폰(240)을 통하여 다이어트 관리 서버에 로그인한다(단계 S410). 이용자가 로그인함에 따라 다이어트 관리 서버는 이용자가 메뉴를 선택할 수 있도록 메뉴화면을 제공하게 된다. 여기서 메뉴화면은 이용자가 무엇을 통하여 접속했는 지에 따라 다를 수 있지만, 만일 휴대폰으로 했다면 도 5a와 같은 화면이 휴대폰의 액정화면(LCD)에 디스플레이된다(단계 S420).
물론, 컴퓨터 등을 이용하여 접속한 경우에는 그래픽을 사용하여 좀더 화려하고 상세한 화면을 디스플레이할 수 있겠지만, 주요한 표시내용은 대동소이하므로 휴대폰의 경우의 예만을 사용하여 설명하도록 한다.
메뉴화면은 "데이터 입력"과 "다이어트 게임"을 선택할 수 있도록 구성되어 있으며 사용자가 데이터입력을 선택하면 데이터를 입력하는 방법을 보여주는 화면이 휴대폰의 액정화면에 도 5b처럼 디스플레이된다.
여기서 이용자는 여러 가지 데이터 입력방법 중에서 적합한 입력방법을 선택할 수 있는 데 대개 3가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째가 휴대용 다이어트 매니저(210)를 이용하여 이용하는 방법이고 두 번째는 식단을 입력하는 방법, 그리고 마지막으로 이용자가 일일이 칼로리 데이터를 입력하는 방법이다.
첫 번째인 휴대용 다이어트 매니저를 통한 데이터입력은 휴대용 다이어트 매니저의 인터페이스 수단(20)을 휴대폰이나 사용자 컴퓨터에 유선 또는 무선으로 연결하여 컴퓨터(220)를 통해 자동으로 섭취량/운동량이 다이어트 관리 서버의 통합 데이터베이스(110)에 전송되어 통합 데이터베이스에 있는 해당 사용자의 데이터베이스를 업데이트하는 것이다.
상기 도 2와 3에서 전술한 것처럼 휴대용 다이어트 매니저는 자동으로 운동량을 계산하여 주기 때문에 이용자가 직접 섭취량에 따른 칼로리 소비량을 계산하지 않아도 되고 때에 따라서는 추가운동량을 직접 입력하도록 함으로써 사용상의 편리성을 주고 있다. 또한, 체중에 따른 식단과 체중 목표량, 목표일자 등의 부가적인 건강관리 프로그램이 있어 다른 입력수단을 이용하는 것보다 효과적인 면이 있다.
두 번째로 영양 섭취량과 운동에 따른 칼로리 소모량에 있어 이용자가 칼로리 등을 직접계산하기 어려울 경우 식단입력을 선택하면 도 5d와 같은 화면이 디스플레이된다. 즉, 다이어트 관리 서버의 통합 데이터베이스에 저장되어 있는 식단계산 프로그램이 이용자가 섭취한 음식물의 열량과 운동량을 이용자가 선택과정을 함에 따라 자동적으로 계산해주는 것이다. 예를 들면 밥 2공기를 입력할 경우 통합 데이터베이스는 이를 600칼로리로 계산해주고 2킬로미터(㎞)를 운동했을 경우 이용자 가 이를 입력하면 통합 데이터베이스는 사용자의 몸무게 등을 고려하여 예를 들면 500칼로리를 소모시킨 것으로 계산하여 해당 이용자의 데이터베이스를 업데이트시킨다.
마지막으로 세 번째는 이용자가 자신이 섭취한 음식물의 열량과 소모량 등을다른 다이어트 보조 기구나 계산을 통하여 정확히 파악할 수 있을 경우 이용자 자신이 직접 데이터를 입력할 수 있도록 한 것이다. 이러한 화면예가 도 5c이다. 보이는 것처럼 일일이 섭취량과 운동량을 이용자가 입력할 수 있다.
상기와 같은 방식으로 섭취량과 운동량이 입력되면 다이어트 관리 서버는 해당 이용자의 개인정보 즉, 건강 및 게임정보를 업데이트시켜 통합 데이터베이스(110)에 저장해둔다.
만일 단계 S420에서 이용자가 게임을 선택한다면 자신의 건강상태에 따라 게임정보가 변경되어 개인별로 다양한 레벨과 종류의 게임을 즐길 수 있게 된다(단계 S430).
게임의 종류로는 다마곳치류의 성장형 게임, 스트리트파이터류의 대전게임, 올림픽 등의 스포츠 게임, 머그(MUG)나 머드류(MUD)의 네트워크 게임 등을 대표적으로 들 수 있다. 이러한 게임은 사용자가 입력한 정보에 따른 사용자 자신의 건강상태와 연계되어 있다.
즉, 그날 그날의 섭취량과 운동량이 게임정보와 연결되어 운동량이 부족할 경우 이에 따라 게임의 정보도 많은 영향을 받게 된다. 이를테면, 스트리트파이터류의 대전게임에서 섭취량보다 운동을 적게 하여 몸이 불게 되면 자신의 캐릭터는 주먹강도 등의 세기가 약해져 게임 상에서 상대방보다 휠씬 불리한 입장에 서게 된다.
이용자는 게임이나 데이터입력이 종료되면 로그아웃을 선택하여 일련의 수행과정을 끝마칠 수 있으며(단계 S450), 아니면 메뉴화면으로 돌아가서 다시 게임이나 데이터입력을 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명에 따른 게임과의 연계를 보여주는 도면이다.
만일 사용자가 사용자 컴퓨터(230)를 통하여 다이어트 관리 서버(100)에 접속하여 게임을 선택하면 게임엔진(120)은 통합 데이터베이스(110)로부터 게임정보를 불러들이고 사용자 컴퓨터(230)의 입력수단(즉, 키보드, 게임패드, 조이스틱, 마우스 등)에 따른 조종에 의해 게임결과를 연산한다. 이에 따른 게임결과를 게임엔진은 사용자 컴퓨터의 화면에 디스플레이하게 된다.
상기 게임정보는 주로 통합 데이터베이스(110)에 저장된 개인의 섭취량과 운동량에 따른 계산값으로 일종의 가중치이다. 즉, 섭취량대 운동량의 일정 비율마다 수치를 정하여 여러 단계의 레벨을 구성하고 이 레벨에 따라 게임정보의 데이터에 영향을 주게 된다.
예를 들면, 경주게임의 경우 키입력 한번당 진행하는 거리를 섭취량/운동량에 따른 가중치에 따라서 정할 수 있다. 그러므로, 적절한 음식섭취와 운동을 한 사람은 게임에서 유리한 입장에 설 수 있다.
이상, 본 발명에 대하여 도면과 실시예를 가지고 상세히 기술하였으나, 본 발명은 특정 실시 예에 한정되지는 않으며, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않으면서도 많은 수정과 변형이 가능함을 이해할 것이다.
또한, 본 발명의 보호범위는 첨부된 특허 청구범위에 의해 정해져야 할 것이다.
본 발명에 따르면, 비만증을 치료하기 위하여 게임과 연계함으로써 비만자에게 효과적인 흥미유발뿐만 아니라 다이어트의 결과를 매일마다 확인할 수 있는 편리성을 주고 있다.
또한, 다이어트과정을 하나의 오락성있는 프로그램으로 제공함으로써 비만자들이 중도에서 포기하는 것을 예방하는 효과가 있다.
또한, 다이어트 데이터의 간편한 입력과 향후 다이어트 일정과 계획 등을 손쉽게 온라인상을 조정할 수 있다.

Claims (6)

  1. 이용자가 접속수단을 이용하여 다이어트 관리 서버에 접속하면, 상기 관리 서버가 영양 섭취량과 운동량을 입력하도록 하는 데이터입력과 게임을 실행할 수 있는 다이어트 게임으로 구성된 메뉴화면을 상기 이용자에게 제공하는 제 1 단계;
    상기 이용자가 상기 메뉴화면에서 데이터입력 메뉴화면을 선택함에 따라, 상기 관리 서버가 데이터입력 방법을 선택하는 데이터입력 선택화면을 상기 이용자에게 제공하는 제 2 단계;
    상기 이용자가 상기 데이터입력 선택화면 중에서 하나를 선택하여 영양 섭취량과 운동량에 대한 데이터를 입력함에 따라, 상기 관리 서버가 이를 전송받아 데이터베이스에 저장해두는 제 3 단계; 및
    상기 이용자가 상기 메뉴화면에서 다이어트 게임을 선택함에 따라, 상기 관리 서버의 게임엔진이 상기 데이터베이스와 사용자의 입력수단을 연동시켜 게임을 사용자에게 제공하되, 게임결과에 상기 데이터베이스에 저장해둔 이용자의 영양 섭취량과 운동량에 대한 데이터에 따른 가중치를 반영하는 제 4 단계
    를 포함하여 이루어지는 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 1 단계의 접속수단에는 다이어트 매니저가 이용되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 다이어트 매니저는 인터페이스 수단을 통하여 컴퓨터와 통신이 가능함을 특징으로 하는 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 영양 섭취량과 운동량에 관한 데이터입력은 상기 관리 서버가 식단 또는 운동내용을 입력할 수 있는 화면을 이용자에게 제공하는 단계와,
    이용자가 상기 화면에서 식단 또는 운동내용을 입력함에 따라 섭취된 칼로리 및 운동으로 소모된 칼로리를 계산하여 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 영양 섭취량과 운동량은 이용자가 섭취된 음식의 칼로리와 운동에 의해 소모된 칼로리를 직접 입력하는 것임을 특징으로 하는 온라인 게임과다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 접속 수단은 이동통신 단말기인 것을 특징으로 하는 온라인 게임과 다이어트 프로그램을 연동하는 방법.
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