JPH08826A - 射的ゲーム装置 - Google Patents

射的ゲーム装置

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Publication number
JPH08826A
JPH08826A JP15942894A JP15942894A JPH08826A JP H08826 A JPH08826 A JP H08826A JP 15942894 A JP15942894 A JP 15942894A JP 15942894 A JP15942894 A JP 15942894A JP H08826 A JPH08826 A JP H08826A
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JP
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simulated
visible light
sensor
target
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JP15942894A
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English (en)
Inventor
Yoshitaka Kashima
義孝 加島
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ホワイト映像を用いたフラッシュ処理を行な
うことなく模擬着弾位置を判定でき、しかも少なくとも
標的に関して高精度に模擬着弾位置を判定できる射的ゲ
ーム装置を提供する。 【構成】 標的16及び背景部分17から成るゲーム映
像をラスタ走査によりCRT画面2に表示し、このゲー
ム映像と複数の赤外線発光LED4の素子列とをハーフ
ミラー3によって光学的に合成する。プレイヤは模擬銃
10をCRT画面2へ向けた状態でトリガ13を引く。
このとき、CRT画面2のラスタLを可視光用センサ1
1で検知して、ラスタ走査位置から模擬着弾位置を判定
する。CRT画面2の映像が暗くて十分な光強度が得ら
れないときは、LED素子4の素子列からの発光を可視
領域外光用センサ12で検知して、その発光したLED
素子4の座標位置から模擬着弾位置を判定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、モニタ上に表示される
標的を模擬銃を用いて射的する射的ゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】上記の射的ゲーム装置として、従来、ほ
ぼ直方体形状の筐体の内部の適所にCRT等のモニタを
配設し、さらに筐体の前部に設けた操作部にフレキシブ
ルな電気ケーブルによってつながれた模擬銃を設けた構
造のものが広く知られている。この射的ゲーム装置で
は、プレイヤが模擬銃を手に持ってモニタに対面して立
ち、そしてモニタ上に映し出された映像としての標的を
その模擬銃を用いて射的する。
【0003】このゲーム装置では、所定のゲームプログ
ラムに従って次々と演算される標的がモニタ上に映像と
して表示される。プレイヤが模擬銃を用いてその標的を
射撃すると、その模擬着弾点の位置が位置検出回路によ
って検出され、そしてモニタ上のその位置に着弾マーク
が表示される。このとき、模擬着弾点と標的位置とが一
致すると、弾丸が標的に当たったものと判断され、その
標的に対応した得点が加算される。
【0004】上記の射的ゲーム装置では、模擬銃によっ
て標的を射撃したときの模擬着弾位置を検出することが
必要である。このような模擬着弾位置の検出装置とし
て、従来、モニタのラスタ走査を利用したものが知られ
ている。この従来装置では、模擬銃の銃口部に受光素子
を設け、プレイヤが模擬銃のトリガを引くと同時に、モ
ニタ上に表示される映像がゲーム映像から位置検出用の
ホワイト画面に切り替わり、モニタの左上隅を出発点と
してホワイト画面のラスタ走査が開始される。そしてこ
のラスタ走査時、銃口が向いている位置までラスタ走査
が行われると、模擬銃に設けた受光素子がラスタ走査画
面からの光を受光し、これにより、そのときのそのラス
タ走査位置が模擬着弾位置として検出される。
【0005】この従来の模擬着弾位置検出装置では、プ
レイヤが模擬銃のトリガを引くたびに、モニタ上のゲー
ム画面がその都度ホワイト画面に切り替わるので、模擬
銃を撃つたびにモニタ画面上に表示されるゲーム映像に
フラッシュと呼ばれるちらつきが発生し、その結果、射
的ゲームの迫真感が低下したり、プレイヤの目の疲れを
助長する等という問題があった。このフラッシュは、マ
シンガンタイプのような模擬銃のように銃から連続的に
弾丸を発射するような場合に、より一層激しくなるの
で、従来よりこのフラッシュに対する有効な対策が求め
られていた。
【0006】このようなフラッシュを解消するため、本
出願人は、実開平2−65983号公報において、モニ
タとは別に筐体内に赤外LED素子列を設置し、一方、
模擬銃の銃口部分に受光素子を設けた模擬着弾位置検出
装置を提案した。この装置では、赤外LED素子列を順
次に走査発光し、その発光を受光素子によって受光した
ときに、その発光位置をもって模擬着弾位置と判断す
る。
【0007】赤外LED素子列を用いたこの従来の射的
ゲーム装置によれば、モニタ画面をフラッシュさせる必
要がなくなるので、ゲームの迫真感を損なう等といった
問題点はなくなるものの、ラスタ走査を利用した従来装
置に比べて模擬着弾位置の検出精度が低下するという新
たな問題が生じた。赤外LED素子列を形成する各LE
D間の間隔を小さくすれば、すなわち使用する赤外LE
D素子数を増やせば、検出精度を高めることも可能では
あるが、この場合には製造コストが非常に高くなる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記の問題
点を解消するためになされたものであって、フラッシュ
等の映像処理を行うことなく模擬着弾位置の判定がで
き、しかも少なくとも標的に関して高精度に模擬着弾位
置を判定できる射的ゲーム装置を提供することを目的と
する。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、請求項1記載の射的ゲーム装置は、標的を表示する
モニタと、その標的を狙う模擬銃と、モニタ画面に対応
する位置関係で配列されていて可視領域外光を発光する
複数の発光素子によって形成された発光素子列とを有す
る射的ゲーム装置である。そしてこの射的ゲーム装置
は、上記模擬銃に設けられていてモニタ画面上の光像を
受光する可視光用センサと、上記模擬銃に設けられてい
て上記発光素子から出た光を受光する可視領域外光用セ
ンサと、そして、可視光用センサ及び可視領域外光用セ
ンサの電気出力を受け取って模擬着弾位置を演算する模
擬着弾位置検出回路とを有している。そしてさらにこの
射的ゲーム装置では、モニタ画面上の標的映像は可視光
用センサによって検知可能な光強度で発光し、さらに上
記模擬着弾位置検出回路は、モニタ画面上の映像が可視
光用センサによって検知できない程度に暗いとき、可視
領域外光用センサの出力信号に基づいて模擬着弾位置を
演算する。
【0010】発光素子としては、例えば可視領域外の光
である赤外線を出射する赤外線発光LEDを用いること
ができる。また、可視領域外光用センサとしては、例え
ばフォトダイオードや、フォトトランジスタ等を用いる
ことができる。また、モニタとしては、CRT、液晶デ
ィスプレイ等が用いられる。
【0011】可視光用センサはモニタ上のラスタ走査点
を検出するものであり、可視領域外光用センサは発光素
子列の発光走査点を検出するものである。この作用が達
成されさえすれば、モニタと発光素子列とをどのような
相対位置関係で配置しても構わないが、ハーフミラーを
用いれば両者を狭い空間内に簡潔な配置形態で設置でき
る。この場合には、モニタ画面上の画像の光像及び発光
素子列の光像の両方を模擬銃方向へ導くようにハーフミ
ラーを配設する。
【0012】可視光用センサ及び可視領域外光用センサ
はそれぞれ固有の光検知領域を有している。これらの光
検知領域をどの程度の大きさに設定するかに関しては、
特別の限定はない。しかしながら、発光素子列に関する
製造コストを低く抑えることを希望する場合には、可視
領域外光用センサの光検知領域を可視光用センサの光検
知領域よりも広く設定して、使用する発光素子の数を少
なくすることが望ましい。
【0013】請求項4記載の射的ゲーム装置は、基本的
には請求項1記載の射的ゲーム装置とほぼ同じ構成を有
しており、異なっている点は、模擬銃側に発光手段を設
けると共に、モニタ側にその発光手段からの光、望まし
くは赤外光を受光する受光素子列を設けたことである。
【0014】
【作用】請求項1記載の射的ゲーム装置では、所定のゲ
ームプログラムに従って次々と演算される標的がモニタ
画面上に映像として映し出され、プレイヤは、この標的
を狙って模擬銃のトリガを引く。銃口が向いているモニ
タ画面上の位置がラスタ走査によって発光すると、銃口
に設けた可視光用センサがその光を受光して模擬着弾位
置検出回路へ検知信号を出力する。模擬着弾位置検出回
路は、その検知信号を受けたときのラスタ走査位置を模
擬着弾位置として判定する。そしてこの判定結果に基づ
いて、例えばモニタ画面上の対応位置に着弾マークを表
示する。
【0015】また、モニタ画面上にゲーム映像が表示さ
れる間、発光素子列を構成する各発光素子は、モニタに
関するラスタ走査に同期して順次に点滅する。この発光
素子からの光は、銃口近くに設けた可視領域外光用セン
サによって検知され、そのときの検知信号も模擬着弾位
置検出回路へ送られる。
【0016】モニタ画面上に映し出されるゲーム映像の
うち銃口が向けられた位置の発光強度が低い場合、すな
わちその映像部分が暗い場合には、可視光用センサによ
る光検出を十分正確に行うことができない。本発明で
は、光強度が弱くて可視光用センサによるラスタの読み
取りができないときには、可視領域外光用センサによっ
て読み取った発光素子列の走査光の位置をもって模擬着
弾位置として判定する。
【0017】このようにした結果、モニタ画面上で少な
くとも標的部分を可視光用センサが検知できる明るさで
表示するようにゲームプログラムを設定しておけば、仮
に、背景部分すなわち非標的部が暗い色で表示される場
合であっても、ホワイト画面によるフラッシュを行なう
ことなく、模擬着弾位置を確実に検出できる。
【0018】この場合、模擬着弾位置が標的部分内にあ
るときには、可視光用センサによるラスタ走査位置の検
出によって模擬着弾位置を高精度に判定できる。一方、
模擬着弾位置が標的部分から外れたときには、可視領域
外光用センサによって発光素子列の走査点滅を検出する
ことによって模擬着弾位置を判定するので、発光素子列
を構成する発光素子の数に応じて判定精度が低下するか
もしれない。しかしながら、模擬着弾位置が標的部から
外れた場合には、模擬着弾位置が標的部から外れたこと
さえ分かれば十分であって、高精度の模擬着弾位置を知
る必要は全くない。よって、上記のような着弾検出方法
であっても実用上、全く支障はない。
【0019】請求項4記載の射的ゲーム装置では、模擬
銃と素子列との間の光の授受の関係が逆になるだけであ
って、模擬着弾位置を検出するにあたっての基本的な動
作は、上述した請求項1記載の射的ゲーム装置の場合と
同様である。
【0020】
【実施例】図1は、本発明に係る射的ゲーム装置の一実
施例を示している。この射的ゲーム装置は、概ね直方体
形状の筐体1を有している。この筐体1の前面には表示
窓2が設けられ、さらに、筐体1の内部であってその表
示窓2の裏側位置に、ハーフミラー3がほぼ45゜程度
の傾斜角度で固定配置されている。また、筐体1の内部
であってハーフミラー3の裏側位置には、マトリクス状
に並べられた多数の発光素子4から成る発光素子列5が
固定配置されている。本実施例の場合、発光素子4は、
可視領域外の光を発光する素子、例えば赤外線発光LE
Dによって構成されている。
【0021】筐体1の内部であってハーフミラー3の下
方位置には、モニタとして働くCRT6が固定配置され
ており、そのCRT6の表示画面6aがハーフミラー3
に対面している。筐体1の底部には、模擬着弾位置検出
用PCB(プリント基板)7及びゲーム演算用PCB8
が設けられている。模擬着弾位置検出用PCB7には、
フレキシブルすなわち折り曲げ自在な電気ケーブル9を
介して模擬銃10が電気的及び機械的に接続されてい
る。模擬着弾位置検出用PCB7には、図2に示すよう
に、模擬銃10がCRT画面6aのどの位置を狙ってい
るかを検出するための模擬着弾位置検出回路14や、L
ED素子列5を走査発光駆動するためのLED駆動回路
20等が含まれている。また、ゲーム演算用PCB8に
は、CRT6を駆動するための映像処理回路15や、所
定のゲームプログラムに従ってゲーム内容を演算するゲ
ーム演算回路18等が含まれている。
【0022】模擬銃10の先端部分、すなわち銃口部分
には、模擬着弾位置を検出する際に使用される可視光用
センサ11及び可視領域外光用センサ12の2種類のセ
ンサが設けられている。これらのセンサは、例えば、フ
ォトダイオード、フォトトランジスタ等といった光電変
換素子によって構成される。
【0023】図1において、ゲームを行なうプレイヤ
は、表示窓2の前方に立って模擬銃10を手で持ち、ハ
ーフミラー3で反射したCRT画面6a上の映像、特に
標的像を狙って模擬銃10のトリガ13を引く。このと
き、CRT画面6a上の映像は、ハーフミラー3で反射
することにより、そのハーフミラー3を裏面側から透過
するLED素子列5の光像と合成されることになる。こ
のとき、各LED素子4は可視領域外の光である赤外線
を発光するので、プレイヤの目にはLED素子列5の光
像は確認されず、CRT画面6a上のゲーム映像が確認
されるだけである。
【0024】プレイヤにとってみれば、CRT画面6a
上の映像とLED素子列5の光像との合成像は、図2に
おいて、表示窓2の中に図示のように合成される。図1
におけるCRT6の固定位置及びLED素子列5の固定
位置は、予め、図2に示すように、複数のLED素子4
によって構成される素子列画面のX−Y座標と、破線で
示すラスタLによって形成されるCRT画面のX−Y座
標とが互いに一致又は一定の対応関係を保持するよう
に、位置決めされる。
【0025】本実施例では、模擬銃10に設けた可視光
用センサ11の光検知領域A11の中心点と、可視領域外
光用センサ12の光検知領域A12の中心点とが、互いに
一致するように設定されている。また、望ましくは、プ
レイヤが模擬銃10を手に持ってCRT画面を狙ったと
き、上記の共通中心点が模擬銃10による狙撃位置、す
なわち模擬着弾位置であると感覚されるように、模擬銃
10に対する各センサの取り付け位置を設定する。
【0026】図2に示すように、各センサ11,12及
びトリガ13の出力端子は、フレキシブル電気ケーブル
9によって模擬着弾位置検出回路14に接続される。模
擬着弾位置検出回路14は、ラスタの発光を受光した可
視光用センサ11から出力される検知信号及びいずれか
のLED素子4の発光を受光した可視領域外光用センサ
12から出力される検知信号を受け取って、模擬銃10
の模擬着弾位置を判定する。
【0027】以下、上記構成より成る射的ゲーム装置の
動作について説明する。
【0028】図2において、ゲーム演算用PCB8の中
に設けられた映像処理回路15の働きによってCRT画
面6a(図1)がラスタ走査され、ゲームプログラムに
よって演算されるゲーム内容がラスタLによって映像と
して表示される。今、標的16及びそれ以外の非標的部
分、すなわち背景部分17によって1フレームが表示さ
れるものと考えた場合、標的16の部分の明るさ、すな
わち発光強度は、可視光用センサ11によって検知可能
な比較的高い強度に設定される。そして、背景部分17
には、場合によって、可視光用センサ11では検知でき
ない発光強度の低い黒色又は暗い色が含まれる。
【0029】ゲームが開始されると、表示窓2の中のハ
ーフミラー3の上に、ゲーム内容が映像として映し出さ
れ、標的16がゲームプログラムによって演算される適
当なタイミングで画面内に現れる。プレイヤはこの標的
16を狙って模擬銃10のトリガ13を引く。このとき
のトリガ信号は模擬着弾位置検出回路14へ送られる。
トリガ信号が発生した後、検知領域A11内に含まれるラ
スタLがラスタ走査に従った適宜のタイミングで発光す
ると、その発光が可視光用センサ11によって検知さ
れ、そのときの検知信号が模擬着弾位置検出回路14へ
送られる。
【0030】模擬着弾位置検出回路14は、可視光用セ
ンサ11がラスタLからの光を受光したときのラスタ走
査位置を読み取り、その位置をもって模擬着弾位置と判
断し、その模擬着弾位置を表す信号をゲーム演算回路1
8へ送る。模擬着弾位置信号を受け取ったゲーム演算回
路18は、その位置に着弾マーク19(図1参照)を表
示し、それと共に模擬着弾位置が標的16の中に含まれ
るか否かを判定する。
【0031】図2に示すように、模擬銃10の銃口部が
正確に標的16を狙っていて、可視光用センサ11の光
検知領域A11が標的16の中に入る場合には、模擬着弾
位置が標的16の中に含まれるものと判定され、ゲーム
の得点が加算される。一方、模擬銃10の狙いが標的1
6から外れていて、図3に示すように、可視光用センサ
11の光検知領域A11が標的16から外れて背景領域1
7の中に含まれる場合には、模擬着弾位置が標的16か
ら外れたものと判定され、ゲーム得点は加算されない。
【0032】ところで、CRT画面に映し出される背景
領域17には、黒色や暗い色が現れる場合があり、この
場合には可視光用センサ11によって検知可能な十分に
強い発光強度が得られない。この場合、模擬着弾位置検
出回路14は、可視光用センサ11によるラスタ光の検
出に代えて、可視領域外光用センサ12によってLED
素子4の走査発光を検知することをもって模擬着弾位置
の判定を行う。
【0033】具体的には、模擬銃10のトリガ13(図
2)が引かれた後、検知領域A12内に含まれる複数のL
ED素子4のうちのいずれかが走査順に従った適宜のタ
イミングで発光すると、その発光が可視領域外光用セン
サ12によって検知され、そのときの検知信号が模擬着
弾位置検出回路14へ送られる。位置検出回路14は、
可視領域外光用センサ12がLED素子4からの光を受
光したときのそのLED素子4の座標位置を読み取り、
その位置をもって模擬着弾位置と判断し、その模擬着弾
位置を表す信号をゲーム演算回路18へ送る。模擬着弾
位置信号を受け取ったゲーム演算回路18は、着弾マー
クの表示や、模擬着弾位置と標的と位置関係の判定等を
行なう。
【0034】一般に、複数のLED素子4の配列密度、
すなわち各LED素子間の間隔は、ラスタLの発光間隔
よりも大きいので、可視領域外光用センサ12を用いて
LED素子4の走査発光を検知することによって模擬着
弾位置の判定を行う場合には、可視光用センサ11によ
ってラスタ光を検知することによって模擬着弾位置の判
定を行う場合に比べて、判定精度が低下する。しかしな
がら、可視領域外光用センサ12を用いて行われる模擬
着弾位置の判定は、常に、模擬着弾位置が非標的部分で
ある背景部分17に含まれる場合に行われるものであ
る。そして、模擬着弾位置がその背景部分17に含まれ
る場合には、模擬着弾位置が標的16から外れたことが
わかりさえすれば十分であり、それほど厳密な模擬着弾
位置の判定はする必要がない。よって、可視領域外光用
センサ12を用いて行われる模擬着弾位置の判定が比較
的精度の低い判定になるとしても、実用上は全く支障が
ない。
【0035】以上のように、本実施例によれば、背景部
分17に黒色又は暗い色の映像が映し出される場合で
も、CRT画面をホワイト映像でフラッシュさせること
なく、可視領域外光用センサ12を用いてLED素子4
の走査発光を検知することによって模擬着弾位置の判定
を行うことができる。しかも、CRT画面上で比較的明
るい映像として表示される標的16に関しては、可視光
用センサ11を用いてラスタ光を検知することによって
模擬着弾位置の判定を行うので、高精度の位置判定がで
きる。
【0036】以上の説明では、筐体1の内部に赤外線発
光LED素子4等から成る発光素子列5を設置し、模擬
銃10に受光素子、すなわち可視領域外光用センサを設
けるものとしたが、この構成に代えて、筐体1の内部に
多数の受光素子をマトリクス状に配列して受光素子列を
設置し、模擬銃10に発光素子を設けるように構成する
こともできる。この装置では、模擬銃側に設けた発光素
子からの発光を筐体内部のいずれかの受光素子が受光し
たとき、その受光素子の座標位置から模擬着弾位置が判
定される。なお、この場合に模擬銃側の発光素子から出
射される光は、可視光でも可視領域外光であっても良
い。また、その発光素子から出射される光は、ある程度
の指向性を持って受光素子列へ向かうようにすることが
好ましい。そのために、適宜の集光光学系を用いても良
い。
【0037】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限られることなく、請
求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0038】例えば、ハーフミラー3は必ずしも必須の
構成要件ではない。例えば、発光素子列5を支持するボ
ードそのものをスクリーンとして用い、このスクリーン
上にゲーム映像をプロジェクト投影することができる。
また、モニタとしてCRT以外の任意の映像表示手段、
例えば液晶ディスプレイ等を使用できる。
【0039】また、可視領域外光用センサ12の光検知
領域A12を可視光用センサ11の検知領域A11と同じ程
度になるように小さく設定することもできる。こうすれ
ば、可視領域外光用センサ12による模擬着弾位置の判
定精度を高めることができる。しかしながら、背景部分
17すなわち非標的部分に関しては、模擬着弾位置の判
定精度を高めたとしても、あまり意味がないかもしれな
いので、製造コストの低減を図るためにも、可視領域外
光用センサ12の光検知領域A12を広く設定し、そして
隣り合うLED素子4の配置間隔を広く設定することが
有利である。
【0040】
【発明の効果】請求項1及び請求項4記載の射的ゲーム
装置によれば、モニタ画面上に映し出されるゲーム映像
の一部が暗い場合でも、モニタ画面をホワイト映像を用
いてフラッシュさせることなく、模擬着弾位置の判定を
確実に行うことができる。フラッシュ画面を用いなくて
済み、さらにこの場合でも標的への命中は精度良く的確
に判定されるので、射的ゲームの迫真感が低下すること
がなく、また、プレイヤの目の疲れを助長することもな
い。
【0041】請求項2及び請求項5記載の射的ゲーム装
置によれば、モニタと発光素子列との両方又はモニタと
受光素子列との両方を、筐体内の狭い空間内に簡潔な配
置形態で設置できる。
【0042】請求項3記載の射的ゲーム装置によれば、
実用上十分な精度で模擬着弾位置を判定でき、しかも発
光素子列の素子間隔を広く設定することによって、本ゲ
ーム装置の製造コストをできる限り低く抑えることがで
きる。
【0043】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る射的ゲーム装置の一実施例を示す
斜視図である。
【図2】同射的ゲーム装置における模擬着弾位置の検出
方法を模式的に示す図である。
【図3】モニタ画面と発光素子列との合成画面を模式的
に示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 表示窓 3 ハーフミラー 4 赤外線発光LED(発光素子) 5 LED素子列(発光素子列) 6 CRT 6a CRT表示画面 7 模擬着弾位置検出用PCB 8 ゲーム演算用PCB 9 フレキシブル電気ケーブル 10 模擬銃 11 可視光用センサ 12 可視領域外光用センサ 13 模擬銃のトリガ 16 標的 17 背景部分(非標的部分) 19 着弾マーク

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的を表示するモニタと、その標的を狙
    う模擬銃と、モニタ画面に対応する位置関係で配列され
    ていて可視領域外光を発光する複数の発光素子によって
    形成された発光素子列とを有する射的ゲーム装置におい
    て、 上記模擬銃に設けられていてモニタ画面上の光像を受光
    する可視光用センサと、 上記模擬銃に設けられていて上記発光素子から出た光を
    受光する可視領域外光用センサと、 可視光用センサ及び可視領域外光用センサの出力信号を
    受け取って模擬着弾位置を演算する模擬着弾位置検出回
    路とを有しており、 モニタ画面上の標的映像は可視光用センサによって検知
    可能な光強度で発光し、 上記模擬着弾位置検出回路は、モニタ画面上の映像が可
    視光用センサによって検知できない程度に暗いとき、可
    視領域外光用センサの出力信号に基づいて模擬着弾位置
    を演算することを特徴とする射的ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の射的ゲーム装置におい
    て、モニタ画面上の光像及び発光素子列の光像の両方を
    模擬銃方向へ導くハーフミラーを有することを特徴とす
    る射的ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の射的ゲー
    ム装置において、可視領域外光用センサの光検知領域は
    可視光用センサの光検知領域よりも広いことを特徴とす
    る射的ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 標的を表示するモニタと、その標的を狙
    う模擬銃と、モニタ画面に対応する位置関係で配列され
    た受光素子列とを有する射的ゲーム装置において、 上記模擬銃に設けられていてモニタ画面上の光像を受光
    する可視光用センサと、 上記模擬銃に設けられていて上記受光素子列によって受
    光される光を出射する発光手段と、 可視光用センサ及び受光素子列の出力信号を受け取って
    模擬着弾位置を演算する模擬着弾位置検出回路とを有し
    ており、 モニタ画面上の標的映像は可視光用センサによって検知
    可能な光強度で発光し、 上記模擬着弾位置検出回路は、モニタ画面上の映像が可
    視光用センサによって検知できない程度に暗いとき、上
    記受光素子列の出力信号に基づいて模擬着弾位置を演算
    することを特徴とする射的ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の射的ゲーム装置におい
    て、モニタ画面上の光像を模擬銃方向へ導くと同時に、
    発光手段から出射する光像を受光素子列へ導くハーフミ
    ラーを有することを特徴とする射的ゲーム装置。
JP15942894A 1994-06-17 1994-06-17 射的ゲーム装置 Pending JPH08826A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4946369A (en) * 1989-06-19 1990-08-07 Dow Corning Corporation Silicone mold and elastomer tool life

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US4946369A (en) * 1989-06-19 1990-08-07 Dow Corning Corporation Silicone mold and elastomer tool life

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