JPH0433910Y2 - - Google Patents
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- JPH0433910Y2 JPH0433910Y2 JP1986165241U JP16524186U JPH0433910Y2 JP H0433910 Y2 JPH0433910 Y2 JP H0433910Y2 JP 1986165241 U JP1986165241 U JP 1986165241U JP 16524186 U JP16524186 U JP 16524186U JP H0433910 Y2 JPH0433910 Y2 JP H0433910Y2
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Description
【考案の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
本考案は、自動車、自動二輪車、船舶、航空機
等の各種乗物の操縦席を模した本体の操作部を遊
戯者が、操作を行うことにより、該遊戯者に向け
られた画像表示部に逐次変化する外界の情況およ
び遊戯者の操縦操作対象となる当該乗物の画像が
表示される動画表示遊戯機において、画像表示部
の外界の情況および該遊戯者が操作部材から入力
する操縦情報により、往復滑動可能に設けられた
操作部材を介して遊戯者に衝撃的感覚を与える装
置に関する。
等の各種乗物の操縦席を模した本体の操作部を遊
戯者が、操作を行うことにより、該遊戯者に向け
られた画像表示部に逐次変化する外界の情況およ
び遊戯者の操縦操作対象となる当該乗物の画像が
表示される動画表示遊戯機において、画像表示部
の外界の情況および該遊戯者が操作部材から入力
する操縦情報により、往復滑動可能に設けられた
操作部材を介して遊戯者に衝撃的感覚を与える装
置に関する。
(従来技術)
従来、自動車の操縦席を模した本体の操作部材
を遊戯者が操作することにより、模擬自動車を操
作する模擬運転装置において、運転中の模擬自動
車が他の模擬自動車またはコースより外れてガー
ドレール等の障害物に接触もしくは衝突した場合
に、実際に接触もしくは衝突した時のように、遊
戯者にハンドルより衝撃感覚を与える遊戯機があ
る(例えば特許公告昭48−18279号参照)。
を遊戯者が操作することにより、模擬自動車を操
作する模擬運転装置において、運転中の模擬自動
車が他の模擬自動車またはコースより外れてガー
ドレール等の障害物に接触もしくは衝突した場合
に、実際に接触もしくは衝突した時のように、遊
戯者にハンドルより衝撃感覚を与える遊戯機があ
る(例えば特許公告昭48−18279号参照)。
上記機構を用いて、CRTデイスプレイを使用
したTVゲーム機の一種として、CRT画面に動画
を表示して、その画面内に表示される乗物を、遊
戯者が、付設されている操作部材、例えば模擬的
に設けられたハンドル、シフトレバー、ブレーキ
ペダルおよびアクセルペダル、キーボード、ジヨ
イステイツク等を操作して、操縦情報を入力し、
思い通りに操縦操作する遊戯機において、操縦操
作中の乗物がコースを外れたり他の乗物や障害物
に接触もしくは衝突した場合に、実際に接触もし
くは衝突した時のように遊戯者にハンドルから衝
撃感覚を与える遊戯機がある。この種のTVゲー
ム機は、競争性、予期しない事態の出現など変化
に富んだ情況の表示、画面上に表示される目的の
乗物の操作における自由度が大きく、実際にハン
ドル等の操作部材から遊戯者に衝撃感覚が与えら
れることにより臨場感のあるゲームが可能とな
り、遊戯者は、情況判断、それに対する操作等
の、比較的高度な能力を発揮でき、いわゆるゲー
ム性が非常に大きい。
したTVゲーム機の一種として、CRT画面に動画
を表示して、その画面内に表示される乗物を、遊
戯者が、付設されている操作部材、例えば模擬的
に設けられたハンドル、シフトレバー、ブレーキ
ペダルおよびアクセルペダル、キーボード、ジヨ
イステイツク等を操作して、操縦情報を入力し、
思い通りに操縦操作する遊戯機において、操縦操
作中の乗物がコースを外れたり他の乗物や障害物
に接触もしくは衝突した場合に、実際に接触もし
くは衝突した時のように遊戯者にハンドルから衝
撃感覚を与える遊戯機がある。この種のTVゲー
ム機は、競争性、予期しない事態の出現など変化
に富んだ情況の表示、画面上に表示される目的の
乗物の操作における自由度が大きく、実際にハン
ドル等の操作部材から遊戯者に衝撃感覚が与えら
れることにより臨場感のあるゲームが可能とな
り、遊戯者は、情況判断、それに対する操作等
の、比較的高度な能力を発揮でき、いわゆるゲー
ム性が非常に大きい。
(考案が解決しようとする問題点)
しかし従来は、ソレノイドコイルを直接操作部
材またはその支持部材に衝突させ操作部材に衝撃
を与えていたため、装置各部、特にソレノイドコ
イルの耐久性に問題があつた。また、ソレノイド
コイルを使用し直接装置各部に衝突させることに
より操作部材に衝撃を与えているために、衝撃が
単調であり操縦している乗物が他の乗物や障害物
に接触した時と衝突した時の衝撃に変化がないの
でゲームとしての臨場感の趣きに欠けるなどの問
題があつた。
材またはその支持部材に衝突させ操作部材に衝撃
を与えていたため、装置各部、特にソレノイドコ
イルの耐久性に問題があつた。また、ソレノイド
コイルを使用し直接装置各部に衝突させることに
より操作部材に衝撃を与えているために、衝撃が
単調であり操縦している乗物が他の乗物や障害物
に接触した時と衝突した時の衝撃に変化がないの
でゲームとしての臨場感の趣きに欠けるなどの問
題があつた。
(問題点を解決するための手段および作用)
このため、本考案においては、乗物の操縦席を
模した本体と、ゲームの進行に伴つて逐次変化す
る画像情報を形成するとともに遊戯者に向けて表
示する画像表示手段と、前記操縦席の操作部材か
らの遊戯者による操縦情報をデータとして処理し
て前記画像情報の形成を制御するとともにゲーム
の進行を管理するゲーム進行制御手段とを備えた
動画表示遊戯機において、前記本体内に偏心回転
部材を有するモータを設け、さらに支持部材によ
り、本体内に設けた基板上に往復滑動可能に器枠
を設けて、該器枠内に前記操縦情報を入力する前
記操作部材を設けるとともに、前記偏心回転部材
の回転により前記器枠を往復滑動させるように前
記偏心回転部材と前記器枠とを介装する連結部材
を設け、前記操縦情報を参照して前記モータを制
御するモータ制御手段を備えて構成する。本考案
によれば、遊戯者が操作部材を操作して、操縦情
報を入力し、画面上の乗物を操縦操作している時
に、操縦操作中の乗物がコースを外れたり他の乗
物や障害物に接触もしくは衝突した場合に、前記
操縦情報を参照して異つた制御手段を有するモー
タ制御手段により、モータを作動し、モータの回
転軸に設けられた偏心回転部材を回転させ、連結
部材を介して往復滑動可能に設けられた器枠を衝
撃的に連続あるいは間欠的に往復動させることに
より、遊戯者は視覚だけではなく操作部材から衝
突や接触等ゲームの情況に応じた衝撃感覚を感じ
ることができ、臨場感に溢れたゲームを楽しむこ
とができる。
模した本体と、ゲームの進行に伴つて逐次変化す
る画像情報を形成するとともに遊戯者に向けて表
示する画像表示手段と、前記操縦席の操作部材か
らの遊戯者による操縦情報をデータとして処理し
て前記画像情報の形成を制御するとともにゲーム
の進行を管理するゲーム進行制御手段とを備えた
動画表示遊戯機において、前記本体内に偏心回転
部材を有するモータを設け、さらに支持部材によ
り、本体内に設けた基板上に往復滑動可能に器枠
を設けて、該器枠内に前記操縦情報を入力する前
記操作部材を設けるとともに、前記偏心回転部材
の回転により前記器枠を往復滑動させるように前
記偏心回転部材と前記器枠とを介装する連結部材
を設け、前記操縦情報を参照して前記モータを制
御するモータ制御手段を備えて構成する。本考案
によれば、遊戯者が操作部材を操作して、操縦情
報を入力し、画面上の乗物を操縦操作している時
に、操縦操作中の乗物がコースを外れたり他の乗
物や障害物に接触もしくは衝突した場合に、前記
操縦情報を参照して異つた制御手段を有するモー
タ制御手段により、モータを作動し、モータの回
転軸に設けられた偏心回転部材を回転させ、連結
部材を介して往復滑動可能に設けられた器枠を衝
撃的に連続あるいは間欠的に往復動させることに
より、遊戯者は視覚だけではなく操作部材から衝
突や接触等ゲームの情況に応じた衝撃感覚を感じ
ることができ、臨場感に溢れたゲームを楽しむこ
とができる。
またモータが直接操作部材あるいは支持部材に
衝撃を与えず、モータの偏心回転部材の回転を連
結部材を介して器枠を往復動させることにより、
装置各部に過大な衝撃力を与えることなく、遊戯
者に衝撃的な感覚を与えることができるので、各
部の耐久性が向上する。
衝撃を与えず、モータの偏心回転部材の回転を連
結部材を介して器枠を往復動させることにより、
装置各部に過大な衝撃力を与えることなく、遊戯
者に衝撃的な感覚を与えることができるので、各
部の耐久性が向上する。
さらに操縦情報を参照したモータ制御手段によ
り、モータの回転数と作動時間を連続あるいは間
欠的に変化させることにより操作部材の往復動に
変化を持たせることができ、遊戯者の操縦情報に
適した衝撃を操作部材から遊戯者に与えることが
でき、より趣きのある遊戯機を提供することがで
きる。
り、モータの回転数と作動時間を連続あるいは間
欠的に変化させることにより操作部材の往復動に
変化を持たせることができ、遊戯者の操縦情報に
適した衝撃を操作部材から遊戯者に与えることが
でき、より趣きのある遊戯機を提供することがで
きる。
(実施例)
以下、本考案を自動車遊戯機に用いた実施例を
図示により説明する。第1図、第2図は本実施例
を用いた遊戯機の外観を示す斜視図である。本体
1には本実施例の操作部材であるハンドル2のほ
か、シフトレバー3、ブレーキ4およびアクセル
5等の操作部材と画像表示部6が設けられてい
る。画像表示部6には、第4図に示すように、
CRTデイスプレイによりゲームの画面である動
画が表示される。この画面内には、背景Aと、走
行路Bと、障害物Cと、競走者の車Dと街路灯E
と、当該遊戯者の乗物である車Oとが描かれてお
り、これらはゲームの進行に従つて、逐次移動し
て、位置、形態、大きさ等が変化する。すなわ
ち、当該遊戯者の車の進行に従つて、予め設定し
てあるプログラムにより、背景Aおよび走行路B
について、それらの位置、形状、大きさ等が変化
し、また障害物C、競走者の車D、街路灯Eにつ
いても、プログラムにより、それらの位置、形
状、大きさ等が変化して、情況が時々刻々変化
し、ゲーム性が高められている。上記画像は、遊
戯者がハンドル2、シフトレバー3、ブレーキ4
およびアクセル5を操作することにより生ずる操
縦情報に基づいて、後述するゲーム進行制御手段
により制御される。このためハンドル2、シフト
レバー3、ブレーキ4およびアクセル5にはそれ
ぞれ例えば可変抵抗器から成る操縦情報形成部3
0が付設されており、該可変抵抗器の可動片を上
記操作部材により変位させて抵抗値を変化させ、
これを電気信号に変換して操縦情報としてゲーム
進行制御手段に送るようになつている。
図示により説明する。第1図、第2図は本実施例
を用いた遊戯機の外観を示す斜視図である。本体
1には本実施例の操作部材であるハンドル2のほ
か、シフトレバー3、ブレーキ4およびアクセル
5等の操作部材と画像表示部6が設けられてい
る。画像表示部6には、第4図に示すように、
CRTデイスプレイによりゲームの画面である動
画が表示される。この画面内には、背景Aと、走
行路Bと、障害物Cと、競走者の車Dと街路灯E
と、当該遊戯者の乗物である車Oとが描かれてお
り、これらはゲームの進行に従つて、逐次移動し
て、位置、形態、大きさ等が変化する。すなわ
ち、当該遊戯者の車の進行に従つて、予め設定し
てあるプログラムにより、背景Aおよび走行路B
について、それらの位置、形状、大きさ等が変化
し、また障害物C、競走者の車D、街路灯Eにつ
いても、プログラムにより、それらの位置、形
状、大きさ等が変化して、情況が時々刻々変化
し、ゲーム性が高められている。上記画像は、遊
戯者がハンドル2、シフトレバー3、ブレーキ4
およびアクセル5を操作することにより生ずる操
縦情報に基づいて、後述するゲーム進行制御手段
により制御される。このためハンドル2、シフト
レバー3、ブレーキ4およびアクセル5にはそれ
ぞれ例えば可変抵抗器から成る操縦情報形成部3
0が付設されており、該可変抵抗器の可動片を上
記操作部材により変位させて抵抗値を変化させ、
これを電気信号に変換して操縦情報としてゲーム
進行制御手段に送るようになつている。
第3図は本考案の要部である操作部材を示す詳
細図である。実際の自動車のハンドルを模したハ
ンドル2に棒状の軸部材21を固着し、該軸部材
21の中程に平歯車201を貫通固着し、該軸部材
21の端部にV字形状のストツパー片16を平歯
車201の中心を軸として回転するように貫通さ
せ固着し、該軸部材21を器枠10に起立し固定
された立部材101,102の軸部材支持部10A,
10Bに回転自在に取り付け、かつ該平歯車201
が該立部材101と該立部材102の間に位置する
ように設け、前記本体1に底面部と側面部との二
面で形成した基板7を固着し、該基板7の側面部
上部の底面部側にローラー支持部材11を固着
し、該ローラー支持部材11で該立部材101を
挾持するローラー部材121,122を回動自在に
係着し、該ローラー部材121,122に従つて、
該基板7の側面に平行に往復滑動可能に、前記器
枠10の立部材101を該ローラー部材121,1
22とに挾持し、かつ該器枠10の底面と該基板
7との接触面積を小さくし滑動しやすくする摩擦
抵抗の小さいプラスチツク性の滑動部材14を該
器枠10の底面に固着し、該器枠10の底面およ
び該滑動部材14の四隅に設けた長穴を支持部材
13により該基板7に軸支しする。
細図である。実際の自動車のハンドルを模したハ
ンドル2に棒状の軸部材21を固着し、該軸部材
21の中程に平歯車201を貫通固着し、該軸部材
21の端部にV字形状のストツパー片16を平歯
車201の中心を軸として回転するように貫通さ
せ固着し、該軸部材21を器枠10に起立し固定
された立部材101,102の軸部材支持部10A,
10Bに回転自在に取り付け、かつ該平歯車201
が該立部材101と該立部材102の間に位置する
ように設け、前記本体1に底面部と側面部との二
面で形成した基板7を固着し、該基板7の側面部
上部の底面部側にローラー支持部材11を固着
し、該ローラー支持部材11で該立部材101を
挾持するローラー部材121,122を回動自在に
係着し、該ローラー部材121,122に従つて、
該基板7の側面に平行に往復滑動可能に、前記器
枠10の立部材101を該ローラー部材121,1
22とに挾持し、かつ該器枠10の底面と該基板
7との接触面積を小さくし滑動しやすくする摩擦
抵抗の小さいプラスチツク性の滑動部材14を該
器枠10の底面に固着し、該器枠10の底面およ
び該滑動部材14の四隅に設けた長穴を支持部材
13により該基板7に軸支しする。
また、前記器枠10の立部材101と立部材1
02の間に設けた前記平歯車201に噛合する平歯
車202を前記軸部材21と平行に該立部材101,
102に回転自在に設けた軸部材22に貫通固着
し、該軸部材が該立部材102を貫通した端部に
平歯車203を固着し、さらに軸部材22と平行に
設けた可変抵抗器17のシヤフト171に平歯車
204を固着した構成により、前記ハンドルの回
転変化量を前記平歯車201,202,203,2
04を介して該可変抵抗器の抵抗値の変化として
検出し、これを電気信号に変換して後述するゲー
ム進行制御手段の操縦情報形成部30に、ハンド
ルを右に回しているのか、左に回しているのか、
どれぐらい回しているのか、中立位置にあるのか
等をハンドル情報として送る。
02の間に設けた前記平歯車201に噛合する平歯
車202を前記軸部材21と平行に該立部材101,
102に回転自在に設けた軸部材22に貫通固着
し、該軸部材が該立部材102を貫通した端部に
平歯車203を固着し、さらに軸部材22と平行に
設けた可変抵抗器17のシヤフト171に平歯車
204を固着した構成により、前記ハンドルの回
転変化量を前記平歯車201,202,203,2
04を介して該可変抵抗器の抵抗値の変化として
検出し、これを電気信号に変換して後述するゲー
ム進行制御手段の操縦情報形成部30に、ハンド
ルを右に回しているのか、左に回しているのか、
どれぐらい回しているのか、中立位置にあるのか
等をハンドル情報として送る。
また、前記軸部材22の立部材102側の内側に
該軸部材22に固着し該軸部材22と同一に回転す
る可動片18の平歯車202側の一端に該軸部材
22の軸方向に平行に円柱状の突起部181を設
け、該平歯車202と該可動片18の間に該軸部
材22に回転自在に設けた中立位置補正片21を
該突起部181の側面に接するように設け、該中
立位置補正片21の下部に係止部を設け(図示せ
ず)、前記器枠10の底部に設けた係止部との間
にバネ19を介した構成により、前記ハンドル2
を回転させることにより前記平歯車201,202
を介して該可動片18を回転させて、該可動片1
8の該突起部181が該中立位置補正片21を回
転させ、該中立位置補正片21が該バネ19を伸
ばし、該ハンドル2に回転力が消滅すると、外力
が加わり伸びているバネ19の復元力により中立
位置補正片21が中立の位置に戻り、平歯車20
2,201を介して該ハンドル2を中立位置に戻す
働きをする。該中立位置補正片21および該バネ
19は該ハンドル2の回転運動の一方向のみの回
転力を検出し、中立位置に補正するので、左右両
側にそれぞれ該中立位置補正片21、該バネ19
が設けられている。さらに、前記ハンドル2を左
右に回転させることにより、左右に可動する前記
可動片16が可動可能を範囲を越えないよう、該
ハンドル2の軸部材21の端部に設けた前記スト
ツパー片16と、前記器枠10に設けた前記スト
ツパー片15により該ハンドル2の左右回転の回
転限度を設けた。
該軸部材22に固着し該軸部材22と同一に回転す
る可動片18の平歯車202側の一端に該軸部材
22の軸方向に平行に円柱状の突起部181を設
け、該平歯車202と該可動片18の間に該軸部
材22に回転自在に設けた中立位置補正片21を
該突起部181の側面に接するように設け、該中
立位置補正片21の下部に係止部を設け(図示せ
ず)、前記器枠10の底部に設けた係止部との間
にバネ19を介した構成により、前記ハンドル2
を回転させることにより前記平歯車201,202
を介して該可動片18を回転させて、該可動片1
8の該突起部181が該中立位置補正片21を回
転させ、該中立位置補正片21が該バネ19を伸
ばし、該ハンドル2に回転力が消滅すると、外力
が加わり伸びているバネ19の復元力により中立
位置補正片21が中立の位置に戻り、平歯車20
2,201を介して該ハンドル2を中立位置に戻す
働きをする。該中立位置補正片21および該バネ
19は該ハンドル2の回転運動の一方向のみの回
転力を検出し、中立位置に補正するので、左右両
側にそれぞれ該中立位置補正片21、該バネ19
が設けられている。さらに、前記ハンドル2を左
右に回転させることにより、左右に可動する前記
可動片16が可動可能を範囲を越えないよう、該
ハンドル2の軸部材21の端部に設けた前記スト
ツパー片16と、前記器枠10に設けた前記スト
ツパー片15により該ハンドル2の左右回転の回
転限度を設けた。
以上のような構成からなる前記器枠10と、前
記本体1に設けたモーター8の回転軸に偏心回転
部材9を設け、該偏心回転部材9と該器枠10と
に介装する連結部材201,202とを設けること
により、前記操作部材であるハンドル2を構成
し、後述するハンドル2、シフトレバー3、ブレ
ーキ4およびアクセル5を操作することにより生
ずる操縦情報形成部30に基づいて該モータ8の
作動をモータ制御手段49により制御することに
より該モータ8の回転軸に設けられた該偏心回転
部材9の回転を制御し、該連結部材201,202
を介し該偏心回転部材9の回転を該器枠10に伝
え、前記基板7の上を該器枠10が前記支持部材
13と前記ローラー部材12に従つて左右に往復
滑動し、該器枠10に取り付けられている操作部
材である該ハンドル2を操作する遊戯者に、衝撃
感覚として伝えることができる。
記本体1に設けたモーター8の回転軸に偏心回転
部材9を設け、該偏心回転部材9と該器枠10と
に介装する連結部材201,202とを設けること
により、前記操作部材であるハンドル2を構成
し、後述するハンドル2、シフトレバー3、ブレ
ーキ4およびアクセル5を操作することにより生
ずる操縦情報形成部30に基づいて該モータ8の
作動をモータ制御手段49により制御することに
より該モータ8の回転軸に設けられた該偏心回転
部材9の回転を制御し、該連結部材201,202
を介し該偏心回転部材9の回転を該器枠10に伝
え、前記基板7の上を該器枠10が前記支持部材
13と前記ローラー部材12に従つて左右に往復
滑動し、該器枠10に取り付けられている操作部
材である該ハンドル2を操作する遊戯者に、衝撃
感覚として伝えることができる。
本実施例では、支持部材13とローラー部材1
2により、操作部材であるハンドル2を取り付け
た器枠10を基板上を左右に往復滑動可能に設け
た例を示したが、器枠の中心に支持部材を設け
て、器枠を基板上で該支持部材を中心に回転自在
に設けるとともに、偏心回転部材を有するモータ
を垂直に設けることにより、前記器枠と前記偏心
回転部材とを連接部材により介装することによ
り、モータの作動を基板上の器枠に支持部材を中
心として回転運動として、操作部材を操作する遊
戯者に衝撃感覚を与えることも可能である。
2により、操作部材であるハンドル2を取り付け
た器枠10を基板上を左右に往復滑動可能に設け
た例を示したが、器枠の中心に支持部材を設け
て、器枠を基板上で該支持部材を中心に回転自在
に設けるとともに、偏心回転部材を有するモータ
を垂直に設けることにより、前記器枠と前記偏心
回転部材とを連接部材により介装することによ
り、モータの作動を基板上の器枠に支持部材を中
心として回転運動として、操作部材を操作する遊
戯者に衝撃感覚を与えることも可能である。
次に、本考案を使用した遊戯機のゲーム進行制
御手段および画像表示手段の構成について説明す
る。第5図はハードウエア構成の一例を示す。こ
のハードウエアは前記ハンドル3、シフトレバー
4、ブレーキ5およびアクセル6の動作によつて
それぞれクラツチレバー情報を形成する操縦情報
形成部30と、上記各情報を選択的にA/D変換
するA/D変換器31とを操縦情報入力手段とし
て備える。
御手段および画像表示手段の構成について説明す
る。第5図はハードウエア構成の一例を示す。こ
のハードウエアは前記ハンドル3、シフトレバー
4、ブレーキ5およびアクセル6の動作によつて
それぞれクラツチレバー情報を形成する操縦情報
形成部30と、上記各情報を選択的にA/D変換
するA/D変換器31とを操縦情報入力手段とし
て備える。
また、マイクロプロセツサ(以下MPUと略記
する。)32と、該MPU32の動作制御プログラ
ムおよびゲームを進行させるゲームプログラムを
格納するリードオンリーメモリ(以下ROMと略
記する。)33と、上記MPU32の作業用に使用
するランダムアクセスメモリ(以下RAMと略記
する。)34とから成るマイクロコンピユータを
ゲーム進行制御手段として備える。
する。)32と、該MPU32の動作制御プログラ
ムおよびゲームを進行させるゲームプログラムを
格納するリードオンリーメモリ(以下ROMと略
記する。)33と、上記MPU32の作業用に使用
するランダムアクセスメモリ(以下RAMと略記
する。)34とから成るマイクロコンピユータを
ゲーム進行制御手段として備える。
さらに、RAMであつて、上記操縦情報を記憶す
る操縦情報メモリ35と、障害物C、競走者の車
D、街路灯Eおよび遊戯者の乗物である車Oの各
キヤラクタ像を形成するキャラクタ像設定手段3
6と、背景Aの画像を発生する背景画像発生手段
37と走行路Bの画像を発生する走行路画像発生
手段38と、垂直・水平同期信号と共にXYアド
レスを形成するタイミング回路39と、上記キヤ
ラクタ像設定手段36、背景画像発生手段37お
よび走行路画像発生手段38からの画像の優先度
に応じて選択的に出力する優先回路40と、該優
先回路40から出力される画像情報の色彩をより
多様な色彩とするカラー拡張回路41と画像表示
部6とからなる画像表示手段を備える。
る操縦情報メモリ35と、障害物C、競走者の車
D、街路灯Eおよび遊戯者の乗物である車Oの各
キヤラクタ像を形成するキャラクタ像設定手段3
6と、背景Aの画像を発生する背景画像発生手段
37と走行路Bの画像を発生する走行路画像発生
手段38と、垂直・水平同期信号と共にXYアド
レスを形成するタイミング回路39と、上記キヤ
ラクタ像設定手段36、背景画像発生手段37お
よび走行路画像発生手段38からの画像の優先度
に応じて選択的に出力する優先回路40と、該優
先回路40から出力される画像情報の色彩をより
多様な色彩とするカラー拡張回路41と画像表示
部6とからなる画像表示手段を備える。
上記キヤラクタ像設定手段36は、上記操縦情
報からゲームプログラムに基づいて設定された画
像情報パラメータを記録保持する画像情報パラメ
ータメモリ42と、ROMからなり各種画像情報
パラメータに対応するキヤラクタ画像を予め格納
してあるキヤラクタ画像メモリ43と、該画像情
報パラメータを垂直・水平同期信号に対応する
XYアドレスと比較して画面上の表示位置を設定
し、キヤラクタ画像メモリ43から対応する画像
情報を出力させる比較回路44とから構成され
る。このキヤラクタ像設定手段36は、本実施例
では、障害物C、競走者の車D、街路灯Eおよび
当該遊戯者の乗物である車Oの各キヤラクタ像に
対応して4系統設けてある。キヤラクタ画像メモ
リ43は、系統によつて異なるが、各百枚〜数百
枚程度の画像データが格納してある。
報からゲームプログラムに基づいて設定された画
像情報パラメータを記録保持する画像情報パラメ
ータメモリ42と、ROMからなり各種画像情報
パラメータに対応するキヤラクタ画像を予め格納
してあるキヤラクタ画像メモリ43と、該画像情
報パラメータを垂直・水平同期信号に対応する
XYアドレスと比較して画面上の表示位置を設定
し、キヤラクタ画像メモリ43から対応する画像
情報を出力させる比較回路44とから構成され
る。このキヤラクタ像設定手段36は、本実施例
では、障害物C、競走者の車D、街路灯Eおよび
当該遊戯者の乗物である車Oの各キヤラクタ像に
対応して4系統設けてある。キヤラクタ画像メモ
リ43は、系統によつて異なるが、各百枚〜数百
枚程度の画像データが格納してある。
背景Aの画像を発生する背景画像発生手段37
は、第5図に示すように、8×8ドツトの面状の
画像要素を出力するキヤラクタジエネレータ45
と、この画像要素を拡張するスクロール46とを
備えて構成される。また、走行路画面発生手段3
8は、第5図に示すように、綿状の画像要素を出
力するキヤラクタジエネレータ47と、この画像
要素を拡張するスクロール48とを備えて構成さ
れる。これらの手段は、ゲームプログラムの進行
に従つて変化する背景Aおよび走行路Bの画像を
形成する。ゲームの進行は、車Oの走行状態によ
つて設定され、車Oの速度に合わせて、ゲームプ
ログラムにより予め設定された画面を描くよう、
新たな画像を形成する。
は、第5図に示すように、8×8ドツトの面状の
画像要素を出力するキヤラクタジエネレータ45
と、この画像要素を拡張するスクロール46とを
備えて構成される。また、走行路画面発生手段3
8は、第5図に示すように、綿状の画像要素を出
力するキヤラクタジエネレータ47と、この画像
要素を拡張するスクロール48とを備えて構成さ
れる。これらの手段は、ゲームプログラムの進行
に従つて変化する背景Aおよび走行路Bの画像を
形成する。ゲームの進行は、車Oの走行状態によ
つて設定され、車Oの速度に合わせて、ゲームプ
ログラムにより予め設定された画面を描くよう、
新たな画像を形成する。
さらにまた、前記モーター8を制御するモータ
制御手段49を備えている。
制御手段49を備えている。
第6図は本実施例の作用の概要を示すフローチ
ヤートであり、第7図は本実施例におけるゲーム
処理の手順を示すフローチヤートである。
ヤートであり、第7図は本実施例におけるゲーム
処理の手順を示すフローチヤートである。
MPU32は、ROM33に格納されるプログ
ラムに従つて、各種処理を実行する。処理は、遊
戯機の管理と、ゲームの進行処理に大別すること
ができる。第6図には前者の処理手順を示し、第
7図には後者の処理手順を示す。なお、MPU3
2には、アドレスバスABおよびデータバスDB
が接続してあり、他のハードウエア機器とは、ア
ドレス指定により接続されると共に、データバス
DBを介してデータの転送を行なう。もつとも、
説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路にについては、説明を省略する。
ラムに従つて、各種処理を実行する。処理は、遊
戯機の管理と、ゲームの進行処理に大別すること
ができる。第6図には前者の処理手順を示し、第
7図には後者の処理手順を示す。なお、MPU3
2には、アドレスバスABおよびデータバスDB
が接続してあり、他のハードウエア機器とは、ア
ドレス指定により接続されると共に、データバス
DBを介してデータの転送を行なう。もつとも、
説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路にについては、説明を省略する。
第6図において、装置が起動されると、MPU
32は、当該遊戯機のゲームタイトルを画像表示
部6に表示させると共に、ゲーム開始のためのコ
インが投入されたか否かを監視する(ステツプ
1,2)。そしてコインが投入されるまでは、初
期デモンストレーシヨン画面表示をプログラムで
設定した表示タイマが0になるまで行ない、0に
なつた時点で、ランキングリストを表示して、ス
テツプ1に戻り(ステツプ3,4,5)、以後コ
インが投入されるまで、この動作を繰返す。
32は、当該遊戯機のゲームタイトルを画像表示
部6に表示させると共に、ゲーム開始のためのコ
インが投入されたか否かを監視する(ステツプ
1,2)。そしてコインが投入されるまでは、初
期デモンストレーシヨン画面表示をプログラムで
設定した表示タイマが0になるまで行ない、0に
なつた時点で、ランキングリストを表示して、ス
テツプ1に戻り(ステツプ3,4,5)、以後コ
インが投入されるまで、この動作を繰返す。
ここで、コインが投入されると、図示しないリ
ミツトスイツチ等からの検出信号が入力され、こ
れを受けてMPU32は、ゲームを開始させるス
タートボタンが押されたか否かを調べ(ステツプ
6)、ボタンが押されるとゲームスタートを画面
に表示する(ステツプ7)。
ミツトスイツチ等からの検出信号が入力され、こ
れを受けてMPU32は、ゲームを開始させるス
タートボタンが押されたか否かを調べ(ステツプ
6)、ボタンが押されるとゲームスタートを画面
に表示する(ステツプ7)。
ゲームが開始されると、MPU32は、遊戯者
の行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、
ゲームの進行処理を行なう(ステツプ8)。そし
て、プログラムにより設定したタイマーがOにな
ると、ランキングリスト表示を行なつた後、
「GAME OVER」表示をして、ステツプ1に戻
る(ステツプ9〜11)。
の行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、
ゲームの進行処理を行なう(ステツプ8)。そし
て、プログラムにより設定したタイマーがOにな
ると、ランキングリスト表示を行なつた後、
「GAME OVER」表示をして、ステツプ1に戻
る(ステツプ9〜11)。
上記処理の流れは、基本的には、従来のこの種
の遊戯機の流れと同じである。なお、ゲーム処理
時の画面を除き、定型的な画面のデータはROM
33に格納してある画像データを使用する。
の遊戯機の流れと同じである。なお、ゲーム処理
時の画面を除き、定型的な画面のデータはROM
33に格納してある画像データを使用する。
次に上記ゲーム処理の詳細について、第7図を
参照して説明する。
参照して説明する。
本実施例では、第4図に示すように、画面に表
われる走行路で車Oを操縦して、一定時間内に達
した走行距離により勝敗を決する形式のゲームを
例とする。なお、このゲームでは、走行路中に、
障害物Cや他の車Dが表われるので、これらを回
避する必要がある。即ち、障害物Cおよび他の車
Dについては、ハンドル、ブレーキ、アクセル等
の操作により追突を避けつつ、これを追い越すこ
とを必要とする。また、走行路Bの両側には、街
路灯Eが一定間隔で配置されているので、ハンド
ル操作を誤ると、この街路灯Eに激突することに
なる。従つて、的確な操作がなされないと、車O
は、障害物Cや他の車Dと衝突してスピンまたは
クラツシユし、また、街路灯Eと激突して、画面
は一時停止する。
われる走行路で車Oを操縦して、一定時間内に達
した走行距離により勝敗を決する形式のゲームを
例とする。なお、このゲームでは、走行路中に、
障害物Cや他の車Dが表われるので、これらを回
避する必要がある。即ち、障害物Cおよび他の車
Dについては、ハンドル、ブレーキ、アクセル等
の操作により追突を避けつつ、これを追い越すこ
とを必要とする。また、走行路Bの両側には、街
路灯Eが一定間隔で配置されているので、ハンド
ル操作を誤ると、この街路灯Eに激突することに
なる。従つて、的確な操作がなされないと、車O
は、障害物Cや他の車Dと衝突してスピンまたは
クラツシユし、また、街路灯Eと激突して、画面
は一時停止する。
ここで画像表示部6の画面の形成について説明
する。
する。
背景Aおよび走行路Bは、上記したように、背
景画像発生手段37および走行路画像発生手段3
8により画像情報が形成され、優先回路40を経
て画像表示部6に送られて表示される。また、こ
れらの画像は、車Oの走行スピードに合せて順次
書き換られる。従つて車Oが高速になるほど、こ
れらの画面は頻繁に書き換られる。
景画像発生手段37および走行路画像発生手段3
8により画像情報が形成され、優先回路40を経
て画像表示部6に送られて表示される。また、こ
れらの画像は、車Oの走行スピードに合せて順次
書き換られる。従つて車Oが高速になるほど、こ
れらの画面は頻繁に書き換られる。
なお、背景Aおよび走行路Bは、本実施例で
は、画面の上下に分割配置してあるので、同時に
合成することができる。従つて、両画像A,Bの
優先回路40での優先度は対等である。
は、画面の上下に分割配置してあるので、同時に
合成することができる。従つて、両画像A,Bの
優先回路40での優先度は対等である。
一方、車O、障害物C、他の車Dおよび街路灯
Eは、上記したようにキヤラクタ画像メモリ43
に各種態様の画像データが格納してある。これら
の画像は、ゲームの進行情況と遊戯者の操縦状態
に応じて、画面上の位置が設定されると共に、最
適な画像データが選択的に読出され、優先回路4
0を経て画像表示部6に送られて、上記背景Aお
よび走行路B上に配置表示される。なお、車O、
障害物C、他の車Dおよび街路灯E等のキヤラク
タ画像は、背景Aおよび走行路Bの画像より優先
度を高くしてあるので、画像におけるこれらのキ
ヤラクタ画像を表示すべき位置では、優先的に表
示される。
Eは、上記したようにキヤラクタ画像メモリ43
に各種態様の画像データが格納してある。これら
の画像は、ゲームの進行情況と遊戯者の操縦状態
に応じて、画面上の位置が設定されると共に、最
適な画像データが選択的に読出され、優先回路4
0を経て画像表示部6に送られて、上記背景Aお
よび走行路B上に配置表示される。なお、車O、
障害物C、他の車Dおよび街路灯E等のキヤラク
タ画像は、背景Aおよび走行路Bの画像より優先
度を高くしてあるので、画像におけるこれらのキ
ヤラクタ画像を表示すべき位置では、優先的に表
示される。
次に、遊戯者の操縦と画面の表示との関係につ
いて、第7図を参照して説明する。
いて、第7図を参照して説明する。
MPU32は、ゲームスタートのための初期設
定、例えば各メモリのクリヤ、初期値設定等を行
ない、また、各パラメータ初期値を画像情報パラ
メータメモリ42に設定する(ステツプ12〜13)。
定、例えば各メモリのクリヤ、初期値設定等を行
ない、また、各パラメータ初期値を画像情報パラ
メータメモリ42に設定する(ステツプ12〜13)。
遊戯者がゲームを開始すると、画像表示部6の
画面に、例えば、第4図に示すような画像が表示
される。そこで、遊戯者は、自己の操縦対象であ
る車Oを走行させるべく、シフトレバー位置を選
択し、アクセルを踏み、ハンドルを操作し、他の
車Dとの衝突をさけるためにブレーキを操作する
などの各操作を行なう。一方、MPU32は、予
め設定してあるゲームプログラムに従つて、背景
A、走行路B、障害物C、他の車D、街路灯E等
を画面に出現させる。この際、上記各種操縦情報
が参照され、例えば、車Oのスピードに対応して
相対的に走行路Bを変化させる等の処理を行つ
て、画面の臨場感を向上している。
画面に、例えば、第4図に示すような画像が表示
される。そこで、遊戯者は、自己の操縦対象であ
る車Oを走行させるべく、シフトレバー位置を選
択し、アクセルを踏み、ハンドルを操作し、他の
車Dとの衝突をさけるためにブレーキを操作する
などの各操作を行なう。一方、MPU32は、予
め設定してあるゲームプログラムに従つて、背景
A、走行路B、障害物C、他の車D、街路灯E等
を画面に出現させる。この際、上記各種操縦情報
が参照され、例えば、車Oのスピードに対応して
相対的に走行路Bを変化させる等の処理を行つ
て、画面の臨場感を向上している。
遊戯者による各種操作は、操縦情報形成部30
にてシフトレバー情報、アクセル情報、ブレーキ
情報およびハンドル情報として出力される。これ
らの情報はA/D変換器31にて選択的にA/D
変換され、それぞれ操縦情報メモリ35に格納さ
れる。これらのデータのメモリ35への格納は、
MPU32により一定の周期で行われる。なお、
この操縦情報メモリ35には、現在値と、前回値
とが格納され、これらの値は、新たなデータ入力
のたびに更新される。
にてシフトレバー情報、アクセル情報、ブレーキ
情報およびハンドル情報として出力される。これ
らの情報はA/D変換器31にて選択的にA/D
変換され、それぞれ操縦情報メモリ35に格納さ
れる。これらのデータのメモリ35への格納は、
MPU32により一定の周期で行われる。なお、
この操縦情報メモリ35には、現在値と、前回値
とが格納され、これらの値は、新たなデータ入力
のたびに更新される。
MPU32は、操縦情報メモリ35に格納され
ている新旧両データを読み込んで、比較演算を行
ない、車Oの走行状態、即ち、現在位置、向き、
スピード、加速、減速等に関する各種パラメータ
を算出する。併せて、障害物C、車Dおよび街路
灯Eの各キヤラクタ画像についても、それぞれパ
ラメータを算出する。これらのパラメータは、画
像情報パラメータメモリに、各キヤラクタC、
D、EおよびO対応に格納される(ステツプ14〜
17)。
ている新旧両データを読み込んで、比較演算を行
ない、車Oの走行状態、即ち、現在位置、向き、
スピード、加速、減速等に関する各種パラメータ
を算出する。併せて、障害物C、車Dおよび街路
灯Eの各キヤラクタ画像についても、それぞれパ
ラメータを算出する。これらのパラメータは、画
像情報パラメータメモリに、各キヤラクタC、
D、EおよびO対応に格納される(ステツプ14〜
17)。
ステツプ19において、MPU32は、画面に表
示されている障害物C、E、および他の車Dの画
面上の位置(XYアドレス)を各々読み、車Oの
位置と比較する(ステツプ20)。ここで、XYア
ドレスがいずれも不一致であれば、車Oは障害物
C、E、および他の車Dのいずれとも衝突してい
ないので、ステツプ14に戻る。一方、いずれかの
XYアドレスが一致するときは、MPU32は、
モータを作動させ操作部材に衝撃を与え(ステツ
プ21)、当該一致したXYアドレスに車Oのスピ
ンまたはクラツシユ画像を転送する。(ステツプ
22)。そして、他のキヤラクタ画像(車Dを除
く)、背景Aおよび走行路Bについて、現在転送
している画像データを画面上の同一位置に送るこ
とにより画面を停止状態とし(ステツプ23)、か
つ車Dを通過させる(ステツプ24)。
示されている障害物C、E、および他の車Dの画
面上の位置(XYアドレス)を各々読み、車Oの
位置と比較する(ステツプ20)。ここで、XYア
ドレスがいずれも不一致であれば、車Oは障害物
C、E、および他の車Dのいずれとも衝突してい
ないので、ステツプ14に戻る。一方、いずれかの
XYアドレスが一致するときは、MPU32は、
モータを作動させ操作部材に衝撃を与え(ステツ
プ21)、当該一致したXYアドレスに車Oのスピ
ンまたはクラツシユ画像を転送する。(ステツプ
22)。そして、他のキヤラクタ画像(車Dを除
く)、背景Aおよび走行路Bについて、現在転送
している画像データを画面上の同一位置に送るこ
とにより画面を停止状態とし(ステツプ23)、か
つ車Dを通過させる(ステツプ24)。
このようにして、MPU32は、ゲームプログ
ラムに従つてゲームを進行させ、遊戯者の操縦状
態に応じて動画を画像表示部6に表示するととも
に、該操縦状態に応じて衝撃を操作部材であるハ
ンドルに与える。
ラムに従つてゲームを進行させ、遊戯者の操縦状
態に応じて動画を画像表示部6に表示するととも
に、該操縦状態に応じて衝撃を操作部材であるハ
ンドルに与える。
(考案の効果)
以上の通り、本考案においては、乗物の操縦席
を模した本体と、ゲームの進行に伴つて逐次変化
する画像情報を形成するとともに遊戯者に向けて
表示する画像表示手段と、前記操縦席の操作部材
からの遊戯者による操縦情報をデータとして処理
して前記画像情報の形成を制御するとともにゲー
ムの進行を管理するゲーム進行制御手段とを備え
た動画表示遊戯機において、前記本体内に偏心回
転部材を有するモータを設け、さらに往復滑動可
能に前記操作部材を取り付けた器枠を設け、連接
部材によりモータの該偏心回転部材と該器枠とを
介装し、さらにモータ制御手段により、該モータ
の回転と作動時間を連続あるいは間欠的に変化さ
せることにより該回転部材の回転を変化させて、
前記器枠に取り付けた前記操作部材の往復動を変
化させることができ、遊戯者の操縦操作に応じた
画像が逐次画像表示手段に表示されるとともに、
装置各部に過大な衝撃力を作用させることなく、
遊戯機を操作する遊戯者は、視覚のほかに操作部
材から接触もしくは衝突等の様々な衝撃感覚を感
じることができる臨場感に溢れたゲームを楽しむ
ことができる。
を模した本体と、ゲームの進行に伴つて逐次変化
する画像情報を形成するとともに遊戯者に向けて
表示する画像表示手段と、前記操縦席の操作部材
からの遊戯者による操縦情報をデータとして処理
して前記画像情報の形成を制御するとともにゲー
ムの進行を管理するゲーム進行制御手段とを備え
た動画表示遊戯機において、前記本体内に偏心回
転部材を有するモータを設け、さらに往復滑動可
能に前記操作部材を取り付けた器枠を設け、連接
部材によりモータの該偏心回転部材と該器枠とを
介装し、さらにモータ制御手段により、該モータ
の回転と作動時間を連続あるいは間欠的に変化さ
せることにより該回転部材の回転を変化させて、
前記器枠に取り付けた前記操作部材の往復動を変
化させることができ、遊戯者の操縦操作に応じた
画像が逐次画像表示手段に表示されるとともに、
装置各部に過大な衝撃力を作用させることなく、
遊戯機を操作する遊戯者は、視覚のほかに操作部
材から接触もしくは衝突等の様々な衝撃感覚を感
じることができる臨場感に溢れたゲームを楽しむ
ことができる。
第1図、第2図は本考案の一実施例を示す斜視
図、第3図はその要部を示す詳細図、第4図は画
像表示部に表示された画像を示す正面図、第5図
は本実施例のゲーム進行制御手段および画像表示
手段を実現するためのハードウエア構成の一例を
示すブロツク図、第6図は本実施例の作用の概要
を示すフローチヤート、第7図は本実施例におけ
るゲーム処理の手順を示すフローチヤートであ
る。 1……本体、2……ハンドル、21,22……軸
部材、3……シフトレバー、4……ブレーキ、5
……アクセル、6……画像表示部、7……基板、
8……モータ、9……偏心回転部材、10……器
枠、101,102……立部材、10A,10B……
軸部材支持部、11……ローラー支持部材、12
1,122……ローラー部材、13……支持部材、
14……滑動部材、15……ストツパー、16…
…ストツパー片、17……可動抵抗器、171…
…シヤフト、18……可動片、181……突起部、
191,192……バネ、201,202,203,2
04……平歯車、211,212……中立位置補正
片、221,222……連結部材、30……操縦情
報形成部、31……A/D変換器、32……
MPU、33……ROM、34……RAM、35…
…操縦情報メモリ、36……タイミング回路、3
7……背景画像発生手段、38……走行画像発生
手段、39……タイミング回路、40……優先回
路、41……カラー拡張回路、42……画像情報
パラメータ、44……キヤラクタ画像メモリ、4
4……比較回路、45……キヤラクタジエネレー
タ、46……スクロール、47……キヤラクタジ
エネレータ、48……スクロール、49……モー
タ制御手段。
図、第3図はその要部を示す詳細図、第4図は画
像表示部に表示された画像を示す正面図、第5図
は本実施例のゲーム進行制御手段および画像表示
手段を実現するためのハードウエア構成の一例を
示すブロツク図、第6図は本実施例の作用の概要
を示すフローチヤート、第7図は本実施例におけ
るゲーム処理の手順を示すフローチヤートであ
る。 1……本体、2……ハンドル、21,22……軸
部材、3……シフトレバー、4……ブレーキ、5
……アクセル、6……画像表示部、7……基板、
8……モータ、9……偏心回転部材、10……器
枠、101,102……立部材、10A,10B……
軸部材支持部、11……ローラー支持部材、12
1,122……ローラー部材、13……支持部材、
14……滑動部材、15……ストツパー、16…
…ストツパー片、17……可動抵抗器、171…
…シヤフト、18……可動片、181……突起部、
191,192……バネ、201,202,203,2
04……平歯車、211,212……中立位置補正
片、221,222……連結部材、30……操縦情
報形成部、31……A/D変換器、32……
MPU、33……ROM、34……RAM、35…
…操縦情報メモリ、36……タイミング回路、3
7……背景画像発生手段、38……走行画像発生
手段、39……タイミング回路、40……優先回
路、41……カラー拡張回路、42……画像情報
パラメータ、44……キヤラクタ画像メモリ、4
4……比較回路、45……キヤラクタジエネレー
タ、46……スクロール、47……キヤラクタジ
エネレータ、48……スクロール、49……モー
タ制御手段。
Claims (1)
- 乗物の操縦席を模した本体と、ゲームの進行に
伴つて逐次変化する画像情報を形成するとともに
遊戯者に向けて表示する画像表示手段と、前記操
縦席の操作部材からの遊戯者による操縦情報をデ
ータとして処理して前記画像情報の形成を制御す
るとともにゲームの進行を管理するゲーム進行制
御手段とを備えた動画表示遊戯機において、前記
本体内に偏心回転部材を有するモータを設け、さ
らに支持部材により、本体内に設けた基板上に往
復滑動可能に器枠を設けて、該器枠内に前記操縦
情報を入力する前記操作部材を設けるとともに、
前記偏心回転部材の回転により前記器枠を往復滑
動させるように前記偏心回転部材と前記器枠とを
介装する連結部材を設け、前記操縦情報を参照し
て前記モータを制御するモータ制御手段を備えて
構成することを特徴とする動画表示遊戯機におけ
る衝撃感覚付与装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1986165241U JPH0433910Y2 (ja) | 1986-10-28 | 1986-10-28 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1986165241U JPH0433910Y2 (ja) | 1986-10-28 | 1986-10-28 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS6371088U JPS6371088U (ja) | 1988-05-12 |
JPH0433910Y2 true JPH0433910Y2 (ja) | 1992-08-13 |
Family
ID=31095100
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1986165241U Expired JPH0433910Y2 (ja) | 1986-10-28 | 1986-10-28 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0433910Y2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3386600B2 (ja) * | 1994-11-14 | 2003-03-17 | 株式会社ザナヴィ・インフォマティクス | 地図表示方法および地図表示装置 |
JP3411566B1 (ja) * | 2002-11-08 | 2003-06-03 | 株式会社ザナヴィ・インフォマティクス | 地図表示方法 |
-
1986
- 1986-10-28 JP JP1986165241U patent/JPH0433910Y2/ja not_active Expired
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS6371088U (ja) | 1988-05-12 |
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