RU2747893C1 - Устройство для игры в аэрохоккей - Google Patents

Устройство для игры в аэрохоккей Download PDF

Info

Publication number
RU2747893C1
RU2747893C1 RU2020132677A RU2020132677A RU2747893C1 RU 2747893 C1 RU2747893 C1 RU 2747893C1 RU 2020132677 A RU2020132677 A RU 2020132677A RU 2020132677 A RU2020132677 A RU 2020132677A RU 2747893 C1 RU2747893 C1 RU 2747893C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
field
playing
puck
game
coordinates
Prior art date
Application number
RU2020132677A
Other languages
English (en)
Inventor
Алексей Анатольевич Куимов
Егор Сергеевич Шевцов
Original Assignee
Общество с ограниченной ответственностью «Универсальные терминал системы»
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Общество с ограниченной ответственностью «Универсальные терминал системы» filed Critical Общество с ограниченной ответственностью «Универсальные терминал системы»
Priority to RU2020132677A priority Critical patent/RU2747893C1/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2747893C1 publication Critical patent/RU2747893C1/ru
Priority to PCT/RU2021/050229 priority patent/WO2022075885A1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0604Type of ball game
    • A63F7/0632Hockey
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/07Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football in which the playing bodies contact, or are supported by, the playing surface continuously, e.g. using air-cushion support
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/36Constructional details not covered by groups A63F7/24 - A63F7/34, i.e. constructional details of rolling boards, rims or play tables, e.g. frame, game boards, guide tracks
    • A63F7/3603Rolling boards with special surface, e.g. air cushion boards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • A63F2003/00662Electric board games; Electric features of board games with an electric sensor for playing pieces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2448Output devices
    • A63F2009/245Output devices visual
    • A63F2009/2461Projection of a two-dimensional real image
    • A63F2009/2463Projection of a two-dimensional real image on a screen, e.g. using a video projector
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2448Output devices
    • A63F2009/247Output devices audible, e.g. using a loudspeaker

Abstract

Изобретение относится к области комнатных настольных игр, имитирующих спортивные игры, в которых игральные предметы непрерывно контактируют с игральной поверхностью или поддерживаются ею, например, использующие для поддержания воздушную подушку. Заявляемое устройство для игры в аэрохоккей, как и прототип, содержит стол для игры, состоящий из основания с плоским игровым полем, ограниченным сплошным бортиком и расположенными на противоположных сторонах воротами, шайбу и биты, поддерживаемые на игровом поле посредством создаваемой воздушной подушки, проектор, расположенный с возможностью воспроизведения на игровом поле изображения, а также средство воспроизведения звука. Для достижения эффекта дополненной реальности, обеспечивающей высокий уровень вовлеченности в игру, в отличие от прототипа, в основании поля расположены два ряда ортогонально расположенных изолированных электродов, образующих сетку координат точек поля, которая позволяет отслеживать координаты шайбы и бит в процессе игры, изменять в соответствии с координатами изображение, выводимое на поле, и подстраивать звук под каждое изменение изображения, при этом шайба и биты обладают электропроводящими свойствами. 3 з.п. ф-лы, 4 ил.

Description

Изобретение относится к области комнатных настольных игр, имитирующих спортивные игры, в которых игральные предметы непрерывно контактируют с игральной поверхностью или поддерживаются ею, например, использующие для поддержания воздушную подушку.
Изобретение может быть использовано в развлекательных центрах, парках аттракционов, детских садах, школах, спортивных секциях, в домашних условиях.
В настоящее время, несмотря на повсеместное распространение электронных игр, механические настольные игры по-прежнему популярны и имеют широкое распространение, в основном, среди детей и молодежи.
Среди настольных игр большой популярностью пользуется аэрохоккей. Аэрохоккей - игра, популярная во всем мире, и ежегодно проводится множество региональных и мировых турниров. На рынке предлагается большой выбор моделей различных производителей, например: аэрохоккей компании WIK, Польша; аэрохоккей Jakar, Польша; аэрохоккей производства Sam Billiards.
Для аэрохоккея необходимы стол, две специальные биты и шайба.
Типичный стол для аэрохоккея представляет из себя большую гладкую игровую поверхность, окруженную бортиком, предотвращающим падение шайбы и бит. По краям стола расположены щели, выполняющие роль ворот. Позади ворот или под ними находятся отверстия, через которые забитая шайба возвращается игрокам.
Кроме того, стоит отметить, что гладкая поверхность стола для аэрохоккея включает в себя множество небольших отверстий, и требуется механизм для создания избыточного давления под гладкой поверхностью и создания потока воздуха через множество отверстий для уменьшения трения между шайбой и гладкой поверхностью.
Недостатком этой игры является малая вовлеченность в игровой процесс игроков любителей.
Учитывая тот факт, что в развлекательных центрах широко распространены аттракционы, имеющие интересный и захватывающий геймплей, и использующие современную компьютерную графику и технологии виртуальной и дополненной реальности для привлечения внимания отдыхающих, можно отметить, что однотипный процесс игры в совокупности с малой зрелищностью классического аэрохоккея приводит к тому, что большинство пользователей аппарата, поиграв в него малое время, теряют интерес к игре, предпочитая проводить время в альтернативных аттракционах.
Актуальной задачей является разработка механических динамичных настольных игр, обладающих большой зрелищностью, способных увлечь игроков и поддерживать их интерес к игре долгое время.
Известные из уровня техники устройства не позволяют решить эту задачу.
Известно «Игровое устройство для игры в аэрохоккей» (Заявка № JP2011030605, опубл. 17.02.2011), содержащее корпус, на верхней поверхности которого расположено игровое поле, имеющую множество небольших отверстий для подачи воздуха; бортик, окружающий поверхность игрового поля и ворота для приема шайбы, сформированные на обеих концевых частях в продольном направлении игрового поля; проектор, поддерживаемый опорой, выступающей из части корпуса и расположенной так, чтобы проецировать заданное видеоизображение игры на доску игрового поля. Контроллер генерирует видеосигналы для отображения заранее подготовленного изображения и выводит их на проектор.
Устройство повышает привлекательность игры, дополняя классический аэрохоккей функцией вывода на игровое поле заранее подготовленного изображения с помощью проектора.
Недостатком данного решения является отсутствие наличия связи между отображаемым изображением и игровым процессом. Проектор хоккея используется только для вывода фонового изображения на игровое поле, а игра сводится все к тем же правилам классического аэрохоккея.
Наиболее близким техническим решением, выбранным в качестве прототипа, является «Гибридный игровой аппарат для аэрохоккея и способ его управления» (Заявка KR20190081729, опубл. 09. 07.2019), который содержит корпус, на верхней поверхности которого расположено игровое поле, имеющую множество небольших отверстий для подачи воздуха; бортик, окружающий поверхность игрового поля и ворота для приема шайбы, сформированные на обеих концевых частях в продольном направлении игрового поля; проектор, поддерживаемый опорой, выступающей из части корпуса и расположенной так, чтобы проецировать заданное видеоизображение игры на доску игрового поля, аппарат имеет возможность определять положение и направление движения шайбы и битков путем фиксации, по крайней мере, одним датчиком, установленным на столе для аэрохоккея, который состоит из блока отслеживания положения и перемещения шайбы в сочетании, по меньшей мере, с одним датчиком фиксации битка, счетчика ударов для подсчета количества забитых шайб, блока вывода изображения для вывода фонового изображения на игровую область аэрохоккея, средство воспроизведения звука.
Полученные датчиком координаты используются для построения и вывода изображения траектории шайбы, наложенного на заранее подготовленное фоновое изображение, а также для воспроизведения замедленной анимации повтора траектории полета шайбы при забитии гола.
Техническое решение позволяет сохранять траекторию движения шайбы, что в дальнейшем позволит анализировать ход игры.
Однако отсутствие наличия связи между отображаемым изображением и игровым процессом, не делает игру более зрелищной, захватывающей внимание игрока на долгое время, так как не добавляет новых игровых механик к классическому аэрохоккею.
Задачей изобретения является создание игры на базе классического аэрохоккея, более зрелищной, обеспечивающей большую вовлеченность игрока в процесс игры.
Техническим результатом является достижения эффекта дополненной реальности, благодаря чему игрок в процессе игры получает возможность взаимодействовать с виртуальными объектами, проецируемыми в виде изображения на игровое поле, с помощью реальных объектов типа биты и шайбы, обеспечивая высокий уровень вовлеченности в игру.
Дополнительным техническим результатом является расширение функциональных возможностей классического аэрохоккея, так как заявляемое устройство может использоваться для игры в классический хоккей, с возможностью запоминания координат перемещения шайбы и бит для последующего анализа игровых ситуаций.
Решить поставленную задачу с достижением указанного технического результата возможно при использовании заявляемого изобретения, в котором так же, как и в прототипе, устройство для игры в аэрохоккей содержит стол для игры, состоящий из основания с плоским игровым полем, ограниченным сплошным бортиком и расположенными на противоположных сторонах воротами, шайбу и биты, поддерживаемые на игровом поле посредством создаваемой воздушной подушки, проектор, расположенный с возможностью воспроизведения на игровом поле изображения, а также средство воспроизведения звука.
В отличие от прототипа, в основании поля расположены два ряда ортогонально расположенных изолированных электродов, образующих сетку координат точек поля, которая позволяет отслеживать координаты шайбы и бит в процессе игры, изменять в соответствии с координатами изображение, выводимое на поле, и подстраивать звук под каждое изменение изображения, при этом шайба и биты обладают электропроводящими свойствами.
Возможность изменять изображение, выводимое на поле, создавая эффект реального воздействия на виртуальные объекты, делает игру более занимательной, привлекательной и зрелищной по сравнению с классическим аэрохоккеем.
Из уровня техники не обнаружено источников информации, раскрывающих сущность заявляемого устройства.
Следовательно, можно констатировать о соответствии заявляемого способа критериям «новизна» и «изобретательский уровень».
Наиболее простой экономичной конструкцией является шайба, выполненная из диэлектрика, с основанием из электропроводящего слоя, например, в виде пленки или со стержнем из электропроводящего материала, проходящим через весь объем шайбы. Однако эти шайбы обладают малым сроком службы.
Наиболее надежным является вариант шайбы, выполненной полностью из электропроводящего материала, например, из пластика с добавлением углеродных нанотрубок.
Далее приводится пример конкретного осуществления «Устройство для игры в аэрохоккей», который не охватывает и тем более не ограничивает весь объем притязаний данного технического решения, а является лишь иллюстрирующим материалом, подтверждающим возможность осуществления устройства.
На Фиг.1 схематично представлен общий вид устройства для игры в аэрохоккей.
На Фиг.2 схематично представлен разрез фрагмента основания стола.
На Фиг.3 представлена структурная схема устройства.
На Фиг.4 представлена схематично игра “Башни”.
Устройство для игры в аэрохоккей, представленное на Фиг.1, содержит стол 1, который включает основание 2 и плоское игровое поле 3, ограниченное сплошным бортиком 4, на противоположных сторонах стола 1 расположены ворота 5, которые представляют собой вырез в бортике 4, через который шайба 6 при воздействии на нее соответствующей биты 7 падает в лоток 8, ворота снабжены фотодатчиком 9, при срабатывании которого засчитывается гол; стол 1 включает в себя множество отверстий 10, через которые посредством вентиляторов 11 (на Фиг.1 не показанных, но приведенных на Фиг. 3 в рамках обобщенной структурной схемы устройства для игры в аэрохоккей) подается воздух для уменьшения трения между шайбой 6, битами 7 и игровым полем 3, стойку 12, в которой размещены проектор 13, блок воспроизведения звука 14, монитор 15, блок приема платежей 16, управление всеми блоками устройства осуществляется блоком управления 17 и центральным вычислительным устройством (ЦВУ) 18, не показанных на Фиг.1, но представленные на Фиг. 3 в рамках обобщенной структурной схемы устройства для игры в аэрохоккей, на которой показаны связи между основными блоками, входящими в состав устройства.
В основании 2 стола 1, представленного в виде фрагмента в разрезе на Фиг.2, выполнены пазы 19, в которых проложены электроды 20, представляющие из себя металлические провода в электрической изоляции и монтажные платы 21. Электроды 20 располагаются продольно и поперечно столу 1 и монтируются с двух сторон стола 1 с помощью пайки к медным площадкам 22, расположенным по верхнему краю на монтажных платах 21, которые расположены по периметру основания 2. Также на каждой монтажной плате 21 смонтирован электрический разъем 23, каждый вывод которого соединен с одной из медных площадок 22. Монтажные платы 21 выполняют две функции: обеспечивают возможность крепления проводов-электродов 20 с помощью пайки последних к медным площадкам 22 на монтажной плате 21, и обеспечивают возможность подключения к электродам поля 20 с помощью электрического разъема 23 блока управления 17, осуществляющего дешифрацию координат шайбы 6 и бит 7. Поверх основания 2 и смонтированных в нем монтажных плат 21 и электродов 20 располагается игровое поле 3, имеющее гладкую белую поверхность, позволяющую выводить на нее проекцию изображения с помощью проектора 13. располагающегося в стойке 12 и подключенного к ЦВУ 18.
Принцип определения координат шайбы 6 и бит 7 заключается в следующем.
Каждое пересечение каждого продольного и каждого поперечного электрода представляет из себя пересечение двух металлических проводников, разделенных диэлектриком, располагающихся на некотором расстоянии друг от друга (Фиг.2). Между этими проводниками существует постоянная электрическая емкость - Спост, которая зависит от геометрических параметров электродов, расстояния между ними, и диэлектрической проницаемости диэлектрика, окружающего электроды. Но после изготовления поля все эти параметры остаются неизменными, соответственно и Спост так же остается неизменной.
Если над перекрестием электродов расположить проводящую пластину либо другой объект, проводящий электрический ток, например руку, то между каждым электродом перекрестия и проводящей пластиной также будут образованы электрические емкости Спл-эл1 и Спл-эл2, а эквивалентная электрическая емкость между двумя электродами увеличится до значения
Figure 00000001
Таким образом, по увеличению электрической емкости между перекрещивающимися проводниками можно судить о наличие проводящего объекта рядом с перекрестием.
Если провести измерение электрической емкости между каждым вертикальным электродом и каждым горизонтальным электродом получится двумерный массив данных. При этом в месте расположения на поверхности сенсорного поля проводящих объектов значение емкости будет больше, чем в пустых местах поля.
Если положить на поверхность сенсорного поля два объекта, из проводящего электрический ток материала, при этом разного размера, то их на поле можно будет отличить по размеру оставляемого ими “пятна”. Для того чтобы определить на поле тип объекта, определяемые объекты необходимо сделать разного размера. Таким образом осуществляется определение координат шайбы и бит по отдельности, а также детектирование координат касания рук.
Блок управления 17 реализован на базе платы содержащей в своем составе микросхему микроконтроллера STM32f405RGT6, в котором прошита программа с алгоритмами управления исполнительными устройствами, а также хранит данные, необходимые для нормального функционирования устройства. Блок управления 17 также содержит набор электрических схем для взаимодействия с этими устройствами. Для выполнения системой своих функций блок управления 17 посредством цифрового интерфейса передачи информации связан с каждым из устройств, входящих в устройство. К блоку управления 17 подключаются вентиляторы 11 для подачи воздуха через отверстия 10 на поверхность игрового поля 3, фотодатчики 9, отсчитывающие забитые в ворота 5 голы; электроды 20 с помощью электрического разъема 23; внешнее управление блоком управления 17 осуществляется по интерфейсу USB центральным вычислительным устройством (ЦВУ) 18.
ЦВУ 18 представляет собой материнскую плату с процессором, оперативной памятью, видеокартой, подключенным к материнской плате жестким диском и возможностью подключения к сети интернет. К ЦВУ 18 посредством проводной связи подключены проектор 13, монитор 15, блок воспроизведения звука 14, блок приема платежей 16 и блок управления 17. На ЦВУ 18 установлена операционная система Windows и программное обеспечение необходимое для генерации изображения выводимого посредством интерфейса HDMI на монитор 15 и игровое поле 3 посредством проектора 13, генерации звуковых эффектов и фоновой музыки, выводимых на блок воспроизведения звука 14 с помощью проводного соединения, обработки информации поступающей от платежного оборудования 16 подключенного к ЦВУ 18 с помощью последовательного порта, обработки информации поступающей от блока управления 17 по цифровому интерфейсу USB содержащей состояние фотодачиков 9 ворот 5, координаты шайбы 6 и бит 7, а так же выдаче команд блоку управления 17 о включении и отключении вентиляторов 11.
Описание работы устройства рассмотрим на примере игры “Башни”:
Игрок подходит к включенному устройству для игры в аэрохоккей. В это время устройство может показывать на поверхности игрового поля 3 короткие записи игр в рекламных целях, чтобы потенциальные игроки могли увидеть, что представляет из себя игровой процесс. Из динамиков блока воспроизведения звука 14 может исходить музыка.
В зависимости от настроек устройства игру можно начать одним из следующих образов:
-если устройство настроено на бесплатные игры, то следует просто прикоснуться к поверхности игрового поля 3;
-если устройство оборудовано блоком приема платежей 16 в виде жетоноприемника, то следует опустить в него жетон, который был заранее куплен у кассира;
-если устройство оборудовано блоком приема платежей 16 в виде купюроприемника или монетоприемника, то следует внести необходимую сумму денег, которая должна быть указана возле купюро/жетоноприемника;
-если устройство оборудовано какой-либо системой бесконтактной оплаты, следует прислонить карту/брелок к блоку приема платежей 16, при этом с карты/брелока будет списана сумма за игру.
При этом на дисплее монитора 15 отображается руководство: “Для начала игры коснитесь поверхности/опустите жетон/внесите деньги/оплатите картой”.
После активации устройства путем касания/оплаты на поверхности игрового поля 3 отобразится меню с возможностью выбора игры. Выбор игры производится касанием соответствующего игре изображения рукой либо битой 7.
После выбора игры устройство должно запустить игру, включить вентиляторы 11, и одновременно с этим выдать шайбу 6 в лоток 8.
На поверхность игрового поля 3 проецируется изображение - зеленая долина, по краям которой стоит лес. В зоне ворот 5 у каждого игрока располагаются крепости с рвом и мостом через него. Между замками через долину проложены тропы. На экране монитора 15 отображается состояние ворот замка в условных баллах. Играет фоновая музыка, на которую наложены звуки элементов, отображаемых на поле – пение птиц, журчание воды. Цель игры – разрушить ворота противника.
Игрок берет шайбу 6 из лотка 8, перекладывает на поверхность игрового поля 3 и пытается забить ее в ворота 5 противника, ударяя по шайбе 6 битой 7. При этом блок управления 17 определяет координаты шайбы 6 и бит 7 и передает их по интерфейсу USB центральному вычислительному устройству (ЦВУ) 18, которое использует полученные координаты для проверки наложения реальной шайбы 6 и бит 7 на виртуальные объекты – кнопки, монетки, деревья. Если реальная шайба 6 при движении, наезжает на изображение какого-либо объекта, например, на дерево, то ЦВУ 18 анимирует падение дерева, а на фоновую музыку накладывается звук падающего дерева. Если шайба 6 наезжает на монету, то монета “прыгает” в кошелек игрока, последнего ударившего по шайбе 6 и воспроизводится звон монеты, при этом счетчик количества собранных монет увеличивается на единицу.
Если удается забить шайбу 6 в ворота 5 противника, то срабатывает датчик 9 наличия шайбы в воротах, который посылает сигнал от этом ЦВУ 18. ЦВУ 18, приняв сигнал от датчика 9, генерирует анимацию разрушения ворот 5 и выводит ее на игровое поле 3 с помощью проектора 13 – ворота дымятся, из них валит пыль и искры. Также воспроизводится звук удара и шум от падающих камней. На дисплее 15 уменьшается количество очков у игрока, которому забили гол. Если игра еще не закончилась, то ворота 5 производят сброс шайбы 6 в лоток 8. Игрок, которому забили гол, достает шайбу 6 из лотка 8 и продолжает игру. Дополнительно к основному процессу, с помощью шайбы 6 можно собирать на поляне монеты. Если собрать некоторое количество монет, справа от игрока появляется кнопка, нажав на которую, можно запустить война к замку противника. Кнопку можно нажать как битой, так и рукой. В то время пока воин идет к воротам противника, на фоновую музыку накладывается звук бряцания оружия. Если воин дойдет до ворот 5, то начнет их ломать, принося ощутимый урон. Но противник может атаковать самого воина с помощью кнопки, на которой изображены стрелы, если нажать на эту кнопку рукой или битой. Как только одни из ворот разрушатся - замок пал, игра закончена. Вентиляторы 11 выключаются, включается фоновая музыка, на поверхность игрового поля 3 снова выводится презентация игр, а на экране монитора 15 - инструкция для начала игры. Последняя забитая шайба 6 остается в лотке 8.
Приведенный пример игры один из множества возможных. Благодаря наличию функции подключения к сети интернет можно устанавливать игры на аппарате дистанционно. Также владелец аппарата может дистанционно получать доступ к информации об его состоянии и статистике использования.
Таким образом, изобретение позволяет создать более зрелищную игру за счет использования в ней элементов дополненной реальности, благодаря чему игрок получает возможность взаимодействия с виртуальными объектами посредством реальной шайбы и битков.
Это заставляет его более глубоко погрузиться в игру и перейти на новый уровень развлечений.

Claims (5)

1. Устройство для игры в аэрохоккей, содержащее стол для игры, состоящий из основания с плоским игровым полем, ограниченным сплошным бортиком и расположенными на противоположных сторонах воротами, шайбу и биты, поддерживаемые на игровом поле посредством создаваемой воздушной подушки, проектор, расположенный с возможностью воспроизведения на игровом поле изображения, а также средство воспроизведения звука,
отличающееся тем, что в основании поля расположены два ряда ортогонально расположенных изолированных электродов, образующих сетку координат точек поля, которая обеспечивает возможность отслеживать координаты шайбы и бит в процессе игры, изменять в соответствии с координатами изображение, выводимое на поле, и подстраивать звук под каждое изменение изображения, при этом шайба и биты обладают электропроводящими свойствами.
2. Устройство для игры в аэрохоккей по п.1, отличающееся тем, что шайба выполнена из пластика с добавлением углеродных нанотрубок.
3. Устройство для игры в аэрохоккей по п.1, отличающееся тем, что шайба выполнена из диэлектрика со стержнем из электропроводящего материала, проходящим через весь объем шайбы.
4. Устройство для игры в аэрохоккей по п.1, отличающееся тем, что шайба выполнена из диэлектрика с основанием из электропроводящего слоя.
RU2020132677A 2020-10-05 2020-10-05 Устройство для игры в аэрохоккей RU2747893C1 (ru)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2020132677A RU2747893C1 (ru) 2020-10-05 2020-10-05 Устройство для игры в аэрохоккей
PCT/RU2021/050229 WO2022075885A1 (en) 2020-10-05 2021-07-19 Device for playing air hockey

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2020132677A RU2747893C1 (ru) 2020-10-05 2020-10-05 Устройство для игры в аэрохоккей

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2747893C1 true RU2747893C1 (ru) 2021-05-17

Family

ID=75919997

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2020132677A RU2747893C1 (ru) 2020-10-05 2020-10-05 Устройство для игры в аэрохоккей

Country Status (2)

Country Link
RU (1) RU2747893C1 (ru)
WO (1) WO2022075885A1 (ru)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
SU1625507A1 (ru) * 1988-07-06 1991-02-07 Предприятие П/Я В-8769 Настольный хоккей
JP2003093730A (ja) * 2001-09-21 2003-04-02 Matsushita Electric Ind Co Ltd ロボットおよびこれを用いる遊戯装置およびその制御方法
KR20030045531A (ko) * 2001-12-04 2003-06-11 윤춘근 축구게임기
KR100511035B1 (ko) * 1996-03-06 2006-07-03 가부시키가이샤 세가 게임장치
CN201132061Y (zh) * 2007-08-29 2008-10-15 吴日盛 可折叠空气球台
RU99334U1 (ru) * 2010-02-05 2010-11-20 Владимир Владимирович Берендт Настольная игра с фишками в хоккей
CN106030491A (zh) * 2014-02-19 2016-10-12 微软技术许可有限责任公司 跨互连设备的悬停交互

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5477548B2 (ja) 2009-07-29 2014-04-23 株式会社セガ 遊戯装置
US10126894B2 (en) * 2015-05-08 2018-11-13 Egalax_Empia Technology Inc. Position detection device
KR102002006B1 (ko) 2017-12-29 2019-07-22 (주)실루엣미디어그룹아시아 하이브리드 에어하키 게임 장치 및 그 제어 방법
US11944887B2 (en) * 2018-03-08 2024-04-02 Sony Corporation Information processing device and information processing method
KR20200008198A (ko) * 2018-07-16 2020-01-28 주식회사 실루엣미디어그룹아시아 인터랙티브 맵핑 기술을 융합한 다이나믹 에어하키

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
SU1625507A1 (ru) * 1988-07-06 1991-02-07 Предприятие П/Я В-8769 Настольный хоккей
KR100511035B1 (ko) * 1996-03-06 2006-07-03 가부시키가이샤 세가 게임장치
JP2003093730A (ja) * 2001-09-21 2003-04-02 Matsushita Electric Ind Co Ltd ロボットおよびこれを用いる遊戯装置およびその制御方法
KR20030045531A (ko) * 2001-12-04 2003-06-11 윤춘근 축구게임기
CN201132061Y (zh) * 2007-08-29 2008-10-15 吴日盛 可折叠空气球台
RU99334U1 (ru) * 2010-02-05 2010-11-20 Владимир Владимирович Берендт Настольная игра с фишками в хоккей
CN106030491A (zh) * 2014-02-19 2016-10-12 微软技术许可有限责任公司 跨互连设备的悬停交互

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022075885A1 (en) 2022-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US10293247B2 (en) Physical pieces for interactive application using touch screen devices
JP3910890B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5622446B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
US20070245881A1 (en) Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
WO2007009072A1 (en) A sensory coordination system for sports, therapy and exercise
JP6206657B2 (ja) ゲーム機
US9526987B2 (en) Storage medium, game apparatus, game system and game controlling method
TW201012521A (en) Game system, method for controlling the game system, and information recording medium
JP2014008067A (ja) プログラム、記憶媒体、端末装置、及びサーバシステム
JP3922183B2 (ja) ゲーム装置、その画像表示制御方法、ビリヤードゲーム制御方法、およびビリヤードゲーム装置
US6641136B2 (en) Sports pinball amusement device
US20080070654A1 (en) Game Device
CN111840977A (zh) 投球机及其控制方法
JP2019171169A (ja) プログラム、プレイヤ端末およびサーバシステム
RU2747893C1 (ru) Устройство для игры в аэрохоккей
JP2017196282A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2007209451A (ja) 不正行為防止機能付きゲーム装置、ゲーム中の不正行為防止方法及びそのプログラム
JP3815938B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
KR100746815B1 (ko) 볼 패들 게임 장치
KR20000055834A (ko) 야구 연습용 투구게임장치 및 그 게임 방법을 기록한 매체
JP3859012B2 (ja) ビリヤードゲーム装置
JP6945360B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP5413960B2 (ja) メンコビデオゲーム機
Baldan et al. Sonic Tennis: a rhythmic interaction game for mobile devices.