CN109011588B - 游戏场景交互方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及游戏互动技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景交互方法及装置,该方法应用于服务器,该服务器与多个游戏客户端通信连接,各游戏客户端中存在对应的玩家角色,该方法包括:响应多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将非玩家角色替换为所述第一玩家角色,获取第一玩家角色和参与场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将交互信息发送至第一玩家角色对应游戏客户端。如此,能够提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏互动技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景交互方法及装置。
背景技术
随着游戏技术的发展,越来越多的游戏可供游戏玩家们选择。其中,场景剧情类游戏由于其跌宕起伏的人物主线剧情而广受游戏玩家们的青睐,但是这类游戏中游戏玩家与游戏玩家之间的互动性较低。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏场景交互方法及装置,能够提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
本发明实施例提供了一种游戏场景交互方法,应用于服务器,所述服务器与多个游戏客户端通信连接,各所述游戏客户端中存在对应的玩家角色,所述方法包括:
响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色;其中,所述第一玩家角色不受游戏玩家的控制;
获取所述第一玩家角色和参与所述场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将所述交互信息发送至所述第一玩家角色对应游戏客户端。
可选地,所述交互信息包括对话信息和对战信息,所述方法还包括:
根据所述对话信息和所述对战信息生成反映所述第二玩家角色对应的游戏玩家的操作评估报告,将所述操作评估报告发送至所述第一玩家角色对应的游戏客户端。
可选地,响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色的步骤,具体包括:
统计所述竞选请求的数量,判断所述竞选请求的数量是否超过预设值,
若所述竞选请求的数量超过所述预设值,针对所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端,控制设定角色与该游戏客户端中的玩家角色进行对战,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战失败,删除该游戏客户端的竞选请求,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战胜利,保留该游戏客户端的竞选请求;
统计保留的竞选请求的数量,判断保留的竞选请求的数量是否等于所述预设值,若保留的竞选请求的数量等于所述预设值,将各个保留的竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一个竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色作为所述第一玩家角色。
可选地,所述方法还包括:
若所述竞选请求的数量不超过所述预设值,将所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一名玩家角色作为所述第一玩家角色。
可选地,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色的步骤,具体包括:
获取所述非玩家角色的形象信息和属性信息,获取所述第一玩家角色的形象信息和属性信息;
将所述非玩家角色的形象信息替换成所述第一玩家角色的形象信息,将所述非玩家角色的属性信息替换成所述第一玩家角色的属性信息。
本发明实施例还提供了一种游戏场景交互装置,应用于服务器,所述服务器与多个游戏客户端通信连接,各所述游戏客户端中存在对应的玩家角色,所述装置包括:
角色替换模块,用于响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色;其中,所述第一玩家角色不受游戏玩家的控制;
信息交互模块,用于获取所述第一玩家角色和参与所述场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将所述交互信息发送至所述第一玩家角色对应游戏客户端。
可选地,所述交互信息包括对话信息和对战信息,所述信息交互模块还用于:
根据所述对话信息和所述对战信息生成反映所述第二玩家角色对应的游戏玩家的操作评估报告,将所述操作评估报告发送至所述第一玩家角色对应的游戏客户端。
可选地,所述角色替换模块响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,具体包括:
统计所述竞选请求的数量,判断所述竞选请求的数量是否超过预设值,
若所述竞选请求的数量超过所述预设值,针对所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端,控制设定角色与该游戏客户端中的玩家角色进行对战,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战失败,删除该游戏客户端的竞选请求,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战胜利,保留该游戏客户端的竞选请求;
统计保留的竞选请求的数量,判断保留的竞选请求的数量是否等于所述预设值,若保留的竞选请求的数量等于所述预设值,将各个保留的竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一个竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色作为所述第一玩家角色。
可选地,所述角色替换模块响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,还包括:
若所述竞选请求的数量不超过所述预设值,将所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一名玩家角色作为所述第一玩家角色。
可选地,所述角色替换模块将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色,具体包括:
获取所述非玩家角色的形象信息和属性信息,获取所述第一玩家角色的形象信息和属性信息;
将所述非玩家角色的形象信息替换成所述第一玩家角色的形象信息,将所述非玩家角色的属性信息替换成所述第一玩家角色的属性信息。本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏场景交互方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的游戏场景交互方法。
有益效果
本发明实施例提供的游戏场景交互方法及装置,通过将场景剧情中的非玩家角色替换成第一玩家角色,并将第一玩家角色和参与该场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息发送至第一玩家角色对应的游戏客户端,进而能够保证第一玩家角色对应的游戏玩家能够从游戏客户端中知晓与第二玩家角色对应的游戏玩家之间的交互信息,从而实现游戏玩家之间的信息交互,提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
进一步地,该方法还能够根据对话信息和对战信息生成反映第二玩家角色对应的游戏玩家的操作评估报告,将操作评估报告发送至第一玩家角色对应的游戏客户端,如此,能够帮助游戏玩家能够了解彼此的游戏操作技术,进一步增强交流,也能使游戏玩家在之后的对战中根据操作评估报告制定对应的战术和操作技巧,提高游戏玩家的活跃度以及对游戏的粘度,使得该场景剧情类游戏不仅仅限于单一的走剧情通关模式,还能实现游戏玩家之间的对战和游戏操作技术博弈。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种游戏场景交互方法的流程图。
图3为一实施方式中图2所示的步骤S21包括的子步骤的示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种游戏场景交互装置20的模块框图。
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-游戏场景交互装置;21-角色替换模块;22-信息交互模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的场景剧情类游戏,游戏玩家进入的场景剧情虽然相同,但实际上每个游戏玩家之间的场景是互相独立的。例如,两个游戏玩家分别进入一个场景剧情,如武侠世界,两个游戏玩家所进入的场景剧情完全相同,可以进行相同的剧情,但是游戏玩家之间是在各自独立的场景中,不会产生交集,导致游戏玩家之间的交互比较少。又例如,游戏玩家只能在进入场景剧情之间的游戏大厅中进行互动、聊天、查看排行榜等等,不能进行场景剧情中的互动,因此,在这种场景剧情类的游戏中,游戏玩家与游戏玩家之间的互动性和活跃程度较低。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种游戏场景交互方法及装置,能够提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和游戏场景交互装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有游戏场景交互装置20,所述游戏场景交互装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的游戏场景交互装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏场景交互方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的游戏场景交互方法。
图2示出了本发明实施例所提供的一种游戏场景交互方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述:
在本实施例中,该方法应用于服务器,服务器与多个游戏客户端通信连接,每个游戏客户端中存在对应的玩家角色。可以理解,在游戏中除了玩家角色,还会存在非玩家角色(Non Player Character,NPC),本方案的核心在于筛选出符合要求的玩家角色并替换掉游戏中的非玩家角色,以实现其他玩家角色在过剧情时能够与该符合要求的玩家角色进行互动,该符合要求的玩家角色对应的游戏玩家能够知晓其他玩家角色与该符合要求的玩家角色进行互动时的互动信息,进而提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
步骤S21,响应多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将非玩家角色替换为第一玩家角色。
例如,一场景剧情M中包括华山派掌门这一NPC角色。多个游戏玩家会竞选这个NPC角色。因此,服务器会获得多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对该NPC角色的竞选请求。服务器会从这些游戏客户端中筛选出符合要求的唯一一个游戏客户端,将该游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将NPC替换为第一玩家角色。
请结合参阅图3,本实施例中通过步骤S211、步骤S212、步骤S213、步骤S214、步骤S215、步骤S216、步骤S217和步骤S218列举了步骤S21的其中一种实现方式。
步骤S211,统计竞选请求的数量。
例如,竞选请求的数量为n。
步骤S212,判断竞选请求的数量是否超过预设值。
在本实施例中,预设值可以为nset,应当理解,可以根据实际情况对nset进行修改。
进一步地,判断n是否超过nset,若n超过nset,转向步骤S213,若n不超过nset,转向步骤S217。
步骤S213,针对多个游戏客户端中的每个游戏客户端,控制设定角色与该游戏客户端中的玩家角色进行对战,若该游戏客户端中的玩家角色与设定角色对战失败,删除该游戏客户端的竞选请求,若该游戏客户端中的玩家角色与设定角色对战胜利,保留该游戏客户端的竞选请求。
可以理解,当竞选NPC角色的玩家角色较多时,服务器会首先针对每个玩家角色安排设定角色(AI)进行对战,例如,分别安排难度等级一的设定角色(AI)与每个玩家角色进行对战,保留与设定角色(AI)对战胜利的玩家角色对应的竞选请求。
步骤S214,统计保留的竞选请求的数量。
例如,经过难度等级一的对战后,还保留下(n-x)个竞选请求。
在本实施例中,x为在经过难度等级一的对战后,与设定角色(AI)对战失败的玩家角色的数量。
步骤S215,判断保留的竞选请求的数量是否等于预设值。
例如,判断(n-x)是否等于nset,若等于,转向步骤S216,若不等于,转向步骤S214。
可以理解,若(n-x)仍然大于nset,会对(n-x)个玩家角色再次进行筛选,例如,提高设定角色(AI)的难度等级,以筛选出水平更高的玩家角色。
步骤S216,将各个保留的竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一个竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色。
例如,若(n-x)等于nset,此时服务器会让(n-x)个玩家角色进行两两对战,决出最终的获胜玩家角色,将最终获胜的玩家角色作为第一玩家角色。
步骤S217,将多个游戏客户端中的每个游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一名玩家角色作为所述第一玩家角色。
例如,若n没有超过nset,此时服务器可以让玩家角色之间直接进行两两对战,决出最终的获胜玩家角色,将最终获胜的玩家角色作为第一玩家角色。
可以理解,在竞选NPC角色的过程中,能够实现玩家角色与玩家角色之间的对战(player versus player,PVP),能够提高游戏玩家之间的互动度和活跃度。
步骤S218,将非玩家角色替换为第一玩家角色。
例如,将NPC角色替换为第一玩家角色,具体地,将NPC角色的形象信息和属性信息对应替换为第一玩家角色的形象信息和属性信息。
需要注意的是,游戏玩家是不能主动控制替换了NPC角色之后的第一玩家角色的。
可选地,为了进一步提高游戏玩家之间的互动度和活跃度,当服务器将多个玩家角色进行两两对战时(PVP),在之前与AI对战中失败的玩家角色对应的游戏玩家可以观看直播,并选择心仪的PVP玩家角色支持,当支持的选手获胜时,服务器将送出相应奖励。
例如,取n=10000,x=9984,也就是说,当通过人机对战决出十六强之后,人机对战中失利的玩家角色对应的游戏玩家可以选择十六强中任意玩家角色支持,又例如,玩家角色C止步十六强,玩家角色D和玩家角色E进入十六强,当玩家角色D和玩家角色E进行对战时,玩家角色C可以观看直播并支持玩家角色D,若玩家角色D战胜玩家角色E,服务器会向玩家角色C送出奖励,如此,能够极大地提高游戏玩家之间的互动度和活跃度。
又例如,进行PVP的游戏玩家可以选择手动控制玩家角色,也可以选择AI托管。
可选地,没有参加此时NPC角色竞选的玩家可以在比赛结束后观看录像回顾赛况。
步骤S22,获取第一玩家角色和参与场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将交互信息发送至第一玩家角色对应游戏客户端。
例如,第一玩家角色为A,第二玩家角色为B。
当第二玩家角色B参与到场景剧情M中时,会与第一玩家角色A(此时第一玩家角色A已经替换了NPC)进行交互。而服务器会获取第二玩家角色B与第一玩家角色A之间的交互信息,将交互信息发送至第一玩家角色A对应的游戏客户端,以供游戏玩家参考。
具体地,交互信息包括但不限于对话信息和对战信息。
例如,第二玩家角色B在过剧情的时候,第一玩家角色A会抛出一些对话选项,第二玩家角色B通过选择不同的对话选项能够推动不同的剧情的发展,此时,服务器可以获取第二玩家角色B选择的对话选项,将对话选项发送至第一玩家角色A对应的游戏客户端。又例如,第二玩家角色B在过剧情的时候可能会与第一玩家角色A进行对战,此时服务器由通过调用AI控制第一玩家角色A,服务器还会获取第二玩家角色B与第一玩家角色A的对战信息,例如,第二玩家角色B的走位、技能躲闪能力、卡技能CD的能力等,服务器可以根据对话信息和对战信息生成反映第二玩家角色B对应的游戏玩家的操作评估报告,将操作评估报告发送至第一玩家角色A对应的游戏客户端。如此,游戏玩家能够通过第一玩家角色A对应的游戏客户端知晓其他玩家的情况,进而提高多个游戏玩家之间的交互性和活跃性。
可以理解,当第一玩家角色A与第二玩家角色B进行对战时,第一玩家角色A会基于自身的属性信息(血量、魔量、攻击、防御、技能等)进行对战。也就是说,第一玩家角色A的属性信息会影响第二玩家角色B的剧情走向,例如,第二玩家角色B在与第一玩家角色A的对战中胜利或者失败,所对应的剧情走向不同,如此,能够使游戏玩家因素在一定程度上介入剧情,实现游戏玩家之间的交互,相比于现有的单一NPC走剧情模式,本方案能够显著提高游戏玩家之间的互动性。
可选地,服务器还可以对第一玩家角色A担任NPC角色的时间进行设定,例如,将第一玩家角色担任NPC角色的时间设定为7天,当第一玩家角色A任期满了之后,该NPC角色的位置会空置出来,以供下一次的竞选。可以理解,若第一玩家角色A想要再一次竞选,势必会和其他玩家进行对战,此时,第一玩家角色A可以根据之前担任NPC角色时获得的操作评估报告对其他玩家进行分析,以便在对战中占据主动,如此,能够提高游戏玩家的互动性和活跃性。
可选地,第一玩家角色A对应的游戏玩家可能有多个头衔形象,当第一玩家角色A担任NPC角色时,游戏玩家可以将多个头衔形象中最重要的头衔形象展示在游戏平台上供所有游戏玩家了解互动,将次一级的头衔形象随机生成到其他游戏玩家新创建的单局游戏中进行互动。
在上述基础上,如图4所示,本发明实施例提供了一种游戏场景交互装置20,所述游戏场景交互装置20包括:角色替换模块21和信息交互模块22。
角色替换模块21,用于响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色;其中,所述第一玩家角色不受游戏玩家的控制。
由于角色替换模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
信息交互模块22,用于获取所述第一玩家角色和参与所述场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将所述交互信息发送至所述第一玩家角色对应游戏客户端。
由于信息交互模块22和图2中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的游戏场景交互方法及装置,能够提高游戏玩家与游戏玩家之间的互动性。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种游戏场景交互方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与多个游戏客户端通信连接,各所述游戏客户端中存在对应的玩家角色,所述方法包括:
响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色;其中,所述第一玩家角色不受游戏玩家的控制;
获取所述第一玩家角色和参与所述场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将所述交互信息发送至所述第一玩家角色对应游戏客户端;
所述交互信息包括对话信息和对战信息,所述方法还包括:
根据所述对话信息和所述对战信息生成反映所述第二玩家角色对应的游戏玩家的操作评估报告,将所述操作评估报告发送至所述第一玩家角色对应的游戏客户端。
2.根据权利要求1所述的游戏场景交互方法,其特征在于,响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色的步骤,具体包括:
统计所述竞选请求的数量,判断所述竞选请求的数量是否超过预设值,
若所述竞选请求的数量超过所述预设值,针对所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端,控制设定角色与该游戏客户端中的玩家角色进行对战,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战失败,删除该游戏客户端的竞选请求,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战胜利,保留该游戏客户端的竞选请求;
统计保留的竞选请求的数量,判断保留的竞选请求的数量是否等于所述预设值,若保留的竞选请求的数量等于所述预设值,将各个保留的竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一个竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色作为所述第一玩家角色。
3.根据权利要求2所述的游戏场景交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述竞选请求的数量不超过所述预设值,将所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一名玩家角色作为所述第一玩家角色。
4.根据权利要求1所述的游戏场景交互方法,其特征在于,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色的步骤,具体包括:
获取所述非玩家角色的形象信息和属性信息,获取所述第一玩家角色的形象信息和属性信息;
将所述非玩家角色的形象信息替换成所述第一玩家角色的形象信息,将所述非玩家角色的属性信息替换成所述第一玩家角色的属性信息。
5.一种游戏场景交互装置,其特征在于,应用于服务器,所述服务器与多个游戏客户端通信连接,各所述游戏客户端中存在对应的玩家角色,所述装置包括:
角色替换模块,用于响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色;其中,所述第一玩家角色不受游戏玩家的控制;
信息交互模块,用于获取所述第一玩家角色和参与所述场景剧情的第二玩家角色之间的交互信息,将所述交互信息发送至所述第一玩家角色对应游戏客户端;
所述交互信息包括对话信息和对战信息,所述信息交互模块还用于:
根据所述对话信息和所述对战信息生成反映所述第二玩家角色对应的游戏玩家的操作评估报告,将所述操作评估报告发送至所述第一玩家角色对应的游戏客户端。
6.根据权利要求5所述的游戏场景交互装置,其特征在于,所述角色替换模块响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,具体包括:
统计所述竞选请求的数量,判断所述竞选请求的数量是否超过预设值,
若所述竞选请求的数量超过所述预设值,针对所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端,控制设定角色与该游戏客户端中的玩家角色进行对战,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战失败,删除该游戏客户端的竞选请求,若该游戏客户端中的玩家角色与所述设定角色对战胜利,保留该游戏客户端的竞选请求;
统计保留的竞选请求的数量,判断保留的竞选请求的数量是否等于所述预设值,若保留的竞选请求的数量等于所述预设值,将各个保留的竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一个竞选请求对应的游戏客户端中的玩家角色作为所述第一玩家角色。
7.根据权利要求6所述的游戏场景交互装置,其特征在于,所述角色替换模块响应所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端发送的针对一场景剧情中的一非玩家角色的竞选请求,从所述多个游戏客户端中筛选出符合预设条件的游戏客户端,并将符合所述预设条件的游戏客户端中的玩家角色作为第一玩家角色,还包括:
若所述竞选请求的数量不超过所述预设值,将所述多个游戏客户端中的每个游戏客户端中的玩家角色进行两两匹配对战,针对每两个进行匹配对战的玩家角色,删除对战失败的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,保留对战胜利的玩家角色对应的游戏客户端的竞选请求,将保留下来的最后一名玩家角色作为所述第一玩家角色。
8.根据权利要求5所述的游戏场景交互装置,其特征在于,所述角色替换模块将所述非玩家角色替换为所述第一玩家角色,具体包括:
获取所述非玩家角色的形象信息和属性信息,获取所述第一玩家角色的形象信息和属性信息;
将所述非玩家角色的形象信息替换成所述第一玩家角色的形象信息,将所述非玩家角色的属性信息替换成所述第一玩家角色的属性信息。
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