JP2008129737A - 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム - Google Patents

指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2008129737A
JP2008129737A JP2006312284A JP2006312284A JP2008129737A JP 2008129737 A JP2008129737 A JP 2008129737A JP 2006312284 A JP2006312284 A JP 2006312284A JP 2006312284 A JP2006312284 A JP 2006312284A JP 2008129737 A JP2008129737 A JP 2008129737A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light
light emitting
unit
emitting unit
light receiving
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006312284A
Other languages
English (en)
Inventor
Taiei Kaku
郭泰榮
Tatsuji Kumabayashi
達二 熊林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SHOKO JITSUGYO YUGENKOSHI
Bandai Namco Entertainment Inc
Zeroplus Technology Co Ltd
Original Assignee
SHOKO JITSUGYO YUGENKOSHI
Namco Bandai Games Inc
Zeroplus Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SHOKO JITSUGYO YUGENKOSHI, Namco Bandai Games Inc, Zeroplus Technology Co Ltd filed Critical SHOKO JITSUGYO YUGENKOSHI
Priority to JP2006312284A priority Critical patent/JP2008129737A/ja
Publication of JP2008129737A publication Critical patent/JP2008129737A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)
  • Image Input (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。
【選択図】図3

Description

本発明は、指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステムに関する。
従来から、銃型コントローラを用いたシューティングゲームシステムや、ポインティングデバイスを用いたプレゼンテーションシステムなどのように、モニタやスクリーンなどの指示面における指示体の指示位置を演算する指示位置演算システムが知られている。このような指示位置演算システムでは、指示面の近傍に2つの赤外光光源を配置し、これを指示体の先端に設けた受光センサで撮像し、光源の受光位置に基づいて指示体の指示位置を演算している。
このような指示位置演算システムでは、光源からの光以外の光(ノイズ)を受光センサが受光してしまうと正確に位置演算を行うことができない。そこで従来の指示位置演算システムでは、受光センサの前面側に、光源からの光と同様の波長の光のみを透過させるフィルタを設けてノイズの検出を防止したり、受光センサが検出した受光領域の長さや大きさから光源からの光かノイズかを判定していた。かかる技術として、例えば特許第2961097号公報に開示される従来技術がある。
特許第2961097号公報
しかし従来の指示位置演算システムでは、ノイズが光源の光と同様の波長、同様の大きさのものである場合にはこれを除去することができなかった。例えば光源と受光センサの間に鏡やガラステーブルなどのように光源からの光の反射光を発生させるようなものが存在する場合には、光源の位置とは異なる位置に光源からの直接光と同様の波長、同様の大きさの反射光が発生するが、かかる反射光はノイズとして除去することができなかった。
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数の発光部と、
前記発光部に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含む指示位置演算システムに関係する。
また本発明は、
発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含む指示位置演算システムに用いられ、
複数の発光部と、
前記発光部の近傍に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
を含むことを特徴とする発光ユニットに関係する。
本発明によれば、発光部から特定方向に進行する光を遮蔽することにより、発光部からの光により発生する反射光を防止することができる。従って本発明によれば、指示位置演算を行う際のノイズを低減させ、正確な指示位置演算を行うことができる指示位置演算システムを実現することができる。
(2)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記遮蔽部は、
前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない位置に設けられているようにしてもよい。
本発明によれば、発光部と受光部とが基準位置関係にある場合に受光部に入射する反射光を防止することができる。従って本発明によれば、指示位置演算システムの使用用途に応じた基本的な態様にある場合において、確実に指示位置演算を行う際のノイズを低減させ、正確な指示位置演算を行うことができる指示位置演算システムを実現することができる。
(3)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記発光部は、
前面と背面とを有する筺体の前面に光源が設けられ、
前記遮蔽部は、
前記筺体の前面から延出しているようにしてもよい。
本発明において、「前面」及び「背面」とは、発光部の向きを特定するための概念であり、発光部の形状として発光部が面を有することに限定されない。
本発明によれば、光源が設けられる前面から遮蔽部が延出しているので、遮蔽部の位置、向き、大きさ、形状などに応じて、任意の範囲において光源から進行する光を遮蔽することができる。
(4)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記遮蔽部は、
前記筺体の前面側への延出距離が変更可能に設けられているようにしてもよい。
本発明によれば、延出距離を変更することにより、例えば指示位置演算システムが設置される環境に応じて、光源から進行する光を遮蔽する範囲を変更することができる。
(5)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記遮蔽部は、
前記遮蔽部の遮蔽面と前記筺体の前面とがなす角の角度が変更可能に設けられているようにしてもよい。
本発明によれば、遮蔽面の角度を変更することにより、例えば指示位置演算システムが設置される環境に応じて、光源から進行する光を遮蔽する範囲を変更することができる。
(6)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記遮蔽部は、
前記光源の周囲を移動可能に設けられているようにしてもよい。
本発明によれば、遮蔽部の位置を変更することにより、例えば指示位置演算システムが設置される環境に応じて、光源から進行する光を遮蔽する方向を変更することができる。
(7)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記遮蔽部は、
前記発光部から水平方向よりも下方の所定範囲の方向に進行する光を遮蔽するようにしてもよい。
本発明によれば、ノイズとなる反射光を発生させる反射面が存在する可能性が高い、発光部から水平方向よりも下方の所定範囲の方向において反射光の発生を防止することができる。
(8)また本発明は、
所与の範囲の進行方向に光を進行させる複数の発光部と、
前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含み、
前記発光部は、
前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない方向に向けて設けられていることを特徴とする指示位置演算システムに関係する。
また本発明は、
発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含む指示位置演算システムに用いられ、
所与の範囲の進行方向に光を進行させる複数の発光部を含む発光ユニットであって、
前記発光部は、
前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない方向に向けて設けられていることを特徴とする発光ユニットに関係する。
本発明によれば、遮蔽部を設けなくとも発光部を設ける向きにより、発光部と受光部とが基準位置関係にある場合に受光部に入射する反射光を防止することができる。従って本発明によれば、指示位置演算システムの使用用途に応じた基本的な態様にある場合において、確実に指示位置演算を行う際のノイズを低減させ、正確な指示位置演算を行うことができる指示位置演算システムを実現することができる。
(9)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記発光部は、
中心方向を最大光量として所与の範囲の進行方向に光を進行させる光源であって、
前記発光部の基準方向である第1の方向に前記中心方向を向けて配置された第1の光源と、
前記基準方向と90度以内の角度差で方向が異なる第2の方向に前記中心方向を向けて配置された第2の光源と、
前記基準方向を対称軸として前記第2の方向と線対称となる第3の方向に前記中心方向を向けて配置された第3の光源と、
を含むようにしてもよい。
本発明によれば、受光部と発光部との位置関係がある程度の範囲にある場合に、受光部が発光部からの光を受光できるようにすることができる。従って本発明によれば、指示体を操作するシステム利用者が移動しても正確な指示位置演算を行うことができる指示位置演算システムを実現することができる。
(10)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記指示体が指示する指示面を更に含み、
前記第1の方向は、前記指示面と直交する鉛直面と平行な方向であるようにしてもよい。
本発明によれば、第1の光源により、指示面の法線方向から上下方向の所定領域を受光センサの受光可能領域とすることができる。即ち指示面の正面方向を受光センサの受光可能領域とすることができる。
(11)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記第2の方向と前記第3の方向とは、水平面と平行な方向であるようにしてもよい。
本発明によれば、第2の光源と第3の光源とにより、指示面の左右方向の所定領域を受光センサの受光可能領域とすることができる。即ち指示面の正面方向以外を受光センサの受光可能領域とすることができる。従って本発明によれば、指示体を操作するシステム利用者の左右方向への水平移動に広く対応して、正確な指示位置演算を行うことができる指示位置演算システムを実現することができる。
(12)また本発明に係る指示位置演算システム、発光ユニットでは、
前記第1の光源と前記第2の光源と前記第3の光源とが、前記光の進行方向から見て三角形の各頂点となるように配置されているようにしてもよい。
本発明によれば、受光部と発光部との距離が離れた場合でも、受光部が発光部からの光を所定の面積を有する領域として確実に受光することができる。
(13)また本発明は、
中心方向を最大光量として所与の範囲の進行方向に光を進行させる光源を含む複数の発光部と、
前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含み、
前記発光部は、
前記発光部の基準方向である第1の方向に前記中心方向を向けて配置された第1の光源と、
前記基準方向と90度以内の角度差で方向が異なる第2の方向に前記中心方向を向けて配置された第2の光源と、
前記基準方向を対称軸として前記第2の方向と線対称となる第3の方向に前記中心方向を向けて配置された第3の光源と、
を含むことを特徴とする指示位置演算システムに関係する。
(14)また本発明は、
発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含む指示位置演算システムに用いられ、
中心方向を最大光量として所与の範囲の進行方向に光を進行させる光源を含む複数の発光部を含む発光ユニットであって、
前記発光部は、
前記発光部の基準方向である第1の方向に前記中心方向を向けて配置された第1の光源と、
前記基準方向と90度以内の角度差で方向が異なる第2の方向に前記中心方向を向けて配置された第2の光源と、
前記基準方向を対称軸として前記第2の方向と線対称となる第3の方向に前記中心方向を向けて配置された第3の光源と、
を更に含むことを特徴とする発光ユニットに関係する。
(15)また本発明は、
オブジェクトを表示させる表示部と、
前記表示部に対して所与の位置関係にある複数の発光部と、
前記発光部に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
を含むゲームシステムに関係する。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.システム概略
図1は、本実施形態の指示位置演算システムを適用したゲームシステム10の概略外観図である。本実施形態のゲームシステム10は、表示画面11に標的オブジェクトTOなどのゲーム画像を表示させる表示部12と、表示部12の上部に設けられ、赤外光LED等の赤外光源を有する2個の発光部13、14からなる発光ユニット15と、プレーヤPが把持して位置、向きを任意に変更可能であって、表示画面11上の任意の位置を指示する銃型のコントローラ16(指示体)と、ゲーム処理等を行うゲーム機17と、を含む。
本実施形態の発光部13、14は、光源が配置された前面の向きをプレーヤの存在位置方向である表示画面11の向きに合わせ、表示部12の上面に所定間隔の距離をおいて固定設置される。そして発光部13、14は、光源から赤外光を前面方向に進行させる。またコントローラ16はその先端に、受光素子(撮像素子)が矩形の面上にマトリクス状に配列されたCMOSセンサなどの受光センサ(撮像センサ)17(受光部、撮像部)が設けられており、コントローラ16の先端を向けた方向から入射する光を受光(撮像)して、これを画像として取得する。
そしてゲームシステム10は、受光センサ17が受光した発光部13、14からの2つの赤外光の受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置の情報を演算する。そしてゲームシステム10は、コントローラ16のトリガが引かれたときのコントローラ16の指示位置が、表示画面11に表示させた標的オブジェクトTOの位置と一致するか否かを判定して、画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。
図2は、表示画面11におけるコントローラ16の指示位置の情報を演算する手法を説明するための図である。図2に示すように本実施形態では、受光センサ17が受光した光を、1つの受光素子を1つの画素とする画像データとして撮像し、画像データ領域PAに格納する。本実施形態では画像データ領域PAは、1/60秒ごとにコントローラ16の位置、向きに応じて更新される。そして画像データ領域PAに格納された画像データのうち、発光部13、14からの2つの赤外光を撮像した領域である赤外光源領域IrA1、IrA2を用いて、表示画面11におけるコントローラ16の指示位置の情報を演算する。本実施形態では、画像データ領域PAの中心点である原点Oをコントローラ16が指示する点とし、原点Oと、画像データ領域PAにおける赤外光源領域IrA1、IrA2と、画像データ領域PAにおける表示画面11に対応する領域である表示画面領域DpAとの位置関係から、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置の情報を演算する。
図2の例では、画像データ領域PAの中央よりもやや上方において、赤外光源領域IrA1とIrA2とを結ぶ直線lが画像データ領域PAの基準線L(X軸)に対して時計回りにθ°回転された状態で、赤外光源領域IrA1、IrA2が形成されている。従って図2の例では、原点Oは表示画面領域DpAの右下部の所定位置に対応させることができ、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置の座標を求めることができる。そして、赤外光源領域IrA1、IrA2を結ぶ直線lの基準線Lに対する回転角度θから、表示画面11に対するコントローラ16の指示方向軸回りの回転角度を求めることができる。また、コントローラ16が表示画面11と所定距離にあるときの赤外光源領域IrA1とIrA2との基準距離Dを予め設定しておくことにより、基準距離Dと、図2の例における赤外光源領域IrA1とIrA2との距離dとの比に基づき、図2の例における表示画面11に対するコントローラ16の距離を求めることができる。
こうして本実施形態では、図1に示すようにプレーヤPがコントローラ16を把持しながら手を動かしたり、プレーヤP自身が移動することによりコントローラ16の位置、向きを変化させても、表示画面11上におけるコントローラ16の指示位置等の情報を演算することができる。
なお図1の例では、ゲーム機17とコントローラ16とがケーブルにより接続されているが、ゲーム機17とコントローラ16との間で無線通信により情報を送受信するようにしてもよい。また発光部13、14の配置位置は表示部の上部のみならず、下部や側部など任意の位置とすることができる。即ちコントローラ16が表示画面11を指示した場合に受光センサ17が光を受光できる範囲において、表示部12に対して所与の位置関係を有する位置であればよい。
2.ノイズの発生とその防止の原理
図3(A)は、コントローラ16を表示画面11に向けた状態を真横から見た図である。本実施形態では、コントローラ16と発光部13、14との位置関係がある程度の範囲にある場合に受光センサ17が発光部13、14からの赤外光を受光できるように、発光部13、14には、ある程度の指向性を持ちつつ所与の範囲に赤外光を拡散させる光源22が設けられている。即ち発光部13、14は、光源22の向きとなる中心方向CDを中心として所与の範囲の進行方向に光源22から赤外光を進行させる。ここで光源22の中心方向は、例えば光源22の中心光度方向(最大光度方向)とすることができる。
そして図3(A)に示すように、例えば本実施形態のゲーム機17として家庭用ゲーム機を用い、表示部12として家庭にあるテレビモニタを用いて、ゲームシステム10を家庭の部屋などにおいて構成すると、光源22と受光センサ17との間に、鏡やガラステーブルなどのように光源22からの赤外光を反射するようなものが存在する場合がある。すると、光源22からは所与の範囲の進行方向に光が進行するので、光源22の位置とは異なる位置(鏡やガラステーブルなどの反射面)に、光源22からの直接光DLと同様の波長、同様の大きさの反射光RLが発生する場合がある。そして受光センサ17がかかる反射光RLを受光すると、これがノイズとなって正確な指示位置を演算することができない。
図4(A)は、図3(A)の状態において受光センサ17が受光した光、即ち画像データ領域PAに格納された画像データを示している。図3(A)の状態では受光センサ17は、光源22からの直接光DLを受光するとともに反射光RLを受光しているので、図4(A)に示すように、光源22に対応する赤外光源領域IrA1、IrA2の下方に、反射光RLに対応するノイズ領域NA1、NA2が発生する。
そこで本実施形態では図3(B)に示すように、光源22(発光部13、14)から下方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部24を設けることにより、下方向における反射光RLの発生を防止している。即ち、光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。これにより所与の基準位置関係にある場合に、受光センサ17に光源22からの直接光DLを受光させつつ、反射光RLを受光させないようにすることができる。
具体的には本実施形態では光源22と受光センサ17との基準位置関係を、コントローラ16の姿勢が、コントローラ16のグリップ26が下側にある状態で受光センサ17の受光面が鉛直となる基準姿勢にあり、コントローラ16の位置が、発光部13、14から4メートル離れた基準位置にあり、かつコントローラ16の向きが、光源22を指示する基準向きにある場合としている。そしてかかる基準位置関係である場合に、受光センサ17の受光範囲である画角θ内に入射する反射光RLを発生させないように、遮蔽部24の位置、向き、大きさ、形状等を定めている。
ここで本実施形態では基準位置として、ゲームシステム10が正確な指示位置を演算するために必要な光量(光度、光束)を受光センサ17が光源22から得ることができる最大距離となる位置を設定し、また基準向きとして、プレーヤがコントローラ16を表示画面11に向けてゲームを行う際の平均的な(基本的な)コントローラ16の向きを設定して、遮蔽部24の位置、向き、大きさ、形状等を定めている。そして図3(B)の例では、光源22の近傍下方に板状の遮蔽部24を発光部13、14の前面側に延出させて設けている。従って遮蔽部24によって、光源22から水平方向よりも下方向に進行する光のうち、水平方向から離れた所定範囲の角度φ内の方向に進行する光を遮蔽することができる。
図4(B)は図3(B)の状態において受光センサ17が受光した光、即ち画像データ領域PAに格納された画像データを示している。図3(B)の状態では受光センサ17は、光源22からの直接光DLは受光するが反射光RLは受光していないので、図4(B)に示すように、光源22に対応する赤外光源領域IrA1、IrA2の下方には反射光RLに対応するノイズ領域NA1、NA2は発生しない。
こうして本実施形態では図3(B)に示すように、発光部13、14とコントローラ16との距離が4メートル以内であるゲームプレー範囲において、コントローラ16が表示画面11に向けられた場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させないようにすることができる。ここで図3(B)においても反射光RLが発生しているが、かかる反射光RLは、コントローラ16がゲームプレー範囲の外に位置しない限り受光センサ17に入射しないので問題とならない。
なお、基準位置関係は上述の例に限らず種々の位置関係を設定することができる。例えば基準位置は、光源22の強さ(正確な指示位置を演算するために必要な光量などを確保できる距離)や配光曲線、ビーム角(所定光量の拡散範囲)に応じて設定することができる。また基準向きは、指示位置演算システムの使用用途に応じて設定することができる。即ち指示体(コントローラ16)を把持する操作者(プレーヤP)の指示面(表示画面11)に対する基本的な位置に応じて種々の向きに設定することができる。例えば本実施形態の指示位置演算システムをプレゼンテーションシステムに適用した場合には、指示体を操作する操作者はスクリーンなどの指示面に対して正対することは少なく、斜め前などに位置することが多い。しかも操作者よりも上方に配置された指示面(光源)に指示体を向けることが多い。従ってこの場合には基準向きは、例えば指示面の斜め前の位置から上方向を指す向きを基準向きとすることができる。
3.発光ユニットの構成
3−1.遮蔽部によるノイズ防止
図5は、本実施形態の発光ユニット15を構成する1つの発光部13(14)の斜視図である。本実施形態では発光部13(14)は、筺体30の底面32を表示部12の上面に固定して設置される。そして筺体30は前面34と背面36とを有し、その前面34には、前面34側に赤外光を進行させる3つのLED光源22−1〜22−3が設けられている。本実施形態では光源22−1〜22−3は、光源22−1〜22−3の光の進行方向から見て逆三角形の各頂点となるように配置されている。従って光源22−1〜22−3と受光センサ17との距離が離れた場合でも、受光センサ17が光源22−1〜22−3からの赤外光を所定の面積を有する領域として確実に受光することができる。
また筺体30の前面34側には、光源22−1〜22−3からの赤外光を透過するカバー38が設けられており、光源22−1〜22−3を保護している。そして筺体30の前面34の下端部、即ち光源22−1〜22−3の近傍下方には、前面34から前面34側に延出する遮蔽部24が設けられている。本実施形態では遮蔽部24は、筺体30と一体成型されており、光源22−1〜22−3からの赤外光を透過しない素材が用いられている。従ってこの遮蔽部24により、光源22−1〜22−3から水平方向よりも下方向に進行する光のうち、水平方向から離れた所定範囲の方向に進行する光を遮蔽することができる。
図6(A)は、図5の発光部13(14)を真横から見た図である。図6(A)に示すように本実施形態では、遮蔽部24の上面である遮蔽面40と筺体30の前面34とがなす角の角度αが鋭角となっている。従って角度αが直角または鈍角である場合よりも、所定の範囲の方向に進行する光を遮蔽するために必要な、遮蔽部24の前面34からの延出距離lを小さくすることができる。具体的には本実施形態では、角度αを70度とし、延出距離lを7mmとしている。こうして図6(A)の例によれば、遮蔽部24を設けても発光部13(14)に突出部材が発生することを避けつつ、しかも発光部13(14)の小型化を計ることができる。
また図6(B)に示すように、遮蔽部24を筺体30に対して前後方向(図中左右方向)に移動可能に設け、延出距離lをl1からl2の範囲で変更可能に構成してもよい。これにより図6(B)の例によれば、例えばゲームシステム10が設置される環境に応じて、光源22−1〜22−3から進行する光を遮蔽する範囲を変更することができる。また、発光部13(14)を使用するときには遮蔽部24を延出させ、発光部13(14)を使用しないときには遮蔽部24を収納するようにしてもよい。
また図7(A)に示すように、遮蔽部24を筺体30に対して軸42を中心として回動可能に設け、遮蔽部24の上面である遮蔽面40と筺体30の前面34とがなす角の角度αを所定の範囲で変更可能に構成してもよい。これにより図7(A)の例によれば、例えばゲームシステム10が設置される環境に応じて光源22−1〜22−3から進行する光を遮蔽する範囲を変更することができる。また、図7(B)に示すように、延出距離lが大きな遮蔽部24を採用した場合には、発光部13(14)を使用するときには遮蔽部24を筺体30の前面34側に延出させ、発光部13(14)を使用しないときには遮蔽部24を軸42を中心として前面32に沿う向きに回動させるようにしてもよい。
また図8(A)に示すように、本実施形態に適用できる遮蔽部24は板状部材によるものに限られない。例えば図8(A)の例では、筺体30の前面32側の全面をカバー38で覆い、光源22と受光センサ17とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの赤外光を進行させない範囲に、赤外光を透過しない塗料が塗布されており、遮蔽部24として機能させている。また図8(B)に示すように、遮蔽部24は筺体30の前面34の下端部のみならず上端部にも設けてもよく、光源22からの光の反射光を発生させる反射面の位置などゲームシステム10の使用環境に応じて、任意の位置に設けることができる。
また図9(A)に示すように、遮蔽部24を光源22−1〜22−3の周囲を移動可能に設けてもよい。図9(A)の例では、光源22−1〜22−3の周囲を囲むように円状に溝45が設けられており、円弧板状の遮蔽部24が図中矢印に示すように溝45に沿って移動可能に設けられている。これにより図9(A)の例によれば、例えばゲームシステム10が設置される環境に応じて光源22−1〜22−3から進行する光を遮蔽する方向を変更することができる。また、図9(B)に示すように、遮蔽部24を筒状部材とし、筒状の遮蔽部24を筺体30に対してネジ溝により結合し、筒状の遮蔽部24の中心軸を中心として図中矢印Aで示すように回転させると、図中矢印Bで示すように筺体30に対して前後に移動するように構成してもよい。これにより図9(B)の例によれば、遮蔽部24をねじることにより延出距離lを調整することができる。
3−2.光源の向きによるノイズ防止
以上は、発光部13、14の前面に遮蔽部24を設けることにより、光源22−1〜22−3から特定方向に進行する光を遮蔽してノイズとなる反射光の発生を防止する例を挙げて説明したが、発光部13、14に配置される光源22−1〜22−3の向きにより、光源22−1〜22−3から特定方向に光を進行させないようにしてノイズとなる反射光の発生を防止してもよい。即ち、光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない方向に、光源22−1〜22−3の中心方向CDの向きを向けるようにしてもよい。
図10(A)には、筺体30の底面32を表示部12の上面に固定して発光部13(14)を設置した場合に、光源22−1〜22−3の中心方向CDが水平方向(表示部12の表示画面11の法線方向)HDに対してβ度上方向に向くように光源22−1〜22−3を配置した発光部13(14)の例が示されている。図10(A)の例では、光源22−1〜22−3の中心方向CDをβ度上方向に向けたことにより、受光センサ17に入射する反射光を発生させる方向に光源22からの直接光を進行させないようにしている。従って、図3(B)の例と同様に、光源22−1〜22−3の下方においてノイズとなる反射光の発生を防止することができる。
また図10(B)に示すように、筺体30を、表示部12の上面に固定される基台44に対して軸46を中心として所定の角度で回動可能に構成してもよい。これにより図10(B)の例によれば、光源22−1〜22−3の中心方向CDの向きを変更することにより、光源22−1〜22−3からの光が進行する範囲を変更することができる。従って例えばゲームシステム10が設置される環境に応じて筺体30を回動させることにより、ノイズとなる反射光の発生を防止することができる。
4.受光センサの受光可能範囲
次に、本実施形態のゲームシステム10において受光センサ17が光源22−1〜22−3からの光を受光することができる受光可能範囲について説明する。本実施形態では、コントローラ16と発光部13、14との位置関係がある程度の範囲にある場合に、受光センサ17が発光部13、14からの赤外光を受光できるようにするため、1つの発光部13(14)には3個の光源22−1〜22−3が、それぞれの中心方向を異ならせて配置されている。
図11(A)は本実施形態の発光部13(14)を正面から見た図であり、図11(B)は、発光部13(14)を真上から見た図である。図11(A)に示すように本実施形態の発光部13(14)の3個の光源22−1〜22−3は、逆三角形の各頂点となるように配置されている。そして最も下方に位置する第1の光源22−1は、図11(B)に示すように、発光部13(14)の基準方向SDである第1の方向D1に、光源22−1の中心方向CD1を向けて配置されている。
ここで本実施形態の発光部13(14)では、基準方向SDを表示画面11の正面方向としている。即ち、筺体30の底面32を表示部12の上面に固定して発光部13(14)を設置した場合に、表示部12の表示画面11の法線方向と平行になる方向を基準方向SDとしている。このように基準方向SDは、コントローラ16を把持するプレーヤPの基本的な位置方向とすることができる。従って本実施形態では、第1の光源22−1から進行する光によって、プレーヤPの基本的な位置方向である表示画面11の正面方向を受光センサ17の受光可能範囲とすることができる。
一方、正面(光の進行方向)から見て左側に位置する第2の光源22−2は、図11(B)に示すように、基準方向SDと90度以内の角度差γで方向が異なる第2の方向D2に、光源22−2の中心方向CD2を向けて配置されている。本実施形態では第2の光源22−2は、正面から見て基準方向SDから60度左方向に中心方向CD2を向けて配置されている。従って本実施形態では、第2の光源22−2から進行する光によって、表示画面11の正面方向の左側方向を受光センサ17の受光可能範囲とすることができる。
また、正面(光の進行方向)から見て右側に位置する第3の光源22−3は、図11(B)に示すように、基準方向SDを対称軸として第2の方向D2と線対称となる第3の方向D3に、光源22−3の中心方向CD3を向けて配置されている。本実施形態では第3の光源22−3は、正面から見て基準方向SDから60度右方向に中心方向CD3を向けて配置されている。従って本実施形態では、第3の光源22−3から進行する光によって、表示画面11の正面方向の右側方向を受光センサ17の受光可能範囲とすることができる。
図12(A)、(B)は、図11(A)の配置で発光部13(14)に光源22−1〜22−3を設けた場合C1と、図13の配置で発光部13(14)に光源22−1〜22−3を設けた場合C2と、1つの発光部13(14)に1つの光源22を設けた場合C3と、における受光センサ17の受光可能範囲を示す実験結果である。図13の配置では、図11(A)の配置と異なり、光源22−1〜22−3を横方向の直線上に配置している。
図12(A)は、発光部13、14が40cmの距離にある場合(32インチモニタに配置される場合)のC1〜C3の実験結果を示している。図12(A)に示されるように1つの光源22を設けた場合C3では、正面方向については受光可能範囲を確保できるものの、左右方向においては受光可能範囲を確保できていない。一方、3つの光源22−1〜22−3を設けた場合C1及びC2では、ともに正面方向と左右方向について受光可能範囲を確保できている。しかし図11(A)の三角形状に光源22−1〜22−3を設けた場合C1の方が、図13の直線上に光源22−1〜22−3を設けた場合C2よりも、正面方向における受光可能範囲が長く確保できている。このように、図11(A)の場合C1が受光センサ17の受光可能範囲を最も広くすることができた。
一方12(B)は、発光部13、14が75cmの距離にある場合(50インチモニタに配置される場合)のC1〜C3の実験結果を示しているが、図12(B)の実験結果においては、図11(A)の三角形状に光源22−1〜22−3を設けた場合C1と、図13の直線上に光源22−1〜22−3を設けた場合C2とで、あまり差が見られなかった。このように発光部13、14が40cmの距離にある場合には、図11(A)の三角形状に光源22−1〜22−3を設けた場合C1が有用であることがわかる。
なお本実施形態のゲームシステム10では、プレーヤPは床面(水平面)に沿って移動するので、第2の方向D2と第3の方向D3とは、水平面と平行な方向で互いに向きが異なるようにする態様が好ましい。また第1の方向D1は、表示画面11の法線方向と平行な向き(正面方向)のみならず、表示画面11と直交する鉛直面と平行な方向に、即ち法線方向から上下方向に変化させて第1の光源22−1の向きを定めるようにしてもよい。特に、下方向に発生する光源22−1の反射光を防止する必要がある場合には、第1の光源22−1の中心方向CD1の向きを水平方向HDよりも5度程度上方に向けるようにしてもよい。
5.機能ブロック
次に、図14を用いて本実施形態における指示位置演算システム(ゲームシステム)の構成について説明する。図14は、本実施形態における指示位置演算システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の指示位置演算システムは、図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものである。特に本実施形態では、プレーヤが操作部160を把持して操作部160自体の位置、向きを任意に変更可能であって、表示画面11などの指示面上の任意の位置を指示する指示体(ポインティングデバイス)とすることができる。そして操作部160は、操作部160自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部162を内蔵する。例えばCMOSセンサやCCDカメラなど、撮像素子(受光素子)により撮像側の基準位置と撮像対象の受光位置との相対関係を取得して、操作部160自体の動きを検出する。
また操作部160は、プレーヤがON/OFF入力を行うための操作子としてのボタンが設けられている。なおボタンの他に、レバー(アナログパッド)、十字キー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどを備えるようにして、種々の操作データを入力できるようにしてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ176と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。特に本実施形態では、表示部190の表示画面の中や、その周辺に、操作部160と表示部190の表示画面の相対位置を演算するための発光ユニット15が設けられている。本実施形態ではこの発光ユニット15の光源として、不可視光を射出する赤外光LEDを用いている。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、指示位置演算部102、表示制御部104、判定部106、評価部108、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
指示位置演算部102は、受光センサ17が受光した発光部13、14からの2つの赤外光の受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、表示画面11上における操作部160の指示位置の情報を演算する。
表示制御部104は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部206等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。また表示制御部104は、表示画面11上における操作部160の指示位置の情報に基づいて、表示画面11に指示位置(着弾点)を示す表示物を表示させる。
判定部106は、操作部160に設けられた操作子(トリガ)の操作入力に応じて、表示部190の表示画面11上における操作部160の指示位置情報と、標的オブジェクトTOとの位置関係を判定する。具体的には判定部106は、操作子の操作入力を受け付けた時点での指示位置情報に基づいて、指示位置と標的オブジェクトTOの表示位置とがヒット(一致、着弾)したか否かを判定する。
評価部108は、ヒット判定の結果に基づいて、操作部160の操作に関する評価を行う。具体的には本実施形態では、標的オブジェクトTOに着弾した場合に、得点演算を行うなどして、操作者の操作を評価する処理を行う。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また上述の発光ユニット15は、2つの発光部13、14が独立しているものを例に挙げて説明したが、図15に示すように、2つの発光部13、14を一体成型して発光ユニット15を構成するようにしてもよい。図15の例では、発光ユニット15を横長の棒状部材として形成し、左右端に発光部13、14を配置している。ここで図15の例では、発光部13、14間の長さを複数段階で図中矢印方向に伸縮させることができる。例えば、20インチモニタから50インチモニタまでの複数種類の大きさのモニタに対応させて、複数段階の長さに設定することができるようになっている。
また上述の光源22は、不可視光である赤外光を発光する例を挙げて説明したが、他の不可視光としてもよいし、可視光としてもよい。また不可視光の光源と可視光の光源の双方を設けて、切り替え点灯可能に構成してもよい。特に発光部(光源)と指示体(受光部)との位置関係を初期設定するために、操作者に指示面を指示させる場合には、可視光を出力させるようにしてもよい。
また本発明は種々の画像生成システムに適用できる。上述の実施形態では、本発明をゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、プレゼンテーションシステムなども含む指示位置演算システム、及び指示位置演算システムに用いる発光ユニットにも適用することができる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。 本実施形態の手法の一例を説明するための図。 本実施形態の原理の一例を説明するための図。 本実施形態の原理の一例を説明するための図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の手法の一例を説明するための図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。 本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態の発光部の概略外観の一例を示す図。
符号の説明
P プレーヤ、TO 標的オブジェクト、PA 画像データ領域、
IrA1・IrA2 赤外光源領域、DpA 表示画面領域、NA ノイズ領域、
DL 直接光、RL 反射光、CD 中心方向、HD 水平方向、SD 基準方向、
D1 第1の方向、D2 第2の方向、D3 第3の方向、
11 表示画面、12 表示部、13・14 発光部、15 発光ユニット、
16 コントローラ、17 ゲーム機、22 光源、24 遮蔽部、26 グリップ、
30 筺体、32 底面、34 前面、36 背面、38 カバー、
100 処理部、102 指示位置演算部、104 表示制御部、106 判定部、
108 評価部、160 操作部、162 検出部、170 記憶部、190 表示部

Claims (15)

  1. 複数の発光部と、
    前記発光部に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
    前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
    前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
    を含むことを特徴とする指示位置演算システム。
  2. 請求項1において、
    前記遮蔽部は、
    前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない位置に設けられていることを特徴とする指示位置演算システム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記発光部は、
    前面と背面とを有する筺体の前面に光源が設けられ、
    前記遮蔽部は、
    前記筺体の前面から延出していることを特徴とする指示位置演算システム。
  4. 請求項3において、
    前記遮蔽部は、
    前記筺体の前面側への延出距離が変更可能に設けられていることを特徴とする指示位置演算システム。
  5. 請求項3、4のいずれかにおいて、
    前記遮蔽部は、
    前記遮蔽部の遮蔽面と前記筺体の前面とがなす角の角度が変更可能に設けられていることを特徴とする指示位置演算システム。
  6. 請求項3〜5のいずれかにおいて、
    前記遮蔽部は、
    前記光源の周囲を移動可能に設けられていることを特徴とする指示位置演算システム。
  7. 請求項3〜5のいずれかにおいて、
    前記遮蔽部は、
    前記発光部から水平方向よりも下方の所定範囲の方向に進行する光を遮蔽することを特徴とする指示位置演算システム。
  8. 所与の範囲の進行方向に光を進行させる複数の発光部と、
    前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
    前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
    を含み、
    前記発光部は、
    前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない方向に向けて設けられていることを特徴とする指示位置演算システム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記発光部は、
    中心方向を最大光量として所与の範囲の進行方向に光を進行させる光源であって、
    前記発光部の基準方向である第1の方向に前記中心方向を向けて配置された第1の光源と、
    前記基準方向と90度以内の角度差で方向が異なる第2の方向に前記中心方向を向けて配置された第2の光源と、
    前記基準方向を対称軸として前記第2の方向と線対称となる第3の方向に前記中心方向を向けて配置された第3の光源と、
    を含むことを特徴とする指示位置演算システム。
  10. 請求項9において、
    前記指示体が指示する指示面を更に含み、
    前記第1の方向は、前記指示面と直交する鉛直面と平行な方向であることを特徴とする指示位置演算システム。
  11. 請求項9、10のいずれかにおいて、
    前記第2の方向と前記第3の方向とは、水平面と平行な方向であることを特徴とする指示位置演算システム。
  12. 請求項9〜11のいずれかにおいて、
    前記第1の光源と前記第2の光源と前記第3の光源とが、前記光の進行方向から見て三角形の各頂点となるように配置されていることを特徴とする指示位置演算システム。
  13. 発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
    前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
    を含む指示位置演算システムに用いられ、
    複数の発光部と、
    前記発光部の近傍に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
    を含むことを特徴とする発光ユニット。
  14. 発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
    前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
    を含む指示位置演算システムに用いられ、
    所与の範囲の進行方向に光を進行させる複数の発光部を含む発光ユニットであって、
    前記発光部は、
    前記発光部と前記受光部とが所与の基準位置関係にある場合に前記受光部に入射する反射光を発生させる方向に前記発光部からの光を進行させない方向に向けて設けられていることを特徴とする発光ユニット。
  15. オブジェクトを表示させる表示部と、
    前記表示部に対して所与の位置関係にある複数の発光部と、
    前記発光部に設けられ、前記発光部から特定方向に進行する光を遮蔽する遮蔽部と、
    前記発光部からの光を受光する受光部が設けられた指示体と、
    前記受光部が受光した前記発光部からの光の受光位置に基づいて、前記指示体の指示位置を演算する演算部と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
JP2006312284A 2006-11-17 2006-11-17 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム Pending JP2008129737A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006312284A JP2008129737A (ja) 2006-11-17 2006-11-17 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006312284A JP2008129737A (ja) 2006-11-17 2006-11-17 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008129737A true JP2008129737A (ja) 2008-06-05

Family

ID=39555503

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006312284A Pending JP2008129737A (ja) 2006-11-17 2006-11-17 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008129737A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012202876A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fuji Xerox Co Ltd 認識対象物、対象物認識装置およびプログラム、対象物認識システム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6389140A (ja) * 1986-10-01 1988-04-20 オリンパス光学工業株式会社 洗浄装置
JPH08159735A (ja) * 1994-12-08 1996-06-21 Alps Electric Co Ltd 相対角度検出装置
JP2961097B2 (ja) * 1997-01-10 1999-10-12 コナミ株式会社 射的ビデオゲーム装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6389140A (ja) * 1986-10-01 1988-04-20 オリンパス光学工業株式会社 洗浄装置
JPH08159735A (ja) * 1994-12-08 1996-06-21 Alps Electric Co Ltd 相対角度検出装置
JP2961097B2 (ja) * 1997-01-10 1999-10-12 コナミ株式会社 射的ビデオゲーム装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012202876A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fuji Xerox Co Ltd 認識対象物、対象物認識装置およびプログラム、対象物認識システム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11413525B2 (en) Device for interfacing with a computing program using a projected pattern
JP5575228B2 (ja) ベースステーションの移動検出および補償
JP4861855B2 (ja) 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
US8674937B2 (en) Storage medium having stored thereon program for adjusting pointing device, and pointing device
US8568229B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US20170354864A1 (en) Directional Interface Object
US9019177B2 (en) Storage medium storing image processing program and image processing apparatus
CN103218055A (zh) 用于利用位置、方向或动作与计算程序相接口的控制器
US8308560B2 (en) Network system, information processing apparatus and information processing program
JP6085411B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、および画像処理装置の制御プログラム
US20080076498A1 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus and game controlling method
JP2008154779A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8350830B2 (en) Input device and information processing system
CN102763059A (zh) 用于根据位置、方向或动作确定控制器功能的系统和方法
JP4602371B2 (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
JP4861854B2 (ja) 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
JP2005293089A (ja) 配置情報検出システム、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及び配置情報検出システムの制御方法
JP4863507B2 (ja) 指示位置演算用のマークユニット
JP2012196286A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2008129737A (ja) 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム
JP2008113845A (ja) ゲーム装置、変位量補正方法、および、プログラム
JP2007260346A (ja) ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム
JP2020091758A (ja) プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ
JP2007007065A (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
US9120012B2 (en) Game system, non-transitory computer-readable storage medium having game program stored thereon, game processing method, and game apparatus, for performing game processing based on pointed positions on multiple, differently oriented, display devices

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090928

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110216

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110516

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20111019