JPH0838741A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

射撃ゲーム装置

Info

Publication number
JPH0838741A
JPH0838741A JP6201544A JP20154494A JPH0838741A JP H0838741 A JPH0838741 A JP H0838741A JP 6201544 A JP6201544 A JP 6201544A JP 20154494 A JP20154494 A JP 20154494A JP H0838741 A JPH0838741 A JP H0838741A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
coordinates
screen
light
gun
light emitting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP6201544A
Other languages
English (en)
Inventor
Ichiro Fujisue
一郎 藤末
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP6201544A priority Critical patent/JPH0838741A/ja
Publication of JPH0838741A publication Critical patent/JPH0838741A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

(57)【要約】 【目的】 TV画面には自然に近いビデオ画像やデジタ
ル画像を写し、連続して撃っても目が疲れない、銃を台
座から自由に外して構えることができ、解放感に富むよ
うにする。 【構成】 表示装置の画面に表示された標的画像を、画
面から離れた位置にあるゲーム用の銃で狙って、この銃
の引き金を引いた時、スイッチが作動し、標的画像の座
標と、この銃の軸線の延長線が画面に交差して形成する
照準座標とが、ほぼ一致したとき、当たりとして得点計
数する射撃ゲーム機において、表示装置の近傍に所定距
離離れて配置され交互に発光する一対の発光素子と、銃
に設けられ一対の発光素子から光を交互に順次入力して
複数の検出信号を出力する受光素子と、これら複数の検
出信号から照準座標を算出する第1の演算回路と、画面
内における標的画像の座標を常時認識し、スイッチが作
動した時、標的画像の座標と照準座標とがほぼ一致した
かどうかを判定する第2の演算回路とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、射撃ゲーム装置に関
し、特にゲーム用銃の照準が合わされている画面上の点
の座標を、電子回路により検出する射撃ゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来の射撃ゲーム機では画面に写った動
く標的をゲーム用の銃で射撃し、弾丸が標的に当たる場
合を計数して、ゲームを進行させている。弾丸が標的に
当たる仕組みは、銃の引き金を引き、標的の発する光を
銃先端の銃口に設けた光センサーで検出した時、即ち銃
口の銃身方向の延長線が画面と交差する照準座標と標的
の座標とが一致した時、当たりと判断している。
【0003】従来例では、光センサーが画面上の標的の
光で反応するようにしているが、その他画面以外の光を
誤まって検出しないように、誤銃口の向いている画面上
の点の座標を求めるには、TV画面を瞬間的に全面白色
にしている。他の従来例では、出願人による特開平3ー
42731号があり、銃を台座に固定し、銃口の迎角、
方位角位置を検出し、ボリュウムの抵抗値から銃口から
銃心方向の延長線が画面と交差する照準位置、X方向Y
方向の座標を検出する。画面のチラツキに悩むことなく
ゲーム中の標的を狙うようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の射撃ゲーム装置
の一例では、TV画面を瞬間的に全面白色にしているの
で、連続して撃つと画面がチカチカと点滅して見える。
そのため目が疲れ、また見ずらかった。特に複数の銃を
使うゲームでは射撃回数が増えると瞬間的に全面白色に
する回数も増えて、チカチカと点滅が激しくなり、ます
ます目が疲れ、また見ずらくなるという問題があった。
【0005】本発明は上記の事情に鑑みてなされたもの
で、TV画面には自然に近いビデオ画像やデジタル画像
を写し、連続して撃っても目が疲れない、複数の銃を使
うゲームもできることを目的にしている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するた
め、本発明は表示装置の画面に表示された標的画像を、
画面から離れた位置にあるゲーム用の銃で狙って、この
銃の引き金を引いた時、スイッチが作動し、標的画像の
座標と、この銃の軸線の延長線が前記画面に交差して形
成する照準座標とが、ほぼ一致したとき、当たりとして
得点計数する射撃ゲーム機において、表示装置の近傍に
所定距離離れて配置され交互に発光する一対の発光素子
と、銃に設けられ一対の発光素子から光を交互に順次入
力して複数の検出信号を出力する受光素子と、これら複
数の検出信号から照準座標を算出する第1の演算回路
と、画面内における標的画像の座標を常時認識し、スイ
ッチが作動した時、標的画像の座標と照準座標とがほぼ
一致したかどうかを判定する第2の演算回路とを備え
た。
【0007】
【作用】本発明によれば、一対の発光素子から交互に発
光する光を、銃口に設けられた受光素子で交互に順次受
信し、受光素子は画面からの距離と各発光素子からの光
の入射角等複数の検出信号を出力する。これら複数の検
出信号から第1の演算回路は照準座標を算出する。一方
第2の演算回路は、画面内における標的画像の座標を常
時認識しているので、スイッチが作動した時、標的画像
の座標と照準座標とがほぼ一致したかどうかを判定でき
る。これら一連の動作は人間の動作にくらべて著しく高
速なので、同じ画面で複数の銃を構えても実現できる。
画面の高輝度の標的を狙うものでないので、画面以外の
光で当たり検出をすることがなく、誤動作がなくなる。
また、画面のチラツキがなく、長時間のプレイでも目が
疲れることがない。複数のプレーヤがそれぞれのゲーム
銃を同時に使用するゲームでも自然な動作でゲームが可
能となる。
【0008】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の実施例を説明す
る。図3は本発明に係る射撃ゲーム装置の外観図であ
る。箱体1の前面にゲーム画面表示窓2が形成されてい
る。この箱体1の内部には、表示窓2の下方に位置し
て、CRTがその画面3を上方に向けた状態で固定され
ている。このCRTの画面3にゲーム映像を出力する演
算回路が内蔵されている。箱体1の内部には画面3の上
方に反射鏡5が取り付けられている。この反射鏡5は表
示窓2の内側に位置し、前方にほぼ45度傾けた状態で
取り付けられ、CRTの画面3を表示窓2方向に反射
し、外方から反射画面が見えるようになっている。表示
窓2に対向する側で箱体1の側面には2丁のゲーム用銃
8、9が配置されている。
【0009】表示窓2には内部保護のために安全ガラス
6が嵌められるようになっている。プレーヤーは銃8、
9を構えて表示窓2に向かうと、表示窓2にはCRTの
画面3が表示されることになる。CRTの画面3の側方
には2組の発光素子10、11が所定距離離れて取り付
けられている。
【0010】図1は射撃ゲーム装置の演算回路等からな
るブロック回路図である。銃8(銃9も同一構成なので
説明は省略する)は銃身に受光素子15と、引き金の回
動で接断するスイッチ16が設けられている。LEDか
らなる発光素子10、11は第1の演算回路となるマイ
コン回路17により制御され、マイコン回路17にはプ
ログラムROM13が接続されている。プログラムRO
M13には座標の位置決めをするプログラムが格納され
ている。マイコン回路17とCRT3、銃8は第2の演
算回路となるメイン演算回路18により制御される。メ
イン演算回路18には、プログラムROM14と2個の
スピーカ7、7が接続されている。電源12は、これら
各回路に電力を供給する。銃8は所定長さのケーブル2
2でマイコン回路17、メイン演算回路18に接続さ
れ、銃8、9はケーブル22の長さの範囲で箱体1から
外して自由に持ち上げたり、構えたりできる。プログラ
ムROM14には座標のキャリブレーションをするプロ
グラムが格納されている。
【0011】図2では銃口の内部構造を説明する。円筒
状の銃身の中心前方には、小半径の筒20が形成され、
筒20は外方に開口している。筒20の突出した長さは
通常の銃に較べて短くし、広い視野αの光りが銃口に入
るようにしてある。銃口の真ん中に受光素子15のディ
テクタ21が外方に向かって設けられている。筒20内
には赤外線フィルター22が設けられ、入射光は赤外線
フィルター22を通過してディテクタ21に到着する。
【0012】次に、銃8、9の照準が合わされている、
即ち銃口が向いている座標を検出する方法について説明
する。この発明の射撃ゲーム装置に利用する座標を検出
する装置と方法は、特開平4−25924号や、株式会
社デジタルストリームの座標検出装置:仕様書 マニュ
アルに詳しく記載されているので、ここでは要点を簡単
に説明する。
【0013】図4は座標を検出する方法の原理を示す図
である。図4において、画面3の下方に第1の発光素子
10と第2の発光素子11が距離d離れて設けられる。
画面3の縦の図中垂直方向をZ軸、横の水平方向をX軸
とし、画面3をZX平面座標とする。このZX平面に垂
直な方向をY軸とし、このY軸とX軸のなす平面をXY
平面座標とする。これらX軸Y軸Z軸は直角座標XYZ
を構成し、発光素子10、11はX軸上に配置されてい
る。第1の発光素子10と第2の発光素子11とは第1
の演算回路のマイコン回路17に制御され、所定の周期
で交互に点灯する。所定の周期はプレーヤーが標的を狙
って、銃8を動かす速度に較べて遥かに高速であるの
で、画面3上の照準の位置は充分リアルタイムで算出さ
れる。銃8はY軸方向の空間に位置し、銃8の受光素子
15が、XY平面座標上で座標(xp,yp)にあるも
のとする。銃8の銃口の方向即ち、銃身の軸線の延長線
Jが画面3と交差するZX平面上の座標(zs,xs)
がマイコン回路17により演算される。
【0014】この座標(zs,xs)は、発光素子10
と発光素子11の距離d、受光素子15と発光素子10
との距離L1、受光素子15と発光素子11との距離L
2を含み、延長線Jと発光素子10から受光素子15へ
の入射光とのなす角θ1、延長線Jと発光素子11から
受光素子15への入射光とのなす角θ2の三角関数を用
いて確定できる。
【0015】さて、発光素子10、発光素子11、受光
素子15からなる座標検出システムは、ZX平面の画面
3内を越えて、仮想画面3Aの範囲まで、ゲームに利用
可能な範囲で正確な座標を算出できる。現代の射撃ゲー
ムでは標的の場面は広く画面3上で左右上下にスクロー
ルして移動する。複数の標的が予想される場合は、現画
面には出現していなくても、例えば航空機の飛行によ
り、画面3上にこれから出現する目標に対しても、攻撃
できる。この拡張した仮想画面3Aはそのような場合に
有用である。
【0016】図7はゲームに使用する、標的のあるビデ
オ画面25の一例を示している。ビデオ画面25は、画
面3に表示の可能な面積、図中点線で区切った部分A、
B、C、Dから構成されている。ビデオ画面25は、ス
クロールすると部分A、B、Cが順にまたは、逆順に画
面3上に表示される。ビデオ画面25中には人間に似た
モンスターM1、M2、M3、M4、M5が、標的とし
て車の中や車の陰、建物の陰に潜んでいる。モンスター
M1、M2、M3、M4、M5はビデオ画面25中で特
に輝度が高い、明るい標的ではなく、臨場感を出すよう
に自然色に近いか、ゲームをおもしろくするためにむし
ろ灰色に近い画像である。
【0017】モンスターM1、M2、M3、M4、M5
等は所定領域を占有する一塊のデシタルイメージとなっ
ており、モンスターM1、M2、M3、M4、M5等を
それぞれ代表する特定の座標を持って3内を移動してい
る。この各、モンスターM1、M2、M3、M4、M5
等が運搬する特定の座標はメイン演算回路18には常に
認識されている。
【0018】次に、座標設定の初期の動作について説明
する。図8に示すように、ケーブル22をいっぱい引
き、銃8を画面3の正面に垂直に銃口を向けて構える。
リセットスイッチ24を押すと、ROM14からキャリ
ブレーションプログラムが読み出される。画面3に中心
マーク26が現れる。この中心マーク26の座標は画面
3の左上を座標(0、0)とすると、例えば(50、5
0)としてハード上固定している。そこで銃8の銃口
(照準)を中心マーク26に合わせて引き金を引きスイ
ッチ16が閉となる。この時発光素子10、11から受
光素子15に光りが交互に入射し、前述した照準の座標
演算が実行され確定する。
【0019】メイン演算回路18はこの時の演算座標
(X、Y)と座標(50、50)とを比較し、(X、
Y)〜(50、50)=(ΔX、ΔY)を得る。(Δ
X、ΔY)=(0、0)ならオフセットなし、0でなけ
ればこれらの値をオフセット値としてRAM27に記録
する。さて、座標のキャリブレーションは画面3を中心
座標(50、50)を基準にして、左右上下に4分割し
て、4領域で行なってみたが、ゲーム上必要な精度で、
4領域のオフセット値がほぼ等しかった。本願で採用す
る特開平4−25924号や、株式会社デジタルストリ
ームの座標検出装置は中心で1回の補正をするだけで十
分である。
【0020】次に、図5、図6のフローチャートに従っ
て、動作を説明する。図5のフローチャートはリアルタ
イムで銃8の照準座標を算出する図1のマイコン回路1
7の動作フローであり、図6のフローチャートは当たり
の判断をするメイン演算回路18の動作フローである。
まず、図5のスッテプS1では、マイコン回路17はゲ
ーム開始のリッセトボタンが押されたかどうかチェクす
る。リセット済なら、スッテプS2では第1発光素子1
0を点灯させる。スッテプS3では、プレーヤが銃8を
構えて画面の標的に向かう。この時発光素子10からの
光が、銃口に入射する。銃口内にある受光素子15の4
分割ディテクタ21で発光素子10からの受光値につい
てA/D変換を行う。スッテプS4では、参考座標その
1を算出し、発光素子10を消灯する。スッテプS5で
は、第2発光素子11を点灯させる。
【0021】スッテプS6では、プレーヤの銃8は同一
標的に向っているので、この時他方の発光素子11から
の光が、銃口に入射する。銃口内にある4分割ディテク
タで発光素子11からの受光値についてA/D変換を行
う。スッテプS7では、参考座標その2を算出し、発光
素子11を消灯する。スッテプS8では、参考座標その
1と参考座標その2を修正し、正確な座標を算出する。
スッテプS9では、マイコン回路17はメイン演算回路
18の所定アドレスへこの座標値を書き込む。この図5
のフローは後述するフローのスッテプS11の前段階の
動作となる。
【0022】メイン演算回路18は銃8、9の動作を管
理する。スッテプS10では、引き金が引かれてスイッ
チ16が接になったかのトリガーチェックをする。スッ
テプS11では、図6のフローで決定されたマイコン回
路17からの座標読み込みをする。スッテプS12で
は、所定のアドレスに座標が書き込まれたかどうか調べ
る。書き込み済ならスッテプS13で、その座標にオフ
セット値(ΔX、ΔY)を加算する。
【0023】スッテプS14では、12点方式の座標補
正を行う。スッテプS15では、決定座標が画面内かど
うか調べ、画面内ならスッテプS16では、敵、壊れ
物、背景等の座標と銃口の座標が一致したかどうか、調
べる。例えばモンスターM1、M4、M5等に付随する
特定の座標とスッテプS14の補正座標(銃口の延長線
と画面3との交差位置、照準位置)とが一致したかどう
かを調べる。スッテプS17では、これらのいずれかに
ヒット(座標一致あり)していれば、スッテプS18で
ヒットフラグを、セットし所定の方法で得点を表示す
る。
【0024】本願では2ヶ所の発光素子から光を銃の受
光素子で受信して照準の座標を決定するので、画面のチ
ラツキに悩むことなくゲーム中の標的を狙うことができ
る。台座から銃を外して構えることができ、自由度が大
きくなり、ゲームとしての解放感に富んだものとなる。
【0025】
【発明の効果】本発明によれば、表示装置の画面に表示
された標的画像を、画面から離れた位置にあるゲーム用
の銃で狙って、この銃の引き金を引いた時、スイッチが
作動し、標的画像の座標と、この銃の軸線の延長線が前
記画面に交差して形成する照準座標とが、ほぼ一致した
とき、当たりとして得点計数する射撃ゲーム機におい
て、表示装置の近傍に所定距離離れて配置され交互に発
光する一対の発光素子と、銃に設けられ一対の発光素子
から光を交互に順次入力して複数の検出信号を出力する
受光素子と、これら複数の検出信号から照準座標を算出
する第1の演算回路と、画面内における標的画像の座標
を常時認識し、スイッチが作動した時、標的画像の座標
と照準座標とがほぼ一致したかどうかを判定する第2の
演算回路とを備えた。 本発明によれば、銃に自由度が
あり、画面をフラッシングさせることなく座標の検出が
できる。同時に複数のプレーヤが複数の銃を使用するゲ
ームをしても画面に点滅がないので、複数プレイが積極
的に可能となり、遊戯性の幅が広がる。長時間プレイし
ても目の疲れがない。位置の検出が画面以外、画面を越
えた空間でも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の射撃ゲーム装置のブロック回路図であ
る。
【図2】本発明の射撃ゲーム装置の受光部の構成図であ
る。
【図3】本発明の射撃ゲーム装置の外観斜視図である。
【図4】本発明の照準座標を検出する原理を説明する図
である。
【図5】本発明の照準座標を検出する動作を説明するフ
ロー図である。
【図6】本発明の射撃の当たりを判定する動作を説明す
るフロー図である。
【図7】本発明の照準座標の検出が画面外まで拡張可能
なことを説明する画像図である。
【図8】本発明の照準座標の初期設定をする動作を説明
する全体図である。
【符号の説明】
1 箱体 2 表示窓 3 画面 5 反射鏡 8、9 銃 10、11 発光素子 13、14 プログラムROM 15 受光素子 16 スイッチ 17 マイコン回路 18 メイン演算回路 22 ケーブル 20 筒 21 ディテクタ 22 フィルター 23 リセットスイッチ 25 ビデオ画面 26 中心マーク 27 RAM
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年11月28日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図8
【補正方法】変更
【補正内容】
【図8】 本発明の照準座標の初期設定をする動作を説
明する正面図である。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年11月28日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図9
【補正方法】追加
【補正内容】
【図9】 本発明の照準座標の初期設定をする動作を説
明する側面図である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示装置の画面に表示された標的画像を、
    画面から離れた位置にあるゲーム用の銃で狙って、この
    銃の引き金を引いた時、スイッチが作動し、標的画像の
    座標と、この銃の軸線の延長線が前記画面に交差して形
    成する照準座標とが、ほぼ一致したとき、当たりとして
    得点計数する射撃ゲーム機において、 前記表示装置の近傍に所定距離離れて配置され交互に発
    光する一対の発光素子と、前記銃に設けられ前記一対の
    発光素子から光を交互に順次入力して複数の検出信号を
    出力する受光素子と、これら複数の検出信号から前記照
    準座標を算出する第1の演算回路と、前記画面内におけ
    る前記標的画像の座標を常時認識し、前記スイッチが作
    動した時、標的画像の座標と前記照準座標とがほぼ一致
    したかどうかを判定する第2の演算回路とを備えたこと
    を特徴とする射撃ゲーム装置。
JP6201544A 1994-08-04 1994-08-04 射撃ゲーム装置 Pending JPH0838741A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6201544A JPH0838741A (ja) 1994-08-04 1994-08-04 射撃ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6201544A JPH0838741A (ja) 1994-08-04 1994-08-04 射撃ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0838741A true JPH0838741A (ja) 1996-02-13

Family

ID=16442815

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6201544A Pending JPH0838741A (ja) 1994-08-04 1994-08-04 射撃ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0838741A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002320770A (ja) * 2001-04-25 2002-11-05 Namco Ltd 画像処理装置、画像処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体
SG125969A1 (en) * 2002-06-07 2006-10-30 Nec Corp Electronic competition system, electronic competition method, server and computer program
JP2006314777A (ja) * 2005-05-10 2006-11-24 Pixart Imaging Inc オリエンテーション装置およびそれに用いられる座標生成方法
US7823089B2 (en) 2002-02-07 2010-10-26 Microsoft Corporation Manipulating objects displayed on a display screen
US7969413B2 (en) 2006-11-17 2011-06-28 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon program for adjusting pointing device, and pointing device
KR20200043261A (ko) * 2018-01-05 2020-04-27 아론 슈어파이어, 엘엘씨 광학 내로우캐스팅을 이용하는 게이밍 시스템들 및 방법들

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002320770A (ja) * 2001-04-25 2002-11-05 Namco Ltd 画像処理装置、画像処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体
US7823089B2 (en) 2002-02-07 2010-10-26 Microsoft Corporation Manipulating objects displayed on a display screen
US10331228B2 (en) 2002-02-07 2019-06-25 Microsoft Technology Licensing, Llc System and method for determining 3D orientation of a pointing device
US10488950B2 (en) 2002-02-07 2019-11-26 Microsoft Technology Licensing, Llc Manipulating an object utilizing a pointing device
SG125969A1 (en) * 2002-06-07 2006-10-30 Nec Corp Electronic competition system, electronic competition method, server and computer program
JP2006314777A (ja) * 2005-05-10 2006-11-24 Pixart Imaging Inc オリエンテーション装置およびそれに用いられる座標生成方法
JP2010000362A (ja) * 2005-05-10 2010-01-07 Pixart Imaging Inc オリエンテーション装置およびそれに用いられる座標生成方法
JP4602281B2 (ja) * 2005-05-10 2010-12-22 ユアン シアン コー チー クー フェン ユー シェン コン シー オリエンテーション装置に用いられる座標生成方法
US7969413B2 (en) 2006-11-17 2011-06-28 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon program for adjusting pointing device, and pointing device
US8674937B2 (en) 2006-11-17 2014-03-18 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having stored thereon program for adjusting pointing device, and pointing device
KR20200043261A (ko) * 2018-01-05 2020-04-27 아론 슈어파이어, 엘엘씨 광학 내로우캐스팅을 이용하는 게이밍 시스템들 및 방법들

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100537977B1 (ko) 비디오 게임 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램 기록 매체
US6902483B2 (en) Handheld electronic game device having the shape of a gun
US7084888B2 (en) Orientation detection marker, orientation detection device and video game device
US5090708A (en) Non hand-held toy
EP1585063B1 (en) Image generation device, image display method and program product
JP6534779B2 (ja) レーザー光射撃システム
JP4179162B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム装置、画像生成方法、ゲーム画像生成方法
CN102203695B (zh) 用于传送视觉信息的控制设备
US20100066736A1 (en) Method, information storage medium, and game device
JPH08257240A (ja) 射撃入力部支持装置及び射撃入力部を有するゲーム装置
US6663391B1 (en) Spotlighted position detection system and simulator
JPH0838741A (ja) 射撃ゲーム装置
JP3031410B2 (ja) ガンゲーム機
JP2007152080A (ja) 入力装置、疑似体験方法及びエンタテインメント・システム
JPH11319316A (ja) 指示位置検出方法及び装置
JP2015160114A (ja) 対戦型シューティングゲーム装置
JP3068487B2 (ja) 射撃ビデオゲーム装置
JPH05172495A (ja) 光線銃玩具
JP2003093741A (ja) ゲーム装置
JP2007289384A (ja) 射撃ゲーム装置
US20020160839A1 (en) Game system and game method
JPH08280937A (ja) 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置
KR101585536B1 (ko) 레이져 모듈 홀더가 구비된 사격장치
JPH08117448A (ja) 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置
JPH07136345A (ja) ゲーム機用照準器