CN107773985A - 虚拟奖品分配方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种虚拟奖品分配方法、装置及电子设备,涉及数据处理技术领域。所述虚拟奖品分配方法包括:获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到;将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家;获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分;针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。使用该虚拟奖品分配方法、装置及电子设备,能够提高游戏奖品分配的合理性,提高玩家积极性。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种虚拟奖品分配方法、装置及电子设备。
背景技术
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。随着社会的进步,游戏行业蓬勃发展,成为人们生活乃至工作的重要组成部分。在游戏过程中,为了完成某些游戏任务,往往会以组队的形式执行任务,但是,经调研发现,在执行游戏任务过程中,很多情况下队伍内的各玩家游戏体验并不好。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种虚拟奖品分配方法、装置及电子设备,以改善现有技术中游戏玩家的体验度有待提高的问题。
本发明较佳实施例提供了一种虚拟奖品分配方法,所述方法包括:
获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到;
将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家;
获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分;
针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
可选地,获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分的步骤,包括:
针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作;
对所述多个操作进行评分,得到所述玩家的得分。
可选地,获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分的步骤,包括:
针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉;
对所述玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉进行评分,得到所述玩家的得分。
可选地,在执行获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之前,所述方法还包括:
将每个玩家完成所述游戏任务的得分展示给所述各玩家。
可选地,所述分数分配结果通过以下步骤获得:
实时获得每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据;
将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据实时展示给所述各玩家;
将所述各玩家针对所述至少一个奖品进行的最终分数分配数据作为所述分数分配结果。
可选地,在执行获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之后,所述方法还包括:
将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果展示给所述各玩家。
可选地,针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家的步骤,包括:
针对每个奖品,查找出对该奖品分配的最高分数;
判断是否存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,若存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品随机分配给分配了所述最高分数的任一玩家;若仅一个玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品分配给该玩家。
本发明另一较佳实施例提供了一种虚拟奖品分配装置,所述虚拟奖品分配装置包括:
得分获得模块,用于获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到;
奖品展示模块,用于将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家;
分配结果获得模块,用于获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分;
奖品分配模块,用于针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
本发明另一较佳实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述的虚拟奖品分配方法。
本发明又一较佳实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的虚拟奖品分配方法。
本发明实施例提供的虚拟奖品分配方法、装置及电子设备,会根据参与游戏任务的玩家完成游戏任务的贡献度赋予不同的得分,并将完成游戏任务对应的至少一个奖品的分配与分数挂钩,这种方式,使得参与游戏任务的玩家若想获得心仪的奖品,就需积极参与游戏任务,提高自身贡献度,从而提高各玩家的组队体验,更有利于游戏行业的健康、持续发展。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明较佳实施例提供的一种虚拟奖品分配方法的流程图。
图3为一实施方式中图2所示步骤S21包括的子步骤的示意图。
图4为一实施方式中图2所示步骤S21包括的另一子步骤的示意图。
图5为本发明较佳实施例提供的虚拟奖品分配方法的另一流程图。
图6为本发明较佳实施例提供的一种虚拟奖品分配装置20的模块框图。
图标:10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;20-虚拟奖品分配装置;21-得分获得模块;22-奖品展示模块;23-分配结果获得模块;24-奖品分配模块。
具体实施方式
为了提高游戏交互性和趣味性,现有的很多游戏往往会设置需组队完成的游戏任务,为了完成此种游戏任务,玩家可以选择随机组队,或者约认识的好友组团“开黑”,该种组队游戏方式大大提高了玩家之间的交互性,提高了游戏的趣味性。但是,经发明人调研发现,组队完成游戏任务过程中,有不少玩家体验度较差,究其原因,主要是因为经常遇到“坑”队友。不少玩家反应,遇到“坑”队友是严重影响游戏体验度的重要因素,遇到“坑”队友时,轻则拉黑、投诉,重则直接卸载游戏,进而严重影响了游戏行业的健康、持续发展。
发明人经分析发现,在组队任务中,之所以有这么多“坑”队友的其中一个重要原因是:组队任务只要任务完成,队伍中的各玩家对于最终奖励的获得是随机的,例如,某些网络游戏任务道具分配算法是根据玩家数量和最终获得的道具数量来掷骰子,所有人针对所有物品掷骰子,道具最后属于掷点数最大的玩家,这种随机性导致有些玩家在任务执行过程中投入度、积极性并不高,在任务中无所作为,对团队没有贡献,最终却能靠着运气得到和贡献最大的玩家相同甚至更好的道具。这种分配方式严重打击了全心全意为任务完成做贡献的玩家,亦使得部分玩家在任务过程中有恃无恐的消极应对。这种分配方式亦并不能根据玩家的意志分配道具,如果某玩家特别想要A道具,不需要B道具,但是他获得A道具和B道具的概率还是相同的。
基于上述研究,为了提高玩家的游戏体验,本发明实施例提供了一种能够改善组队任务奖品分配不公平、不灵活,以及一部分玩家不积极为团队做贡献现状的虚拟奖品分配方案,以大幅度地调动玩家的积极性,进而使得游戏环境越来越好,最终取得游戏厂商和玩家双赢的局面,实现游戏行业的健康、持续发展。
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
如图1所示,是本发明较佳实施例提供的电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端。如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13及虚拟奖品分配装置20。
所述存储器11、处理器12以及网络模块13相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有虚拟奖品分配装置20,所述虚拟奖品分配装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟奖品分配装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的虚拟奖品分配方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的虚拟奖品分配方法。
请参阅图2,是本发明较佳实施例提供的一种虚拟奖品分配方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述。
步骤S21,获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分。
本实施例中,玩家的得分根据玩家对游戏任务的贡献度得到。其中,根据不同游戏类型以及游戏运营商的不同需求,贡献度可以从不同维度进行考量。例如,若比较注重玩家操作水平,则可以将玩家在游戏任务中的操作对于游戏任务完成的影响作为贡献度的核心评价标准。又例如,若比较注重玩家在游戏中的交互性,则可以将玩家在游戏任务中的发言比例作为贡献度的核心评价标准。再例如,若比较注重玩家在游戏任务中对于团队氛围的影响程度,则可以将玩家完成游戏任务过程中或者完成游戏任务之后,所获得的同队其他玩家的点赞数量、评分等级、投诉数量、评价的友好指数等作为贡献度的核心评价标准。再例如,若比较注重玩家的信誉度,则可以将玩家的历史信誉作为贡献度的参考评价标准。
应当理解,本实施例中,对于玩家对游戏任务的贡献度的评价方式包括但不限于上述方式,根据实际情况和行业的发展,还可以有其他评价方式,根据不同的游戏类型和游戏运营商的不同考量,可以对贡献度的评价维度进行灵活调整。例如,可将上述中的各种评价指标进行灵活组合,构成评价贡献度的综合指标。
在得到玩家贡献度的基础上,可以根据贡献度通过多种方式获得玩家的得分。例如,可以建立贡献度与得分的对应函数,通过函数计算得到与贡献度对应的得分。又例如,可以预先设定不同贡献度范围对应的得分,通过查找出玩家的贡献度所属的贡献度范围,即可将该贡献度范围对应的得分作为玩家的得分。
请结合参阅图3,本实施例中通过步骤S211和步骤S212列举了步骤S21的其中一种实现方式。
步骤S211,针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作。
其中,多个操作可以灵活选择,例如,可以获得玩家的至少一串操作,如至少一套连续的操作。又例如,可以获得玩家在任务关键环节的操作,如击杀BOSS过程中的操作,推塔过程中的操作,击败敌方英雄过程中的操作等。
步骤S212,对所述多个操作进行评分,得到所述玩家的得分。
针对不同操作的选择,可以对玩家的多个操作进行灵活评分,例如,若多个操作为至少一串操作,可以根据一串操作下来输出的伤害值评价贡献度,伤害值越高,认为贡献度越大,相应的评分越高。又例如,若多个操作为击败敌方英雄过程中的操作,可以根据该操作对于击败英雄的作用大小评价贡献度,作用越大,认为贡献度越大,相应的评分越高。
请结合参阅图4,本实施例中通过步骤S213和步骤S214列举了步骤S21的另一种实现方式。
步骤S213,针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉。
其中,多个操作与步骤S211中的定义类似,在此不作重复说明。友好指数可以由其他玩家进行评价,例如,可以根据同队其他玩家的点赞数量、评分等级、投诉数量等综合得到。历史信誉可以根据该玩家的历史游戏记录得出。
步骤S214,对所述玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉进行评分,得到所述玩家的得分。
其中,可以对多个操作、友好指数和历史信誉分配不同的权重,对玩家在游戏任务过程中的多个操作、友好指数和历史信誉分别进行评分,再根据权重对各项评分进行计算,从而得到玩家的得分。
应当理解,本发明实施例中,电子设备10所获得的参与游戏任务的每个玩家完成游戏任务的得分可以由电子设备10自行计算得到,例如,电子设备10自行调用玩家在游戏过程中的多个操作并计算得到得分。电子设备10所获得的参与游戏任务的每个玩家完成游戏任务的得分也可以从其他设备得到,例如,电子设备10可以为独立于现有游戏运营服务器的存在,针对已经具备统计玩家完成游戏任务的得分的游戏运营服务器,电子设备10可以直接从该游戏运营服务器获得玩家的得分。
步骤S22,将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家。
其中,电子设备10可以自行将完成游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家,例如,若电子设备为游戏运营服务器,则由电子设备10直接将至少一个奖品推送至各玩家的游戏终端进行展示。电子设备10亦可以通过其他设备将完成游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家,例如,若电子设备10为独立于现有游戏运营服务器的存在,那么可以通过游戏运营服务器将至少一个奖品推送至各玩家的游戏终端进行展示,如向游戏运营服务器发送触发指令,由游戏运营服务器将至少一个奖品推送至各玩家的游戏终端进行展示。
步骤S23,获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分。
为了提高各玩家分配分数的合理性,可选地,在执行步骤S23:获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之前,所述方法还包括:将每个玩家完成所述游戏任务的得分展示给所述各玩家。
通过将每个玩家完成游戏任务的得分展示给各玩家,使得各玩家能够对自身的分数、实力有明确的认知,能够避免分数分配的盲目性,提高分数分配的合理性。应当理解,若电子设备10为独立于现有游戏运营服务器的存在,且玩家的得分由游戏运营服务器统计得到,那么电子设备10可以通过游戏运营服务器将每个玩家完成所述游戏任务的得分展示给所述各玩家,如电子设备10向游戏运营服务器发送触发指令,由游戏运营服务器将每个玩家完成所述游戏任务的得分展示给所述各玩家。
通过将得分和至少一个奖品展示给各玩家,由各玩家根据自己的得分、对各奖品的渴望程度灵活进行分配,使得玩家能够在完成游戏任务后,获得与自己的付出相符的奖品,并拥有选择奖品的主动权。
根据需求,分数分配结果的获得方式可灵活设置。例如,为了使得奖品分配具有悬念,可以将玩家对奖品分配分数的过程进行保密,在全部玩家进行分数分配完成之前,玩家无法得知其他玩家对奖品的分数分配结果。
为了增加奖品分配的透明度,可选地,在全部玩家均完成分数分配之后,如在执行步骤S23:获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之后,所述方法还包括:将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果展示给所述各玩家。
又例如,请结合参阅图5,为了尽量避免多个玩家对同一奖品分配了相同分数,导致奖品分配失衡的情况发生,所述分数分配结果还可以通过以下步骤获得。
步骤S31:实时获得每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据。
步骤S32:将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据实时展示给所述各玩家。
步骤S33:将所述各玩家针对所述至少一个奖品进行的最终分数分配数据作为所述分数分配结果。
通过步骤S31~步骤S33,使得各玩家能够得知彼此的分数分配,从而更合理地进行分数分配,进而确保奖品均衡分配。
应当理解,上述分数分配结果的获得方式可灵活选择,例如,可以由运营商自行设定将分数分配过程进行展示或隐藏,又例如,可以将选择权交给玩家,由玩家自行选择采用何种方式。
步骤S24,针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
通过“评分机制”的设置,使得玩家只有通过积极参与游戏,提高自身游戏水平和贡献度方能够获得符合自己期望的奖品,从而大幅度调动玩家的积极性,提高玩家组队完成游戏任务的体验,促进良性竞争,改善游戏环境。
考虑到在将玩家对奖品分配分数的过程进行保密,在全部玩家进行分数分配完成之前,玩家无法得知其他玩家对奖品的分数分配结果的情况下,可能会有两个以上玩家对同一奖品分配相同分数,针对该可能性,可选地,针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家的步骤包括:针对每个奖品,查找出对该奖品分配的最高分数,判断是否存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,若存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品随机分配给分配了所述最高分数的任一玩家。若仅一个玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品分配给该玩家。
相应地,若某个奖品所有玩家均未对其进行分数分配,即所有玩家对该奖品分配的分数为零,那么,同样将该奖品随机分配给所有玩家中的任意一个。
为了确保本发明实施例中的方案阐述的清楚性,现以以下场景对本发明实施例的实现方案进行举例说明。
假设玩家甲、玩家乙和玩家丙组队完成一副本任务,在副本中每位玩家的操作都将会被记录并分析,每个玩家的每一串操作下来都会产生一个分数,最终在副本结束的时候每位玩家各自的零散分数会综合到一起,得到各玩家相应的得分。
在副本结束,如成功击杀BOSS或者通过了某个剧情之后,会爆出奖品,该奖品可以为装备、道具、经验、排名提升比例等,假设该示例中奖品为装备,爆出的装备总共有m件。
将这m件装备通过表格的形式展现给每一位玩家,同时也会将玩家全程下来获得的分数一同展示出来。
展示装备的表格下有一个输入框,每位玩家根据自己的意愿,将此次副本中取得的分数按照对装备的渴望程度分配,对一件装备的渴望程度越高就可以把自己越多的分数分配到这件装备上,最终每位玩家在各装备上分配的总分数要小于等于自己的得分。
玩家对装备分配分数的过程是保密的,在全部打分完成之前玩家不能看到其他玩家对装备的打分情况。
打分结束后将每位玩家为每件装备分配的分数公布,装备归出分最高的玩家所有。如果有一件装备最高分是由两位或以上玩家同时给出,那就随机分配给出分最高的这些玩家中的一人,如果有一件装备所有人给的都是0分,那就随机分配给所有玩家中的一人。
例如,假设玩家甲、玩家乙和玩家丙的得分及分数分配如下表所示。
玩家得分 | 物品A | 物品B | 物品C | 物品D | 物品E | 物品F | 物品G | |
玩家甲 | 3000 | 500 | 1500 | 100 | 200 | 0 | 700 | 0 |
玩家乙 | 2000 | 300 | 500 | 0 | 0 | 0 | 1200 | 0 |
玩家丙 | 2500 | 200 | 1500 | 300 | 500 | 0 | 0 | 0 |
如何分配 | 甲 | 甲/丙 | 丙 | 丙 | 甲/乙/丙 | 乙 | 甲/乙/丙 |
那么,物品A由玩家甲用500的最高分得到。物品B由于玩家甲和丙同时提出了最高分1500,所以最终会随机分配给两位中的其中一位。物品C由玩家丙用300的最高分得到。物品D由玩家丙用500的最高分得到。物品E由于无人争取,故随机分配给队伍中的任意一位玩家。物品F由玩家乙用1200的最高分得到。物品G由于无人争取,故随机分配给队伍中的任意一位玩家。
在上述基础上,如图6所示,本发明实施例提供了一种虚拟奖品分配装置20,所述虚拟奖品分配装置20包括得分获得模块21、奖品展示模块22、分配结果获得模块23和奖品分配模块24。
其中,得分获得模块21用于获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到。
由于得分获得模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
奖品展示模块22用于将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家。
由于奖品展示模块22和图2中步骤S22的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
分配结果获得模块23用于获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分。
由于分配结果获得模块23和图2中步骤S23的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
奖品分配模块24,用于针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
由于奖品分配模块24和图2中步骤S24的实现原理类似,因而在此不作更多说明。
本发明实施例中的虚拟奖品分配方法、装置及电子设备会根据参与游戏任务的玩家完成游戏任务的贡献度赋予不同的得分,并将完成游戏任务对应的至少一个奖品的分配与分数挂钩,这种方式,使得参与游戏任务的玩家若想获得心仪的奖品,就需积极参与游戏任务,提高自身贡献度,从而提高各玩家的组队体验,更有利于游戏行业的健康、持续发展。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的可选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟奖品分配方法,其特征在于,所述方法包括:
获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到;
将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家;
获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分;
针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
2.根据权利要求1所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分的步骤,包括:
针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作;
对所述多个操作进行评分,得到所述玩家的得分。
3.根据权利要求1所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分的步骤,包括:
针对参与游戏任务的每个玩家,获得该玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉;
对所述玩家在所述游戏任务过程中的多个操作和友好指数,以及该玩家的历史信誉进行评分,得到所述玩家的得分。
4.根据权利要求2或3所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,在执行获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之前,所述方法还包括:
将每个玩家完成所述游戏任务的得分展示给所述各玩家。
5.根据权利要求1所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,所述分数分配结果通过以下步骤获得:
实时获得每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据;
将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配或者分数调整数据实时展示给所述各玩家;
将所述各玩家针对所述至少一个奖品进行的最终分数分配数据作为所述分数分配结果。
6.根据权利要求1所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,在执行获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果的步骤之后,所述方法还包括:
将每个玩家针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果展示给所述各玩家。
7.根据权利要求1所述的虚拟奖品分配方法,其特征在于,针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家的步骤,包括:
针对每个奖品,查找出对该奖品分配的最高分数;
判断是否存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,若存在两个以上玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品随机分配给分配了所述最高分数的任一玩家;若仅一个玩家针对所述奖品分配了所述最高分数,则将所述奖品分配给该玩家。
8.一种虚拟奖品分配装置,其特征在于,所述虚拟奖品分配装置包括:
得分获得模块,用于获得参与游戏任务的每个玩家完成所述游戏任务的得分,所述得分根据所述玩家对所述游戏任务的贡献度得到;
奖品展示模块,用于将完成所述游戏任务对应的至少一个奖品展示给参与所述游戏任务的各玩家;
分配结果获得模块,用于获得所述各玩家反馈的针对所述至少一个奖品进行的分数分配结果,参与所述游戏任务的每个玩家针对所述至少一个奖品分配的分数的总和不大于该玩家完成所述游戏任务的得分;
奖品分配模块,用于针对每个奖品,将该奖品分配给对该奖品分配分数最高的玩家。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1~8任一项所述的虚拟奖品分配方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行权利要求1~8任一项所述的虚拟奖品分配方法。
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