JP2004215883A - シューティングシミュレータ、シューティングゲーム装置及びターゲット装置 - Google Patents

シューティングシミュレータ、シューティングゲーム装置及びターゲット装置 Download PDF

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Nobuo Takeda
信夫 武田
Shinya Niwa
慎也 丹羽
Yoshihide Kumada
良英 熊田
Kazuhito Watanuki
和仁 綿貫
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Abstract

【課題】少しでも本格的なライフル狙撃を体験してみたいという興味を満足させることができ、しかも、複雑な座標位置の補正をすることなく着弾位置の正確な検出を行うことのできるシューティングシミュレータを提供する。
【解決手段】シューティングデバイスからレーザー光を照射することによりターゲット16に向けて射撃を行うシューティングシミュレータにおいて、ターゲット16に設けられ、表面に照射されたレーザー光を裏面に透過させるスクリーン42と、スクリーン42の裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段と、撮像手段の出力に基づいてレーザー光の着弾位置を検出する着弾位置検出手段54とを有し、スクリーン42の中心を通り、かつ、直交する軸線上に、撮像手段の光軸を一致させるようにして撮像手段がスクリーン42の後方に配設されている。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、シューティングデバイスからターゲットに向けてレーザー光を照射することで射撃を行うシューティングシミュレータ、シューティングゲーム装置及びターゲット装置に関する。
【0002】
【背景技術】
一般に、ターゲットを狙ってシューティングを行うシューティングゲーム装置が知られている。
【0003】
このようなシューティングゲーム装置では、例えば、所定の標的が登場するゲーム画面をプレーヤが光線銃等を用いて射撃し、このゲーム画面をビデオカメラで撮像し、このビデオカメラから出力される映像信号に基づき命中、はずれの判定を行うように構成されている(例えば特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−224856号公報(第3頁〜第4頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ゲームとしてではなく、少しでも本格的なライフル狙撃を体験してみたいという興味が一般男子にはあり、このような興味に対してはいままでのシューティングゲーム装置では満足できないものであった。
【0006】
また、このようなシューティングゲーム装置では、撮像用のビデオカメラがゲーム画面を所定のあおり角を持って撮像するようになっているため、撮像画像中に含まれるゲーム画面の画像はゆがんだ形になり、そのため撮像画像に含まれるゲーム画面の画像表示エリアと実際の画像表示エリアとの座標位置の対応関係を一致させるための複雑な補正を行う必要があった。
【0007】
本発明の目的は、少しでも本格的なライフル狙撃を体験してみたいという興味を満足させることができ、しかも、複雑な座標位置の補正をすることなく着弾位置の正確な検出を行うことのできるシューティングシミュレータ、シューティングゲーム装置及びターゲット装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明のシューティングシミュレータは、シューティングデバイスからレーザー光を照射することによりターゲットに向けて射撃を行うシューティングシミュレータにおいて、
前記ターゲットに設けられ、表面に照射された前記レーザー光を裏面に透過させるスクリーンと、
前記スクリーンの裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の出力に基づいてレーザー光の着弾位置を検出する着弾位置検出手段と、
を有し、
前記スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に、前記撮像手段の光軸を一致させるようにして前記撮像手段が前記スクリーンの後方に配設されていることを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、シューティングデバイスと、ターゲット及び撮像手段とが分離した状態となっているため、シューティングデバイスとターゲットとを離れた位置に配置して射撃を行うことができ、離れた位置にあるターゲットをシューティングデバイスで狙う本格的なシューティングを体験することができ、本格的なライフル狙撃を体験してみたいという興味を満足させることができる。
【0010】
また、スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に撮像手段の光軸を一致させるようにして撮像手段がスクリーンの後方に配設され、スクリーンの裏側に透過したレーザー光を撮像手段で撮像することで、撮像画像中に含まれるスクリーンの画像をゆがんだ状態ではなく、そのままの状態で撮像することができ、そのため撮像画像に含まれるスクリーンと実在のスクリーンとの座標位置の対応関係を一致させるための複雑な補正を行う必要がなく、正確かつ確実に精度の高い着弾位置を検出することができる。
【0011】
本発明においては、前記撮像手段は、前方の前記スクリーン部分を除き外周の外光を遮断した遮蔽空間に配設することができる。
【0012】
このような構成とすることにより、撮像手段を遮蔽空間に配設することで、外周の外光による外乱を防止して、確実な着弾位置の検出を行うことができる。
【0013】
本発明においては、前記ターゲットのデータを記憶する記憶部と、
前記ターゲットのデータと前記着弾位置検出手段で検出した着弾位置データとを合成するデータ合成部と、
前記データ合成部で合成したデータをプリントするプリンタとを有するものとすることができる。
【0014】
このような構成とすることにより、ターゲットのデータと着弾位置データとをデータ合成部で合成した後データをプリントすることで、ターゲットを印刷した紙に着弾位置をプリントする場合に比し、紙のずれなどによる着弾位置のずれなどの発生を防止して、正確な着弾位置をプリントすることができる。
【0015】
本発明においては、前記レーザー光として600〜700nmの波形を有するレーザー光を用い、
前記レーザー光を透過する前記スクリーンの色は、前記波長領域の光を透過可能な色とすることができる。
【0016】
このような構成とすることにより、赤色レーザー光を確実にスクリーンの裏面に透過させ、着弾位置を確実に検出することができる。
【0017】
本発明においては、前記撮像手段は、前記シューティングデバイスのトリガーを引いた際のトリガー信号を受けて撮像を行うことができる。
【0018】
このような構成とすることにより、ターゲット上でレーザー光が動いていた状態であっても、シューティングデバイスのトリガーを引いた際のトリガー信号を受けて撮像を行うことで、確実に動いていない状態のレーザー光を撮像することができる。
【0019】
本発明のシューティングゲーム装置は、前述のいずれかに記載のシューティングシミュレータを用い、得点を競うことを特徴とする。
【0020】
本発明によれば、前述のような本格的なライフル狙撃を体験してみたいという興味を満足させ、しかも、複雑な座標位置の補正をすることなく着弾位置の正確な検出を行うことができるシューティングゲーム装置を構成することができる。
【0021】
本発明のターゲット装置は、シューティングデバイスからレーザー光を照射することにより射撃を行うシューティングシミュレータに用いられるターゲット装置において、
表面に照射された前記レーザー光を裏面に透過させるスクリーンと、
前記スクリーンの裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段と、
を有し、
前記スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に、前記撮像手段の光軸を一致させるようにして前記撮像手段が前記スクリーンの後方に配設されていることを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に撮像手段の光軸を一致させるようにして撮像手段がスクリーンの後方に配設され、スクリーンの裏側に透過したレーザー光を撮像手段で撮像することで、撮像画像中に含まれるスクリーンの画像をゆがんだ状態ではなく、そのままの状態で撮像することができ、そのため撮像画像に含まれるスクリーンと実在のスクリーンとの座標位置の対応関係を一致させるための複雑な補正を行う必要がなく、正確かつ確実に精度の高い着弾位置を検出することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
【0024】
図1〜図5は、本発明の一実施の形態に係るシューティングゲーム装置を示す図である。
【0025】
このシューティングゲーム装置10は、シューティング筐体12と、シューティングデバイス14と、ターゲット16とを有する。
【0026】
シューティング筐体12は、図2に示すように、1人のプレーヤまたは2人のプレーヤが交代でシューティングゲームを楽しめるようにしたもので、コイン投入口18からコインを投入した後、プレイモードスイッチ20により1人モードまたは2人モードを選択するようになっている。
【0027】
また、プレイモードスイッチ20の上部には、モニタ22が配設され、このモニタ22に射撃後の着弾点を表示するようになっている。
【0028】
モニタ22の上部両側には、射撃をスタートさせるスタートスイッチ24が設けられている。
【0029】
また、モニタ22の上方には、各プレーヤの総合獲得ポイントを表示する2つのスコアパネル26が設けられている。
【0030】
さらに、シューティング筐体12の前面で、コイン投入口18の両側には、最終結果をプリントアウトするプリンタ28が設けられ、このプリンタ28の排出口30から最終結果をプリントした用紙が排出されるようになっている。
【0031】
なお、図示せぬが、シューティング筐体12には、各演出音声を出力するスピーカが設けられている。
【0032】
シューティングデバイス14は、シューティング筐体12の左右両側面にそれぞれ装着された状態となっており、それぞれシューティング筐体12と接続された状態となっている。
【0033】
各シューティングデバイス14は、ライフルの形状を模した銃本体32と、この銃本体32に取り付けられた望遠スコープ34とを有している。
【0034】
銃本体32には、赤色レーザー光(600〜700nmの波長領域)を照射するレーザー光照射部36が設けられ、望遠スコープ34を覗いてターゲット16への照準を定め、銃本体32のトリガー37を引くことによってレーザー光がターゲット16に向かって照射されるようになっている。
【0035】
ここで、赤色レーザー光を用いるのは、プレーヤにとって視認性の面で優れているためである。
【0036】
ターゲット16は、プレーヤに合わせて2機設置され、それぞれがシューティング筐体12から所定距離、例えば10m離れた位置に設置され、シューティング筐体12と有線で接続された状態となっている。
【0037】
各ターゲット16は、図3に示すように、スタンド38の上部に取り付けられたパネル40の中央部に的となる所定の着弾範囲、例えば100mmの円形のスクリーン42が取り付けられた状態となっている。
【0038】
このスクリーン42は、ターゲット16のレーザー光照射範囲にあって、表面に照射されたレーザー光を裏面に透過させるようになっている。
【0039】
このスクリーン42の色は、600〜700nmの波長領域の光を透過可能な色としている。
【0040】
具体的には、レーザー光照射部36から照射される赤色レーザー光の波長が630nmである場合、630nmを透過する赤色とするのが最も赤色レーザー光を裏面に透過させることができる。
【0041】
また、各ターゲット16には、それぞれのターゲット16が射撃可能なアクティブ状態であることを知らせるためのパトランプ44が設けられている。
【0042】
また、各パネル40の裏面側には、ボックス46が取り付けられ、このボックス46内にスクリーン42の裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段としてデジタルカメラ、具体的には、CCDカメラ48が設けられている。
【0043】
このCCDカメラ48は、スクリーン42の中心を通るスクリーン42と直交する軸線上にその光軸Oを一致させるようにして配設されている。
【0044】
このように、CCDカメラ48を、スクリーン42部分を除き外周の外光を遮断した遮蔽空間であるボックス46内に配設することで、外周の外光による外乱を防止して、確実な着弾位置の検出を行うことができる。
【0045】
また、スクリーン42の中心を通るスクリーン42と直交する軸線上でスクリーンの後方にCCDカメラ48を配設し、スクリーン42の裏側に透過したレーザー光を撮像することで、撮像画像中に含まれるスクリーン42の画像を歪んだ状態ではなく、そのままの状態で撮像することができ、そのため撮像画像に含まれるスクリーンと実際のスクリーン42との座標位置の対応関係を一致させるための複雑な補正を行う必要がなく、正確かつ確実に精度の高い着弾位置を検出することができる。
【0046】
なお、上述した説明では、CCDカメラ48の光軸Oをスクリーン42の中心を通るスクリーン42と直交する軸線に一致させることとしたが、略一致とみなすことのできる平行位置であってもよい。
【0047】
図5には、このシューティングゲーム装置10の機能を実現するための概略構成を示すブロック図が示されている。
【0048】
このシューティングゲーム装置10は、すでに述べたシューティングデバイス14、撮像手段としてのCCDカメラ48及びプリンタ28の他に、処理部50と、記憶部52とを有している。
【0049】
処理部50は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算の各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0050】
記憶部52は、コンピュータにより情報の読み取り可能、コンピュータが利用可能な情報記憶媒体で、各種のプログラム、データ等の情報を記憶するものである。
【0051】
本実施の形態においては、シューティングゲームを行うための情報が格納されている。
【0052】
このシューティングゲームを行うための情報には、少なくとも、処理部50をゲーム演算部として機能させるための情報の他、処理部50を着弾位置検出手段54及びデータ合成部56として機能させるための情報が記憶されている。
【0053】
ターゲットのデータや、前述以外に必要となるシューティングゲーム実行プログラム、演算プログラム等もシューティングゲームを行うための情報として記憶部52に記憶されている。
【0054】
そして、プレーヤがシューティングデバイス14を用い、望遠スコープ34でターゲット16に狙いを定め、トリガー37を引くことで、レーザー光照射部36からターゲット16に向けてレーザー光が照射されて射撃が行われる。
【0055】
この場合、プレーヤが狙いを定める前にスタートスイッチ24を押す必要があり、スタートスイッチ24を押した後、短時間で狙いを定めなければならず、容易に狙いが定まらず、それだけ高度な技術が必要とされている。
【0056】
このトリガー37を引いた際にトリガー信号がCCDカメラ48に送信され、このトリガー信号を受けてCCDカメラ48がスクリーン42の表面から裏面側に透過したレーザー光を撮像する。
【0057】
この場合、CCDカメラ48は、前方のスクリーン42部分を除き外周の外光を遮断したボックス46内の遮蔽空間に配設されているため、レーザー光は良好な状態で撮像されることとなる。
【0058】
また、CCDカメラ48は、スクリーン42の中心を通るスクリーン42と直交する軸線上に配設されているため、CCDカメラ48で撮像した撮像画面は、歪んだ状態とならず、そのため複雑な補正を行う必要がない。
【0059】
このCCDカメラ48にて撮像された撮像画面はデジタルデータとして処理部50に送信され、着弾位置検出手段54にて着弾位置が検出され、この着弾位置がシューティング筐体12のモニタ22に表示されるとともに、着弾位置に応じた得点がスコアパネル26に表示される。
【0060】
この場合、デジタル信号処理を行っているので、数値を直接取り扱うことができるという特徴をいかし、CCDカメラ48に赤い物体が写っているときの映像とn番目の走査線のR信号、G信号、B信号を取り出し、R信号用の閾値THrとG、B信号用の閾値THg、THb(THr>THg=THb)を設定し、「G、B信号がTHg(THb)よりも小さい」かつ「R信号がTHrよりも大きい」とき、そこには赤色の物体が存在するとしている。この方法は、設計段階で閾値を決定すれば、微調整をする必要がなく、また、THrの設定次第で特定の赤色以外をカットすることも可能であるし、幅広い検出をすることも可能であるので、絶対閾値法と呼んでいる。
【0061】
今回のシステムでは、CCDカメラ48を覆い、レーザー光だけを検出する特定環境に限定されているため絶対閾値法により赤色を検出する。
【0062】
また、CCDカメラ48の画像中に写った単純な赤い対象物の重心座標(Xg,Yg)は、絶対閾値法によって赤色であると判別されたピクセルの座標(Xi,Yi)について、次式の演算を行うことで求められる。ここで、Nは赤色であると判別されたピクセルの総数である。
【0063】
【数1】
Figure 2004215883
【0064】
このようにレーザー光の重心位置を求めることで高精度な着弾位置検出が可能である。
【0065】
このようにして、例えば2人のプレーヤが交互にあるいは1人で射撃を繰り返し、得点を加算していくようになっている。
【0066】
また、処理部50では、データ合成部56によって、記憶部52に記憶しているターゲット16のデータと着弾位置検出手段54で検出した着弾位置データとを合成し、ゲーム終了後、データ合成部56で合成したデータをプリンタ28からプリントするようになっている。
【0067】
このように、ターゲット16のデータと着弾位置データとをデータ合成部56で合成した後プリントすることで、ターゲット16を印刷した紙に着弾位置をプリントする場合に比し、紙のずれなどによる着弾位置のずれなどの発生を防止して、正確な着弾位置をプリントすることができる。
【0068】
本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の形態に変形可能である。
【0069】
例えば、前記実施の形態では、シューティングゲーム装置として構成しているが、この例に限らず、シューティングシミュレータとして構成することも可能である。
【0070】
また、撮像手段としてCCDカメラを用いているが、CCDカメラに代えて他のデジタルカメラを用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るシューティングゲーム装置の概略側面図である。
【図2】図1のシューティング筐体の斜視図である。
【図3】図1のターゲットの斜視図である。
【図4】ターゲットのスクリーン及びCCDカメラの状態を示す断面図である。
【図5】本実施の形態に係るシューティングゲーム装置の機能を実現するための構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
10 シューティングゲーム装置
12 シューティング筐体
14 シューティングデバイス
16 ターゲット
28 プリンタ
36 レーザー光照射部
37 トリガー
42 スクリーン
46 ボックス
48 CCDカメラ
54 着弾位置検出手段
56 データ合成部

Claims (7)

  1. シューティングデバイスからレーザー光を照射することによりターゲットに向けて射撃を行うシューティングシミュレータにおいて、
    前記ターゲットに設けられ、表面に照射された前記レーザー光を裏面に透過させるスクリーンと、
    前記スクリーンの裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段と、
    前記撮像手段の出力に基づいてレーザー光の着弾位置を検出する着弾位置検出手段と、
    を有し、
    前記スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に、前記撮像手段の光軸を一致させるようにして前記撮像手段が前記スクリーンの後方に配設されていることを特徴とするシューティングシミュレータ。
  2. 請求項1において、
    前記撮像手段は、前方の前記スクリーン部分を除き外周の外光を遮断した遮蔽空間に配設されていることを特徴とするシューティングシミュレータ。
  3. 請求項1または2において、
    前記ターゲットのデータを記憶する記憶部と、
    前記ターゲットのデータと前記着弾位置検出手段で検出した着弾位置データとを合成するデータ合成部と、
    前記データ合成部で合成したデータをプリントするプリンタとを有することを特徴とするシューティングシミュレータ。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記レーザー光として600〜700nmの波長を有するレーザー光を用い、
    前記レーザー光を透過させる前記スクリーンの色は、前記波長領域の光を透過可能な色であることを特徴とするシューティングシミュレータ。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記撮像手段は、前記シューティングデバイスのトリガーを引いた際のトリガー信号を受けて撮像を行うことを特徴とするシューティングシミュレータ。
  6. 請求項1〜5のいずれかに記載のシューティングシミュレータを用い、得点を競うことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  7. シューティングデバイスからレーザー光を照射することにより射撃を行うシューティングシミュレータに用いられるターゲット装置において、
    表面に照射された前記レーザー光を裏面に透過させるスクリーンと、
    前記スクリーンの裏面に透過したレーザー光を撮像する撮像手段と、
    を有し、
    前記スクリーンの中心を通り、かつ、直交する軸線上に、前記撮像手段の光軸を一致させるようにして前記撮像手段が前記スクリーンの後方に配設されていることを特徴とするシューティングシミュレータに用いられるターゲット装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014126242A (ja) * 2012-12-26 2014-07-07 Koto Denshi Kk 標的装置
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JP2018527549A (ja) * 2015-09-02 2018-09-20 ヴェンポート インコーポレイテッド レーザー光射撃システム

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