JP2007007065A - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 仮想3次元空間の視点をオブジェクトに設定し該オブジェクトに他のオブジェクトが接触しようとしていることを画面からプレイヤに理解させる。
【解決手段】弾丸オブジェクト306の軌道を決定する手段と第1プレイヤキャラクタオブジェクトの視点から仮想3次元空間の表示手段とを含む。弾丸オブジェクト306の軌道取得手段と、弾丸オブジェクト306の軌道と第2プレイヤキャラクタオブジェクトPCの位置に基づき、第2プレイヤキャラクタオブジェクトPCに設定された所定範囲に弾丸オブジェクト306が進入するか否かを判断する手段と、弾丸オブジェクト306が前記所定範囲に進入する場合に、弾丸オブジェクト306の軌道を第2プレイヤキャラクタオブジェクトPCに設定された視点VPの位置に基づいて補正する手段と、第2プレイヤキャラクタオブジェクトPCに設定された視点VPから仮想3次元空間を見た様子を表示する手段とを含む。
【選択図】 図12

Description

本発明はネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特にネットワークゲームにおける弾道その他のオブジェクトの軌道制御に関する。
通信ネットワークに接続された複数のゲーム端末により、共通の仮想3次元空間を共有するタイプのネットワークゲームでは、一般的に、プレイヤの操作対象となるゲームキャラクタ等、各ゲーム端末に対応するオブジェクトが仮想3次元空間に配置され、それらオブジェクトに従動する視点から仮想3次元空間を見た様子が各ゲーム端末のゲーム画面に表示される。このようなゲームでは、プレイヤは自分が使用しているゲーム端末のゲーム画面を見ながら、仮想3次元空間の状況を把握し、適切なゲーム操作を行う。
上記のように、ゲーム画面を生成するために用いる各視点は、仮想3次元空間においてそれぞれオブジェクトに従動する。具体的なオブジェクトと視点との位置関係は、大別すると、オブジェクトの内部等、オブジェクトに極めて近い位置に配置される一人称視点の関係と、オブジェクトの後ろ上空等、オブジェクトから離れた位置に配置される二人称視点の関係と、に分けられる。
このうち、前者では、ゲーム画面に対応するオブジェクト自身は表示されないか、表示されるとしても極めて限定的にしか表示されない。このため、特に、ゲーム画面に対応するオブジェクトのうち、視点から遠い部分に対して他のオブジェクトが接近しても、そのことをゲーム画面からプレイヤが十分に把握することができないという問題があった。
例えば、各ゲーム端末に対応したプレイヤキャラクタオブジェクトが共通の仮想3次元空間において銃で弾を撃ち合うネットワークガンシューティングゲームを例にとると、上記一人称視点を採用した場合、ゲーム画面には、該ゲーム画面を映し出すゲーム端末に対応したプレイヤキャラクタオブジェクトの画像は表示されないか、或いは表示されるとしても銃をもった手だけしか表示されないことが多い。この場合、他のプレイヤキャラクタオブジェクトの銃から弾が発射され、それが前記プレイヤキャラクタオブジェクトの足に当たろうとしていても、ゲーム画面から、視野範囲外、すなわちゲーム画面外に弾が向かっているということは直ちに理解できても、それが当該ゲーム画面を映し出すゲーム端末に対応したプレイヤキャラクタオブジェクトの足に当たろうとしていることは直ちには理解できない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想3次元空間を表示するために用いる視点をオブジェクトに設定した場合に、該オブジェクトに他のオブジェクトが接触しようとしていることを直ちにゲーム画面からプレイヤに理解させることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、通信ネットワークにより相互に通信接続され、仮想3次元空間を共有する第1及び第2ゲーム装置を含む。ここで、前記仮想3次元空間には、前記第1ゲーム装置に対応する第1視点設定オブジェクト、前記第2ゲーム装置に対応する第2視点設定オブジェクト、及び移動オブジェクトが配置される。
そして、前記第1ゲーム装置は、前記移動オブジェクトの軌道を決定する手段と、前記第1視点設定オブジェクトに設定された視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示する手段と、を含む。一方、前記第2ゲーム装置は、前記移動オブジェクトの軌道を取得する手段と、前記移動オブジェクトの軌道と前記第2視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記第2視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する手段と、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記第2視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正する手段と、前記第2視点設定オブジェクトに設定された前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示する手段と、を含む。
また、本発明に係るネットワークゲーム制御方法は、通信ネットワークにより相互に通信接続され、仮想3次元空間を共有する第1及び第2ゲーム装置を用いたネットワークゲーム制御方法であって、前記仮想3次元空間には、前記第1ゲーム装置に対応する第1視点設定オブジェクト、前記第2ゲーム装置に対応する第2視点設定オブジェクト、及び移動オブジェクトが配置される。
そして、前記第1ゲーム装置は、前記移動オブジェクトの軌道を決定するステップと、前記第1視点設定オブジェクトに設定された視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示するステップと、を実行する。一方、前記第2ゲーム装置は、前記移動オブジェクトの軌道を取得するステップと、前記移動オブジェクトの軌道と前記第2視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記第2視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断するステップと、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記第2視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正するステップと、前記第2視点設定オブジェクトに設定された前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示するステップと、を実行する。
以上のようにして、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とで、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、異なる軌道により前記移動オブジェクトが前記仮想3次元空間を移動する様子が表示されるようになっている。
本発明によれば、移動オブジェクトが第2視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に進入する場合に、移動オブジェクトの軌道が該第2視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正される。このため、移動オブジェクトが視野範囲内を移動するようにでき、第2ゲーム装置において、ゲーム画面から、第2視点設定オブジェクトに移動オブジェクトが接触しようとしていることを、プレイヤに直ちに理解させることができる。また、第1ゲーム装置では、移動オブジェクトの軌道を設定すると、その軌道の通りに移動する移動オブジェクトが表示されるので、プレイヤの違和感を生じさせずに済む。
また、本発明に係るゲーム装置は、視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム装置であって、前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得手段と、前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断手段と、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム制御方法であって、前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得ステップと、前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断ステップと、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得手段、前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断手段、及び前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、各種サーバコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等である。また、プログラムは、CD−ROM、DVD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明によれば、移動オブジェクトが視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に進入する場合に、移動オブジェクトの軌道が該視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正される。このため、移動オブジェクトが視野範囲内を移動するようにでき、ゲーム画面から、視点設定オブジェクトに移動オブジェクトが接触しようとしていることをプレイヤに直ちに理解させることができる。
なお、前記軌道補正手段は、前記軌道を前記視点側にずらすようにしてもよい。こうすれば、容易に移動オブジェクトが視野範囲内を移動するようにできる。
また、前記軌道取得手段は、他のゲーム装置から通信ネットワークを介して前記移動オブジェクトの軌道を取得するようにしてもよい。
さらに、前記視点設定オブジェクトは、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタオブジェクトであってよく、前記移動オブジェクトは、他のプレイヤの操作対象であるゲームキャラクタオブジェクトから発射される弾丸オブジェクトであってよい。こうすれば、弾丸オブジェクトがゲームキャラクタオブジェクトに接触することをゲーム画面から直ちに理解することができる、興趣溢れるシューティングゲームを実現できる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。同図に示すゲーム装置10は各種遊技場に配置される業務用機であり、筐体12の下に該筐体12から前方に延びる基台18が取り付けられており、この基台18のさらに前方には基台18よりも薄いゲームステージ20が取り付けられている。ゲームステージ20の中央には足形52が描かれており、この足形52にプレイヤが足を合わせて立つと、筐体12に対して正対するようになっている。
基台18の最前方、すなわちゲームステージ20が取り付けられる箇所はスロープが形成されており、このスロープにフットコントローラ50が設けられている。フットコントローラ50の内部には感圧センサが内蔵されており、ゲームステージ20上に立ったプレイヤが左右どちらかの足を前に出し、フットコントローラ50上を踏むと、その旨が装置内部に通知されるようになっている。
筐体12は一般的な成人の身長よりも高く形成されており、その上部には略矩形の枠体14が取り付けられている。枠体14は、その前側が後ろ側よりも高い位置となるよう、やや斜めに配置されている。枠対14の奥側は筐体12の頂部に固定されており、さらに左右には一対の支持棒16の頂部に固定されている。これら一対の支持棒16は筐体12の左右側面に固定されている。そして、枠体14の前側には超音波発信器17及び超音波受信器13,15が設けられている。すなわち、筐体12に向かって左側上方に超音波受信器15が、右側上方に超音波受信器13が、中央上方に超音波発信器17が設けられている。超音波発信器17と超音波受信器13,15は同一直線上に配置されており、超音波発信器17は超音波受信器13,15のちょうど真ん中に取り付けられている。ゲーム装置10では、超音波発信器17から下方に超音波を発射し、その反射波を超音波受信器13,15で検知するまでの時間を計測するようにしている。これにより、超音波発信器17からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器13までの距離とを足し合わせた距離と、超音波発信器17からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器15までの距離とを足し合わせた距離と、の2つの距離を取得するようになっている。そして、これら2つの距離から、ゲームステージ20に立ったプレイヤの姿勢を検知するようになっている。
筐体12におけるプレイヤの眼前にはゲーム画面を表示するモニタ24が正対しており、その上部には広告板22が取り付けられている。モニタ24の下方は前方に迫り出し、迫り出し部26が形成されている。迫り出し部26の最前面にはゲーム効果音やゲーム音楽を出力するスピーカ28が取り付けられている。また、モニタ24の下方には、筐体幅よりも狭い幅の屈曲した縦長の板部材であるフロントプレート38の上端が取り付けられている。このフロントプレート38の下端は、基台18の上面に取り付けられ、基台18上に立設されている。フロントプレート38は基台18から略垂直に立ち上がった後、筐体12側に折れ曲がり、上述のように上端がモニタ24の下方に取り付けられている。
フロントプレート38の前面には選択ボタン34,36及び決定ボタン32が取り付けられており、プレイヤはこれらのボタンを押下することで各種の選択操作を行うことができるようになっている。また、選択ボタン34,36及び決定ボタン32の下方にはガンホルダも形成されており、非使用時にガンコントローラ30を掛けておくことができるようになっている。
ガンコントローラ30のグリップ部には信号ケーブル48及び保持ケーブル42の各一端が取り付けられている。信号ケーブル48の他端は筐体12内部に導入されており、ガンコントローラ30の銃身内部に設けられた光センサの検知結果(銃身方向の検知に用いられる)、及びトリガ信号が信号ケーブル48により筐体12内部に通知されている。また、保持ケーブル42の他端は筐体12の下部に強固に取り付けられており、ガンコントローラ30が容易に持ち去られないようにしている。
筐体12の下部にはコイン投入部40及びコイン返却部44が設けられており、またその下方にはコイン投入部40から投入され、内部の図示しないコイン箱に溜まったコインを回収するコイン回収扉46が設けられている。
以上の構成を有するゲーム装置10では、プレイヤは足形52に自分の足を合わせてゲームステージ20上に立ち、ガンコントローラ30を手にしてモニタ24に表示される敵に銃身を向け、トリガを引く。すると、仮想3次元空間において弾丸オブジェクトが射出され、敵に向かって飛んでいく。また、同様に敵からも弾丸オブジェクトが自身に向かって射出される。このとき、プレイヤが頭を左右にずらしたり、或いは体を屈めて頭を下げたりすると、弾丸オブジェクトを避けることができるようになっている。
また、図2に示すように、このゲーム装置10は通信ネットワークに接続されており、他のゲーム装置10と共にネットワークシューティングゲームシステムを構成している。すなわち、同図に示すように、このネットワークシューティングゲームシステム60では、インターネット等の通信ネットワーク62に複数のゲーム装置10(ここではゲーム装置10−1〜10−nのn台)が接続されており、さらにロビーサーバ64も接続されている。各ゲーム装置10にはクライアント機能10aに加えて、サーバ機能10bも備えられており、ロビーサーバ64は、現在アクセスしてきているゲーム装置10の中からネットワークシューティングゲームに参加させる複数のゲーム装置10を決定する。例えばロビーサーバ64は、各ゲーム装置10のプレイヤのゲーム習熟度を取得して、それにより同程度のゲーム習熟度のプレイヤによりプレイされている複数のゲーム装置10を選択し、それらを同じネットワークシューティングゲームに参加させる。また、ロビーサーバ64は、こうして決定されるゲーム装置10の中から一台をゲームサーバとして選出する。そして、当該ゲーム装置10のサーバ機能10bを介して、当該ゲーム装置10のクライアント機能10a及び他のゲーム装置10のクライアント機能10aは仮想3次元空間の現在の状況を示すデータ等を授受し、それによりシューティングゲームの舞台となる仮想3次元空間を共有するようになっている。
図3は、各ゲーム装置10のモニタ24に表示されるゲーム画面の一例を示している。このネットワークシューティングゲームシステム60では、各ゲーム装置10にプレイヤキャラクタオブジェクトが関連づけられており、ゲームに参加しているゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの全てが仮想3次元空間に配置されている。そして、ゲーム装置10では、該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に設けられた視点から仮想3次元空間を見た様子が、モニタ24にゲーム画面として表示されるようになっている。また、ゲーム画面には、自分の状況を示す自ステータス画像70及び他の参加者の状況を示す他ステータス画像66が表示されている。また、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像68も表示されている。
仮想3次元空間には、同図に示すように自動車オブジェクト72や建造物オブジェクト78や地面オブジェクト76のような静的オブジェクト(時間が経過すると位置や姿勢を変えないオブジェクト)の他に、プレイヤキャラクタオブジェクト(視点設定オブジェクト)74や弾丸オブジェクト(移動オブジェクト)80,82のような動的オブジェクト(時間が経過するとプログラムやゲーム操作に従って位置や姿勢を変えるオブジェクト)が配置されている。同図に示すゲーム画面は、あるプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から仮想3次元空間を見た様子を示しており、略中央にプレイヤキャラクタオブジェクト74が表示されている。また、その手前にプレイヤキャラクタオブジェクト74が手にしている玩具銃から発射されたペイントボール(樹脂製の小球であり、内部にペンキが封入されたもの)を示す弾丸オブジェクト80が表示されている。また、プレイヤキャラクタオブジェクト74の周囲には、当該ゲーム画面を表示するゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクト(不図示)により発射された弾丸オブジェクト82も表示されている。
また、本実施形態においては、弾丸オブジェクト80,82はペイントボールをシミュレートしたものであり、弾丸オブジェクト80,82が他のオブジェクト、例えば自動車オブジェクト72、建造物オブジェクト78、地面オブジェクト76、プレイヤキャラクタオブジェクト74等に当たると、破裂して内部のペンキが同オブジェクトに付着する様子が表現されるようになっている。ここでは、地面オブジェクト76及び自動車オブジェクト72上にペンキ跡オブジェクト84が配置されており、それらオブジェクトに弾丸オブジェクトが当たったことが示されている。特に、本実施形態では、弾丸オブジェクトがそれらオブジェクトに当たる際の方向(接触方向)を演算しており、この方向と接触面の方向(水平方向又は法線方向)とのなす角に応じたテクスチャ画像をペンキ跡オブジェクト84の表示に用いている。具体的には、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が90度に近づくほど、円形に近いペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト84を表示している。また、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が零度に近づくほど、横に延びたペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト84を表示している。このとき、ペンキ跡の延びる方向、すなわちペンキ跡オブジェクト84の配置方向は弾丸オブジェクトの接触方向に合致するようになっている。これにより、プレイヤはゲーム画面に表されたペンキ跡オブジェクト84を見て、仮想3次元空間のどこから発射された弾丸オブジェクトにより付着したものかを直ちに把握することができる。
以下、各ゲーム装置10の内部処理について詳細に説明する。
図4は、ゲーム装置10のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置10はコンピュータゲームシステムであり、CPUやメモリ等により構成された制御部98を中心に構成されている。制御部98には、ガンコントローラ30、超音波発信器17、超音波受信器13,15、フットコントローラ50、記憶部90、ディスク読み取り装置94、通信部92、音声処理部102及び表示制御部100が接続されている。
ガンコントローラ30は、ガン型のゲームコントローラであり、プレイヤがトリガを引いたタイミング、及びそのタイミングでのガンコントローラ30の指向方向(具体的にはモニタ24のどの位置をガンコントローラ30の銃身が向いているか)が制御部98に入力されるようになっている。超音波発信器17は、制御部98からの指示に従って超音波を発する。また、制御部98では超音波発信器17に超音波の発信を指示したタイミングから計時を開始する。さらに、超音波受信器13,15は、超音波発信器17から発せられた超音波を受信して、その受信波形を制御部98に渡す。そして、制御部98では、超音波受信器13,15から渡される受信波形に基づいて、プレイヤの頭での反射波が超音波受信器13,15に入射するタイミングを判断している。フットコントローラ50からは、プレイヤがフットコントローラ50を踏んだ旨が制御部98に通知されている。
記憶部90は、ハードディスク記憶装置やRAM等の各種データ記憶手段により構成されており、クライアント機能10a及びサーバ機能10bを実現するためのプログラムが格納されている。
ディスク読み取り装置94は、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク96からデータを読み取り、制御部98に供給する。ここでは、ゲーム装置10で実行される各種プログラムがディスク96からゲーム装置10に供給され、記憶部90にインストールされるものとする。
通信部92は、通信ネットワーク62に接続されており、ゲームサーバとして動作するゲーム装置10から、ネットワークシューティングゲームに参加している他のゲーム装置10の状況を示すデータ(後述する位置データ及び弾道データ)を受信する。また、自機(当該ゲーム装置10)の状況を示すデータ(後述する位置データ及び弾道データ)をゲームサーバとして動作するゲーム装置10に送信する。さらに、当該ゲーム装置10がサーバとして動作する場合には、他のゲーム装置10のクライアント機能10aからデータを受信すると、それをさらに他のゲーム装置10のクライアント機能10aに配信する。
音声処理部102にはスピーカ28,28が接続されており、制御部98からの制御に従ってゲーム効果音、ゲーム音楽その他の音声を出力する。例えば、弾丸オブジェクトの射出時には弾丸射出音を出力する。表示制御部100にはモニタ24が接続されており、制御部98からの制御に従って、例えば図3に示されるようなゲーム画面を表示出力する。
図5は、本ゲーム装置10の機能ブロック図である。ゲーム装置10は上記のように公知の構成を有するコンピュータゲームシステムであり、所定のプログラムを実行することにより種々の機能を実現している。同図に示すように、このゲーム装置10は、機能的には通信制御部200、他キャラクタ弾道データ記憶部202、他キャラクタ位置データ記憶部204、自キャラクタ弾道データ記憶部206、自キャラクタ位置データ記憶部208、左右シフト量更新部210、プレイヤ姿勢判定部212、基礎位置設定部216、自キャラクタ弾道データ生成部218、当たり予想部220、弾道データ補正部222、ゲーム画像生成部214を含んで構成されている。これらの機能は、ディスク96からゲーム装置10に供給されるプログラムを制御部98によって実行することにより実現されている。
まず、自キャラクタ弾道データ生成部218は、ガンコントローラ30からの入力に基づいて弾道データを生成する。すなわち、ガンコントローラ30から銃身方向を示すデータが入力されると、その時点の自キャラクタの位置座標(仮想3次元空間における絶対座標)を自キャラクタ位置データ記憶部208の記憶内容に基づいて生成する。この位置座標を弾丸オブジェクトの射出位置とし、それをガンコントローラ30から入力される銃身方向(射出方向)とともに弾道データとして自キャラクタ弾道データ記憶部206に格納する。図11(b)には、自キャラクタ弾道データ記憶部206に格納されるデータの構成が示されている。自キャラクタ弾道データ記憶部206に記憶された弾道データは通信制御部200により、サーバ機能10bを実行するゲーム装置10に送信される。サーバ機能10bを実行するゲーム装置10では、受信した弾道データをネットワークシューティングゲームに参加する他のゲーム装置10に配信する。そして、このデータは各ゲーム装置10の通信制御部200により受信され、他キャラクタ弾道データ記憶部202に格納される。図11(a)には、他キャラクタ弾道データ記憶部202に格納されるデータの構成が示されている。
他キャラクタ弾道データ記憶部202に新たに他のゲーム装置10で生成された弾道データが格納されると、当たり予想部220は、他キャラクタ弾道データ記憶部202に格納された弾道データと、自キャラクタ位置データ記憶部208の記憶内容に基づいて算出される、当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置座標(絶対座標)と、に基づいて、弾丸オブジェクトが該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たるか否かを予測する。すなわち、弾道データにより示される弾丸オブジェクトの予測軌道が、プレイヤキャラクタオブジェクトに設定されたヒットチェック(干渉判定)用の領域(不図示)に進入するか否かを判断する。弾丸オブジェクトの軌道は直線状であってもよいし、放物線状であってもよい。その他、種々の軌道を採用することができる。
弾道データ補正部222は、弾丸オブジェクトが前記ヒットチェック用の領域に進入する場合、すなわち弾丸オブジェクト306がプレイヤキャラクタPCの所定箇所に当たると評価される場合(図12(a)参照)に、他キャラクタ弾道データ記憶部202に格納された弾道データを、当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトPCの眼の位置に設定された視点VPの位置座標に基づいて補正する(図12(b)参照)。具体的には、軌道データ補正部222は、弾道データのうち射出方向304をプレイヤキャラクタPCの眼の位置に設定された視点VPの位置の側にずらして補正後の射出方向304aを得る。すなわち、弾丸オブジェクト306の射出位置と視点VPとを結ぶベクトルと、弾丸オブジェクト306の射出方向304のベクトルと、のなす角が小さくなるように、弾道データを構成する射出方向304(ベクトルデータ)を補正する。そして、補正後のデータを他キャラクタ弾道データ記憶部202に格納する。こうすれば、弾丸オブジェクト306はプレイヤキャラクタPCの視野範囲302内を移動することになり、仮想3次元空間の様子をスクリーン300に投影してゲーム画面を生成した場合に、弾丸オブジェクト306がそこに確実に表されることになる。
また、ゲーム装置10では、図6に示すようにゲームの舞台となる仮想3次元空間に複数の基礎位置が設定されており、これらの位置座標及びIDが予め記憶されている。そして、各ゲームキャラクタオブジェクトは、いずれかの基礎位置を基準(配置基準位置)として、その実際の設置位置が決定されるようになっている。基礎位置設定部216は、当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの基礎位置を配置基準位置として選択する。具体的には、ゲーム開始時には、予め定められた基礎位置を配置基準位置として選択する。そして、プレイヤ姿勢判定部212によりプレイヤがゲームステージ20上で左又は右に大きく体をずらしたまま所定時間以上経過したと判断すると、そのずらした向きに対応する仮想3次元空間の方向に設定されている基礎位置に配置基準位置を変更する。また、フットコントローラ50が踏まれると、プレイヤキャラクタの前方にある基礎位置に配置基準位置を変更する。
さらに、基礎位置設定部216は、当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトが姿勢を向ける相手を、仮想3次元空間に配置された他のプレイヤキャラクタオブジェクトに中から選択し、そのプレイヤキャラクタに係る基礎位置を指向位置として管理している。具体的には、他キャラクタ位置データ記憶部204は、他のゲーム装置10において選択された基礎位置(配置基準位置)を格納しており、この中から1つを指向位置として選択している。基礎位置設定部216の選択結果(当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置及び指向位置)は、いずれも自キャラクタ位置データ記憶部208に格納されている。
図10は、配置基準位置の再選択の方法を説明する図である。同図に示すように仮想3次元空間に基礎位置P1〜P6が配置されている場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置SP’を通り、指向位置に配置された相手プレイヤキャラクタオブジェクト(相手オブジェクト)の位置を中心とする軌道250を算出する。この軌道250は、プレイヤの頭が筐体12に向かって左側にずれているとき平面視で反時計回りに延びる。また、右側にずれているとき平面視で時計回りに延びる。そして、軌道250に最も近い基礎位置(ここではP3)を新しい配置基準位置に選出する。
プレイヤ姿勢判定部212は、超音波発信器17、超音波受信器13,15を用いて、ゲームステージ20上に立つプレイヤの姿勢を判定する。すなわち、図8に示すように、超音波発信器17から超音波を発射し、プレイヤMの頭を反射して超音波受信器13,15に入射するまでの各時間を計測し、そこから超音波発信器17からプレイヤMの頭に至る距離l0とプレイヤMの頭から超音波受信器13に至る距離l1との和(l0+l1)、及び超音波発信器17からプレイヤMの頭に至る距離l0とプレイヤMの頭から超音波受信器15に至る距離l2との和(l0+l2)を取得する。さらに、図中Lの長さは既知であるから、これらの情報を元に、プレイヤMの頭の位置を特定するデータ(x及びy)を算出する。そして、yの値(プレイヤの頭の左右のシフト量)の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続する場合には、基礎位置設定部216にプレイヤの頭のずれ方向を通知する。これを受けて、基礎位置設定部216は配置基準位置の再選択を行う。
一方、プレイヤ姿勢判定部212は、yの値の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続していない場合、当該yの値を左右シフト量更新部210に渡す。そして、左右シフト量更新部210は、このyの値に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトのシフト量を算出し、自キャラクタ位置データ記憶部208に記憶する。シフト量は、例えばプレイヤ姿勢判定部212から渡されるyの値そのものであってもよいし、順次生成されるyの値に平滑化等の各種処理を施してシフト量を算出してもよい。
図9(b)には、自キャラクタ位置データ記憶部208に記憶されるデータの構成が示されている。同図に示すように、位置データは、配置基準位置として基礎位置設定部216により選択された基礎位置を識別する基礎位置ID、左右シフト量更新部210により設定されたシフト量、指向位置として基礎位置設定部216により選択された基礎位置を識別する基礎位置ID(ロック基礎位置ID)を含んで構成されている。
図7は、シフト量、配置基準位置、プレイヤキャラクタの現在位置の関係を示している。同図において、太線の矢印はプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を示している。同図においてSPは配置基準位置を示しており、SP’は最大距離のシフト後のプレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示しており、EPは指向位置として選択された基礎位置を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトは配置基準位置SPを中心として、左右シフト量更新部210により設定されるシフト量だけ、指向位置EPを指向した状態で左右に移動するようになっている。ここでは、プレイヤキャラクタのシフト方向を、配置基準位置SPから指向位置EPに向かう方向に対して垂直としたが、他の方向にシフトさせるようにしてもよい。また、シフト量は左右ともに一定距離(ここではともにL)に制限されている。
自キャラクタ位置データ記憶部208に格納されたデータは、通信制御部200によりサーバ機能10bを実行するゲーム装置10に送信される。このゲーム装置10は受信したデータをネットワークゲームに参加する他のゲーム装置10に配信する。通信制御部200では、こうして配信される位置データを受信すると、他キャラクタ位置データ記憶部204に格納する。図9(a)には、他キャラクタ位置データ記憶部204に格納されるデータの構成が示されている。
ゲーム画像生成部214は、他キャラクタ弾道データ記憶部202、他キャラクタ位置データ記憶部204、自キャラクタ弾道データ記憶部206、自キャラクタ位置データ記憶部208の各記憶内容に基づき、モニタ24に表示するゲーム画面を描画する。具体的には、他キャラクタ弾道データ記憶部202から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想3次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクを配置し、それを時間経過とともに移動させる。同様に、自キャラクタ弾道データ記憶部206から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想3次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクトを配置し、それを時間経過とともに移動させる。
さらに、他キャラクタ位置データ記憶部204から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想3次元空間内の位置に他のゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このとき、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置(ロック基礎位置ID)に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。同様に、自キャラクタ位置データ記憶部208から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想3次元空間内の位置に当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このときも、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置(ロック基礎位置ID)に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。
さらに、このゲーム装置10では、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触したか否かを判断する。そして、他のオブジェクトに接触していればその弾丸オブジェクトに係る弾道データを他キャラクタ弾道データ記憶部202又は自キャラクタ弾道データ206から削除する。そして、接触位置にペンキ跡を示す画像を表示する。このため、仮想3次元空間における弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した(当たった)位置にペンキ跡オブジェクトを配置している。
ペンキ跡オブジェクトの表示方法としては、以下に示す2通りが採用されている。すなわち、建造物オブジェクト78等の静的オブジェクトについては、図13に示すように、弾丸オブジェクト400が静的オブジェクト402に接触する場合に、図15に示すように、その接触位置404を中心とした箇所を静的オブジェクト402から切り取る。この際、図16に示すように、弾丸オブジェクト400の軌道から接触方向408を算出し、それを静的オブジェクト402に射影してベクトル409を得るとともに、ベクトル409と接触方向408とのなす角θを算出しておく。
そして、接触位置404を中心とした箇所を静的オブジェクト402から切り取る際、その切り取り箇所の向きを当該ベクトル409に従って決定する。その後、切り取ったペンキ跡オブジェクト406を構成するポリゴンを細分割し(図17参照)、そこにペンキ跡を示すテクスチャ画像をマッピングする。このとき、ペンキ跡を示すテクスチャ画像を予め複数用意しておき、それぞれを上記なす角θの範囲と関連づけて記憶しておく(図18参照)。そして、ペンキ跡オブジェクト406には、上記のようにして算出したなす角θに応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、マッピングする(図19参照)。その後、ペンキ跡オブジェクト406を元の静的オブジェクト402における弾丸オブジェクト400の接触位置に配置する。
一方、プレイヤキャラクタオブジェクト等の動的オブジェクトについては、図20に示すように、動的オブジェクト500の周囲に該動的オブジェクトをすっぽりと包含する不可視のポリゴンモデル(ペンキ跡オブジェクト)502を配置しておく。このポリゴンモデル502は図21に示すように、動的オブジェクト500そのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成されており、任意の箇所に任意のテクスチャをマッピングできるようになっている。そして、弾丸オブジェクト400が動的オブジェクト500に接触する場合に、その接触位置に応じたポリゴンモデル502の位置を特定し(図22参照)、そこに図18のようにして予め準備されたペンキ跡テクスチャ画像をマッピングする(図23参照)。このときも、弾丸オブジェクト400の動的オブジェクト500に対する接触方向と、その接触面の方向と、のなす角に応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、接触箇所にマッピングする。
その後、ゲーム画像生成部214では、当該ゲーム装置10に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から、仮想3次元空間を見た様子を画像化し、それをモニタ24により表示する。
以上説明したネットワークゲームシステムによれば、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタオブジェクトに接触することが予測される場合に、弾丸オブジェクトの軌道を補正して、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ上に設定された視点に向かって移動するようにしたので、該視点から仮想3次元空間を見た様子をモニタ24に表示することで、弾丸オブジェクトが迫りくる様子を示すことができる。
また、各プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、予め定めた複数の基礎位置のいずれかに拘束しておき、それらの姿勢を、他のプレイヤキャラクタオブジェクトが拘束された基礎位置に基づいて算出するので、通信ネットワーク62のトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置10の間でそれらゲーム装置10に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができる。
さらに、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した場合に、接触方向と接触面の方向とに応じた内容のテクスチャ画像がマッピングされたペンキ跡オブジェクトを表示するようにしたので、弾丸オブジェクトがどこから発射されたものであるかを、プレイヤはゲーム画面から直ちに理解することができるようになる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。 本発明の実施形態に係るネットワークシューティングゲームシステムの全体構成図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 仮想3次元空間に設定された複数の基礎位置を示す図である。 プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢の決定方法を示す図である。 プレイヤの姿勢判断の手法を説明する図である。 プレイヤキャラクタオブジェクトの位置データの構成を示す図である。 基礎位置(配置基準位置)の変更方向を示す図である。 弾丸オブジェクトの軌道データの構成を示す図である。 軌道データの補正方法を示す図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。 動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、10a クライアント機能、10b サーバ機能、12 筐体、13,15 超音波受信器、14 枠体、16 支持棒、17 超音波発信器、18 基台、20 ゲームステージ、22 広告板、24 モニタ、26 迫り出し部、28 スピーカ、30 ガンコントローラ、32 決定ボタン、34,36 選択ボタン、38 フロントプレート、40 コイン投入部、42 保持ケーブル、44 コイン返却部、46 コイン回収扉、48 信号ケーブル、50 フットコントローラ、52 足形、60 ネットワークシューティングゲームシステム、62 通信ネットワーク、64 ロビーサーバ、66 他ステータス画像、68 経過時間画像、70 自ステータス画像、72 自動車オブジェクト、74 プレイヤキャラクタオブジェクト、76 地面オブジェクト、78 建造物オブジェクト、80,82,306,400 弾丸オブジェクト、84,406 ペンキ跡オブジェクト、90 記憶部、92 通信部、94 ディスク読み取り装置、96 ディスク、98 制御部、100 表示制御部、102 音声処理部、200 通信制御部、202 他キャラクタ弾道データ記憶部、204 他キャラクタ位置データ記憶部、206 自キャラクタ弾道データ記憶部、208 自キャラクタ位置データ記憶部、210 左右シフト量更新部、212 プレイヤ姿勢判定部、214 ゲーム画像生成部、216 基礎位置設定部、218 自キャラクタ弾道データ生成部、220 当たり予想部、222 弾道データ補正部、250 軌道、300 スクリーン、302 視野範囲、304,304a 射出方向、402 静的オブジェクト、404 接触位置、408 接触方向、409 ベクトル、500 動的オブジェクト、502 ポリゴンモデル。

Claims (8)

  1. 通信ネットワークにより相互に通信接続され、仮想3次元空間を共有する第1及び第2ゲーム装置を含み、
    前記仮想3次元空間には、前記第1ゲーム装置に対応する第1視点設定オブジェクト、
    前記第2ゲーム装置に対応する第2視点設定オブジェクト、及び移動オブジェクトが配置され、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記移動オブジェクトの軌道を決定する手段と、
    前記第1視点設定オブジェクトに設定された視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示する手段と、を含み、
    前記第2ゲーム装置は、
    前記移動オブジェクトの軌道を取得する手段と、
    前記移動オブジェクトの軌道と前記第2視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記第2視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する手段と、
    前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記第2視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正する手段と、
    前記第2視点設定オブジェクトに設定された前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示する手段と、を含み、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とで、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、異なる軌道により前記移動オブジェクトが前記仮想3次元空間を移動する様子が表示される、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 通信ネットワークにより相互に通信接続され、仮想3次元空間を共有する第1及び第2ゲーム装置を用いたネットワークゲーム制御方法であって、
    前記仮想3次元空間には、前記第1ゲーム装置に対応する第1視点設定オブジェクト、
    前記第2ゲーム装置に対応する第2視点設定オブジェクト、及び移動オブジェクトが配置され、
    前記第1ゲーム装置により、
    前記移動オブジェクトの軌道を決定するステップと、
    前記第1視点設定オブジェクトに設定された視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示するステップと、を実行し、
    前記第2ゲーム装置により、
    前記移動オブジェクトの軌道を取得するステップと、
    前記移動オブジェクトの軌道と前記第2視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記第2視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断するステップと、
    前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記第2視点設定オブジェクトに設定された視点の位置に基づいて補正するステップと、
    前記第2視点設定オブジェクトに設定された前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を表示するステップと、を実行し、
    前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とで、前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、異なる軌道により前記移動オブジェクトが前記仮想3次元空間を移動する様子を表示する、
    ことを特徴とするネットワークゲーム制御方法。
  3. 視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム装置であって、
    前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得手段と、
    前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断手段と、
    前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記軌道補正手段は、前記軌道を前記視点側にずらす、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項3又は4に記載のゲーム装置において、
    前記軌道取得手段は、他のゲーム装置から通信ネットワークを介して前記移動オブジェクトの軌道を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記視点設定オブジェクトは、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタオブジェクトであり、
    前記移動オブジェクトは、他のプレイヤの操作対象であるゲームキャラクタオブジェクトから発射される弾丸オブジェクトである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム制御方法であって、
    前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得ステップと、
    前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断ステップと、
    前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 視点設定オブジェクトに設定された視点から該視点設定オブジェクト及び移動オブジェクトが配置された仮想3次元空間を見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記移動オブジェクトの軌道を取得する軌道取得手段、
    前記移動オブジェクトの軌道と前記視点設定オブジェクトの位置に基づき、前記視点設定オブジェクトに設定された所定範囲に前記移動オブジェクトが進入するか否かを判断する進入判断手段、及び
    前記移動オブジェクトが前記所定範囲に進入する場合に、前記軌道を前記視点の位置に基づいて補正する軌道補正手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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