CN115400402A - 一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法、系统、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法、系统、设备及计算机可读存储介质,所述方法包括以下步骤:使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。本发明解决当前常见对战方法的时间和空间限制,使对战双方无需在同一场地内也无需在同一时间即可实现投篮对战。
Description
技术领域
本发明涉及投篮机技术领域,尤其是涉及一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法、系统、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
当前市面上的投篮机,玩家对战方式主要是在同一游戏厅场地内进行局域网联机实时对战,也有先进者可实现异地联机实时对战,但两者都存在其局限性,前者要求对战双方同时在同一场地内,后者对战双方虽然无需在同一场地,但必须同时在线。
有鉴于此特提出本发明。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于克服现有技术的不足,提供一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法、系统、设备及计算机可读存储介质,解决当前常见对战方法的时间和空间限制,使对战双方无需在同一场地内也无需在同一时间即可实现投篮对战。
第一方面,为解决上述技术问题,本发明采用技术方案的基本构思是:
一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,所述方法包括以下步骤:
使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
在上述任一方案中优选的实施例中,所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,还包括:
投篮机在显示模块显示摄像模块输入玩家的实时画面及当前得分;
在显示模块显示对手录像及相对应时间进度的得分;
在上述显示模块中展示了对战双方的真实投篮视频画面和分数。
在上述任一方案中优选的实施例中,所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,还包括:
在投篮过程中,投篮机游戏程序将摄像头输入的玩家画面及游戏音效进行视频录制;
同时记下视频每一秒对应的当时得分,临时保存在投篮机的存储模块中;
待游戏结束后通过网络模块上传至云存储模块永久保存,该记录又将作为待其他玩家匹配的游戏记录。
第二方面,一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战系统,包括:
扫描模块,用于使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
注册模块,用于在扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
请求模块,用于在扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
支付模块,用于APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
获取模块,用于投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
第三方面,一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法。
第四方面,一种计算机可读计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法。
与现有技术相比,本申请实施例的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,解决了当前常见对战方法的时间和空间限制,使对战双方无需在同一场地内也无需在同一时间即可实现投篮对战;利用玩家的历史投篮分数和录像,使得对战双方无需在同一场地同一时间,即可实现与实时对战等同效果的对战游戏,同时本发明还通过自动匹配水平相当的对手,解决了对战双方投篮水平不对等而失去对战意义的问题。
下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步详细的描述。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。后文将参照附图以示例性而非限制性的方式详细描述本申请的一些具体实施例。附图中相同的附图标记标示了相同或类似的部件或部分,本领域技术人员应该理解的是,这些附图未必是按比例绘制的,在附图中:
图1为本申请实施例基于互联网的投篮机模块示意图。
图2为本申请实施例基于互联网的投篮机的云服务器模块示意图。
图3为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法的流程示意图。
图4为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法的玩家定义一套游戏水平等级规则示意图。
图5为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法的投篮机在显示模块示意图。
图6为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法的记下视频每一秒对应的当时得分示意图。
图7为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法的投篮机、移动终端APP、云服务器三大部件组成的系统及部件之间的数据交换原理示意图。
图8为本申请实施例基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备示意图。
需要说明的是,这些附图和文字描述并不旨在以任何方式限制本发明的构思范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请下述实施例以基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法为例进行详细说明本申请的方案,但是此实施例并不能限制本申请保护范围。
实施例
如图1至图7所示,本发明提供了一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,所述方法包括以下步骤:
步骤1:使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
步骤2:扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
步骤3:扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手(相同等级,如明星球员匹配明星球员的对手);
步骤4:APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
步骤5:投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
在本发明实施例的所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法中,解决了当前常见对战方法的时间和空间限制,使对战双方无需在同一场地内也无需在同一时间即可实现投篮对战;利用玩家的历史投篮分数和录像,使得对战双方无需在同一场地同一时间,即可实现与实时对战等同效果的对战游戏,同时本发明还通过自动匹配水平相当的对手,解决了对战双方投篮水平不对等而失去对战意义的问题。
在本发明实施例中,所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,还包括:
投篮机在显示模块显示摄像模块输入玩家的实时画面及当前得分;
在显示模块显示对手录像及相对应时间进度的得分;
在上述显示模块中展示了对战双方的真实投篮视频画面和分数。
在本发明实施例的所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法中,本发明由投篮机(画面显示模块、音频播放模块、投篮游戏程序、网络模块、摄像模块、存储模块)、玩家智能终端APP、云服务器(含云存储及云服务接口程序)等主要部件组成,画面显示模块用于展示投篮游戏画面、摄像头拍摄玩家的实时画面、对手录像。音频播放模块用于播放投篮游戏音效、对手录像中的音频。投篮游戏程序用于游戏逻辑控制。网络模块用于连接云服务器,上传下载玩家分数、录像等游戏数据。摄像模块输入玩家游戏过程的实时画面,用于录制投篮视频。存储模块用于临时存储录制玩家的视频文件、下载的对手历史游戏记录、录像文件。玩家智能终端APP用于扫码登录、匹配对手、支付启动投篮游戏、查看游戏记录。云服务接口程序用于处理上述投篮机和玩家终端APP的各种游戏逻辑请求。云存储用于永久存储玩家账户信息、投篮分数、投篮录像等数据。
在本发明实施例中,所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,还包括:
在投篮过程中,投篮机游戏程序将摄像头输入的玩家画面及游戏音效进行视频录制;
同时记下视频每一秒对应的当时得分,临时保存在投篮机的存储模块中;
待游戏结束后通过网络模块上传至云存储模块永久保存,该记录又将作为待其他玩家匹配的游戏记录。
如图2所示,一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战系统,包括:
扫描模块,用于使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
注册模块,用于在扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
请求模块,用于在扫码后,如果已注册账户,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
支付模块,用于APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
获取模块,用于投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。 图8为本发明实施例提供的一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备的结构示意图。图8示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备的框图。图8显示的基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备以通用计算设备的形式表现。基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元,存储器,连接不同系统组件(包括存储器和处理单元)的总线。
总线表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器。基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图8未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图8中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线相连。存储器可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块的程序/实用工具,可以存储在例如存储器中,这样的程序模块包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备也可以与一个或多个外部设备(例如键盘、指向设备、显示器等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备交互的设备通信,和/或与使得该基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口进行。并且,基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备还可以通过网络适配器与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器通过总线与基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元通过运行存储在存储器中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明任意实施例提供的堆叠分裂的处理方法。也即:使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;扫码后,如果已注册账户,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所述的堆叠分裂的处理方法,该方法包括:
使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
扫码后,如果已注册账户,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质,例如可以是,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (6)
1.一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
2.根据权利要求1所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,其特征在于,还包括:
投篮机在显示模块显示摄像模块输入玩家的实时画面及当前得分;
在显示模块显示对手录像及相对应时间进度的得分;
在上述显示模块中展示了对战双方的真实投篮视频画面和分数。
3.根据权利要求2所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法,其特征在于:还包括:
在投篮过程中,投篮机游戏程序将摄像头输入的玩家画面及游戏音效进行视频录制;
同时记下视频每一秒对应的当时得分,临时保存在投篮机的存储模块中;
待游戏结束后通过网络模块上传至云存储模块永久保存,该记录又将作为待其他玩家匹配的游戏记录。
4.一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战系统,其特征在于:包括:
扫描模块,用于使用APP扫描投篮机屏幕上的二维码;
注册模块,用于在扫码后,APP请求云服务程序接口判断玩家是否已经注册账号,如果未注册,先引导前往注册账号;
请求模块,用于在扫码后,如果已注册账号,则请求云服务程序接口匹配水平相当的对手;
支付模块,用于APP自动匹配到对手后,玩家在线支付或向投篮机投入游戏币启动游戏,投篮机显示模块进入对战画面;
获取模块,用于投篮机程序请求云服务接口获取对手的历史游戏记录,并下载该记录分数及该记录对应的录像,临时存储在投篮机的存储模块中。
5.一种基于互联网的投篮机虚拟实时对战设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-3中任一所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法。
6.一种计算机可读计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有程序,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一所述的基于互联网的投篮机虚拟实时对战方法。
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