JPH07213740A - 操作体を用いたゲーム機械 - Google Patents

操作体を用いたゲーム機械

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JPH07213740A
JPH07213740A JP6026378A JP2637894A JPH07213740A JP H07213740 A JPH07213740 A JP H07213740A JP 6026378 A JP6026378 A JP 6026378A JP 2637894 A JP2637894 A JP 2637894A JP H07213740 A JPH07213740 A JP H07213740A
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JP
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game
force
game machine
machine according
lever
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Application number
JP6026378A
Other languages
English (en)
Inventor
Masafumi Shibano
雅史 柴野
Fumihiro Tanaka
文啓 田中
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Takashi Sano
孝 佐野
Kozo Miyazawa
宏造 宮沢
Goro Iwasaki
吾郎 岩崎
Toru Iwatani
徹 岩谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 レバー操作体を操作しながらゲームを行う方
式のゲーム機械において、プレーヤがより一層深くゲー
ム世界にのめり込むことができるようにする。 【構成】 ゲーム内容を映像として表示するCRT2
と、プレーヤによって操作されるレバー4とを有するゲ
ーム機械である。サーボモータ13x ,13y 、ラック
15x ,15y 及びギヤ14x ,14y から成る力付与
装置12x ,12yをレバー4に付設する。ゲーム内容
に応じた適宜のタイミングでサーボモータを作動してレ
バー4に力を加えることにより、ゲーム内容をレバー4
の動きによって表示してプレーヤに体感させる。CRT
2によるゲーム内容の視覚的表示と、レバー4の傾動に
よるゲーム内容の触覚的表示との相乗効果により、プレ
ーヤはより一層深くゲーム世界に感情移入できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、レバー、トラックボー
ル等といった操作体を操作することによってゲームを行
うゲーム機械に関する。特に、CRT等といった視覚的
表示装置によってゲーム内容を表示するようにしたゲー
ム機械に関する。
【0002】
【従来の技術】CRT等といった表示装置上に表示され
る映像をレバー等を操作することによって動かしながら
ゲームを行うゲーム機械は広く知られている。従来のこ
の種のゲーム機械では、ゲーム内容を表示する手段はそ
の表示装置だけであり、従って、視覚だけに頼ってゲー
ムを行うことになるので、プレーヤがゲーム世界に入り
込む感覚を得ることに関して限界があった。
【0003】一方、例えば特開平2−271382号公
報に、ステアリングホイールの回転軸に反力又は復元力
を付与するためのモータを設けたシミュレーション装置
が開示されている。このシミュレーション装置は、ステ
アリングホイールを回したときにモータによってステア
リングホイールに反力又は復元力を付与することによ
り、現実に近いハンドル操作を擬似的に再現しようとす
るものである。このシミュレーション装置に用いられる
モータは、あくまでもステアリング操作に対する抵抗と
して作動するものであり、プレーヤが操作するゲーム世
界内の主人公に生じる出来事をシミュレートし、プレー
ヤに直接的な感覚を積極的に付与するという考えはな
い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、操作体を操
作しながらゲームを行う方式のゲーム機械において、ゲ
ーム世界に入り込むことが困難であるという従来の問題
点を解消するためになされたものであって、CRT等と
いった視覚表示装置によって視覚的にゲーム世界内でゲ
ーム主人公に起きる出来事を捉えることに加えて、さら
に触覚によってゲーム世界内でゲーム主人公に起きる出
来事を捉えることを可能にすることにより、より一層ゲ
ーム世界に感情移入できるゲーム機械を提供することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め本発明に係るゲーム機械は、ゲーム主人公が移動する
仮想ゲーム空間の状況を映像として表示する表示装置
と、ゲーム全体の流れを演算するゲーム進行演算部と、
プレーヤがゲーム主人公を仮想ゲーム空間内で移動操作
する際にプレーヤが変位させる操作体と、前記操作体の
変位を検出する操作体変位検出手段と、前記操作体の変
位に応じてゲーム主人公の移動を制御する移動演算部
と、ゲーム主人公に作用する仮想ゲーム空間内の要因を
演算して前記操作体への力付与を指示する作用演算部
と、前記作用演算部の指示により前記操作体に少なくと
も一方向の力を与える力付与手段とを有することを特徴
としている。
【0006】操作体にどのような力を付与するかは、ゲ
ーム内容に応じて種々に設定される。例えば、CRT等
の表示装置上に視覚で確認できる静止映像が表示される
場合、操作体の移動に応じて表示装置上で移動するゲー
ム主人公の映像とその静止映像との位置関係に対応して
操作体に力を付与するように設定できる。
【0007】また、操作体に付与される力によって静止
映像の質感、例えば柔らかい物、ゴム状の物等を表示す
ることができる。
【0008】また、表示装置上に視覚で確認できる移動
映像が表示される場合、ゲーム主人公映像とその移動映
像との位置関係に対応して操作体が移動するように、操
作体に力を付与することができる。
【0009】また、表示装置上に視覚で確認できる状態
で表示された映像に一致しない力を操作体に付与するこ
とができる。例えば、表示装置上に視覚では確認できな
い透明な壁があるものと想定して、ゲーム主人公の映像
がその透明壁に当たったときに操作体がそれ以上移動で
きないようにその操作体に力を付与することができる。
【0010】さらに、表示装置上に視覚で確認できる状
態で表示されないゲーム内容に対応して操作体に力を付
与することができる。例えば、ゲーム主人公の映像の後
方、すなわち表示領域外に壁があるものと想定して、ゲ
ーム主人公の映像が後ろへ移動してその想定上の壁に当
たったときに操作体がそれ以上移動できないようにその
操作体に力を付与できる。
【0011】
【作用】本発明によれば、CRT等といった表示装置に
映し出される視覚情報としての映像に加えて、操作体の
移動力及び移動方向によってもゲーム内容が触覚情報と
して積極的にプレーヤに与えられる。その結果、プレー
ヤはより一層ゲーム世界に感情移入すること、すなわち
ゲーム世界にのめり込むことができる。
【0012】
【実施例】(実施例1) 図1は、本発明に係るゲーム機械の一実施例の外観を示
している。このゲーム機械は、筐体1の中に設置された
表示装置としてのCRTディスプレイ2と、筐体前面の
操作盤3に設けた操作体としてのレバー4と、同じく筐
体前面の操作盤3に設けた操作ボタン5a及び5bとを
有している。プレーヤ6は、ディスプレイ2上に映像と
して映し出されるゲーム内容を見ながら、レバー4を傾
動操作し、さらに操作ボタン5a,5bを押圧操作して
ゲームを行う。レバー4は後述するゲーム主人公をディ
スプレイ2上で前後左右へ移動させるために操作され
る。左回転ボタン5aはゲーム主人公を左向きに回転さ
せる際に、そして右回転ボタン5bはゲーム主人公を右
向きに回転させる際に、それぞれ操作される。
【0013】ゲーム内容は、図2において、コンピュー
タによって構成されたゲーム演算装置7内のゲーム進行
演算部8内に記憶されている。ゲーム進行演算部8はゲ
ーム全体の流れを演算して、その演算結果をディスプレ
イ2上にゲーム映像として映し出す。レバー4は、図3
にも示すように、紙面垂直方向に延びるX軸のまわりに
自由に回転するX軸ホルダ9及びX軸に直交するY軸の
まわりに自由に回転するY軸ホルダ10の2つのホルダ
によって支持されていて、逆円錐領域Q内で自由に傾動
できる。
【0014】図2において、X軸ホルダ9の左端にはX
軸まわりの回転角度位置を検出するための操作体変位検
出手段としてボリューム、すなわち可変抵抗器11x が
接続され、さらにX軸ホルダ9の右端には力付与装置1
2x が接続されている。力付与装置12x は、サーボモ
ータ13x と、サーボモータ13x の出力軸に固着され
たギヤ14x と、そしてギヤ14x に噛み合う円弧状の
ラック15x とによって構成されている。ラック15x
は、そのラック15x から延びるアーム16xによって
X軸ホルダ9に接続されている。
【0015】図3において、Y軸ホルダ10の右端には
Y軸まわりの回転角度位置を検出するためのボリューム
11y が接続され、さらにY軸ホルダ10の左端には力
付与装置12y が接続されている。力付与装置12y
は、X軸まわりの力付与装置12x と同様に、サーボモ
ータ13y と、ギヤ14y と、そして円弧状のラック1
5y とによって構成されている。
【0016】図2において、各サーボモータ13x 及び
13y は、それぞれ、モータドライバ17x 及び17y
によってフィードバック制御されながら駆動される。各
モータドライバ17x ,17y は、ゲーム演算装置7内
の作用演算部19からの指令に基づいて動作し、対応す
るサーボモータ13x ,13y への印加電圧を調節する
ことより各モータの回転数、回転方向及び回転トルクを
制御する。すなわち、作用演算部19は、ゲーム主人公
に作用、すなわち働きかける仮想ゲーム空間内の要因の
位置や移動速度等を演算してレバー4への力付与を指示
する。各サーボモータ13x ,13y が回転するとギヤ
14x ,14y が回転し、その回転がラック15x ,1
5y によってX軸ホルダ9及びY軸ホルダ10に伝達さ
れ、そしてレバー4がX軸まわり及び/又はY軸まわり
に適宜の回転トルクの下に傾動する。プレーヤがレバー
4を握っている場合には、プレーヤがレバー4の動きを
反力、加速力、慣性力等の力として触覚によって感じ取
る。
【0017】各ボリューム11x ,11y からの電位差
信号、すなわちレバー4の回転角度位置信号はコンピュ
ータ7内の移動演算部18へ送られる。移動演算部18
は、それらの回転角度位置信号に基づいてレバー4のX
軸まわり及びY軸まわりの角度位置を検出し、そのレバ
ー位置情報をゲーム進行演算部8へ送る。すなわち、移
動演算部18は、レバー4の変位に応じてゲーム主人公
の移動を制御する。ゲーム進行演算部8は、送られたレ
バー位置情報に基づいて所定のゲーム内容を進行する。
【0018】今、一例として、図4に概念的に示すゲー
ム内容が図2のゲーム演算装置7によって実行される場
合を考える。ここに示した概念図は、ゲーム内容の全体
を把握できるようにその全体を模式的に示したものであ
り、実際にディスプレイ2上に映し出される映像は、そ
の概念図の中の1点である。
【0019】このゲームでは、START位置21から
GOAL位置22へ至る間に複数の通路23が迷路のよ
うに設定され、ゲーム主人公24を通路23に沿ってS
TART位置21からGOAL位置22まで移動するこ
とを目標としてゲームが進行する。ゲーム主人公24
は、操作ボタン5a又は5b(図2参照)によって選択
された方向又は真っ直ぐ前方を向いた状態で、レバー4
(図2参照)を倒した方向へ、倒した角度に対応する早
さで移動する。通路23の各所には以下に述べるような
意味合いを有するいくつかのゾーンが設けられ、通路2
3内を進むゲーム主人公24に対して各ゾーンにおいて
様々な要因の働きかけが実行される。これらの要因は、
ディスプレイ2(図1参照)上で視覚的に知覚できると
共に、それ以外にも、レバー4(図2参照)の動きによ
ってプレーヤが手から触覚的にも知覚できる。
【0020】以下、各ゾーンの意味合い及び各ゾーンに
おけるレバー4の動きに関して説明する。なお、レバー
4にもたらされる傾動及びレバー4に発生するトルク
は、全て、サーボモータ13x 及び/又は13y を所定
の回転速度及び回転トルクで作動させることによって実
行される。また、各要因は、仮想ゲーム空間内において
ある一定の領域を表示したり、あるいは適宜のオブジェ
クト、すなわち対象物を表示するものである。但し、
「領域」と「オブジェクト」との違いはプログラム作成
法上の違いであり、各要因をいずれの方法で作成するか
については、当業者各人によって変化することも考えら
れる。
【0021】(1)壁(オブジェクト):通路23の両
側には壁が想定され、ゲーム主人公24はその壁を通過
できない。レバー4を傾動した場合、ゲーム主人公24
が壁に当たるときは、レバー4が壁方向にはそれ以上傾
動できないようにサーボモータの反力によって強くロッ
クされる。
【0022】(2)柔らかい質感の障害物25(オブジ
ェクト):柔らかい質感の物が障害物として置かれてい
る場合を想定する。レバー4の操作によって移動するゲ
ーム主人公24がこの障害物25に当たり、レバー4が
さらに障害物25の方向へ倒されたとき、ある角度以上
でレバー4の倒れる方向に抵抗力、すなわち反力が発生
する。また、レバー4の傾動角度が大きくなるにつれて
反力が強くなる。
【0023】(3)”神の導き”26(オブジェク
ト):ゲーム主人公24がA位置に到来すると、神の導
きを連想させるような十字架26からの吸引力がゲーム
主人公24に対して矢印Bの方向へ加わる状態を想定す
る。具体的には、プレーヤの意志とは無関係に、レバー
4が十字架26に吸引されるように矢印Bに相当する方
向へ傾動する。プレーヤはレバー4の傾動力に抵抗しな
がらこのゾーン26から逃れる。
【0024】(4)傾斜ゾーン27(領域):通路23
を構成する床が、電撃ゾーン28(後述する)の方向へ
向かって傾斜しいているものと想定する。ゲーム主人公
24が矢印C方向からこのゾーン27に入ると、レバー
4が所定トルクで電撃ゾーン28に相当する方向、すな
わち進行方向に関して右方向へ傾動する。
【0025】(5)電撃ゾーン28(領域):ゲーム主
人公24がこのゾーン28内に入ると、そのゲーム主人
公に電気ショックを連想させる衝撃が与えられる。具体
的には、レバー4が前後左右に細かく激しく振動する。
【0026】(6)スリップゾーン29(領域):通路
23を構成する床が、つるつる滑る場合を想定する。具
体的には、ゲーム主人公24がこのゾーン29に入った
方向と同じ方向に、レバー4を適宜の力で強制的に傾動
させる。又は、ゲーム主人公24がこのゾーン29に入
った場合、レバー4に中央位置から外へ向かう反力を加
えて、そのレバーが中央位置へ戻り難くする。
【0027】(7)隠し扉30(オブジェクト):ディ
スプレイ2(図1参照)上には壁が映像として表示され
るが、実際には、ゲーム主人公24がその壁を通過でき
るゾーンを想定する。具体的には、このゾーン30の所
でレバー4を壁方向に傾動したとき、レバー4に軽い力
が1回付与されてプレーヤが軽い抵抗感を感じ、しかし
その後にレバーを傾動し続ければ、ゲーム主人公24が
ディスプレイ上で壁を通過するのを許容する。
【0028】(8)ゴムの障害物31(オブジェク
ト):通路23にゴム膜31が張られている状態を想定
する。ゲーム主人公24がこのゴム膜に当たると、レバ
ー4の傾動角度が大きくなるにつれて、サーボモータに
よってレバー4に付与される反力が強くなる。
【0029】(9)突き出す棒32(オブジェクト):
壁から棒が突き出す状態を想定する。ゲーム主人公24
が矢印D方向からこの位置に到達すると、ディスプレイ
上に棒が突き出し、さらにレバー4がD方向の逆方向に
相当する方向へ強制的に傾動される。これにより、飛び
出した棒によって手が押される感触をプレーヤに与え
る。
【0030】また、予め突き出している棒をゲーム主人
公24によって押し戻す状態を想定することもできる。
この場合には、ゲーム主人公24が棒に当たってからレ
バー4をさらに押し傾けるときにサーボモータによって
レバー4に強い反力、すなわち抵抗感を与え、レバーが
倒れきったところで反力、すなわち抵抗感をなくす。
【0031】(10)べルトコンベア33(領域):通
路23を構成する床にベルトコンベアがあり、それが矢
印E方向へ移動する状態を想定する。ゲーム主人公24
がこのゾーン33に入ると、ディスプレイ上でゲーム主
人公24がベルトコンベアに乗って自動的に搬送され
る。また、レバー4がベルトコンベアの搬送方向と同じ
方向へ強制的に傾動する。
【0032】(11)見えない壁34(オブジェク
ト):ディスプレイ上には視覚的に何も表示されない
が、そこに透明な壁が設けられているものと想定する。
ゲーム主人公24が矢印F方向又はF’方向から前進又
は後退しながらこのゾーンに到来すると、ディスプレイ
上でのゲーム主人公24のそれ以降の進行が禁止され
る。同時に、レバー4が前方又は後方へ傾動できないよ
うに大きな反力が加えられる。
【0033】(12)草むらゾーン35(領域):GO
AL22は草むらゾーンとして設定されている。このゾ
ーンは、草むらの中を歩くような感触を与えるように想
定されている。具体的には、ゲーム主人公24がこのゾ
ーンを移動するとき、レバー4がサーボモータによって
駆動されて左右にガタガタ揺らされる。
【0034】既に述べたように、図4はゲーム内容の全
体を模式的に示したものであり、ディスプレイ2(図1
参照)上には図4に示すような映像は映し出されない。
映し出されるのは、ゲーム主人公24が位置している場
所を視点位置としてゲーム主人公24が向いている方向
を視線方向とする、主人公から見える3次元的な映像で
ある。従って、主人公の姿は映像には現れない。例え
ば、ゲーム主人公24が図4における位置Vにある場合
を考えれば、ディスプレイ2上には図5に示すような3
次元的な映像が映し出される。同図において、符号50
は壁を示し、符号51は柔らかい障害物ゾーン25へ通
じる通路を示し、そして符号52は床を示している。こ
の3次元的な映像は、ゲーム主人公24の移動に従っ
て、図4に示す模式図に対応して変化する。
【0035】なお、図5に示すような3次元映像をディ
スプレイ2上に映し出すことに代えて、図4に示すよう
なゲーム内容の全体をそのままディスプレイ上に映し出
すこともできる。この場合には、ゲーム主人公24がデ
ィスプレイ2上に映像として表示され、レバー4及び操
作ボタン5a,5bの操作に従って移動する。
【0036】(実施例2) 図6は、ゲーム内容の改変例を示している。ゲーム機械
の外観構成及び操作体として用いるレバーに関する構成
は、図1から図3に示したものと同じ構成を用いること
ができる。このゲーム内容では、球状飛翔体を模したゲ
ーム主人公44をレバー4(図2参照)によって前後左
右に操作し、敵45を全てフィールド46から弾き出せ
ば勝ちとなり、逆にゲーム主人公44がフィールド46
から弾き出されれば負けとなる。
【0037】ゲーム主人公44をレバー4の傾動によっ
てディスプレイ上で移動する場合、レバー4を急停止す
ると、ゲーム主人公44が移動してきた方向と同じ方向
へ向かってサーボモータ13x ,13y によってレバー
4に力が付与され、これにより、プレーヤはゲーム主人
公44にあたかも慣性力が作用した状態を触覚的に感じ
取る。また、ゲーム主人公44が敵45にぶつかったと
き、ゲーム主人公44の移動方向と反対方向の力がレバ
ー4に瞬間的に与えられ、これにより、プレーヤは衝突
による敵45からの反力を感じ取る。
【0038】また、フィールド46上に突起物47が設
定される場合、ゲーム主人公44がその突起物47に当
たる度に反力がレバー4に発生するようにしておけば、
突起物47が存在すること及びその突起物47がどの程
度の大きさであるかを、レバー4からの感触によって感
じ取ることができる。なお、図6の実施例では、ゲーム
主人公44の向きを変えるための操作ボタン5a,5b
を押圧操作する必要はない。
【0039】(実施例3) 図7は、操作体の改変例を示している。この操作体は、
いわゆるトラックボーると呼ばれる形式のものであり、
図示の例では、ベース37上に立てた支軸38及び軸受
39によって回転自在に支持された互いに直交する2つ
の軸部材40及び41と、それらの軸部材40,41及
び支持ボール42によって3点支持された球状の操作ボ
ール43とを有している。操作ボール43はプレーヤに
よって操作されてX方向、Y方向又はX方向成分とY方
向成分との合成によって表される斜め方向のいずれの方
向へも回転でき、あるいは矢印Zで示すようにスピン回
転もできる。
【0040】各軸部材40及び41には、それぞれ、操
作位置検出手段としてボリューム11x 及び11y が取
り付けられ、さらにそれらの軸端に、それぞれ、力付与
手段としてサーボモータ13x 及び13y が接続されて
いる。
【0041】このトラックボール形式の操作体において
は、プレーヤが操作ボール43を適宜に回転することに
より、ボリューム11x 及び11y を通してゲーム進行
演算部8に操作ボール43の角度位置情報が送られる。
そしてゲーム進行演算部8は、送られた操作ボール43
の角度位置情報と予め決められたゲーム内容との相関関
係を読みとって、必要に応じてサーボモータ13x 及び
/又は13y を作動させる。このサーボモータ13x 及
び/又は13y の作動により、操作ボール43に適宜の
方向の回転力が積極的に加えられ、これがプレーヤによ
ってゲーム内容を構成する1つの要素として感じ取られ
る。
【0042】以上、好ましい幾つかの実施例をあげて本
発明を説明したが、本発明はそれらの実施例に限られる
ことなく、請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に
改変できる。
【0043】例えば、操作体としては、レバー又はトラ
ックボールに限られず、スライダーや、押し込んだり引
張ったりする形式のレバーや、その他の任意の入力機器
を使用できる。また、操作体にゲーム内容を表示させる
ための力を付与するための力付与手段としては、フィー
ドバック制御によって回転数、回転方向及び回転トルク
を制御するサーボモータ以外の任意のモータを使用でき
る。例えば、ステッピングモータをパルス幅変調方式で
駆動するといったオープンループ方式の駆動制御方法を
使用できる。さらに、モータ以外の動作機器、例えば電
磁ソレノイド、空気圧又は油圧を利用した作動機器など
を用いることも可能である。
【0044】
【発明の効果】請求項1記載のゲーム機械によれば、C
RT等といった視覚表示装置によって視覚的にゲーム内
容を捉えることに加えて、さらに操作体を通じての触覚
によってゲーム内容を捉えることが可能になる。そのた
め、プレーヤは、より一層深くゲーム世界に感情移入す
ること、つまりゲーム世界にのめり込むことができる。
特に、操作体に与えられる力は表示装置上でゲーム主人
公に直接的に作用する各種の要因に対応したものである
から、プレーヤはゲーム主人公になりきることができ
る。
【0045】請求項2から請求項14記載のゲーム機械
によれば、視覚的に捉えられる映像としてのゲーム内容
との関係において、ゲーム演出をより一層多彩に表現で
き、よって、より一層深くゲーム世界にのめり込むこと
が可能となる。
【0046】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機械の一実施例の外観を示
す斜視図である。
【図2】操作体及びそれに接続される電気制御系の一実
施例を示す断面ブロック図である。
【図3】図2における矢印IIIに従った操作体の側面
断面図である。
【図4】ゲーム内容の一例の全体を模式的に示す図であ
る。
【図5】図4に示すゲーム内容がディスプレイ上に実際
に映し出された状態の一例、特に図4のゲーム内容のう
ちの位置Vに対応する画面表示状態を示す図である。
【図6】ゲーム内容の他の実施例の、ある一瞬間を表示
しているディスプレイを示す図である。
【図7】操作体の他の実施例を示す平面ブロック図であ
る。
【符号の説明】
1 ゲーム筐体 2 CRTディスプレイ(表示装置) 4 レバー(操作体) 6 プレーヤ 7 ゲーム演算装置 11x ,11y ボリューム(操作体変位検出手段) 12x ,12y 力付与装置 13x ,13y サーボモータ 14x ,14y ギヤ 15x ,15y ラック 16x ,16y アーム
フロントページの続き (72)発明者 佐野 孝 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 宮沢 宏造 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 岩崎 吾郎 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 岩谷 徹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム主人公が移動する仮想ゲーム空間
    の状況を映像として表示する表示装置と、 ゲーム全体の流れを演算するゲーム進行演算部と、 プレーヤがゲーム主人公を仮想ゲーム空間内で移動操作
    する際にプレーヤが変位させる操作体と、 前記操作体の変位を検出する操作体変位検出手段と、 前記操作体の変位に応じてゲーム主人公の移動を制御す
    る移動演算部と、 ゲーム主人公に作用する仮想ゲーム空間内の要因を演算
    し、前記操作体への力付与を指示する作用演算部と、 前記作用演算部の指示により、前記操作体に少なくとも
    一方向の力を与える力付与手段とを有することを特徴と
    するゲーム機械。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム機械において、前
    記要因が仮想ゲーム空間内の部分的領域であり、前記作
    用演算部はゲーム主人公が前記領域内に侵入したときに
    力付与手段に力付与を指示することを特徴とするゲーム
    機械。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム機械において、前
    記力が仮想ゲーム空間内にいて前記領域を構成する物質
    の性質を表示することを特徴とするゲーム機械。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれか1つに
    記載のゲーム機械において、前記力が振動であることを
    特徴とするゲーム機械。
  5. 【請求項5】 請求項2から請求項3のいずれか1つに
    記載のゲーム機械において、前記力は、ゲーム主人公を
    前記領域から所定方向へ排斥することに対応する操作体
    の変位をもたらすような力であることを特徴とするゲー
    ム機械。
  6. 【請求項6】 請求項2から請求項5のうちのいずれか
    1つに記載のゲーム機械において、前記領域が仮想ゲー
    ム空間内で出現、消滅、移動、あるいは変形することを
    特徴とするゲーム機械。
  7. 【請求項7】 請求項2から請求項6記載のゲーム機械
    において、前記領域が前記表示装置に映像として表示さ
    れないことを特徴とするゲーム機械。
  8. 【請求項8】 請求項1記載のゲーム機械において、前
    記要因が仮想ゲーム空間内に存在するオブジェクトであ
    り、前記作用演算部はゲーム主人公が前記オブジェクト
    に接近又は接触したときに力付与手段に力付与を指示す
    ることを特徴とするゲーム機械。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のゲーム機械において、前
    記力が仮想ゲーム空間内において前記オブジェクトを構
    成する物質の性質を表示することを特徴とするゲーム機
    械。
  10. 【請求項10】 請求項8又は請求項9記載のゲーム機
    械において、前記力が振動であることを特徴とするゲー
    ム機械。
  11. 【請求項11】 請求項8から請求項10のいずれか1
    つに記載のゲーム機械において、前記力は、ゲーム主人
    公を前記オブジェクトから所定方向へ排斥することに対
    応する操作体の変位をもたらすような力であることを特
    徴とするゲーム機械。
  12. 【請求項12】 請求項8から請求項10のいずれか1
    つに記載のゲーム機械において、前記力は、ゲーム主人
    公を前記オブジェクトの方へ吸引することに対応する操
    作体の変位をもたらすような力であることを特徴とする
    ゲーム機械。
  13. 【請求項13】 請求項8から請求項12のいずれか1
    つに記載のゲーム機械において、前記オブジェクトが仮
    想ゲーム空間内で出現、消滅、移動、あるいは変形する
    ことを特徴とするゲーム機械。
  14. 【請求項14】 請求項8から請求項13のいずれか1
    つに記載のゲーム機械において、前記オブジェクトが前
    記表示装置に映像として表示されないことを特徴とする
    ゲーム機械。
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