JPH0632700B2 - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JPH0632700B2
JPH0632700B2 JP1254016A JP25401689A JPH0632700B2 JP H0632700 B2 JPH0632700 B2 JP H0632700B2 JP 1254016 A JP1254016 A JP 1254016A JP 25401689 A JP25401689 A JP 25401689A JP H0632700 B2 JPH0632700 B2 JP H0632700B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63GMERRY-GO-ROUNDS; SWINGS; ROCKING-HORSES; CHUTES; SWITCHBACKS; SIMILAR DEVICES FOR PUBLIC AMUSEMENT
    • A63G33/00Devices allowing competitions between several persons, not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は遊戯装置、時にプレーゾーン内を移動する搬器
に乗りながらプレイヤーがゲームを楽しむよう構成され
た遊戯装置に関する。
[従来の技術] 従来、この種のゲーム装置の一つとして、例えば所定の
プレーゾーン内を約2〜3分程度で1周する銀河鉄道冒
険列車と、線路の周囲にUFO軍団や巨大な宇宙生物等
を標的として次々と表わす標的装置とを有するものが知
られている。
そして、このゲーム装置は、プレイヤーが乗った列車が
動き出すと、まずUFO軍団の間を通り抜ける。このU
FO軍団にはセンサが仕掛けられており、プレイヤーの
もつ光線銃から発射する光線が命中すると、音をたてて
発砲する。
さらに、このUFO軍団の間を通り過ぎると、次には巨
大な宇宙生物群が現われる。この生物達には光センサが
ついており、光線が命中すると動いたり、騒いだりする
ように形成されている。
このようにして、プレイヤーは、列車に乗りながらUF
O軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステーションに帰還す
る。
このような疑似体験型の遊戯装置は、プレイヤーが列車
に乗りながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間
内に次々と現われる標的を倒していくという従来には無
かった射撃感覚を体験することができるため、ゲームと
しての面白さが飛躍的に増大する。
[発明が解決しようとする課題] しかし、この従来装置は、列車に乗ったプレイヤーが標
的を撃ち倒すだけであり、各プレイヤーが倒した標的を
得点として評価することができない。このため、各プレ
イヤーは、その腕前を数値として競い合うことができ
ず、今一つゲームとしての面白みに欠けるという問題が
あった。
さらに、この従来装置は、プレーゾーン内におけるゲー
ムが、常に同じ演出モードで行われる。このため、プレ
イヤーが何度か同じゲームを繰返して行うと、ゲーム自
体に飽きてしまうという問題があった。
特に、このような疑似体験型の遊戯装置は、装置全体が
大がかりで高価なものとなる。このため、プレイヤーが
何度か同じゲームを繰返しても、簡単に飽きられること
がないような対策を講ずることが必要とされる。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、搬器に乗ってプレーゾーン内を通
過するプレイヤーが、自己のゲーム成績を確認しながら
ゲームを楽しむことができ、しかもプレーゾーン内にお
けるゲーム演出モードを変化させ、繰返しプレイしても
飽きることがない遊戯装置を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 複数のゲームステージの組み合わせから成り、各ゲーム
ステージを通過するよう移動経路が設けられたプレーゾ
ーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行な
わせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段
と、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーの
ゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージま
たは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを
変化させるものである。
[作 用] 次に本発明の作用を射撃ゲームに適用する場合を例にと
り説明する。
本発明の装置は、そのプレーゾーンが複数のゲームステ
ージの組合せから構成されている。
そして、搬器に乗ったプレイヤーが、各ゲームステージ
を通過する毎に、ゲーム演出モードに合せた標的が現わ
れる。
そして、プレイヤーが、次々と表わされる標的を射撃し
命中させると、成績演算手段により、プレイヤーのゲー
ム成績が演算される。
このように、本発明によれば、実際のゲームゾーン内を
通過する搬器に乗りながら、次々と現われる標的を射撃
するという実際の射撃に近い感覚を体感することがで
き、しかもこのとき、各プレイヤーは自分のゲーム成績
をほぼリアルタイムで確認しながら射撃を行うことがで
きるため、複数のプレイヤーが競い合う射撃ゲームとし
ての面白さをより一層高めることができる。
これに加えて、本発明の特徴的なことは、演算されたプ
レイヤーのゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲーム
ステージまたは後に通過するゲームステージのゲーム演
出モードを変化させることにある。
ゲーム演出モードを変化させる手法の1つとしては、前
記各ゲームステージの少なくともいずれか1つを、ゲー
ム演出モード可変型に形成しておけばよい。これによ
り、演算されたプレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器
の通過中または以後に通過する可変型ゲームステージの
ゲーム演出モードをその都度変化させてやればよい。
また、これ以外の手法としては、例えば前記移動経路が
所定ポイントで分岐し異なるゲームステージを通過する
よう形成しておき、プレイヤーのゲーム成績に応じて、
前記搬器の通過する分岐路を選択し、異なるゲーム演出
モードのゲームステージを通過するよう形成してもよ
い。
このようにすることにより、本発明によれば、プレイヤ
ーのゲーム途中の成績に合せてゲーム演出モードが変化
するため、同じプレイヤーがゲームを繰返し行った場合
でも、その都度ゲーム演出モードが変化し、新たな興奮
を味わいながらゲームを楽しむことができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明す
る。
第2図には、本発明にかかる遊戯装置の好適な実施例が
示されている。実施例の遊戯装置は、プレーゾーンP内
に、第1のゲームステージG,第2のゲームステージ
…第17のゲームステージG17が設けられている。
これら各ゲームステージG〜G17は、それぞれ独立し
たルーム内に設けられ、それぞれ異なるゲーム演出モー
ドを有するよう形成されている。そして、各ゲームステ
ージG〜G15には、それぞれゲーム演出モードに合せ
た標的Tが設けられている。
乗車ステーションSを出発した搬器10は、レール1
2上を走行しながら、第1のゲームステージG,第2
のゲームステージG…と順次通過し、その後降車ステ
ーションSへ戻ってくる。
このとき、搬器10に乗ったプレイヤーが射撃装置を用
いて標的Tを射撃し、これが命中すると、命中信号が搬
器10へ向けワイヤレスで送信される。そして、搬器1
0は、この信号を受信し、プレイヤーに得点を表示する
よう形成されている。
なお、ゲームステージG13,G14,G16,G17内には分
岐テーブルC〜Cが設けられている。前記分岐テー
ブルC,Cは、レール12のルートを2つに分岐さ
せるために用いられる。また、前記分岐テーブルC
は、分岐したルートを合流させるために用いられ
る。
第3図には、本実施例における各ゲームステージG
15の相互の関係が示され、第4図には、前記システム
の詳細な回路構成が示されている。
第3図に示すよう、実施例の装置には、G〜G15のゲ
ームステージ以外に、中央制御室20が設けられてい
る。
前記中央制御室20には、システムコントロールコンピ
ュータ22と、表示コンピュータ24と、搬器制御部2
6とが設置されている。
前記システムコントロールコンピュータ22は、各ゲー
ムステージG〜G17の制御回路各部とLANを介して
接続され、データの送受信を行っている。
前記搬器制御部26は、レール12上を走行する各搬器
10の移動を制御すると共に、各分岐テーブルC〜C
の動作を制御している。すなわち、実施例の搬器10
は、自走式に形成されているものではなく、レール12
側から駆動力が与えられている。そして、レール12の
所定位置には、第1図に示すよう搬器10の走行位置を
検出する走行位置検出センサ40が取付けられている。
搬器制御部26は、この検出センサ40からの検出信号
に基づき各搬器10の走行スピードを制御している。
また、第1図に示すよう、各ゲームステージGには、ル
ームコンピュータ50,ルーム用通信ユニット52,赤
外線送受信器54が原則として1つのステージに1台の
割合で設けられており、さらに演出制御用コンピュータ
56が原則として2つのステージに1台の割合で設けら
れている。
第1図には、ゲームステージG内の構成の一部と、搬器
10の具体的構成が示されている。
各ゲームステージGの入口には、搬器10の侵入を検出
するセンサ42と、搬送位置プレート44が設けられて
いる。そして、侵入検出センサ42が、搬器10の侵入
を検出すると、この検出信号が演出制御用コンピュータ
56へ入力され、当該ステージG内におけるゲームの演
出が開始される。
実施例において、このようなゲームの演出は、予め定め
られた所定のゲーム演算モードにしたがい、例えば標的
Tの動作,音響,照明,扉46の開閉等をシーケンス制
御することにより行われる。このゲーム演算は、例えば
第5図に示すよう、怪獣がプレイヤーを襲うように、そ
の動作,音響,照明等を制御することにより行われる。
これにおいて、前記怪獣は、目,腕のつけ根等が急所と
して設定され、ここがターゲットTとして設定されてい
る。そして、各ターゲットTには、第1図に示すよう位
置表示用の標的表示LED58aと、被弾検出用の赤外
線センサ58bとが設けられた、怪獣の急所をヒットす
ることにより得点が加算されるように形成されている。
また、本実施例の搬器10は、成績演算手段として機能
するコンピュータ60と、プレイヤーのゲーム成績記憶
手段として機能するRAM62と、搬器10が搬送位置
プレート44付近を通過することにより搬器10のゲー
ムステージへの侵入,退出を検出するセンサ64と、通
信ユニット66と、ゲームステージ側の送受信器54と
の間で赤外線の送受信を行う送受信器68と、標的Tに
赤外線を発射するよう形成された光線銃70と、各プレ
イヤーの得点を表示する得点表示パネル74とを有す
る。
実施例の搬器10は、4人乗り用に形成されているた
め、前記光線銃70および得点表示パネル74は、各プ
レイヤーの座席毎に合計4組設けられている。
この場合に、どの光線銃70からビームが発射されたか
を検出する必要があるため、各光線銃70は、それぞれ
異なる識別コードを含むビームを発射するよう形成され
ている。さらに、4台の光線銃70からのビーム発射タ
イミングは、互いに少しずつずれるよう制御されてい
る。これにより、仮に4台の光線銃70が同時に操作さ
れた場合でも、各光線銃70は互いに異なるタイミング
で駆動されることになる。
第6図には、前記光線銃70の具体的な構成が示され、
実施例の光線銃70は、トリガースイッチ70aをON
することにより、発射表示LED70cが点灯し、これ
と同時に赤外線発光素子70bから自己の識別コードを
含む赤外線ビームが発射される。
このとき、赤外線ビームが標的Tに命中すると、センサ
58bがこの赤外線ビームを識別コードと共に受信し、
その受信信号をルームコンピュータ50へ入力する。
ルームコンピュータ50は、命中信号を演出制御用コン
ピュータ56へ出力し、標的Tに被弾動作を行わせる。
これと同時に、ルームコンピュータ50は、命中信号を
プレイヤーの識別コードと共にルーム用通信ユニット5
2へ向け出力し、送受信器54を用いて搬器10へ向け
そのデータをワイヤレス送信する。
搬器10は、このデータを送受信器68,通信ユニット
66を用いて受信しコンピュータ60へ入力する。コン
ピュータ60は、この入力データに基づき該当するプレ
イヤーの成績の演算を行いRAM62内の成績データの
書換えを行うと共に、得点表示パネル74上に当該プレ
イヤーの新たな得点を表示する。
前記得点表示パネル74には、第7図に示すよう、各プ
レイヤーの得点を表示するマイスコア欄74aと、獲得
したトレジャ(宝物)を表示するトレジャ表示欄74b
と、同じ搬器10に乗っている他のプレイヤーとの合計
得点を表示する合計得点欄74と、最終的な成績を表示
するゴールドナイト表示欄74a,シルバーナイト表示
欄74e,ブロンズナイト表示欄74fとを有する。
従って、プレイヤーは、ゲーム続行中はマイスコア欄7
4a,トレジャ表示欄74b,搬器合計得点欄74cを
見ながら自己の得点あるいは同乗者との合計得点を確認
でき、これにより、各プレイヤーは他のプレイヤーと得
点を競いながら、また搬器10に同乗した他のプレイヤ
ーと共に得点を高めながら、ゲームを楽しむことができ
る。
しかし、このような装置において、各ゲームステージG
〜G17内におけるゲームの演出が、常に一定の演出モ
ードで行われるとすれば、プレイヤーは2度,3度と繰
返しゲームを行ううちに、次のゲームステージにおける
ゲームの演出を容易に予想してしまう。このため、最初
のうちは演出効果が高く凝ったゲームであると思われて
も、2度,3度と繰返して行われるうちにプレイヤーに
簡単に飽きられてしまうという問題がある。
本発明の主たる特徴は、搬器10の通過中または後に通
過するゲームステージGのゲーム演出モードを、プレイ
ヤーのゲーム成績に基づき変化させることにある。
これにより、本発明によれば、プレイヤーが2度,3度
…と繰返しゲームを行った場合でも、その都度新たなゲ
ーム演出を楽しむことができ、ゲームに飽きることなく
繰返しゲームにチャレンジすることができる。
このようなゲーム演出を行うため、本実施例の装置で
は、搬器10が各ステージGへ侵入し、搬器位置プレー
ト44を通過すると、センサ64がこれを検出しコンピ
ュータ60へデータ送信指令を出力するよう構成されて
いる。コンピュータ60は、この信号を受け取ると同時
に、RAM62内へ記憶された各プレイヤーのゲーム成
績を送受信器68を介しゲームステージG側の送受信器
54へ向けワイヤレス送信する。この送信データは、ル
ームコンピュータ50へ入力され、ゲーム演出モードが
決定され、決定された演出モードは演出制御用コンピュ
ータ56へ向け出力される。
演出制御用コンピュータ56には、各ゲームステージG
〜G17毎に予め複数のゲーム演出モードが設定されて
いる。そして、入力された指令に対応した演出モードに
基づき、ゲームの演出をシーケンス制御する。
これに加えて、本実施例では、搬器10に設けられたコ
ンピュータ60も、演出手段の一部として機能するよう
形成されている。すなわち、コンピュータ60は、RA
M62から読出した各プレイヤーの成績に基づき、光線
銃70の機能をパワーアップしたり、パワーダウンさせ
ることによりゲーム演出を変化させるよう構成されてい
る。例えば、あるゲームステージGにおいて、銃パワー
アップ用のトレジャがターゲットTとして設定されてい
る場合に、このターゲットTをプレイヤーがヒットする
と、これはトレジャポイントとしてRAM62内へ記憶
される。そして、搬器10が次のゲームステージGへ侵
入すると、コンピュータ60はこのトレジャポイントに
基づき銃70の機能をパワーアップし、通常は1秒毎に
しか撃つことができない銃の機能を、1秒間に2発もし
くは3発連射することができるようパワーアップさせ
る。
このように、本実施例の装置によれば、プレイヤーの成
績に応じて各ゲームステージにおけるゲーム演出モード
を変化させ、いわゆるマルチシナリオのゲームを行うこ
とができるため、プレイヤは何度ゲームを繰返しても、
常にゲームに対する新たな興奮と楽しみを味わうことが
できる。
また、本実施例の他の特徴は、このようなマルチシナリ
オに加えて、ゲーム成績に応じてゲームのエンディング
を異にするマルチエンディングシステムを採用したこと
にある。
すなわち、実施例の装置は、ゲームのエンティング付近
のゲームステージG13,G14にそれぞれ分岐テーブルC
,Cを設けている。
そして、ゲームステージG13において、プレイヤーの得
点が所定の基準値まで達しない場合に、搬器10は分岐
テーブルCによりゲームステージG16,G17へ送られ
ゲームオーバーとなる。このとき、各プレイヤーには、
最低ランクのブロンズナイトの称号しか与えられない。
また、ゲームステージG13において、所定の基準値をク
リアしているプレイヤーは、ゲームステージG14へ進
み、ここで次なる怪獣と戦う。このとき、怪獣を倒すこ
とができないと、分岐テーブルCによりゲームステー
ジG16,G17へ送られゲームオーバーとなる。このと
き、各プレイヤーにはシルバーナイトの称号が与えられ
る。
また、ゲームステージG14において怪獣を倒すと、次に
最終のゲームステージG15へ進むことができ、最高称
号、すなわちゴールドナイトの称号が与えられることに
なる。
このようにして、本実施例によれば、プレイヤーの成績
によりゲームのエンディングが異なるマルチエンディン
グシステムを演出することができ、これによりゲームの
面白さをより一層高めることができる。
そして、このマルチエンディングの際に、プレイヤーに
与えられたナイトの称号は、搬器10に設けられた表示
パネル74の各ナイト表示欄74d,74e,74fに
点灯表示される。
また、第3図に示すよう、各プレイヤーの成績は、各ゲ
ームステージG〜G15に設けられたルームコンピュー
タ50から、LANを介して中央制御室20に設けられ
たシステムコントロールコンピュータ22へ伝送され
る。そして、システムコントロールコンピュータ22
は、伝送されてくるデータを演算処理し、各プレイヤー
のゲーム成績を求め、これを乗車および降車ステーショ
ンS,Sに設けられた3台のモニター28上に、第
8図に示すよう表示する。これにより、各プレイヤー
は、降車ステーションSにおいて自己の得点と他のプ
レイヤーの得点と比較し、またベスト5のスコアと自己
のスコアとを比較し、ゲームエンディングを楽しむこと
ができる。また、乗車ステーションSにおいて乗車待
ちをしている人にも、既にプレイを終えた人のスコアを
表示することができる。
これに加えて、実施例の装置は、プレーゾーンPの外壁
30に、第9図に示すよう搬器10の走行位置を表示す
るマップ表示部32と、第10図に示すようベスト5の
スコアを表示するスコア表示部34とを設けている。そ
して、システムコントロールコンピュータ22は、前記
各表示部32,34上に、搬器10の走行位置およびベ
スト5のスコアを表示している。
また、本実施例の装置では、各ゲームステージG〜G
15に、ルームコンピュータ50,演出制御コンピュータ
56等の制御部をそれぞれ独自に設け、各ゲームステー
ジG〜G15がそれぞれ単独で動作するように形成され
ている。そして、システムコントロールコンピュータ2
2を用い、各ゲームステージG〜G15が正常に動作し
ているかをLANを介した送受信により監視している。
これにより、実施例の装置によれば、故障が発生した場
合でも、その故障箇所の発見・処理を迅速に行うことが
でき、装置全体の保守点検を容易に行うことができる。
さらに、前述したように、各ゲームステージG〜G15
がそれぞれ単独で動作するように構成しているため、例
えば一部のゲームステージGが故障した場合でも、残り
のゲームステージを用いてゲームを続行することがで
き、システムの稼働効率を高めることができる。
このとき、システムコントロールコンピュータ22は、
故障したゲームステージGの得点を正常に動作している
残りのゲームステージの標的等に配分し、ゲームステー
ジG13,G14におけるマルチエンディングの成績評価が
適切に行われるよう制御している。
また、実施例の赤外線送受信器54は、隣接するゲーム
ステージの送受信器54の混信が生ずることがないよ
う、異なる周波数に設定されている。例えば、ゲームス
テージG,G…の送受信器54の周波数と、ゲーム
ステージG,G…の送受信用周波数とはそれぞれ異
なる値に設定されている。
そして、搬器10は、新たなゲームステージGへ侵入す
るたびに、送受信器68の送受信周波数を切換え、対応
するゲームステージGの送受信器54との間においての
みデータの送受信を行うように構成されている。
次に本実施例の作用を、「ドルアーガの塔」というゲー
ムを行う場合を例にとり説明する。
このゲームは、マルチシナリオ,マルチエンディング構
成となっており、プレイヤーは、悪魔「ドルアーガ」に
捕えられたヒロイン「カイ」を助けるべく、勇者「ギ
ル」となって搬器10に乗込み、光線銃70を使って魔
物と戦いながら最終の敵「ドルアーガ」を倒せる力を獲
得していく。
ゲームは、プレイヤーの戦い方によりストーリが変化す
るマルチシナリオと、成績が悪ければ途中でコースが分
岐してゲームオーバーとなり、真の勇者だけしか「カ
イ」を助けることができないというマルチエンディング
というストーリの中で展開される。
まず、第2図に示すよう、プレイヤーは乗車ステーショ
ンSにおいて搬器10に乗込み、備付けられた光線銃
70で敵を倒し、「カイ」を助けるべくプレーゾーンP
へと冒険の旅に出発する。
そして、搬器10は、まずゲームステージGに到達す
る。このステージGでは、薄暗い床に黄色の光が波打
つイエロースライム(2体)がうごめいており、このス
ライムは、光線銃70によって撃たれると光の色が変り
消える(1体=100点)。
次に、搬器10はゲームステージGへと進み、ここで
は赤色を放つレッドスライムがゆっくり壁を上っている
(2体)。このスライムは光線銃70によって撃たれる
と床に落ちる(1体=100点)。
ここまでのステージG,Gにおいて、モンスター
(スライム)を全てクリアした搬器10には、全員に魔
法のネックレスのトレジャーポイントが与えられる。そ
して、得点表示パネル74上のトレジャー表示欄74b
にはネックレスのランプが点灯し(魔法のネックレス=
100点)、この魔法のネックレスを持っていると、後
でカイを助け出したときに宝の箱を開けることができ
る。
次に、搬器10はゲームステージGへと進み、このス
テージでは、ロックマン(人間の顔をした大きな岩の
壁)がユラユラと動いており、このロックマンは目を光
らせて口をカタカタと開けている(ロックマン3体)。
このロックマンは、口の中にターゲットTがあり、ここ
に銃を撃ち込むと大声をあげ目の光が消える(1体=2
00点)。
ここで、ロックマンを3体ともクリアした場合には、搬
器10の全員にランプのトレジャーポイントが与えられ
(ランプ=100点)、このトレジャーポイントはトレ
ジャー表示欄74b上にランプのマークとして表示され
る。
そして、各プレイヤーの合計得点により、ゲームステー
ジGの出口には、次のゲームステージにおける有力な
ヒント、例えば「ソーサラが2つの命を持っている」、
「ソーサラを全て倒せば魔法の書が手に入る」等のヒン
トが与えられる。
そして、搬器10は、ゲームステージG内を標的Tを
倒しながら通過し、次のゲームステージGに進むと、
このステージGでは、部屋の中が燃え上がり炎の前に
ソーサラ(4体)が現われる。このソーサラは、マント
の奥に目だけが赤く光っている怪物で、首にさがってい
るペンダントを1回撃つとペンダントの色が変り、2回
撃つと炎が消えソーサラの顔が骸骨に変わる(一体10
0 〜200点)。
前記ゲームステージGで、ヒント(ソーサラは2つの
命を持っている)を受けたものは、このソーサラを2回
撃たなければ倒すことができないことを予め知っている
ため、これを効率よく倒すことができる。
また、ソーサラを4体とも倒すと、搬器10の全員に魔
法の書のトレジャーポイントが与えられ(魔法の書=2
00点)、さらに各プレイヤーには、「緑に光るものを
攻撃してはいけない」という魔法の書の教えがヒントと
して与えられる。このヒントは、これ以降のゲームステ
ージにおいて得点を得るための重要なヒントとなる。
次に、搬器10がゲームステージGへ入ると、このス
テージでは、壁の棚の上に緑色に光る小瓶(2ヶ)があ
る。毒薬の瓶である。これに手を出すと大きくポイント
を失う(1体=−200点)。
ここでは、前記ゲームステージGにおいて、魔法の書
の教えを受けたプレイヤーのみが小瓶に手を出さず、減
点が避けられることになる。
こうしてG10までを通過し、搬器10が最大の難所であ
るゲームステージG11,G12に入ると、このステージで
は、正面に巨大なドラゴン(1体)が首を上下に動かし
尻尾を左右に振っている。このドラゴンの急所は頭と前
足と尻尾であり、倒されると真赤に光っていた目と壁が
緑色に変わり大声をあげて消える(1体=200点〜8
00点)。ドラゴンを倒した場合、搬器10全員にトレ
ジャーポイントが与えられ、トレジャ表示欄74bの希
望の鍵が点灯する(希望の鍵=200点)。
次に、搬器10がゲームステージG13にへ入ると、この
ステージでは、ドラゴンを倒しシルバーナイトになれた
者(搬器の合計得点が4000点以上)だけが勇者の扉を開
け、ゲームステージG14へ進むことができる。
その他の者は、ここでゲームオーバーとなり、最低の称
号「ブロンズナイト」しか与えられない。そして、分岐
テーブルCによりゲームステージG16,G17に分岐
し、屈辱の道を通り降車ステーションSへと帰る。
勇者の扉を開け、ゲームステージG14へ搬器10が入る
と、このステージでは、ドルアーガとの戦いが行われ
る。このステージには、ドルアーガ(1体)の玉座が設
けられ、左右の壁には骸骨(1体=100点)が控えて
いる。ドルアーガの動き回る8本の手のうちの3本が急
所となっており、そしてもう1つの急所は見え隠れする
首のペンダントである(1体=200〜400点)。
この戦いに勝てば、輝くクリスタルロッドを手に入れる
ことができ、次のゲームステージG15に進みカイを助け
出すことができる。ここで勝てなかった者は、シルバー
ナイトの称号が与えられ、ゲームステージG16,G17
進む。そして、敗者の道をドルアーガの嘲りの声を聞き
ながら降車ステーションSへと向うことになる。
ドルアーガを倒し、搬器10が最後のゲームステージG
15へ到達すると、このゲームステージでは、囚われのカ
イを見つけ出すことができる。カイの手にはクリスタル
ロッドが輝いている。魔法のネックレスをトレジャーポ
イントとして獲得しているプレイヤーは、トレジャーボ
ックスを開けることができる(搬器全員に200点)。
ここまでこれた者は、ゴールドナイトという最高の称号
を得、スペシャルポイントを獲得する(搬器全員に30
0点)。
このようにして、戦いを終えたプレイヤーを乗せた搬器
10は、最後に降車ステーションSに到達する。降車
ステーションS2には、第8図に示すよう個人の得点
と、搬器10の全員に与えられた称号(ゴールドナイ
ト,シルバーナイト,ブロンズナイト)が次々と表示さ
れ、プレイヤーはそのゲーム成績を見ながらゲームエン
ディングを楽しむことができる。
このように、本実施例によれば、プレイヤーが搬器10
に乗りながら各ステージG〜G15を通過する際、プレ
イヤーの成績に応じて搬器10の通過するゲームステー
ジまたはそれ以降のゲームステージでのゲーム演出モー
ドが変化するという、いわゆるマルチストーリを楽しむ
ことができる。従って、同じプレイヤーが、2度3度…
とゲームを繰返しても、ゲームの内容はその都度違った
ものとなり、プレイヤーはその都度新たな興奮を味わい
ながらゲームを楽しむことができる。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものでなく、本
発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、ゲームの主要部分を構成する
ゲームステージG〜G13内に、1本のレールが敷設さ
れた場合を例にとり説明した。しかし、本発明はこれに
限らず、ゲーム主要部を構成するゲームステージG
13において、レール12に一または複数の分岐路を設
け、プレイヤーのゲーム成績に応じて搬器10の通過す
る分岐路を選択しゲーム演出を変化させるよう形成して
もよい。
第11図には、このような実施例にかかる遊戯装置の好
適な一例が示されている。実施例の装置には、ゲームス
テージG,G10に分岐テーブルC,Cが設けられ
ている。そして、レール12は、ゲームステージG
おいて2本のレール12−1,12−2に分岐し、ゲー
ムステージG10で合流するよう構成されている。
ここで、前記一方の分岐レール12−1は、G
,Gのゲームステージを通過するよう敷設されて
いる。また、他方の分岐レール12−2は、G
,G,Gのゲームステージを通過するように敷
設されている。
そして、実施例の装置では、搬器10がゲームステージ
の分岐テーブルCへ侵入してくると、ここで一旦
搬器10を停止し、当該ステージGに設置されたルー
ムコンピュータ50との間でプレイヤーのゲーム成績の
送受信を行う。
ルームコンピュータ50は、受信したプレイヤーの成績
に基づき、分岐路を決定し、搬器制御部26へ向け分岐
路選択指令を出力する。
本実施例において、搬器制御部26はゲーム演出手段の
一部として機能し、前記指令に基づき分岐路Cを駆動
し、搬器10を分岐レール12−1または12−2のい
ずれかへ向け進行させる。
このように、本実施例によれば、レール12に分岐路1
2−1,12−2が形成され、搬器10に搭乗したプレ
イヤーのゲーム成績に応じてその都度通過する分岐レー
ル12−1,12−2が決定される。このため、プレイ
ヤーの成績に応じて、搬器10が通過するゲームステー
ジの演出が変化することになり、プレイヤーがこのゲー
ムを複数回繰返したとしても、飽きることなくゲームを
楽しむことができる。
なお、本実施例では、個々のゲームステージG〜G15
は1種類の演出モードしか設定されないよう形成しても
よいが、より変化に富んだ演出効果を得るためには前記
第1実施例と同様に各ゲームステージG〜G15に複数
のゲーム演出モードを設定しておき、プレイヤーのゲー
ム成績に応じて搬器10の通過する次の可変型ゲームス
テージのゲーム演出モードを選択するよう形成すること
が好ましい。
また、本実施例ではレール12に1組の分岐路12−
1,12−2を設けた場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、必要に応じて複数の分岐路を形成
し、より変化に富んだゲームを楽しむことができるいよ
う形成してもよい。
また、前記各実施例においては、レール12上を走行す
る搬器10を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、所定の移動経路に沿って移動する搬器であるなら
ば、これ以外の各種搬器を用いてもよい。例えば、プレ
ーゾーン内に設けられた道路を走行する車両や、プレー
ゾーン内に設置された水路内を走行する船等を搬器とし
て用い、これから搬器やプレイヤーが射撃をするよう形
成してもよい。
また、前記実施例においては、射撃装置として赤外線光
線銃70を用いた場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、赤外線以外のビームを用いた射撃装置を
用いてもよい。また、搬器に搭乗するプレイヤーが1人
であるならば、このようなビームを用いることなく、例
えばBB弾等を発射するモデル銃等を射撃装置として用
いてもよい。
また、前記各実施例においては、中央制御室20内に設
けられたシステムコントロールコンピュータ22と、各
ゲームステージGに設けられたルームコンピュータ50
とをLANを介して接続する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、前記ルームコンピュータ5
0,演出制御コンピュータ56を用いることなく、全て
の演算制御をシステムコントロールコンピュータ22を
用いて行うようにしてもよい。この場合には、システム
コントロールコンピュータ22は、タイムシェアリング
の手法を用いて各ゲームステージG〜G17のシューテ
ィング制御および演出制御を行うように構成すればよ
い。
また、前記各実施例においては、本発明を射撃ゲームに
適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、これ以外の各種ゲーム、例えば各ゲームステージ
において標的に向けボールを投げて得点を競い合うよう
に構成されたゲームに対しても、また各ゲームステージ
において出題されるクイズに答えることにより得点する
ゲームに対しても、またプレイヤーがモグラ叩きに類似
したハンマーを手に持ちながら、各ゲームステージに現
れる怪獣などの標的を叩くことにより得点するように構
成されたゲームなどに対しても適用することができる。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、実際のプレーゾ
ーン内を走行する搬器に乗ったプレイヤーが、自分のゲ
ーム成績をリアルタイムで確認しながらゲームを行うこ
とができるため、ゲームとしての面白さをより一層高め
ることができる。
さらに、本発明によれば、プレーゾーンが複数のゲーム
ステージの組合せから構成され、プレイヤーのゲーム成
績に応じて、搬器が通過中のゲームステージあるいはそ
れ以降のゲームステージのゲーム演出モードを変化させ
るという新規な構成を採用している。これにより、プレ
イヤーが繰返しゲームを行った場合でも、その都度異な
った演出によりプレイヤーを楽しませることができると
いう、飽きのこない遊戯装置を提供することができる。
特に、所定の移動経路に沿って搬器を通過させるよう構
成された大型の遊戯装置にあっては、プレイヤーに飽き
られることがないようゲームを構成することが極めて重
要な課題であり、このようなゲーム装置に対し、本発明
は極めて有効なものとなる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第10図は本発明にかかる遊戯装置の好適な第
1実施例の説明図であり、 第1図は、各ゲームステージ内に設けられた制御回路と
搬器との相互の関係を示す説明図、 第2図は、複数のゲームステージから構成されるプレー
ゾーン内における搬器の移動経路の説明図、 第3図は、実施例のシステムの回路構成の一例を示すブ
ロック回路図、 第4図は、複数のゲームステージと中央制御室とから構
成されるシステムの全体説明図、 第5図は、所定のゲームステージ内におけるゲーム演出
の一例を示す説明図、 第6図は、搬器に設けられる光線銃の具体的な構成を示
す説明図、 第7図は、搬器に設けられる得点表示パネルの説明図、 第8図は、プレイヤーが搬器に乗降りするステーション
に設けられたディスプレイのモニタ表示の一例を示す説
明図、 第9図,第10図は、プレーゾーンを構成する建物の外
壁に設けられたディスプレイの一例を示す説明図、 第11図は、本発明の他の一例を示す説明図である。 10……搬器、12……レール、 12−1,12−2……分岐レール、 50……ルームコンピュータ、 52……ルーム用通信ユニット、 54……送受信器、 56……演出制御用コンピュータ、 60……コンピュータ、62……RAM、 70……銃、G〜G17……ゲームステージ、 T……標的。
フロントページの続き (72)発明者 池沢 守 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 望野 圭司 東京都港区南青山3丁目8番38号―508 アカツキ工芸株式会社内 (56)参考文献 特開 平2−26583(JP,A) 実開 平2−17181(JP,U) 実開 昭63−43584(JP,U)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のゲームステージの組み合わせから成
    り、各ゲームステージを通過するよう移動経路が設けら
    れたプレーゾーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行な
    わせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段
    と、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーの
    ゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージま
    たは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを
    変化させることを特徴とする遊戯装置。
  2. 【請求項2】請求項(1)において、 前記各ゲームステージの少なくともいずれか一つは、ゲ
    ーム演出モード可変型に形成され、 前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成
    績に応じて、搬器の通過中または後に通過する可変型ゲ
    ームステージのゲーム演出モードを変化させることを特
    徴とする遊戯装置。
  3. 【請求項3】請求項(1),(2)のいずれかにおい
    て、 前記移動経路は、所定ポイントで分岐し異なるゲームス
    テージを通過するよう形成され、 前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成
    績に応じて、前記搬器の通過する分岐路を選択しゲーム
    演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  4. 【請求項4】請求項(1)〜(3)のいずれかにおい
    て、 前記ゲームステージには、ゲーム演出に合わせた標的が
    設けられ、 前記搬器には、標的を射撃する射撃装置が設けられ、 前記成績演算手段は、標的への命中を検出し、前記プレ
    イヤーのゲーム成績を演算するよう形成されて成ること
    を特徴とする遊戯装置。
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