JPH08257240A - 射撃入力部支持装置及び射撃入力部を有するゲーム装置 - Google Patents

射撃入力部支持装置及び射撃入力部を有するゲーム装置

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JPH08257240A
JPH08257240A JP7061349A JP6134995A JPH08257240A JP H08257240 A JPH08257240 A JP H08257240A JP 7061349 A JP7061349 A JP 7061349A JP 6134995 A JP6134995 A JP 6134995A JP H08257240 A JPH08257240 A JP H08257240A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム装置に用いる射撃入力部の位置をゲー
ム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つその
移動位置を検出することができる射撃入力部支持装置を
提供する。また、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃入
力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃することを
可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に敵
を倒すのに時間がかからないゲーム装置を提供する。 【構成】 ゲーム装置10に用いる銃14をゲーム装置
10の画像表示装置12に対向して支持する支持部17
と、銃14の位置を画像表示装置12に対して相対的に
変更するように支持部17を移動する連結部18及び支
軸19と、支持部17の移動位置を検出する可変抵抗2
0とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置に用いる射
撃入力部を支持する射撃入力部支持装置、及び射撃入力
部支持装置に支持された射撃入力部によりゲーム画面に
表示された対象を撃つゲームを行うゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】銃により的を狙って弾を撃つ射的ゲーム
や、銃により敵と戦う戦闘ゲーム等、銃を用いるゲーム
は、従来から人気があるゲームとしてよく知られてい
る。特に、実際の銃に摸した模擬銃を用いる大型のゲー
ム装置は、ゲームセンタにおいて重要な地位を占めてい
る。
【0003】模擬銃を用いるゲーム装置は、遊戯者が操
作する模擬銃と、模擬銃から見たゲーム画面を形成する
ゲーム制御部と、ゲーム制御部に形成されたゲーム画面
を表示するゲーム表示部とを有している。模擬銃に対向
して配置されたゲーム表示部には、背景と共に敵が居る
ゲーム画面が表示される。図12に示すように、模擬銃
1は、ゲーム装置本体(図示せず)の操作パネル2に突
設された支持部3に取り付けられており、支持部3上端
の回動部4を回動支点とし上下左右に銃口5の向きを変
えることができる。銃口5の向きに応じて、銃口5の前
方に位置するゲーム画面6にガンサイト7が表示され
る。
【0004】ゲーム中、遊戯者は、ゲーム画面6に現れ
た敵に対し銃口5を向けて狙いを定め発射操作をする。
銃口5の向きと敵の位置が一致することにより、敵を倒
すことができる。同時に、ゲーム画面6の敵も、遊戯者
に向けて弾を発射し攻撃してくる。敵の弾は、ゲーム画
面6の奥から模擬銃1を操作する遊戯者に向かって飛ん
で来るが、遊戯者に対して一定距離まで近づくと遊戯者
に命中したものと判断される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、模擬銃
1は回動部4を中心に銃口5の向きを変えることができ
るのみであり、ゲーム画面6に対する模擬銃1の位置、
即ち遊戯者の位置は固定されているため、敵の攻撃に対
しては、向かって来る敵弾自体を撃ち落とすことで防御
するしかなかった。
【0006】従って、防御時は防御以外の行動が不可能
になり、敵の攻撃を避けながら敵を攻撃することができ
ないため、ゲームプレイに現実感が欠けると同時に敵を
倒すのに時間がかかるという問題点があった。本発明
は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その第1
の目的は、ゲーム装置に用いる射撃入力部の位置をゲー
ム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つその
移動位置を検出することができる射撃入力部支持装置を
提供することにある。
【0007】また、その第2の目的は、敵の攻撃をゲー
ム画面に対する射撃入力部の位置変更により回避しなが
ら敵を攻撃することを可能にし、ゲームプレイに現実感
を持たせると同時に敵を倒すのに時間がかからないゲー
ム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的は、ゲー
ム装置に用いる射撃入力部を前記ゲーム装置のゲーム表
示部に対向して支持する支持部と、前記射撃入力部の位
置を前記ゲーム表示部に対して相対的に変更するように
前記支持部を移動する移動部と、前記支持部の移動位置
を検出する位置検出部とを有することを特徴とする射撃
入力部支持装置により達成される。
【0009】また、上記第1の目的は、前記移動部が、
前記ゲーム表示部の左右方向に沿って前記射撃入力部の
位置を変更するように前記支持部を移動することを特徴
とする射撃入力部支持装置により達成される。また、上
記第1の目的は、前記移動部が、一端がゲーム装置本体
に回動自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に
担持した連結部を有することを特徴とする射撃入力部支
持装置により達成される。
【0010】また、上記第1の目的は、前記位置検出部
が、前記連結部の前記ゲーム装置本体に対する回動角度
を検出することを特徴とする射撃入力部支持装置により
達成される。また、上記第2の目的は、射撃入力部と、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載され、前記射撃入
力部を支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部
近傍から見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前
記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示する
ゲーム表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画
面を、前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によっ
て検出された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画
面変更部とを有することを特徴とする射撃入力部を有す
るゲーム装置により達成される。
【0011】更に、上記第2の目的は、前記画面変更部
が、前記射撃入力部が位置を変えることができる全範囲
に対応する全範囲ゲーム画面から、前記射撃入力部の位
置に対応する部分を選択することを特徴とする射撃入力
部を有するゲーム装置により達成される。
【0012】
【作用】本発明によれば、ゲーム装置に用いる射撃入力
部を前記ゲーム装置のゲーム表示部に対向して支持する
支持部と、前記射撃入力部の位置を前記ゲーム表示部に
対して相対的に変更するように前記支持部を移動する移
動部と、前記支持部の移動位置を検出する位置検出部と
を有するので、射撃入力部の位置をゲーム表示部に対し
て任意に移動できるようにし、且つその移動位置を検出
することができる。
【0013】また、前記移動部が、前記ゲーム表示部の
左右方向に沿って前記射撃入力部の位置を変更するよう
に前記支持部を移動すれば、射撃入力部の位置をゲーム
表示部の左右方向に沿って任意に変更することができ
る。また、前記移動部が、一端がゲーム装置本体に回動
自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に担持し
た連結部を有すれば、軸部を軸に回動する連結部を介し
て、支持部と共に射撃入力部の位置をゲーム表示部に対
して任意に移動することができる。
【0014】また、前記位置検出部が、前記連結部の前
記ゲーム装置本体に対する回動角度を検出すれば、回動
角度に基づいて射撃入力部の移動位置を検出することが
できる。また、本発明によれば、射撃入力部と、請求項
1乃至4のいずれか1項に記載され、前記射撃入力部を
支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部近傍か
ら見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前記ゲー
ム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム
表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、
前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出
された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更
部とを有するので、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃
入力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃すること
を可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に
敵を倒すのに時間がかかることがない。
【0015】更に、前記画面変更部が、前記射撃入力部
が位置を変えることができる全範囲に対応する全範囲ゲ
ーム画面から、前記射撃入力部の位置に対応する部分を
選択すれば、ゲーム表示部に表示するゲーム画面は、全
範囲ゲーム画面から選択した射撃入力部の移動位置に対
応する部分のゲーム画面に変更される。
【0016】
【実施例】以下、本発明の一実施例によるゲーム装置を
図1乃至図11を参照して説明する。図1に示すよう
に、ゲーム装置10は、ゲーム装置本体11の前面上部
にゲーム表示部である映像表示装置12が設けられてい
る。映像表示装置12は、ゲームに伴うゲーム画面A
(図5乃至図7参照)を表示する。映像表示装置12の
手前には、ゲームを行う遊戯者が操作するための操作パ
ネル13が設けられている。操作パネル13には、本実
施例のゲーム装置10の射撃入力部である銃14と、銃
移動用溝15が設けられている。また、操作パネル13
には、図示しないゲーム開始ボタン等が設けられてお
り、操作パネル13下部には、コインを投入するための
コイン投入口16が設けられている。
【0017】銃14は、図2に示すように、銃移動用溝
15を上下に貫通する支持部17を介して操作パネル1
3上に突設されており、映像表示装置12に対向して支
持されている。支持部17上端には、映像表示装置12
に対して上下回動自在に銃14の銃身14aが取り付け
られている。支持部17上端の軸部17aを支点として
銃身14aを上下に回動することにより、銃身14a先
端の銃口14bの上下の向きを自由に変えることができ
る。銃身14a下部の支持部17近傍には、用心金14
cにガードされて、弾を発射するための引き金14dが
設けられている。
【0018】操作パネル13内に位置する支持部17の
下端部は、連結部18の一端18aに回動自在に取り付
けられている。長板状に形成された連結部18の他端1
8bは、ゲーム装置本体11の操作パネル13内に固定
された軸部である支軸19に回動自在に取り付けられて
いる。支軸19は、銃移動用溝15と映像表示装置12
の間で、映像表示装置12の左右方向ほぼ中央に位置し
ている(図1参照)。つまり、連結部18の一端18a
は、支持部17を回動自在に担持しており、連結部18
の他端18bは、ゲーム装置本体11に回動自在に装着
されている。なお、連結部18に固定した支軸19を、
ゲーム装置本体11に回動自在に装着してもよい連結部
18と支軸19の回動部分には、支軸19に対する連結
部18の回動を検出する可変抵抗20が設けられてい
る。この可変抵抗20により、連結部18のゲーム装置
本体11に対する回動角度が検出される。即ち、可変抵
抗20によって、支持部17の移動位置が検出される。
【0019】銃移動用溝15は、図1に示すように、操
作パネル13の上面を貫通して、映像表示装置12に対
して円弧状に形成されている。この円弧は、支軸19を
回動中心として連結部18が回動する際に支持部17が
描く軌跡に一致する。従って、銃14は、図3に示すよ
うに、支持部17と共に銃移動用溝15に沿って円弧状
に移動して(図3矢印a参照)、映像表示装置12に対
して相対的に位置を変更することができる。即ち、支持
部17は、映像表示装置12の左右方向に沿って位置を
変更するように移動し、その結果、銃14も、映像表示
装置12の左右方向に沿って位置を変更するように移動
する。よって、連結部18と支軸19は、映像表示装置
12の左右方向に沿って銃14の位置を変更するように
支持部12を移動する移動部として機能する。
【0020】連結部18に対する支持部17の回動角度
及び支軸19に対する連結部18の回動角度は、共に最
大ほぼ90度に設定されている。また、銃14が位置を
変えた任意の位置で、銃身14aを連結部18上面に対
して左右に回動することができる(図3矢印b参照)。
このように、銃14は、支持部17、連結部18、支軸
19及び可変抵抗20を有する銃支持装置により、銃1
4を映像表示装置12の左右方向に沿って変更すること
ができるように支持されている。
【0021】図4に、本実施例のゲーム装置のブロック
図を示す。ゲームを制御するゲーム制御回路21には、
全体を制御するためのCPU22が設けられている。C
PU22には、実行するプログラムや各種データを格納
するROM23やRAM24が接続されている。また、
CPU22には、入力インタフェース25を介して、銃
14の各種操作信号を出力する出力手段が接続されてい
る。即ち、弾の発射信号を出力する銃14の引き金14
d、及び支軸19に対する連結部18の回動信号を出力
する可変抵抗20が接続されている。更に、CPU22
には、ビデオインタフェース26を介して映像表示装置
12が接続されている。このゲーム制御回路21によ
り、銃14から見たゲーム画面A(図5乃至図7参照)
が形成される。
【0022】ゲーム装置10によりゲームが開始される
と、映像表示装置12には、背景と共に敵が居るゲーム
画面Aが表示される。このゲーム画面Aは、図5乃至図
7に示すように、銃14の移動位置に対応しており、全
範囲ゲーム画面Bから銃14の移動位置に対応する部分
を選択して表示される。全範囲ゲーム画面Bは、銃14
が位置を変えることができる全範囲に対応するゲーム画
面である。即ち、全範囲ゲーム画面Bは、銃14が最大
移動した範囲に対応して、実際に映像表示装置12に表
示されるゲーム画面Aより横幅を広く取って形成された
仮想上の画面である。全範囲ゲーム画面Bのどの部分を
表示するかは、支軸19に対する連結部18の回動角度
を参照して決定する。回動角度は、銃14が位置を変え
る際に可変抵抗20の抵抗値が変わることで検出され、
銃14が銃移動用溝15の何処に位置しているかを示
す。この回動角度により、全範囲ゲーム画面Bの対応す
る部分をCPU22で算出する。
【0023】図5に示すように、銃14が銃移動用溝1
5のほぼ中央に位置している場合(図5(a)参照)、
全範囲ゲーム画面Bのほぼ中央部分がゲーム画面Aとし
て表示される(図5(b)参照)。図6に示すように、
銃14が銃移動用溝15の最左端に位置している場合
(図6(a)参照)、全範囲ゲーム画面Bの最左端部分
がゲーム画面Aとして表示される(図6(b)参照)。
図7に示すように、銃14が銃移動用溝15の最右端に
位置している場合(図7(a)参照)、全範囲ゲーム画
面Bの最右端部分がゲーム画面Aとして表示される(図
7(b)参照)。なお、図中、Eは敵を示す。
【0024】このように、ゲーム画面Aは、全範囲ゲー
ム画面Bの最左端部分から最右端部分迄の間で、銃14
の位置により任意に選択される。よって、CPU22
は、映像表示装置12に表示するゲーム画面を、可変抵
抗20によって検出された銃14の位置に応じて変更す
る画面変更部として機能する。また、銃14は、ゲーム
画面A内の任意の位置を狙って銃口14bの角度を自由
に変えることができる。銃口14bが狙っている位置
は、ガンサイト(図12参照)としてゲーム画面A上に
表示される。ガンサイトの位置は、銃14の先端に設け
られた光検出部(図示せず)が、ゲーム画面Aのターゲ
ット領域を横切る水平走査線を走査線検出信号として検
出することにより、決定される。検出が行われた画面位
置は、垂直帰線の開始に応じて走査線検出信号を受信し
た時間に基づき容易に算出することができる。
【0025】このガンサイトの位置は、銃14が位置を
変えたのに応じてゲーム画面Aが変化しても、ゲーム画
面Aと共に変化することはない。但し、銃14自体の左
右移動と銃口14bの上下移動を同時に行うことによ
り、銃14の位置に応じたゲーム画面Aの変更とガンサ
イトの移動を同時に行うことは可能である。次に、本実
施例によるゲーム装置の作用を図8乃至図10を参照し
て説明する。
【0026】ゲームを行う場合、遊戯者は、ゲーム画面
Aに現れた敵Eに対し銃口14bを向けて狙いを定め発
射操作をする。銃口14bの向きと敵Eの位置が一致す
ることにより、敵Eを倒すことができる。同時に、ゲー
ム画面Aの敵Eも、遊戯者に向けて弾を発射し攻撃して
くる。図8に示すように、敵Eの発射した弾Cは、ゲー
ム画面Aの奥から手前に向かって飛んで来るが、遊戯者
の位置である銃14の位置に対して一定距離まで近づく
と遊戯者に命中したものと判断される。しかしながら、
図9に示すように、弾がゲーム画面A外に外れてしまっ
た場合は、命中したことにはならない。
【0027】先ず、ゲームが開始される(ステップS
1)。遊戯者がゲーム開始ボタン(図示せず)を押して
ゲームを開始する。ゲーム開始後、ゲーム内容に応じた
様々な処理が行われるが、ここでは、本実施例の特徴で
あるゲーム画面Aの変更に関連する処理について説明
し、その他の処理については説明を省略する。先ず、敵
の銃14の引き金14dが引かれたか否かを判断する
(ステップS2)。引き金14dが引かれた場合、銃1
4から弾Cが発射される。弾Cが発射されると、発射さ
れた位置で徐々に弾Cが大きく表示され(図8及び図9
参照)、弾が銃14に向かって、即ち遊戯者に向かって
進んで来ることとなる(ステップS3)。
【0028】引き金14dが引かれていない場合、及び
敵Eが弾Cを発射した後、次に、連結部18が回動した
か否かを判断する(ステップS4)。連結部18が回動
した場合、連結部18の回動各度を検出し(ステップS
5)、回動角度に対応して全範囲ゲーム画面Bにおける
表示範囲を決定する(ステップS6)。表示範囲が決定
することにより、それまでのゲーム画面Aが銃14の移
動に対応するゲーム画面Aへと変更される。
【0029】連結部18が回動していない場合、及び表
示範囲が決定した後、次に、敵Eの弾Cが遊戯者に対し
て一定距離に近づいたか否かを判断する(ステップS
7)。敵Eの弾Cが遊戯者に対して一定距離に近づいた
場合、次に、敵Eの弾Cがゲーム画面A内に入っている
か否かを判断する(ステップS8)。敵Eの弾Cがゲー
ム画面A内に入っている場合、つまり、敵Eの弾Cが一
定距離に近づき、しかもゲーム画面A内に入っている場
合、遊戯者が敵Eに撃たれたダメージ処理を行う(ステ
ップS9)。
【0030】一方、敵Eの弾Cが遊戯者に対して一定距
離に近づかず、又は、敵Eの弾Cがゲーム画面Aから外
れた場合は、遊戯者のダメージ処理は行われない。遊戯
者は、銃14の位置を変えることにより、敵Eの弾Cが
ゲーム画面A内に入っていないようにゲーム画面Aを変
更することができる。ここで、敵Eの弾Cがゲーム画面
Aから外れるようにゲーム画面Aを変更する具体例を図
11に示す。
【0031】遊戯者が、銃14を銃移動用溝15の左右
方向ほぼ中央で操作しているときに、敵Eが弾Cを発射
する。銃14は、銃移動用溝15のほぼ中央に位置して
いるので、全範囲ゲーム画面Bのほぼ中央部分がゲーム
画面Aとして表示されている。ゲーム画面Aには、敵E
が弾Cを発射した状態を示すものとして、ゲーム画面A
の中央奥の敵Eの場所で弾Cを表す小さな円が表示され
る(図11(a)参照)。
【0032】遊戯者が、敵Eが弾Cを発射したのを見つ
けると、銃14を持って銃14の位置を変える。遊戯者
の操作により、銃14が銃移動用溝15に沿ってやや左
側に移動すると、支軸19を軸に連結部18が回動しそ
の回動角度が検出される。検出された回動角度により、
全範囲ゲーム画面Bの銃移動位置に対応する部分が算出
される。この算出値に基づき、全範囲ゲーム画面Bのや
や左側にずれた部分が、ゲーム画面Aとして選択され表
示される(図11(b)参照)。なお、銃14を移動し
ている間も弾Cは遊戯者に向かって進む。弾Cを表す円
は未だゲーム画面Aに位置しており、段々大きくなって
いる。
【0033】遊戯者が更に銃14を左側に移動すると、
銃14の移動に連れて、全範囲ゲーム画面Bの更に左側
にずれた部分がゲーム画面Aとして選択されて表示さ
れ、弾Cを示す円がゲーム画面Aから外れる(図11
(c)参照)。弾Cがゲーム画面Aから外れることによ
り、遊戯者は敵Eの攻撃を回避したことになる。つま
り、銃14自体の位置を変えることにより、敵Eが弾C
を発射したゲーム画面A(図11(a)参照)から、位
置を変えた後の銃14の位置に対応するゲーム画面A
(図11(c)参照)に変わるので、弾Cが当たる場所
がゲーム画面Aから外れることとなる。即ち、遊戯者
は、敵Eが弾Cを発射した場合、銃14の位置を弾C発
射時の位置から別の位置に変えることにより、敵Eの攻
撃を回避することが可能となる。このゲーム画面Aの変
更は、全範囲ゲーム画面Bの左右方向への移動により行
われる。
【0034】また、銃14の移動に伴うゲーム画面Aの
変更とガンサイトの移動は、相互に独立しているため、
ゲーム画面Aの変更を行っても、ガンサイト自体のゲー
ム画面Aにおける位置が変わることはなく、ゲーム画面
Aを変更しながら特定の敵Eを狙い続けることも可能と
なる。よって、遊戯者は、敵Eの攻撃中も、敵Eの攻撃
を銃14の位置を変えて回避しながら敵Eを攻撃し続け
ることができる。
【0035】その後、ゲーム内容に応じた様々な処理が
なされ、全ての敵Eを倒してゲームに勝利するか、所定
時間内に敵Eを倒すことができず或は敵Eに撃たれる等
でゲームに負けると、ゲームが終了する(ステップS1
0)。このように、遊戯者が銃14の位置を移動させる
ことにより、銃14の照準合せ及び発射から独立して、
ゲーム画面A変更により敵弾Cを回避することができ
る。「敵の弾を避ける」という新たなアクションが加わ
ったことで、単に銃14を撃つだけだったゲーム操作
に、戦略的且つ仮想現実的要素が加わることとなる。つ
まり、遊戯者の持っている銃14の動き、即ち遊戯者の
身体の動き自体が、戦略的且つ仮想現実的要素としてゲ
ームに反映されることとなる。
【0036】この結果、従来の銃を用いるゲームが持
つ、「防御しているときには敵を攻撃することができな
い」という欠点を解消することができるため、敵を倒す
のに時間がかからずゲーム進行がスピーディになる。そ
の上、敵の攻撃を避けながら敵を攻撃するというゲーム
操作が可能となるため、より現実感を持ったゲームプレ
イが可能となる。
【0037】なお、本発明は上記実施例に限らず種々の
変形が可能であり、例えば、支持部上端に取り付けられ
た銃身14aが、映像表示装置12に対し上下方向に加
えて左右方向に回動自在であれば、支持部が連結部18
に対して回動しなくてもよい。また、銃移動用溝15
は、映像表示装置12に対して円弧状に形成される他、
例えば、映像表示装置12に対して平行線状に形成する
等、映像表示装置12の左右方向に沿って銃14の位置
を移動することができるものであればよい。
【0038】また、支軸19に対する連結部18の回動
を検出するには、可変抵抗22の他、可変抵抗22と同
様に回動角度をアナログ的に検出する検出手段、或は回
動角度をデジタル的に検出する検出手段でもよい。
【0039】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、ゲーム装
置に用いる射撃入力部を前記ゲーム装置のゲーム表示部
に対向して支持する支持部と、前記射撃入力部の位置を
前記ゲーム表示部に対して相対的に変更するように前記
支持部を移動する移動部と、前記支持部の移動位置を検
出する位置検出部とを有するので、射撃入力部の位置を
ゲーム表示部に対して任意に移動できるようにし、且つ
その移動位置を検出することができる。
【0040】また、前記移動部が、前記ゲーム表示部の
左右方向に沿って前記射撃入力部の位置を変更するよう
に前記支持部を移動すれば、射撃入力部の位置をゲーム
表示部の左右方向に沿って任意に変更することができ
る。また、前記移動部が、一端がゲーム装置本体に回動
自在に装着されて他端が前記支持部を回動自在に担持し
た連結部を有すれば、軸部を軸に回動する連結部を介し
て、支持部と共に射撃入力部の位置をゲーム表示部に対
して任意に移動することができる。
【0041】また、前記位置検出部が、前記連結部の前
記ゲーム装置本体に対する回動角度を検出すれば、回動
角度に基づいて射撃入力部の移動位置を検出することが
できる。また、本発明によれば、射撃入力部と、請求項
1乃至4のいずれか1項に記載され、前記射撃入力部を
支持する射撃入力部支持装置と、前記射撃入力部近傍か
ら見たゲーム画面を形成するゲーム制御部と、前記ゲー
ム制御部により形成されたゲーム画面を表示するゲーム
表示部と、前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、
前記射撃入力部支持装置の前記位置検出部によって検出
された前記射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更
部とを有するので、敵の攻撃をゲーム画面に対する射撃
入力部の位置変更により回避しながら敵を攻撃すること
を可能にし、ゲームプレイに現実感を持たせると同時に
敵を倒すのに時間がかかることがない。
【0042】更に、前記画面変更部が、前記射撃入力部
が位置を変えることができる全範囲に対応する全範囲ゲ
ーム画面から、前記射撃入力部の位置に対応する部分を
選択すれば、ゲーム表示部に表示するゲーム画面は、全
範囲ゲーム画面から選択した射撃入力部の移動位置に対
応する部分のゲーム画面に変更される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるゲーム装置の外観を示
す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃を示す
説明図である。
【図3】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の移動
状態を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施例によるゲーム装置のブロック
図である。
【図5】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置
とゲーム画面を示しており、(a)は銃がほぼ中央に位
置している状態の説明図、(b)は(a)に示す銃の位
置に対応するゲーム画面の説明図である。
【図6】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置
とゲーム画面を示しており、(a)は銃が左側に位置し
ている状態の説明図、(b)は(a)に示す銃の位置に
対応するゲーム画面の説明図である。
【図7】本発明の一実施例によるゲーム装置の銃の位置
とゲーム画面を示しており、(a)は銃が右側に位置し
ている状態の説明図、(b)は(a)に示す銃の位置に
対応するゲーム画面の説明図である。
【図8】ゲームにおいて敵の弾が遊戯者に命中した場合
を連続的に示すゲーム画面の説明図である。
【図9】ゲームにおいて敵の弾が遊戯者に命中しない場
合を連続的に示すゲーム画面の説明図である。
【図10】本発明の一実施例によるゲーム装置によって
行われるゲームのゲーム画面変更過程を示すフローチャ
ートである。
【図11】本発明の一実施例によるゲーム装置によって
行われるゲームのゲーム画面を示しており、(a)は敵
が弾を発射した状態の説明図、(b)は遊戯者がゲーム
画面を変更している途中の説明図、(c)はゲーム画面
変更により敵の弾を回避した状態の説明図である。
【図12】従来の銃を用いるゲームの模擬銃とゲーム画
面を示す説明図である。
【符号の説明】
10…ゲーム装置 11…ゲーム装置本体 12…映像表示装置 13…操作パネル 14…銃 14a…銃身 14b…銃口 14c…用心金 14d…引き金 15…銃移動用溝 16…コイン投入口 17…支持部 17a…軸部 18…連結部 18a…一端 18b…他端 19…支軸 20…可変抵抗 21…ゲーム制御回路 22…CPU 23…ROM 24…RAM 25…入力インタフェース 26…ビデオインタフェース A…ゲーム画面 B…全範囲ゲーム画面 C…弾 E…敵
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年3月18日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】先ず、ゲームが開始される(ステップS
1)。遊戯者がゲーム開始ボタン(図示せず)を押して
ゲームを開始する。ゲーム開始後、ゲーム内容に応じた
様々な処理が行われるが、ここでは、本実施例の特徴で
あるゲーム画面Aの変更に関連する処理について説明
し、その他の処理については説明を省略する。先ず、敵
の銃の引き金が引かれたか否かを判断する(ステップS
2)。引き金が引かれた場合、銃から弾Cが発射され
る。弾Cが発射されると、発射された位置で徐々に弾C
が大きく表示され(図8及び図9参照)、弾が銃14に
向かって、即ち遊戯者に向かって進んで来ることとなる
(ステップS3)。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム装置に用いる射撃入力部を前記ゲ
    ーム装置のゲーム表示部に対向して支持する支持部と、 前記射撃入力部の位置を前記ゲーム表示部に対して相対
    的に変更するように前記支持部を移動する移動部と、 前記支持部の移動位置を検出する位置検出部とを有する
    ことを特徴とする射撃入力部支持装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の射撃入力部支持装置にお
    いて、 前記移動部は、前記ゲーム表示部の左右方向に沿って前
    記射撃入力部の位置を変更するように前記支持部を移動
    することを特徴とする射撃入力部支持装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の射撃入力部支持
    装置において、 前記移動部は、一端がゲーム装置本体に回動自在に装着
    されて他端が前記支持部を回動自在に担持した連結部を
    有することを特徴とする射撃入力部支持装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    射撃入力部支持装置において、 前記位置検出部は、前記連結部の前記ゲーム装置本体に
    対する回動角度を検出することを特徴とする射撃入力部
    支持装置。
  5. 【請求項5】 射撃入力部と、 請求項1乃至4のいずれか1項に記載され、前記射撃入
    力部を支持する射撃入力部支持装置と、 前記射撃入力部近傍から見たゲーム画面を形成するゲー
    ム制御部と、 前記ゲーム制御部により形成されたゲーム画面を表示す
    るゲーム表示部と、 前記ゲーム表示部に表示するゲーム画面を、前記射撃入
    力部支持装置の前記位置検出部によって検出された前記
    射撃入力部の位置に応じて変更する画面変更部とを有す
    ることを特徴とする射撃入力部を有するゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の射撃入力部を有するゲー
    ム装置において、 前記画面変更部は、前記射撃入力部が位置を変えること
    ができる全範囲に対応する全範囲ゲーム画面から、前記
    射撃入力部の位置に対応する部分を選択することを特徴
    とする射撃入力部を有するゲーム装置。
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