JPH11137846A - ゲーム用入力装置及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム用入力装置及びゲーム装置

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JPH11137846A
JPH11137846A JP9325426A JP32542697A JPH11137846A JP H11137846 A JPH11137846 A JP H11137846A JP 9325426 A JP9325426 A JP 9325426A JP 32542697 A JP32542697 A JP 32542697A JP H11137846 A JPH11137846 A JP H11137846A
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JP
Japan
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game
controller
controllers
player
input device
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JP9325426A
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English (en)
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Shigeki Toyama
茂樹 遠山
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 初心者でも制御対象物を簡単に位置制御する
ことができ、かつ複数のプレーヤの制御対象物同士がぶ
つかる場合には、簡単な構成でプレーヤにその衝撃を体
感させることができるゲーム用の入力装置及びゲーム装
置を提供すること。 【解決手段】 円弧回転式コントローラは、2本のコン
トローラ30−1、30−2を左右方向に円弧上に回動
することで二人のプレーヤが入力可能に構成されてい
る。プレーヤは、各コントローラ30−1、30−2を
単に左右方向へ移動させることにより、制御対象物を左
右方向に移動させることができる。このとき、各制御対
象物は、他の制御対象物の反対側には絶対行くことはで
きない。従って、各制御対象物同士でぶつかり合いが生
じる。本実施例のコントローラでは、各制御対象物のぶ
つかり合いが、そのままコントローラ30−1、30−
2がぶつかり合う衝撃となってプレーヤに伝えられるた
め、プレーヤは激しいぶつかり合い等を体感しながら、
ゲームを楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム用入力装置
及びゲーム装置、特に複数のプレーヤが同時プレイ可能
なゲーム用入力装置及びゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】アーケイ
ドゲーム等においては、プレーヤがコントローラを操作
し、ゲーム空間内のキャラクタの位置、方向等を操作し
ている。例えば、ドライブゲームではハンドル、戦闘機
操縦ゲームではレバー等の操作により、自動車や、先頭
用飛行機等の操縦を行っている。
【0003】しかし、このようなコントローラは、客観
的位置把握が難しく、プレーヤが操作感覚をつかむまで
に慣れが必要であり、不慣れなプレーヤが簡単に楽しむ
ことができないという問題があった。
【0004】また、2人でゲームを行う場合に、ゲーム
空間内に登場する2つのプレーヤキャラクタが互いに衝
突するような場合に、プレーヤにこの衝突を体感として
与えるためには、各プレーヤのコントローラに衝撃発生
装置等を特別に設ける必要があり、システム全体が高価
なものとなってしまうという問題があった。
【0005】本発明は、少なくとも2人のプレーヤが、
同時にプレーヤする場合に、初心者でも制御対象物を簡
単に位置制御することができ、かつ各プレーヤの制御対
象物同士がぶつかる場合には、簡単な構成でプレーヤに
その衝撃を体感させることができるゲーム用の入力装置
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のプレー
ヤによって操作可能な複数のコントローラを含むゲーム
用入力装置であって、前記各コントローラは、少なくと
も左右あるいは横方向へ移動可能であり、互いに衝突可
能な領域を持つように隣接配置され、制御対象物の左右
あるいは横方向への移動を入力するものであることを特
徴とする。
【0007】本発明のゲーム用入力装置では、複数のプ
レーヤによって操作可能であり、各コントローラを操作
する際、他のコントローラとの衝突を生じさせることが
できる。前記コントローラが物理的に衝突することによ
り、コントローラを操作するプレーヤに、この衝突の衝
撃を体感として伝えることができる。このためゲーム上
で衝突を演出する場合、衝撃発生装置等を特別に設ける
ことなく衝突の体感をプレーヤにあたえることができ
る。例えばゲーム上のプレーヤキャラクタのぶつかり合
いをコントローラのぶつかり合いとしてプレーヤに体感
させることができる。
【0008】このように本発明のゲーム用入力装置は、
簡単かつ安価な構成でプレーヤに衝突の衝撃を体感とし
て与えることができるゲーム用入力装置を提供すること
ができる。従って本発明のゲーム用コントローラを用い
ることにより、プレーヤが激しいぶつかり合い等を体験
しながら楽しむことのできるゲーム装置を簡単かつ安価
に提供することができる。
【0009】またコントローラを左右(あるいは横方
向)に移動させるだけの簡単な操作でゲーム入力を行う
ことができるため、慣れを必要とせず初心者でもすぐに
操作方法が理解できるという利点がある。
【0010】また本発明の前記各コントローラは、一端
側が回動自在に軸止され他端側がプレーヤによって操作
される円弧回転式の操作部と、前記各操作部の回転角を
ゲーム用入力として検出する回転角センサーとを含む円
弧回転式コントローラとして形成され、前記各操作部は
互いに隣接配置されていることを特徴とする。
【0011】プレーヤが前記円弧回転式コントローラを
左右方向に操作すると、前記回転角センサーが回転角を
検出し、前記回転角に応じた左右方向へのゲーム入力を
行うことができる。
【0012】前記複数の隣接配置されたコントローラが
左右方向に操作されることにより衝突が生じる。この衝
突によって特に動力も必要としないでかなりの体感をえ
ることができる。従って単純な構成で、プレーヤに衝突
の衝撃を体感として与えることができるゲーム用入力装
置を提供することができる。
【0013】またコントローラを左右に振るだけの簡単
な操作でゲーム入力を行うことができるため、慣れを必
要とせず初心者でもすぐに操作方法が理解できるという
利点がある。
【0014】また本発明の前記操作部は、一端が回動自
在に軸止されたアームと、アームの他端側にアームの円
弧回転面に交差する方向に向けて設けられたグリップと
を含み、前記コントローラは、各アームの左右方向への
最大角を規制するストッパとを含んで構成されることを
特徴とする。
【0015】前記グリップは前記円弧回転面に交差する
方向に設けられているため、プレーヤが前記グリップを
握ってアームを左右に振る動作が行いやすい。また前記
ストッパーにより、各アームの左右方向への最大振れ角
が規制され、コントローラの回転を適切な範囲内に保つ
ことができる。
【0016】また本発明は、前記コントローラの操作部
を外方向へ向けて付勢する付勢部材を設けたことを特徴
とする。
【0017】外方向とは他の操作部のある方向とは反対
側の方向を意味する。
【0018】前記付勢部材としてスプリング等を前記コ
ントローラの操作部設けることで、ゲームを行わない場
合には前記コントローラの操作部を、外側に設けられた
ストッパ等に当接することができる。これにより、例え
ば1つしかコントローラを用いない場合に他のコントロ
ーラが邪魔になることを防止することができる。
【0019】また本発明は、前記各アームの裏面側に床
面と当接する荷重受け用のローラを設け、前記各アーム
は、ローラが床面に接触しないように上方へアームを付
勢する付勢部材を設けたことを特徴とする。
【0020】例えばゲームを行う際に、プレーヤが不注
意でアームに対して下方へ向けて大きな力を与えてしま
うことも考えられる。このような場合、本発明のように
各アームの裏面側に荷重受け用のローラを設けると、こ
のローラが床面と接触しながら荷重を受けることができ
る。
【0021】また、前記荷重受け用のローラが床と常に
接触すると、コントローラの操作感が低下するため、ア
ームが床と接触しないように、アームを幾分上方へ持ち
上げるような付勢部材が設けられている。
【0022】本発明によれば、通常の操作時には、前記
ローラは床面から離れた状態となっており、急激に荷重
が加わったような場合にはローラが床面と接触しその荷
重を受けることができる。このため、コントローラの操
作感を低下させることなく急激に荷重にも耐えうるゲー
ム用入力装置を提供することができる。
【0023】また本発明は、前記各操作部を所与のスト
ッパ位置で仮止め保持するストッパ用磁石を設けたこと
を特徴とする。
【0024】このようにすることにより、操作部を磁気
的に保持し、前記所与のストッパ位置に保持することが
できる。
【0025】また本発明は、横方向に配置されたスライ
ドレールを含み、前記各コントローラは、前記スライド
レールにそって横方向に移動可能に形成された操作部
と、前記操作部の横方向への移動距離をゲーム用入力と
して検出する移動距離検出センサーとを含んで構成され
ることを特徴とする。
【0026】プレーヤが前記横方向に移動可能に形成さ
れた操作部を操作することにより、前記移動距離センサ
ーが横方向への移動距離を検出し、横方向への移動距離
い応じたゲーム入力を行うことができる。
【0027】同一のスライドレール上を、前記複数のコ
ントローラが横方向に移動操作されることにより衝突が
生じ、特に動力も必要としないでプレーヤに衝突の体感
をえることができる。
【0028】またスライドレールは縦方向の幅をとらな
いため、コンパクトな構成でプレーヤに衝突の衝撃を体
感として与えることができるゲーム用入力装置を提供す
ることができる。
【0029】なお、前記操作部の横方向への最大移動距
離を規制するストッパを設けることが好ましい。前記ス
トッパーにより、各操作部の横方向への最大移動距離が
規制され、操作部の移動を適切な範囲内に保つことがで
きる。
【0030】また本発明は、前記複数のコントローラの
操作部の少なくともいずれか1つは、他のコントローラ
の操作部との接触側の面に、衝撃吸収用のバンパーを形
成したことを特徴とする。
【0031】衝撃吸収用のバンパーを設けることで、各
コントローラの操作部がぶつかり合う際の衝撃を弱める
ことができる。このバンパーはぶつかり合う両方のコン
トローラの操作部に設けても良いし、一方のコントロー
ラの操作部のみに設けても良い。
【0032】例えば硬質のゴム部材等で構成されたロー
ラ式のバンパーをコントローラの操作部へ取り付けるこ
とにより、ぶつかり合いの衝撃をグリップへ伝達するこ
とができる。しかも、複数のコントローラの操作部がぶ
つかり合いながら激しく押し合うなどのバトルを演じて
る場合に、前記ローラ式のバンパーが回転することによ
り、ぶつかり合いをスムーズに行うことが可能となる。
さらに、前記ローラ式のバンパーが回転することによ
り、両者の接触部が擦れいが減少するため、耐久性、メ
ンテナンスとも良好なものとなる。
【0033】また本発明は、前記いずれかのゲーム用入
力装置を入力手段として用い、制御対象物の動きを入力
するゲーム装置であって、前記入力手段の各コントロー
ラの左右あるいは横方向への移動量に基づき、前記制御
対象物の左右あるいは横方向の動きを演算し、前記各コ
ントローラの衝突に基づき前記制御対象物を衝突させる
処理を行うゲーム演算手段を含むことを特徴とする。
【0034】本発明によれば、前記複数のコントローラ
を衝突させることで、ゲーム上での前記制御対象物を衝
突させることができる。従って、例えばゲーム上の前記
制御対象物の衝突がコントローラの衝突としてプレーヤ
に体感でき、よりエキサイティングなゲーム装置が実現
できる。
【0035】また入力方法が単純であるため、なにをす
ればよいかがすぐに理解でき、初心者でもすぐに楽しめ
るゲーム装置を提供することができる。
【0036】また本発明の前記制御対象物は、ゲームア
イテム及びプレーヤキャラクタの少なくとも一方である
ことを特徴とする。
【0037】ゲームアイテムとはゲーム上プレーヤが操
作するアイテム等を意味する。例えば上から落ちてくる
ボールをバスケットで受けるゲーム等ではバスケットが
ゲームアイテムとなる。プレーヤキャラクタとは、主に
ビデオゲーム等でプレーヤが操作するキャラクタ等を意
味し、例えばドライブゲーム等のプレーヤカーのような
ものも含む。
【0038】本発明によれば、前記複数のコントローラ
を衝突させることで、ゲーム上の前記ゲームアイテムや
プレーヤキャラクタを衝突させることができる。従っ
て、例えばゲーム上のゲームアイテムやプレーヤキャラ
クタのぶつかり合いがコントローラのぶつかり合いとし
てプレーヤに体感でき、よりエキサイティングなゲーム
装置が実現できる。
【0039】また本発明の前記ゲーム演算手段は、前記
制御対象物が他の制御対象物をこえて左右あるいは横方
向への移動を行うことができないことを特徴とする。
【0040】本発明によれば、コントローラの操作によ
り前記制御対象物を左右あるいは横方向へ押しあい有利
な位置を確保しながらゲームをすすめるゲーム装置を提
供することができる。例えば各プレーヤが自分のゲーム
アイテムやプレーヤキャラクタを、相手方の制御対象物
やゲームアイテムやプレーヤキャラクタに押しつけるこ
とにより、適切な位置を確保したり、相手方のゲームア
イテムやプレーヤキャラクタが、障害物にぶつかるよう
にしたりしながら、自分のゲームを有利に進めるような
ゲーム装置を提供することができる。従って単純だが、
プレーヤは押し合い等の駆け引きを楽しみ、エキサイト
することができる。
【0041】また本発明は、前記制御対象物を含むゲー
ム画像が、ディスプレイ上に表示されることを特徴とす
る。
【0042】本発明によれば、コントローラの操作によ
り、例えばゲームアイテムやプレーヤキャラクタ等のデ
ィスプレイ上の前記制御対象物が左右あるいは横方向へ
押しあいながらゲームをすすめるゲーム装置を提供する
ことができる。
【0043】また本発明は、前記所与のゲーム画像が、
前後あるいは奥行き方向にスクロールすることを特徴と
する。
【0044】本発明によれば、例えばスクロールする画
面上を複数のプレーヤキャラクタが互いに押し合いなが
ら、次々に現れる障害物をよけながら走行するゲーム装
置等を提供することができる。画面がスクロールするこ
とで、入力方法が単純でも、変化にとんだゲーム内容の
構成が可能になる。さらにスクロールによりおもしろい
画面効果がえられ、ゲーム内容をより変化と緊張感に富
んだものにすることができる。
【0045】また本発明は、前記制御対象物が機械的に
左右あるいは横方向に移動することを特徴とする。
【0046】本発明によれば、物理的に存在する制御対
象物の動きを直接コントローラで制御し、前記制御対象
物やゲームアイテムやプレーヤキャラクタを左右あるい
は横方向へ押しあい有利な位置を確保しながらゲームを
すすめるゲーム装置を提供することができる。例えばコ
ントローラを操作しながら左右方向にバスケットを移動
して上から落ちてくるボールをキャッチングし、得点を
競い合うようなゲーム装置等である。
【0047】
【発明の実施の形態】以下本発明の好適な実施の形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0048】図1には、本実施の形態のゲーム装置1の
筐体の外観図が示されている。本ゲーム装置は1は、ス
クリーン10に映し出されるゲーム画面を見ながら2人
のプレーヤが操作部20を操作し、制御対象物であるプ
レーヤキャラクタの位置を制御するように構成されてい
る。
【0049】この操作部20は、各プレーヤ毎に設けら
れたコントローラ30−1、30−2を有し、各コント
ローラ30−1、30−2は、プレーヤがグリップを手
で掴むことにより、左右方向へ操作するように構成され
ている。
【0050】図2は、スクリーン10上に表示されるゲ
ーム画面の一例である。各プレーヤは図1に示された各
コントローラ30−1、30−2を左右方向に操作する
ことにより、それぞれのプレーヤキャラクタ40−1、
40−2の左右方向への位置制御を行う。
【0051】本ゲームは、基本的には障害物よけゲーム
である。図2には、各プレーヤキャラクタ40−1、4
0−2が障害物等50−1、50−2をよけながら宝物
等のポイントアイテム160をゲットして、コース42
を画面の向こうに向かって走っていくノマールスクロー
ルタイプのゲーム画像が示されている。
【0052】各プレーヤキャラクタ40−1、40−2
は、向こうから押し寄せてくる障害50−1、50−
2、50−3を避けながら、コース42内に落ちている
ポイントアイテム160を拾い集め、そのポイントアイ
テム160を多く集めた方が勝ちとなる。なお、障害物
等に当たると、手持ちのポイントアイテム160が減少
する。
【0053】2人のプレーヤキャラクタ40−1、40
−2は、手前の方にスクロールしているコース42上を
移動する。前後方向の移動は、プレーヤの入力によらず
自動的に行われる。即ちスクロールにあわせて、プレー
ヤキャラクタも自動的に前後方向に移動するよう構成さ
れている。このとき、両プレーヤキャラクタ40−1、
40−2上におけるコース方向への位置は同じである。
従って、両プレーヤキャラクタ40−1、40−2の位
置により、互いにその横方向への移動は規制されること
になる。
【0054】本ゲームでは、各プレーヤキャラクタ40
−1、40−2は、相手方のキャラクタを乗り越えて反
対側へいくことはできないようになっている。このた
め、各プレーヤキャラクタ40−1、40−2が自己に
有利な位置を確保したり、相手を不利な位置に追いやる
ために押し合いへし合いの対戦プレイをすることにな
る。 各プレーヤは障害物をよけたり宝物をゲットした
りするために自分のプレーヤキャラクタ40を、相手方
のプレーヤキャラクタ40に押しつたりすることができ
る。また相手方のプレーヤキャラクタ40が障害物にぶ
つかるように、自分のプレーヤキャラクタ40を相手方
のプレーヤキャラクタ40に押しつけたりしてもよい。
【0055】このように、各プレーヤはお互いにコント
ローラ30−1、30−2を操作し、衝突させること
で、自己に有利な位置を確保したり、他のプレーヤの邪
魔をしたり等しながらゲームを行う。
【0056】なお、このようなノーマルスクロールタイ
プに限らず、例えば後ろから襲ってくるものから逃げな
がら画面の手前に走っていく逆スクロールタイプ、さら
に画面はスクロールしないで、上から降ってくる障害物
をよけたりするタイプ、固定その位置で左右方向に移動
する固定タイプのものもでもよい。
【0057】このゲームシステムは、シングルモードプ
レイ、ライバルモードプレイ、カップルモードプレイが
行えるようになっている。
【0058】シングル客は「シングルモード」を選ぶ
と、1プレーヤプレイを行うことができる。グループで
来たお客は、「ライバルモード」を選択すると、ライバ
ルモードの2プレーヤプレイを行うことができる。この
ライバルモードは2人プレーである。激しいぶつかり合
いや、押し合いなどの駆け引きが重要となる。最後に
は、どちらが勝ったかのゲーム結果が表示される。
【0059】カップルで来たお客は、「カップルモー
ド」を選択すると、カップルモードの2プレーヤプレイ
を行うことができる。このカップルモードは2人プレー
である。二人で強力して息が合わないとうまく行かない
ゲームステージばかり集めてある。最後は、二人の相性
度等のカップルならではのゲーム結果が表示される。
【0060】図8(A)(B)には、「カップルモー
ド」のゲーム画面の一例が示されている。カップルは自
分達のハートバルーン220を守らなければならない。
ハートバルーン220は常に二人のプレーヤキャラクタ
230、240を結ぶ直線上に浮いていて、これはレバ
ーの操作で相手側にパスしたり、図8(B)に示すよう
に二人で挟んで移動したりすることができる。また、ハ
ートバルーン220を奪おうとするクレーン250等の
障害物からハートバルーン220をうまく守らなければ
ならない。
【0061】図3には、本ゲームシステムのゲームステ
ージの構成例が示されている。
【0062】同図に示すように1回のゲームは、複数の
ゲームステージ110、120、130、140、15
0から構成されている。
【0063】本ゲームは、慣れを必要とせず初心者にも
わかりやすいが、その分反射神経をかなり使うため長時
間のプレイが難しい。従って10秒から40秒程度の複
数のゲームステージを組み合わせて1回のゲームを構成
している。ゲームステージは、ノーマルスクロールや逆
スクロール、スクロール無し等や背景等の異なったもの
等複数用意されており、そのなかからランダムにチョイ
スされる。従って毎回違った感じでプレイできるので飽
きられにくく、製品寿命が長くなる。
【0064】各ゲームステージの途中でゲームオーバー
になることはなく、全てのゲームステージ110、12
0、130、140が終わると、最終評価150の画面
が表示される。例えばライバルモードでは、得点や勝敗
の結果が表示される。
【0065】図4、図5は、本実施の形態のゲーム装置
に用いられているゲーム用入力装置の一例である円弧回
転式コントローラーの外観図、平面図である。また、図
6は、この円弧回転式コントローラを有するゲーム装置
の筐体の側面図である。
【0066】この円弧回転式コントローラは、2本のコ
ントローラ30−1、30−2を左右方向に円弧上に回
動することで二人のプレーヤが入力可能に構成されてい
る。
【0067】各コントローラ30−1、30−2は、先
端側に設置配置された軸受け64−1、64−2上に回
動自在に軸支されたアーム60−1、60−2と、その
他端側に回動自在に直立方向に形成されたグリップレバ
ー62−1、62−2とを含んで構成されている。
【0068】両コントローラ30−1、30−2は、ほ
ぼ近接した円弧回転軌道90−1、90−2(図5参
照)を描くように配置されており、その回転角は軸受け
64−1、64−2側に設けられた回転角センサ66−
1、66−2を用いて検出される。このセンサ66−
1、66−2は、ボリュームなどを用いて構成されてい
る。
【0069】そして、これら各コントローラ30−1、
30−2の、左右方向への回動は、ストッパ70−1、
70−2(図5参照)を用いて規制されている。
【0070】実施例のゲーム装置では、各コントローラ
30−1、30−2の最大振れ角の範囲内で各プレーヤ
キャラクタ40−1、40−2が左右方向へ移動するの
であるが、その移動範囲はコース42のコース幅とほぼ
等しく成るように構成されている。従って、プレーヤ
は、各コントローラ30−1、30−2を単に左右方向
へ移動させることにより、自己の制御対象であるプレー
ヤキャラクタ40−1、40−2を左右方向に移動させ
ることができ、振れ角が直接プレーヤキャラクタ40−
1、40−2の移動距離と対応するよう構成されてい
る。
【0071】また、各プレーヤキャラクタ40は、他の
プレーヤキャラクタの反対側には絶対行くことはできな
い。従って、プレーヤキャラクタ40−1は、他のプレ
ーヤキャラクタ40−2の向こう側に移動しようとする
場合には、コントローラ30−1で、他のプレーヤキャ
ラクタ40−2のコントローラ30−2を押す激しいぶ
つかり合いのバトルを行う必要がある。
【0072】本実施例のコントローラでは、このような
バトルを行った場合に、ゲーム空間内のプレーヤキャラ
クタ40−1、40−2のぶつかり合いが、そのままコ
ントローラ30−1、30−2がぶつかり合う衝撃とな
ってプレーヤに伝えられるため、プレーヤは激しいぶつ
かり合い等を体感しながら、ゲームを楽しむことができ
る。
【0073】このようなぶつかり合いを行う場合に、各
コントローラ30−1、30−2間の衝撃を弱めるた
め、アーム60−1、60−2の少なくとも一方にはバ
ンパー68が設けられている。これにより、両アーム6
0−1、60−2のぶつかり合いの衝撃をグリップレバ
ー62−1、62−2へ伝達することがでる。このバン
パー68は、両方のアームに設けても良いが、本実施例
では、図4、図5に示すように一方のアーム60のみ設
けられている。
【0074】このバンパー68は、硬質ゴム部材で構成
されたローラ69を、他方のアームへ向け配置し、これ
を回動自在に一方のアーム60へ取り付け固定するよう
に構成されている。
【0075】例えば硬質のゴム部材等で構成されたロー
ラ式のバンパー68をアームへ取り付けることにより、
ぶつかり合いの衝撃をグリップへ伝達することができ
る。しかも、複数のアームがぶつかり合いながら激しく
押し合うなどのバトルを演じてる場合に、前記ローラ式
のバンパー68が回転することにより、そのときぶつか
り合いをスムーズに行うことが可能となる。これにより
両アーム60−1、60−2がぶつかり合いながら激し
く押し合うなどのバトルを演じてる場合に、前記ローラ
69が回転することにより、そのときぶつかり合いをス
ムーズに行うことが可能となる。さらに、ローラ69が
回転することにより、接触時に、両者の接触部が擦れ合
う等のことがなくなるため、耐久性、メンテナンスとも
良好なものとなる。
【0076】また、各アーム60−1、60−2の軸受
け側64−1、64−2には、アーム60−1、60−
2を常に外側へ向けて弱く付勢するスプリングが設けら
れ、ゲームを行わない場合にはアーム60−1、60−
2が外側のストッパ70−1、70−2に当接するよう
に構成されている。
【0077】これにより、例えば1人プレーを行う場合
に、使ってないコントローラが邪魔になることを防止で
きる。
【0078】さらに、このようなストッパ機能をより行
うとするために、各アーム60−1、60−2の外装側
のストッパ位置に対応してストッパ用のマグネット72
−1、72−2が設けられている。これにより、アーム
60−1、60−2をストッパ70−1、70−2の係
止位置に磁気的に保持することができる。
【0079】またはこのようなゲーム装置では、プレー
ヤが不注意で、グリップレバー62に対して下方へ向け
て大きな力を与えてしまうことも考えられる。このた
め、各アーム60−1、60−2の床面側には、図6に
示すように荷重受け用のホイール78が横方向へ向けて
回動自在に設けられている。そして、このホイール78
が、床面80と接触しながら、荷重を受けるように構成
されている。
【0080】なお、ホイール78が床面80と常に接触
すると、コントローラ30の操作感が低下するため、ア
ーム60の軸受け64側にはゴム材76等を用いて、ア
ーム60を幾分上方へ持ち上げるような付勢力が与えら
れてる。これにより、通常の操作時には、ホイール78
は床面から離れた状態となっており、急激に荷重が加わ
ったような場合にはホイール78が床面と接触しその荷
重を受けるように構成されている。
【0081】このように円弧回転式コントローラは、た
た左右に振るだけの非常に簡単な入力装置である。左右
のコントローラ30−1、30−2はバンパー68によ
ってぶつかり合う。よって各プレーヤのコントローラは
他方のプレーヤのコントローラの反対側にいくことはで
きない。このことが、ゲーム装置によって押し合いぶつ
かり合い等の対戦プレイにおける駆け引きを生んでい
る。そして、現実のプレーヤの力関係も影響するので単
純だがエキサイトできるゲームが実現する。
【0082】本円弧回転式コントローラによれば、特に
動力も必要とせずに衝突の体感を得ることができるた
め、動力のいらない体感ゲームを実現することができ
る。また本実施例のコントローラは単純な構造なので、
低コストで壊れにくく、操作が簡単で初心者でも理解し
やすい。
【0083】図7には、本実施の形態のゲーム装置に用
いられる他のゲーム用入力装置の一例であるスライド式
コントローラーの外観図が示されている。このコントロ
ーラ30−1、30−2はスライド型に構成されてい
る。
【0084】すなわち、スライドレール90上を左右に
スライドするスライド板82−1、82−2上に、前記
各コントローラ30−1、30−2のグリップ62−
1、62−2が取り付け固定されている。各コントロー
ラ30−1、30−2の左右方向への移動は、センサ6
6−1、66−2を用いて検出される。センサ66−
1、66−2は、ボリューム等を用いて構成され、スラ
イド板82と一体的に取り付けられたプーリ等によりそ
の位置を検出するように構成されている。
【0085】なお、位置検出の方法はこれに限られず、
スライドレール90に等間隔に複数のスリットを形成
し、各スリットの位置を光センサーで光学的に検出して
も良い。
【0086】また、本実施例では、画面が前または後ろ
方向へスクロールするゲームを例に取り説明したが、こ
のようなスクロールをせずに、例えば左右に揺れるビル
などの屋上において、各プレーヤがビルから落ちないよ
うにしてゲームを行うようなものに対しても適用するこ
とができる。
【0087】また、画面上の制御対象ものを操作するビ
デオゲーム等にも限られない。例えば、制御対象物とし
て物理的に存在するバスケット等を設定し、上から落ち
てくるボールを、コントローラを操作しながら左右方向
にバスケットを移動してキャッチングし、得点を競い合
うようなゲームにも適用してもよい。
【0088】また本実施例では2本のコントローラを有
するゲーム用入力装置を例にとり説明したが、コントロ
ーラの本数は2本に限られない。例えば隣あうコントロ
ーラが衝突可能に形成された3本以上のコントローラを
有するよう構成してもよい。このようなコントローラを
用いてゲーム装置を構成すれば、一つの画面で3人以上
がプレーできるゲーム装置を提供することができる。
【0089】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の筐体の外観図であ
る。
【図2】スクリーン上に表示されるゲーム画面の一例で
ある。
【図3】本ゲームシステムのゲームステージの構成例が
示されている。
【図4】本実施の形態のゲーム装置に用いられているゲ
ーム用入力装置の一例である円弧回転式コントローラー
の外観図である。
【図5】本実施の形態のゲーム装置に用いられているゲ
ーム用入力装置の一例である円弧回転式コントローラー
の平面図である。
【図6】円弧回転式コントローラを有するゲーム装置の
筐体の側面図が示されている。
【図7】他のゲーム用入力装置の一例であるスライド式
コントローラーの外観図である。
【図8】図8(A)(B)は、「カップルモード」のゲ
ーム画面の一例が示されている。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 10 スクリーン 20 操作部 30−1、30−2 コントローラ 40−1、40−2 プレーヤキャラクタ 42 コース 50−1、50−2 障害物 60−1、60−2 アーム 62−1、62−2 グリップレバー 64−1、64−2 軸受け 66−1、66−2 回転各センサ 68 バンパー 69 ローラ 70−1、70−2 ストッパ 72−1、72−2 マグネット 76 ゴム材 78 ホイール 80 床面 82−1、82−2 スライド板 90 スライドレール

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤによって操作可能な複数
    のコントローラを含むゲーム用入力装置であって、 前記各コントローラは、少なくとも左右あるいは横方向
    へ移動可能であり、互いに衝突可能な領域を持つように
    隣接配置され、制御対象物の左右あるいは横方向への移
    動を入力するものであることを特徴とするゲーム用入力
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記各コントローラは、 一端側が回動自在に軸止され他端側がプレーヤによって
    操作される円弧回転式の操作部と、 前記各操作部の回転角をゲーム用入力として検出する回
    転角センサーとを含む円弧回転式コントローラとして形
    成され、 前記各操作部は互いに隣接配置されていることを特徴と
    するゲーム用入力装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記操作部は、 一端が回動自在に軸止されたアームと、アームの他端側
    にアームの円弧回転面に交差する方向に向けて設けられ
    たグリップとを含み、 前記コントローラは、 各アームの左右方向への最大角を規制するストッパとを
    含んで構成されることを特徴とするゲーム用入力装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3いずれかにおいて、 前記コントローラの操作部を外方向へ向けて付勢する付
    勢部材を設けたことを特徴とするゲーム用入力装置。
  5. 【請求項5】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記各アームの裏面側に床面と当接する荷重受け用のロ
    ーラを設け、 前記各アームは、ローラが床面に接触しないように上方
    へアームを付勢する付勢部材を設けたことを特徴とする
    ゲーム用入力装置。
  6. 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記各操作部を所与のストッパ位置で仮止め保持するス
    トッパ用磁石を設けたことを特徴とするゲーム用入力装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項1において、 横方向に配置されたスライドレールを含み、 前記各コントローラは、前記スライドレールにそって横
    方向に移動可能に形成された操作部と、前記操作部の横
    方向への移動距離をゲーム用入力として検出する移動距
    離検出センサーとを含んで構成されることを特徴とする
    ゲーム用入力装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記複数のコントローラの操作部の少なくともいずれか
    1つは、他のコントローラの操作部との接触側の面に、
    衝撃吸収用のバンパーを形成したことを特徴とするゲー
    ム用入力装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8記載のいずれかのゲーム用
    入力装置を入力手段として用い、制御対象物の動きを入
    力するゲーム装置であって、 前記入力手段の各コントローラの左右あるいは横方向へ
    の移動量に基づき、前記制御対象物の左右あるいは横方
    向の動きを演算し、前記各コントローラの衝突に基づき
    前記制御対象物を衝突させる処理を行うゲーム演算手段
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記制御対象物は、ゲームアイテム及びプレーヤキャラ
    クタの少なくとも一方であることを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム演算手段は、 前記制御対象物が他の制御対象物をこえて左右あるいは
    横方向への移動を行うことができないことを特徴とする
    ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 前記制御対象物を含むゲーム画像が、ディスプレイ上に
    表示されることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記所与のゲーム画像が、前後あるいは奥行き方向にス
    クロールすることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項9〜11のいずれかにおいて、 前記制御対象物が機械的に左右あるいは横方向に移動す
    ることを特徴とするゲーム装置。
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