CN106422325A - 一种数据交互的方法以及移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种数据交互的方法,包括:当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,第一移动终端在第一时刻向对战平台发送第一交互数据,第一交互数据为第一移动终端根据交互式应用生成的本地数据;第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,第二交互数据为至少一个第二移动终端根据交互式应用生成的本地数据。本发明还提供一种移动终端。本发明中单机类交互式应用可以直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式。移动终端异步交换不同的交互式应用所对应的数据,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果。
Description
技术领域
本发明涉及通信技术领域,尤其涉及一种数据交互的方法以及移动终端。
背景技术
随着诸如手机以及平板电脑等电子设备的普及的,越来越多的用户偏好使用通信类应用程序进行网络交流。用户已经不再单单热衷于单机类交互式应用,而是希望通过互联网与其他用户进行对战,从而增加交互式应用的趣味性和不同玩家之间的互动性。
目前,将单机类交互式应用从玩家对战环境(英文全称:Player versusEnvironment,英文缩写:PVE)模式更改为玩家对战玩家(英文全称:Player versusplayer,英文缩写:PVP)模式的一种有效的方式为,改造单机类交互式应用,让其具有PVP能力,从而使得玩家之间可以进行对战。
然而,改造单机类交互式应用使其成为PVP模式,往往需要投入较大的改造成本,不利于大规模的对单机类交互式应用进行改造。同时,对于采用PVP模式的交互式应用而言,在同步对战的情况下,还可能因为玩家当前所在网络质量较差,而造成交互式应用在运行过程中出现不流畅的情况,降低了交互式应用在PVP模式下的互动性和准确性。
发明内容
本发明实施例提供了一种数据交互的方法以及移动终端,可以使单机类交互式应用直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式,不需要对单机类交互式应用进行改造,从而节省了应用开发的成本。此外,由于移动终端不需要同步实时地交换第一交互数据与第二交互数据,而是异步交换不同的交互式应用对应的数据,因此不用考虑移动终端当前的网络质量,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果,从而提升方案的准确性和实用性。
有鉴于此,本发明第一方面提供了一种数据交互的方法,包括:
当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,所述第一移动终端在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
所述第一移动终端在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
本发明第二方面提供了一种移动终端,包括:
第一发送模块,用于当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
第一接收模块,用于在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
本发明实施例中,提供了一种数据交互的方法,当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,会在第一时刻向对战平台发送自身的第一交互数据,第一交互数据为第一移动终端根据交互式应用生成的本地数据,然后第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,第二交互数据为至少一个第二移动终端根据交互式应用生成的本地数据。通过上述方式,单机类交互式应用可以直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式,不需要对单机类交互式应用进行改造,从而节省了应用开发的成本。此外,由于移动终端不需要同步实时地交换第一交互数据与第二交互数据,而是异步交换不同的交互式应用对应的数据,因此不用考虑移动终端当前的网络质量,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果,从而提升方案的准确性和实用性。
附图说明
图1为本发明实施例中数据交互的系统架构图;
图2为本发明实施例中独立对战平台的结构示意图;
图3为本发明实施例中数据交互的方法一个交互实施例示意图;
图4为本发明实施例中数据交互的方法一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中对战过程中数据反馈的流程示意图;
图6为本发明实施例中匹配对战流程示意图;
图7为本发明实施例中对战结束后数据结算的流程示意图;
图8为应用场景中匹配对战流程示意图;
图9为应用场景中多种匹配模式示意图;
图10为应用场景中匹配队列示意图;
图11为应用场景中随机匹配器工作流程示意图;
图12为应用场景中多人对战模式示意图;
图13为本发明实施例中移动终端一个实施例示意图;
图14为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图15为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图16为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图17为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图18为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图19为本发明实施例中移动终端另一个实施例示意图;
图20为本发明实施例中移动终端一个结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种数据交互的方法以及移动终端,可以使单机类交互式应用直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式,不需要对单机类交互式应用进行改造,从而节省了应用开发的成本。此外,由于移动终端不需要同步实时地交换第一交互数据与第二交互数据,而是异步交换不同的交互式应用对应的数据,因此不用考虑移动终端当前的网络质量,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果,从而提升方案的准确性和 实用性。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本发明应用于数据交互系统,请参阅图1,图1为本发明实施例中数据交互系统架构图,如图1所示,图中的数据交互系统包括了多名用户、多款本地的交互式应用、软件开发工具包(英文全称:Software Development Kit,英文缩写:SDK)以及独立对战平台。在数据交互系统中,多名用户都可以开启独立对战平台,在独立对战平台上选择各自想要与其他用户对战的交互式应用,假设用户2在独立对战平台上选择了本地的交互式应用3,那么独立对战平台通过SDK调用用户2本地安装的交互式应用3,此时,独立对战平台会搜索其他开启交互式应用3的用户,并与用户2进行匹配对战。
其中,多款本地的交互式应用具体是可对战的第三方单机游戏,且该类游戏主要通过游戏比分来决定输赢,比如“消消乐”或者“连连看”等游戏,这些游戏的入口都能会展示在独立对战平台的前端界面上。
然而,多款交互式应用都可以通过SDK与独立对战平台建立联系,从而实现第三方单机游戏的联网对战,交互式应用只需要接入该SDK,其用户就可以通过独立对战平台来实现联网对战,从而无需改变游戏的玩法和额外的开发支出。此外,独立对战平台具体为显示在移动终端上的一个客户端,其后台包括一个对战平台,该对战平台主要用于随机匹配对战对手,实时异步对战情况以及异步结算对战结果。
具体地,独立对战平台还可以包括如下系统,请参阅图2,图2为本发明实施例中独立对战平台的结构示意图,如图所述,独立对战平台包括了随机 匹配系统,主要用于进行用户之间的随机匹配对战,准实时异步对战系统,主要用于将用户之间的对战数据进行异步发送,异步结算系统,主要用于异步对用户的对战数据做结算。
为了便于理解,请参阅图3,图3为本发明实施例中数据交互的方法一个交互实施例示意图,如图所示,具体为:
步骤1中,玩家1选择独立对战平台中的一款本地游戏A,同样地,玩家2也选择了同款游戏A,双方正好被独立对战平台匹配为一组对战对象,游戏同时开始后,玩家1与玩家2都开始对该游戏A进行操作;
步骤2中,玩家1与玩家2分别在游戏内产生相关的得分,且将玩家1的得分称为得分X,玩家2的得分称为得分Y;
其中,步骤1与步骤2可以多次进行,即开启游戏后操作得分,游戏结束后又可以开启游戏进行得分。
步骤3中,玩家1使用的设备和玩家2使用的设备上都部署有赛局系统,该赛局系统主要为了获取玩家的得分,于是玩家1使用的设备可以定时主动获取得分X,而玩家2使用的设备可以定时主动获取得分Y;
可选地,在步骤4中,对于游戏A而言,也可以定时将得分X返回给玩家1使用的设备,并且定时将得分Y返回给玩家2使用的设备;
步骤5中,玩家1使用的设备和玩家2使用的设备都会定时将玩家的得分上报到赛局系统的后台,即独立对战平台的后台;
其中,需要说明的是,步骤3与步骤4只执行其中一个步骤,具体执行哪个步骤将不作限定。
步骤6中,对于玩家1所使用的设备而言,可以定时从赛局系统的后台获取当前玩家2的最新得分Y,而对于玩家2所使用的设备,也可以定时从赛局系统的后台获取当前玩家1的最新得分X;
可选地,在步骤7中,赛局系统的后台定时分别向玩家1所使用的设备发送玩家2当前的最新得分Y,并定时向玩家2所使用的设备发送玩家1当前的最新得分X;
其中,需要说明的是,步骤6与步骤7只执行其中一个步骤,具体执行哪个步骤将不作限定。
步骤8中,于是,在玩家1使用的设备前端界面可以显示玩家2得到的分散,同样地,玩家2使用的设备前端界面将显示玩家1得到的分数,从而实现异步对战的效果,即便网络状况不佳,也就是影响上传得分的速度,但是不会影响玩家对游戏的操作。
下面将对本发明中数据交互的方法进行介绍,请参阅图4,本发明实施例中数据交互的方法一个实施例包括:
101、当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,第一移动终端在第一时刻向对战平台发送第一交互数据,第一交互数据为第一移动终端根据交互式应用生成的本地数据;
本实施例中,在第一移动终端上安装了交互式应用,该交互式应用通过SDK与对战平台建立连接,相应地,至少一个第二移动终端上安装的交互式应用也可以通过SDK与对战平台建立连接。连接成功后,交互式应用可以主动向对战平台上传当前的得分,当然,对战平台也可以拉取交互式应用的得分,其中,该得分就是交互数据。
具体地,假设第一移动终端需要与一个第二移动终端进行交互式应用的数据交互,且第一移动终端与第二移动终端上都安装了至少一个交互式应用,这至少一个交互式应用通过SDK与对战平台建立通信连接,对战平台具体为一个应用平台客户端。第一移动终端与第二移动终端通过应用平台选择同款交互式应用,该交互式应用是移动终端的本地应用,也就是不需要连接网络也可以进行操作。
第一移动终端在第一时刻将第一交互数据发送至对战平台,通常情况下,可以给移动终端设置定时发送数据的规则,例如每10秒向对战平台上报一次获取到的交互式应用的本地数据,同样地,对于至少一个第二移动终端也可以定时向对战平台上报本地获取到的交互式应用数据。
可以理解的是,对战平台也可以定时向移动终端发送数据请求消息,以使移动根据该数据请求消息向对战平台反馈当前交互式应用的本地数据。
102、第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,第二交互数据为至少一个第二移动终端根据交互式应用生成的本地数据。
本实施例中,在第二移动终端也向对战平台上报了交互式应用的本地数据后,第一移动终端就可以在第二时刻接收到对战平台发送的交互式应用本地数据。第二时刻可以在第三时刻之后,也可以与第三时刻为同一时刻,此处不作限定。第三时刻可以是预设的一个时刻,也可以根据网络质量好坏得到的一个时刻。需要说明的是,第三时刻可以在第一时刻之前或者之后,也可以是同一个时刻,此处不做限定。当然,对于第二移动终端而言,也可以在第一时刻之后或者第一时刻时接收到该交互式应用的本地数据。
假设当前有一个第一移动终端与一个第二移动终端进行数据交互,第一移动终端在第一时刻向对战平台上报交互式应用的本地数据,而第二移动终端可以在第三时刻也向对战平台上报该交互式应用的本地数据,第一移动终端在第二时刻接收到对战平台发送的第二移动终端在第三时刻接收到的第二交互数据。
需要说明的是,第一移动终端在第一时刻向对战平台发送第一交互数据,与第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,这两个步骤之间不限定先后顺序,即对于移动终端而言,既可以先发送数据再接收数据,也可以先接收数据在发送数据。
第一移动终端在第二时刻将至少一个第二交互式应用的数据展示于当前操作界面。
此外,第一移动终端可以将在第二时刻对接收到的至少一个第二交互数据展示于第一移动终端当前的操作界面。
具体地,请参阅图5,图5为本发明实施例中对战过程中数据反馈的流程示意图,如图所示,在步骤A1中,通过独立对战平台已经随机匹配了多名玩家进行对战。步骤A2中,各位玩家在对战过程中,可以接收到对手返回的对战游戏数据,其中,对战游戏的数据主要包括玩家的账号以及得分情况。
步骤A3中各位玩家继续在各自的移动终端上进行独立的对战游戏,然后在步骤A4中移动终端侧的SDK会实时读取指定对战游戏的数据,并反馈了独立对战平台对应的后台对战平台。于是,独立对战平台可以继续在对战过程中返回对手的游戏数据,直至游戏结束。
本发明实施例中,提供了一种数据交互的方法,当安装于第一移动终端 的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,会在第一时刻向对战平台发送自身的第一交互数据,第一交互数据为第一移动终端根据交互式应用生成的本地数据,然后第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,第二交互数据为至少一个第二移动终端根据交互式应用生成的本地数据。通过上述方式,单机类交互式应用可以直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式,不需要对单机类交互式应用进行改造,从而节省了应用开发的成本。此外,由于移动终端不需要同步实时地交换第一交互数据与第二交互数据,而是异步交换不同的交互式应用对应的数据,因此不用考虑移动终端当前的网络质量,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果,从而提升方案的准确性和实用性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第一个可选实施例中,第一移动终端在第一时刻向对战平台发送第一交互数据之前,还可以包括:
第一移动终端向对战平台发送匹配模式请求,其中,匹配模式请求中携带模式标识,模式标识用于请求对战平台识别匹配模式,并采用匹配模式将第一移动终端与至少一个第二移动终端进行随机匹配。
本实施例中,第一移动终端获取第一交互式应用的本地数据之前还需要进行对战匹配,也就是确定与哪个或哪些第二移动终端进行数据交互。
具体地,请参阅图6,图6为本发明实施例中匹配对战流程示意图,如图所示,在步骤B1中,第一移动终端通过对战平台,向对战平台发送匹配模式请求,其中,在匹配模式请求中携带了模式标识。在匹配对战中可能会出现多种不同的模式,例如1对1的对战模式,或者1对多的混战模式,或者2对2的组队模式等,对战平台根据第一移动终端发出的匹配模式请求,随机在多个请求同样匹配模式的移动终端中选择待对战的第二移动终端。选择了将要与第一移动终端进行数据交互的第二移动终端后,可以正式开始对战。
在步骤B2中,SDK采用一个链路来启动对应的交互式应用,交互式应用即为第一移动终端与第二移动终端进行对战的游戏。该链接具体可以显示为一个伪统一资源定位符(英文全称:Uniform Resource Locator,英文缩写: URL),移动终端通过URL可以在移动终端本地获取到该交互式应用所在的位置,并且调用该交互式应用。
步骤B3中,第一移动终端与至少一个已经随机匹配成功的第二移动终端都通过SDK启动本地的交互式应用,然后进入应用,开启对战。
其次,本发明实施例中,介绍了第一移动终端在与至少一个第二移动终端进行数据交互前,还需要进行随机匹配。通过该手段,一方面可以在随机匹配的模式下使得方案更具有多样性,另一方面,第一移动终端还可以选择随机匹配的模式,不同的匹配模式可以匹配不同的第二移动终端,多种匹配模式增强了方案的灵活性。
可选地,在上述图4对应的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第二个可选实施例中,第一移动终端向对战平台发送匹配模式请求之后,还可以包括:
若对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则第一移动终端在第二预设时间段内再次向对战平台进行发送匹配模式请求。
本实施例中,如果对战平台在接收第一移动终端发送的匹配模式请求后,发现没有在一段预设的时间内匹配成功,则可以采用如下方式进行操作:
如果对战平台在第一预设时间段内,都未能将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功,那么第一移动终端可以在第二预设时间内再次向对战平台发送匹配模式请求,使得对战平台可以在第二预设时间段内再次尝试将第一移动终端与至少一个第二移动终端进行匹配。
在实际应用中,第一移动终端向对战平台再次发送匹配模式请求的方式可以是被动发送,即通过用户在第一移动终端侧触发指令来发送匹配模式请求,也可以是主动发送,即第一移动终端在检测到未匹配成功后,自动在第二预设时间内向对战平台发送匹配模式请求。
需要说明的是,第一预设时间可以是10秒或者其他合理时间,第二预设时间也可以是10秒,或者5秒,或者其他合理时间,此处不作限定。
再次,本发明实施例中,如果对战平台在第一预设时间段内没有将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功,则第一移动终端在第二预设时间段内再次向对战平台进行发送匹配模式请求。通过上述方式,对于随机匹 配失败的情况,还可以再次进行匹配,再次匹配可以便于提升匹配的成功该率,从而增强方案的实用性。
可选地,在上述图4对应的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第三个可选实施例中,第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求之后,所述方法还包括:
若对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的匹配终止提示,并根据匹配终止提示停止向对战平台发送匹配模式请求。
本实施例中,如果对战平台在接收第一移动终端发送的匹配模式请求后,发现没有在一段预设的时间内匹配成功,则还可以采用如下方式进行操作:
如果对战平台在第一预设时间内未能将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功,则对战平台将终止匹配过程,对战平台可以向移动终端发送匹配终止提示,以告诉玩家当前匹配失败,目前停止进行匹配,用户可以更换其他交互式应用进入,或者等候一段时间后再进行匹配。
需要说明的是,第一预设时间可以是10秒或者其他合理时间,此处不作限定。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的匹配终止提示,并根据匹配终止提示停止向对战平台发送匹配模式请求。通过上述方式,对于随机匹配失败的情况,还可以直接退出,不再进行匹配,直接退出可以避免可能由于重复匹配失败而造成的匹配效率降低,提升了方案的应用效率。
可选地,在上述图4对应的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第四个可选实施例中,第一移动终端向对战平台发送匹配模式请求之后,还可以包括:
若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的分组对战消息;
第一移动终端根据分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,第二对战小组包括至少一个第二移动终端。
本实施例中,对战平台在第一预设时间内将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功后,若玩家想要进组队对战,对战平台还可以进一步向第一移动终端发送分组对战消息。对战平台会将第一移动终端与至少一个第三移动终端进行组队,得到两人或两人以上的对战小组,从而可以对抗至少一个第二移动终端所对应的对战小组。
通常情况下,不同对战小组之间虽然队员不同,但是队员的数量是相等的,这样有利于对战的公平性。同时,还可以存在多组对战小组,对战小组之间可以两两对战,或者进行混战,这里不进行限定。
至少一个第三移动终端与第一移动终端的匹配可以是随机的,也可以是有目标性的匹配,例如,第一移动终端向至少一个第三移动终端发送组队请求,由至少一个第三移动终端响应该请求,然后与第一移动终端组成队伍。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的分组对战消息,然后根据分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,第二对战小组包括至少一个第二移动终端。通过上述方式,可以实现多人对战的目的,从而提升方案的趣味性和实用性,便于用户之间的协同合作和交流,有利于增强方案的灵活性。
可选地,在上述图4对应的第一个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第五个可选实施例中,第一移动终端向对战平台发送匹配模式请求之后,还可以包括:
若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的独立对战消息;
第一移动终端根据独立对战消息与至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。
本实施例中,对战平台在第一预设时间内将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功后,若玩家想要进独立对战,对战平台还可以进一步向第一移动终端发送独立对战消息。对战平台会将第一移动终端与至少一个第二移动终端进行匹配,从而用户可以使用第一移动终端对抗至少一个第二移动终端,如果是两人以上的独立对战,可以是两两进行对战,也可以是同时 与多人进行比赛。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的独立对战消息,然后根据独立对战消息与至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。通过上述方式,可以实现独立对战的目的,从而提升方案的趣味性和实用性。
可选地,在上述图4对应的第四或第五个可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据交互的方法第六个可选实施例中,第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,还可以包括:
第一移动终端接收对战平台发送的匹配结算信息,匹配结算信息用于展示第一交互数据与第二交互数据的对比结果。
本实施例中,第一移动终端在第二时刻接收到对战平台发送的第二交互数据之后,还可以进一步接收对战平台发送的匹配结算信息。其中,匹配结算信息中包括了各个玩家比分的结果以及对战的输赢,即展示第一交互数据与第二交互数据的对比结果。
例如,一共有四名玩家,玩家1得分为1250,玩家2得分为500,玩家3得分为6200,玩家4得分为2500,于是匹配结算信息中可以显示上述各位玩家的得分情况,以及胜出者为玩家3的对战结果。
需要说明的是,在实际应用中,匹配结算信息还可以包括其他的信息,此处不做限定。
具体地,请参阅图7,图7为本发明实施例中对战结束后数据结算的流程示意图,步骤C1中,玩家已经结束游戏,此时,玩家可以退出该游戏并进入独立对战平台。在步骤C2中,玩家的最终游戏得分将通过SDK返回给独立对战平台,使得在步骤C3中,当其他对战玩家也都结束游戏,并将各自的最早得分上传到独立对战平台后,独立对战平台会统一进行结算,最后将结果发送至各个玩家使用的移动终端。
再次,本发明实施例中,第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,还可以接收对战平台发送的匹配结算信息,匹配结算信息用于展示第一交互数据与第二交互数据的对 比结果。通过上述方式,在玩家之间除了可以实时了解对方的数据,还可以异步地获取对战结果,在各位玩家都结束交互式应用的操作之后,对战平台将统一进行对战结果的结算,从而使得方案的实时性和可操作性更强。
为便于理解,下面可以以一个具体应用场景对本发明中数据交互的过程进行详细描述,请参阅图8,图8为应用场景中匹配对战流程示意图,具体为:
步骤S1中,玩家进入匹配模式,根据不同的游戏进行匹配,且每个游戏用于不同的匹配入口,匹配支持多种模式,具体请参阅图9,图9为应用场景中多种匹配模式示意图,图9列举了常用的三种对战模式,在实际应用中支持但不仅限于包括一对一对战模式,二对二组队对战模式以及四人对战模式。其中,一对一对战模式是最简单的对战,以分组高的玩家获胜,二对二对战模式为组队对抗,分组最高的两人组获胜,四人对战模式为四人混战,分组最高的玩家获胜。
步骤S2中,所有选择开始匹配的玩家会在一段时间内进行匹配,一段时间可以为10秒或者其他合理的时间。具体地,对于如何进行匹配请参阅图10,图10为应用场景中匹配队列示意图,匹配队列将不同的交互式应用,即游戏进行划分,玩相同游戏的玩家会放置到相同的队列中,从而让其完成匹配。玩家在匹配时加入到相应的匹配队列中后,随机匹配器会定时从匹配队列按一定规则匹配出玩家组合,具体请参阅图11,图11为应用场景中随机匹配器工作流程示意图,随机匹配器从匹配队列中按照匹配等待时间或者玩家等级匹配出相关的玩家组合。
步骤S3中,根据步骤S2得到的匹配结果可以确定是否匹配成功,如果匹配失败,还可以实施如下两种方式,第一种,直接退出匹配,第二种,匹配失败后再次进行匹配,即再次进入步骤S1。如果匹配成功,则继续进入步骤S4。
步骤S4中,假设玩家选择了四人对战模式,在成功匹配后即可进入对战,此时,可以看到的一种界面如图12所示,图12为应用场景中多人对战模式示意图,图12上方为各位已随机匹配的对战玩家分数。在玩家游戏结束后,无需等待其他玩家结算,即可进入下一次对战。由独立对战平台收集比赛玩家的数据,对玩家分数按照高低排名,最后可以按照预定的规则,计算比赛 的赢家和奖励,将得到的对战结果推送给玩家,若玩家已经离开本次对战,还可以以系统消息的方式推送到消息列表中。
下面对本发明中的移动终端进行详细描述,请参阅图13,本发明实施例中的移动终端包括:
第一发送模块201,用于当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
第一接收模块202,用于在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
本实施例中,当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,第一发送模块201在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。第一接收模块202在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
本发明实施例中,提供了一种数据交互的方法,当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,会在第一时刻向对战平台发送自身的第一交互数据,第一交互数据为第一移动终端根据交互式应用生成的本地数据,然后第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,第二交互数据为至少一个第二移动终端根据交互式应用生成的本地数据。通过上述方式,单机类交互式应用可以直接通过SDK与对战平台建立连接,并开启PVP模式,不需要对单机类交互式应用进行改造,从而节省了应用开发的成本。此外,由于移动终端不需要同步实时地交换第一交互数据与第二交互数据,而是异步交换不同的交互式应用对应的数据,因此不用考虑移动终端当前的网络质量,即便网络不稳定,也不会影响PVP模式下的对战结果,从而提升方案的准确性和实用性。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,请参阅图14,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第二发送模块203,用于所述第一发送模块201在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据之前,向所述对战平台发送匹配模式请求,其中,所述匹配模式请求中携带模式标识,所述模式标识用于请求所述对战平台识别匹配模式,并采用所述匹配模式将所述第一移动终端与所述至少一个第二移动终端进行随机匹配。
其次,本发明实施例中,介绍了第一移动终端在与至少一个第二移动终端进行数据交互前,还需要进行随机匹配。通过该手段,一方面可以在随机匹配的模式下使得方案更具有多样性,另一方面,第一移动终端还可以选择随机匹配的模式,不同的匹配模式可以匹配不同的第二移动终端,多种匹配模式增强了方案的灵活性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,请参阅图15,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第三发送模块204,用于所述第二发送模块203向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则在第二预设时间段内再次向所述对战平台进行发送所述匹配模式请求。
再次,本发明实施例中,如果对战平台在第一预设时间段内没有将第一移动终端与至少一个第二移动终端匹配成功,则第一移动终端在第二预设时间段内再次向对战平台进行发送匹配模式请求。通过上述方式,对于随机匹配失败的情况,还可以再次进行匹配,再次匹配可以便于提升匹配的成功该率,从而增强方案的实用性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,请参阅图16,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第二接收模块205,用于所述第二发送模块203向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内未匹配成功,则接收所述对战平台发送的匹配终止提示,并根据所述匹配终止提示停止向所述对战平台发送所述匹配模式请求。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内未匹配成功, 则第一移动终端接收对战平台发送的匹配终止提示,并根据匹配终止提示停止向对战平台发送匹配模式请求。通过上述方式,对于随机匹配失败的情况,还可以直接退出,不再进行匹配,直接退出可以避免可能由于重复匹配失败而造成的匹配效率降低,提升了方案的应用效率。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,请参阅图17,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第三接收模块206,用于所述第二发送模块203向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则接收所述对战平台发送的分组对战消息;
分组模块207,用于根据所述第三接收模块206接收的所述分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,所述第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,所述第二对战小组包括所述至少一个第二移动终端。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的分组对战消息,然后根据分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,第二对战小组包括至少一个第二移动终端。通过上述方式,可以实现多人对战的目的,从而提升方案的趣味性和实用性,便于用户之间的协同合作和交流,有利于增强方案的灵活性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,请参阅图18,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第四接收模块208,用于所述第二发送模块203向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则接收所述对战平台发送的独立对战消息;
交互模块209,用于根据所述第四接收模块208接收的所述独立对战消息与所述至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。
再次,本发明实施例中,若对战平台在第一预设时间段内匹配成功,则第一移动终端接收对战平台发送的独立对战消息,然后根据独立对战消息与至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。通过上述方式,可以实现独立对战的目的,从而提升方案的趣味性和实用性。
可选地,在上述图17或18所对应的实施例的基础上,请参阅图19,本发明实施例提供的移动终端的另一实施例中,所述移动终端还包括:
第五接收模块210,用于所述第一接收模块202在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,接收所述对战平台发送的匹配结算信息,所述匹配结算信息用于展示所述第一交互数据与所述第二交互数据的对比结果。
再次,本发明实施例中,第一移动终端在第二时刻接收对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,还可以接收对战平台发送的匹配结算信息,匹配结算信息用于展示第一交互数据与第二交互数据的对比结果。通过上述方式,在玩家之间除了可以实时了解对方的数据,还可以异步地获取对战结果,在各位玩家都结束交互式应用的操作之后,对战平台将统一进行对战结果的结算,从而使得方案的实时性和可操作性更强。
本发明实施例还提供了另一种移动终端,如图20所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(英文全称:Personal Digital Assistant,英文缩写:PDA)、销售终端(英文全称:Point of Sales,英文缩写:POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图20示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图20,手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文缩写:RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(英文全称:wirelessfidelity,英文缩写:WiFi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图20中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图20对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收 发信机、耦合器、低噪声放大器(英文全称:LowNoise Amplifier,英文缩写:LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System of Mobile communication,英文缩写:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet Radio Service,英文缩写:GPRS)、码分多址(英文全称:Code Division Multiple Access,英文缩写:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband Code Division Multiple Access,英文缩写:WCDMA)、长期演进(英文全称:LongTerm Evolution,英文缩写:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short MessagingService,英文缩写:SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还 可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(英文全称:LiquidCrystal Display,英文缩写:LCD)、有机发光二极管(英文全称:Organic Light-EmittingDiode,英文缩写:OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图20中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块370可以帮助用户收 发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图20示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器380还具有以下功能:
当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,所述第一移动终端在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
所述第一移动终端在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个 系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (14)
1.一种数据交互的方法,其特征在于,包括:
当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,所述第一移动终端在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
所述第一移动终端在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据之前,所述方法还包括:
所述第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求,其中,所述匹配模式请求中携带模式标识,所述模式标识用于请求所述对战平台识别匹配模式,并采用所述匹配模式将所述第一移动终端与所述至少一个第二移动终端进行随机匹配。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求之后,所述方法还包括:
若所述对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则所述第一移动终端在第二预设时间段内再次向所述对战平台进行发送所述匹配模式请求。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求之后,所述方法还包括:
若所述对战平台在所述第一预设时间段内未匹配成功,则所述第一移动终端接收所述对战平台发送的匹配终止提示,并根据所述匹配终止提示停止向所述对战平台发送所述匹配模式请求。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求之后,所述方法还包括:
若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则所述第一移动终端接收所述对战平台发送的分组对战消息;
所述第一移动终端根据所述分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,所述第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,所述第二对战小组包括所述至少一个第二移动终端。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端向所述对战平台发送匹配模式请求之后,所述方法还包括:
若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则所述第一移动终端接收所述对战平台发送的独立对战消息;
所述第一移动终端根据所述独立对战消息与所述至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述第一移动终端在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,所述方法还包括:
所述第一移动终端接收所述对战平台发送的匹配结算信息,所述匹配结算信息用于展示所述第一交互数据与所述第二交互数据的对比结果。
8.一种移动终端,其特征在于,包括:
第一发送模块,用于当安装于第一移动终端的交互式应用通过软件开发工具包SDK与对战平台建立通信连接时,在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据,所述第一交互数据为所述第一移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据;
第一接收模块,用于在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据,其中,所述第二交互数据为所述至少一个第二移动终端根据所述交互式应用生成的本地数据。
9.根据权利要求8所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第二发送模块,用于所述第一发送模块在第一时刻向所述对战平台发送第一交互数据之前,向所述对战平台发送匹配模式请求,其中,所述匹配模式请求中携带模式标识,所述模式标识用于请求所述对战平台识别匹配模式,并采用所述匹配模式将所述第一移动终端与所述至少一个第二移动终端进行随机匹配。
10.根据权利要求9所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第三发送模块,用于所述第二发送模块向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在第一预设时间段内未匹配成功,则在第二预设时间段内再次向所述对战平台进行发送所述匹配模式请求。
11.根据权利要求9所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第二接收模块,用于所述第二发送模块向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内未匹配成功,则接收所述对战平台发送的匹配终止提示,并根据所述匹配终止提示停止向所述对战平台发送所述匹配模式请求。
12.根据权利要求9所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第三接收模块,用于所述第二发送模块向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则接收所述对战平台发送的分组对战消息;
分组模块,用于根据所述第三接收模块接收的所述分组对战消息与至少一个第三移动终端组成第一对战小组,所述第一对战小组用于与第二对战小组进行数据交互,所述第二对战小组包括所述至少一个第二移动终端。
13.根据权利要求9所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第四接收模块,用于所述第二发送模块向所述对战平台发送匹配模式请求之后,若所述对战平台在所述第一预设时间段内匹配成功,则接收所述对战平台发送的独立对战消息;
交互模块,用于根据所述第四接收模块接收的所述独立对战消息与所述至少一个第二移动终端中的各个移动终端进行数据交互。
14.根据权利要求12或13所述的移动终端,其特征在于,所述移动终端还包括:
第五接收模块,用于所述第一接收模块在第二时刻接收所述对战平台发送的至少一个第二移动终端对应的第二交互数据之后,接收所述对战平台发送的匹配结算信息,所述匹配结算信息用于展示所述第一交互数据与所述第二交互数据的对比结果。
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