KR20240052791A - 게임 팝업 윈도우 디스플레이 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품 - Google Patents

게임 팝업 윈도우 디스플레이 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품 Download PDF

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Abstract

게임 팝업 윈도우 디스플레이 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품은 컴퓨터의 기술적 분야에 관련된다. 방법은 타깃 애플리케이션 프로그램에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 타깃 애플리케이션 프로그램과 타깃 게임 사이에는 연관 관계가 있음 -(301); 타깃 게임이 라이브 브로드캐스트 상태인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 게임 팝업 윈도우를 디스플레이하는 단계 - 타깃 게임의 게임 참가자는 타깃 게임 참가자를 포함함 -(302); 및 게임 팝업 윈도우에서 타깃 게임 참가자의 참가자 정보를 디스플레이하는 단계 - 타깃 게임 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자임 -(303)를 포함한다.

Description

게임 팝업 윈도우 디스플레이 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품
관련된 출원
이 출원은 "게임 팝업 윈도우 디스플레이 방법 및 장치, 그리고 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품(GAME POP-UP WINDOW DISPLAY METHOD AND APPARATUS, AND DEVICE, MEDIUM AND PROGRAM PRODUCT)"이라는 명칭으로 2021년 11월 24일자로 출원된 중국 특허 출원 제202111405452.4호에 대한 우선권을 주장하고, 이 중국 특허 출원은 그 전체적으로 참조로 통합된다.
이 출원은 컴퓨터의 기술적 분야, 특히, 이벤트 팝업(event pop-up)을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품에 관한 것이다.
경쟁적 이벤트의 라이브스트리밍(livestreaming)을 촉진시키기 위하여, 이벤트 팝업은 이벤트의 시청 인기를 증가시키기 위하여 이벤트-관련된 애플리케이션 또는 웹 페이지(web page)에서 디스플레이된다.
e-스포츠(e-sports) 이벤트에서, 이벤트 팝업은 현재 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 프리뷰 라이브 스트림 스크린(preview live stream screen)을 디스플레이하기 위하여 이용되고, 이벤트 팝업에 대응하는 팝업 인터페이스는 예술가에 의해 설계되는 가상적 역할 이미지의 포스터(poster)로 장식된다.
그러나, 전술한 이벤트 팝업에서 이용되는 포스터는 균일하게 설계되고, 이 포스터는 현재 라이브 이벤트에 덜 관련되고, 더 적은 이벤트-관련된 정보를 가져서, 팝업이 정보를 전달할 시에 덜 효율적으로 되게 한다.
이 출원의 실시예는 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품을 제공하고, 이는 이벤트에 대하여 전달되는 정보의 양을 증대시킬 수 있다. 기술적 해결책은 다음과 같다.
하나의 측면에서는, 단말에 의해 실행되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법이 제공되고, 이 방법은:
타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 타깃 애플리케이션은 타깃 이벤트와의 연관 관계를 가지고, 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 함 -;
타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스(livestreaming status)인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단계 - 타깃 이벤트의 참가자는 타깃 참가자를 포함함 -; 및
이벤트 팝업에서, 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하는 단계 - 타깃 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자임 - 를 포함한다.
또 다른 측면에서는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치가 제공되고, 이 장치는:
타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈을 포함하고, 타깃 애플리케이션은 타깃 이벤트와의 연관 관계를 가지고, 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 하고,
디스플레이 모듈은 또한, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하도록 구성되고, 타깃 이벤트의 참가자는 타깃 참가자를 포함하고,
디스플레이 모듈은 또한, 이벤트 팝업에서, 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 타깃 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자이다.
또 다른 측면에서는, 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 단말은 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 및 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 및 코드 세트 또는 명령 세트는 이 출원의 실시예 중의 임의의 하나에서 설명되는 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
또 다른 측면에서는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 프로그램 코드는 이 출원의 실시예 중의 임의의 하나에서 설명되는 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
또 다른 측면에서는, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 명령을 실행하여, 컴퓨터 디바이스는 위의 실시예 중의 임의의 하나에서 설명되는 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 구현한다.
이 출원에서 제공되는 기술적 해결책은 적어도 다음의 유익한 효과를 포함한다:
타깃 계정이 타깃 애플리케이션으로 로그한 후에, 타깃 이벤트의 이벤트 팝업은 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이된다. 이벤트 팝업은 타깃 계정과의 관심 연관을 가지는 참가자의 참가자 정보를 포함하고, 즉, 이벤트 팝업에서의 참가자의 디스플레이 포스터는 타깃 계정의 관심에 따라 이에 대응하여 디스플레이되고, 이는 이벤트 팝업에서 전달되는 정보의 양 및 정보 전달의 효율을 증대시키고, 타깃 이벤트에서의 사용자의 관심을 증대시킬 수 있어서, 이에 따라, 타깃 이벤트에 대한 스트림 안내 효과를 개선시킬 수 있다.
이벤트 팝업에서 현재 타깃 이벤트 내의 참가자에 대한 정보를 디스플레이함으로써, 타깃 이벤트의 관련된 컨텐츠는 타깃 애플리케이션에서 디스플레이될 수 있어서, 데이터 전달의 효율, 및 사용자가 타깃 이벤트에서 어떤 절차를 이해하기 위한 인간-컴퓨터 상호작용을 개선시킬 수 있다.
도 1은 이 출원의 관련된 기술에서 e-스포츠 이벤트 팝업의 개략도이다.
도 2는 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는 구현 환경의 개략도이다.
도 3은 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업의 인터페이스 디스플레이의 흐름도이다.
도 5는 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 6은 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 데이터가 비어 있을 때에 이벤트 팝업을 디스플레이하는 개략도이다.
도 7은 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 데이터가 비어 있지 않을 때에 이벤트 팝업을 디스플레이하는 개략도이다.
도 8은 이 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 9는 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치의 구조적 블록도이다.
도 10은 이 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치의 구조적 블록도이다.
도 11은 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는 단말의 구조적 블록도이다.
먼저, 이 출원의 실시예에서 수반되는 명사가 간략하게 소개된다.
이벤트 팝업(event pop-up): 이벤트의 라이브스트리밍을 촉진시키고, 스트림을 이벤트의 라이브스트리밍으로 안내하고, 이벤트의 라이브스트리밍의 인기를 부양하기 위한 푸시 윈도우(push window)임. 임의적으로, 이벤트는 이 출원의 실시예에서의 제한 없이, 스포츠 이벤트, 음악 이벤트, 토론 이벤트, e-스포츠 이벤트 등일 수 있다. 일부 실시예에서, 이벤트의 라이브스트리밍은 라이브스트리밍 애플리케이션을 통해 개시되고, 이벤트 팝업은 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이되는 팝업이고, 여기서, 타깃 애플리케이션은 라이브스트리밍 애플리케이션, 또는 이벤트의 라이브스트리밍에 대응하는 타깃 이벤트와 연관되는 다른 프로그램일 수 있다. 임의적으로, 라이브스트리밍 애플리케이션은 또한, 호스트 프로그램으로서 타깃 애플리케이션을 갖는 애플릿(applet)일 수 있다.
하나의 예에서, e-스포츠 이벤트를 예로서 취하면, 타깃 애플리케이션은 e-스포츠 이벤트에 대응하는 게임 애플리케이션으로서 구현된다. 사용자가 이벤트 동안에 게임 애플리케이션에 로그인 할 때, 이벤트 팝업은 게임 애플리케이션의 인터페이스에서 디스플레이되고, 이벤트 팝업을 통해, 인터페이스는 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 라이브스트리밍 룸(livestreaming room)으로 점프(jump)할 수 있어서, 이로써 사용자는 이벤트를 시청할 수 있다. 또 다른 예에서, 축구 이벤트를 예로서 취하면, 사용자가 이벤트 동안에 축구-관련된 애플리케이션(예컨대: Football Info 애플리케이션)으로 로그할 때, 이벤트 팝업은 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이될 수 있다. 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 위의 라이브스트리밍 룸은 위의 게임 애플리케이션 및 정보 애플리케이션에서 구축되는 라이브스트리밍 룸, 또는 위의 게임 애플리케이션 및 정보 애플리케이션과는 별개인 라이브스트리밍 플랫폼 애플리케이션 내의 라이브스트리밍 룸일 수 있다. 하나의 예에서, 이벤트 팝업을 디스플레이하는 애플리케이션은 또한, 위의 라이브스트리밍 룸이 위치되는 라이브스트리밍 플랫폼 애플리케이션 자체일 수 있다. 사용자가 라이브스트리밍 플랫폼 애플리케이션에 로그인 할 때, 라이브스트리밍 홈 페이지가 디스플레이되고, 위의 이벤트 팝업이 라이브스트리밍 홈 페이지 상에 디스플레이되고, 인터페이스는 사용자가 관측하기 위한 위의 이벤트 팝업을 통해 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 라이브스트리밍 룸으로 직접적으로 점프할 수 있다.
일반적으로, e-스포츠 이벤트 팝업은 도 1에서 도시된 바와 같다. 이벤트 팝업(100)의 이벤트 스크린 영역(110)은 현재 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린을 디스플레이한다. 게임에서 예술가에 의해 미리 만들어진 가상적 객체 이미지는 이벤트 스크린 영역(110)의 양 측부 상의 포스터 디스플레이 영역(120)에서 각각 디스플레이된다. 위의 가상적 객체 이미지는 예술가에 의해 균일하게 설정되고, 전체 이벤트 동안에 변경되지 않을 것이다.
명사의 위의 설명과 함께, 이 출원의 실시예의 구현 환경이 개략적으로 예시된다. 도 2는 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도를 도시한다. 컴퓨터 시스템은 단말 디바이스(210), 서버(220), 및 통신 네트워크(230)를 포함한다.
타깃 애플리케이션이 설치되고, 단말 디바이스(210)에서 작동된다. 타깃 애플리케이션은 3인칭 슈팅(TPS : Third-Person Shooting) 게임, 1인칭 슈팅(FPS : First-Person Shooting) 게임, 다중참가자 온라인 전투 아레나 게임(MOBA : Multicontestant Online Battle Arena Games), 대량 다중참가자 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massive Multicontestant Online Role-Playing Game), 다중참가자 슈트아웃 생존 게임(Multicontestant Shootout Survival Game), 게임 보조 플랫폼(Game Assistance Platform), 라이브스트리밍 플랫폼(LiveStreaming Platform) 등 중의 임의의 하나일 수 있다. 사용자는 타깃 애플리케이션이 단말 디바이스(210)를 통해 작동되게 한다. 일부 실시예에서, 라이브스트리밍 애플리케이션은 또한, 단말 디바이스(210)에서 설치되고, 라이브스트리밍 애플리케이션은 프로그램의 라이브스트리밍, 예컨대, 이벤트의 라이브스트리밍을 시청하는 것을 위하여 이용된다.
단말 디바이스(210)는 모바일 전화, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 휴대용 랩톱 등과 같은 다양한 형태의 단말 디바이스를 포함한다.
서버(220)는 이벤트 팝업의 생성을 위한 데이터 지원을 제공하기 위하여 이용되고, 예시적으로, 서버(220)는 타깃 애플리케이션 서비스 모듈 및 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈을 포함한다. 타깃 애플리케이션 서비스 모듈은 타깃 애플리케이션을 위한 배경 지원을 제공하기 위하여 이용되고, 예를 들어, 타깃 애플리케이션이 게임 애플리케이션일 때, 타깃 애플리케이션 서비스 모듈은 단말 디바이스(210)에서 작동되는 타깃 애플리케이션을 위한 배경 게임 로직 지원을 제공한다. 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 타깃 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 배경 지원을 제공하기 위하여 이용되고, 예를 들어, 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 타깃 이벤트의 라이브 디바이스로부터 이벤트의 라이브스트리밍의 데이터 스트림을 취득하고, 이를 타깃 이벤트 라이브스트리밍 룸이 턴온(turn on)된 디바이스로 푸시(push)하거나, 이를 타깃 애플리케이션이 턴온되고 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단말 디바이스(210)로 푸시한다.
임의적으로, 서버(220)는 주 컴퓨팅 작업을 착수하고 단말 디바이스(210)가 보조 컴퓨팅 작업을 착수하고; 대안적으로, 서버(220)는 보조 컴퓨팅 작업을 착수하고 단말 디바이스(210)가 주 컴퓨팅 작업을 착수하고; 대안적으로, 분산형 컴퓨팅 아키텍처는 서버(220)와 단말 디바이스(210) 사이의 협업적 컴퓨팅을 위하여 이용된다.
전술한 서버(220)는 단독형 물리적 서버, 서버의 클러스터, 또는 다수의 물리적 서버로 구성되는 분산형 시스템일 수 있고, 또한, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 저장, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어(middleware) 서비스, 도메인 이름 서비스, 보안 서비스, 컨텐츠 전달 네트워크(CDN : content delivery network), 빅 데이터 및 인공 지능 플랫폼, 및 다른 기본적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다는 것은 주목할 가치가 있다. 일부 실시예에서, 서버(220)는 또한, 블록체인(blockchain) 시스템 내의 노드로서 구현될 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 단말 디바이스(210)가 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 하는 것을 검출할 때, 타깃 이벤트의 라이브스트리밍 조건이 서버(220)로부터 취득되고, 서버(220)를 통해, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스(livestreaming status)인 것으로 결정될 때, 대응하는 이벤트 팝업 데이터가 서버(220)로부터 취득되고, 이벤트 팝업 데이터는 이벤트의 라이브스트리밍의 데이터 스트림, 및 타깃 이벤트의 경쟁 상황을 포함하고, 단말 디바이스(210)는 위의 이벤트 팝업 데이터에 기초하여 이벤트 팝업을 생성하고 디스플레이한다.
예시적으로, 단말 디바이스(210) 및 서버(220)는 통신 네트워크(230)를 통해 서로에 접속된다.
이 출원에서 수반되는 정보(사용자 디바이스 정보, 사용자 개인 정보 등을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않음), 데이터(분석을 위하여 이용되는 데이터, 저장된 데이터, 디스플레이된 데이터 등을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않음), 및 신호는 사용자에 의해 모두 개별적으로 인가되거나 다양한 당사자(party)에 의해 완전히 인가되고, 관련된 데이터의 수집, 이용, 및 프로세싱은 관련된 국가 및 지역의 관련된 법률, 규제, 및 표준을 준수할 필요가 있다. 예를 들어, 이 출원에서 수반되는 계정 데이터 및 라이브스트리밍 데이터는 완전한 인가(authorization) 하에서 취득된다.
이 출원의 실시예에서 예시되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 도 3에 대해 참조가 행해진다. 이 출원의 실시예에서, 방법은 도 1에서 도시된 바와 같은 단말 디바이스에 적용된다. 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계(301): 타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하고, 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 함.
임의적으로, 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션, 게임 보조 애플리케이션(예컨대, 게임 애플리케이션의 외부에 구축되는 전투 수행 질의 애플리케이션 등), 라이브스트리밍 애플리케이션, 소셜 애플리케이션(social application), 스포츠 애플리케이션, 및 다른 애플리케이션 중의 적어도 하나를 포함한다. 예시적으로, 위의 타깃 계정은 타깃 애플리케이션에 로그인 하기 위한 사용자 계정이다.
예시적으로, 타깃 애플리케이션과 타깃 이벤트 사이에는 연관 관계가 있다. 타깃 애플리케이션과 타깃 이벤트 사이의 연관 관계는 타깃 이벤트가 타깃 애플리케이션을 통해 완료되는 시합(match)인 것, 예를 들어, 타깃 애플리케이션이 게임 애플리케이션이고 타깃 이벤트가 게임 애플리케이션을 통해 완료되는 e-스포츠 이벤트인 것을 포함하고; 대안적으로, 타깃 애플리케이션과 타깃 이벤트 사이의 연관 관계는 타깃 이벤트의 이벤트 항목(item)이 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 주제인 것, 예를 들어, 타깃 애플리케이션이 농구 정보 애플리케이션이고 타깃 이벤트가 농구 이벤트인 것을 포함하고; 대안적으로, 타깃 애플리케이션과 타깃 이벤트 사이의 연관 관계는, 타깃 애플리케이션이 라이브스트리밍 애플리케이션이고 타깃 애플리케이션이 타깃 이벤트를 위한 라이브스트리밍 룸을 포함하는 것을 포함한다.
임의적으로, 타깃 이벤트는 스포츠 이벤트, 음악 이벤트, 토론 이벤트, e-스포츠 이벤트 등을 포함하고, 이는 본 명세서에서 제한되지 않는다.
이 출원의 실시예에서는, 타깃 이벤트가 e-스포츠 이벤트이고 타깃 애플리케이션이 e-스포츠 이벤트에 의해 이용되는 게임 애플리케이션인 예가 개략적으로 예시된다. 사용자는 단말 디바이스를 통해 타깃 애플리케이션에 로그인 할 수 있고, 단말 디바이스가 요청 서버를 통해 계정 인증 및 검증을 완료한 후에, 애플리케이션 인터페이스가 디스플레이되고, 애플리케이션 인터페이스는 타깃 계정이 로그인 하기 위한 인터페이스이다.
일부 실시예에서, 애플리케이션 인터페이스는 또한, 타깃 애플리케이션 내의 임의의 인터페이스일 수 있고, 예를 들어, 애플리케이션 인터페이스는 타깃 애플리케이션 내의 활동 모듈에 대응하는 인터페이스이거나, 애플리케이션 인터페이스는 타깃 애플리케이션 내의 라이브스트리밍 플랫폼에 대응하는 인터페이스이고, 이는 이 실시예에 의해 제한되지 않는다.
단계(302): 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이함.
이벤트 팝업은 타깃 이벤트의 이벤트-관련된 정보를 디스플레이하기 위하여 이용된다. 이벤트-관련된 정보는 이 실시예에서의 제한 없이, 참가자에 관련된 정보, 팀에 관련된 정보, 이벤트 동안에 생성되는 스테이지 데이터(stage data), 이벤트 결과 정보, 이벤트 주제에 관련된 소개 정보 등을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다. 이벤트 팝업은 위의 이벤트-관련된 정보를 디스플레이하기 위하여 이용되고, 이 실시예에서, 이벤트 팝업 정보는 참가자에 대한 정보를 포함한다.
타깃 이벤트의 참가자는 타깃 참가자를 포함한다.
타깃 이벤트는 경쟁에 참여하는 적어도 2개의 팀을 포함한다. 적어도 2개의 팀은 타깃 이벤트에서 적어도 하나의 대전(matchup)을 플레이하고, 예를 들어, 타깃 이벤트가 e-스포츠 이벤트인 경우에, 타깃 이벤트에 대응하는 라이브스트리밍 컨텐츠는 적어도 2개의 팀이 참여하는 가상적 대전이다.
각각의 팀은 타깃 이벤트에 참여하는 참가자를 포함한다. 임의적으로, 본 명세서에서의 제한 없이, 팀 내의 참가자의 수는 5V5 대칭적 경쟁과 같이 동일할 수 있거나, 팀 내의 참가자의 수는 1V3 비대칭적 경쟁과 같이 상이할 수 있다.
예시적으로, 단말 디바이스가 타깃 계정이 로그인 하는 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이한 후에, 이벤트 스테이터스 요청이 서버로 전송되고, 이벤트 스테이터스 요청은 타깃 이벤트의 이벤트 스테이터스를 취득하기 위하여 이용되고, 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 팝업이 디스플레이될 필요가 있는지 여부는 서버에 의해 리턴(return)되는 타깃 이벤트의 이벤트 스테이터스에 따라 결정된다.
예시적으로, 위의 이벤트 스테이터스는 비-이벤트 스테이터스, 라이브스트리밍 스테이터스, 및 비-라이브스트리밍 스테이터스를 포함한다. 위의 비-이벤트 스테이터스는 타깃 이벤트가 계속되지 않거나 종료한 것을 지시하기 위하여 이용되고; 라이브스트리밍 스테이터스는 타깃 이벤트가 라이브인 것을 지시하고, 또한, 타깃 이벤트가 진행 중인 것을 나타내기 위하여 이용되고; 비-라이브스트리밍 스테이터스는 타깃 이벤트가 계속되었지만, 그 순간에, 그것이 시합 시간이 아니거나 라이브스트리밍 진행 중이 아니라는 것을 지시하기 위하여 이용된다.
일부 실시예에서, 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 팝업은 타깃 이벤트 라이브스트리밍 스테이터스일 때에만 디스플레이되고; 대안적으로, 타깃 이벤트에 대응하는 이벤트 팝업은 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스 또는 비-라이브스트리밍 스테이터스일 때에 디스플레이되고, 여기서, 타깃 이벤트가 비-라이브스트리밍 스테이터스일 때, 이벤트 팝업에서 디스플레이되는 컨텐츠는 완료된 타깃 이벤트의 리플레이 컨텐츠(replay content)이다.
예시적으로, 이벤트 팝업에서 디스플레이되는 컨텐츠는 타깃 이벤트의 라이브스트리밍 컨텐츠를 포함한다. 일부 실시예에서, 이벤트 팝업은 이벤트 스크린 영역을 포함한다. 이벤트 스크린 영역은 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린을 디스플레이하기 위하여 이용된다. 예시적으로, 이벤트의 라이브스트리밍 룸에서 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린 및 라이브 스트림 스크린에 의해 디스플레이되는 컨텐츠에 있어서 차이가 있을 수 있다. 예를 들어, 프리뷰 라이브 스트림 스크린은 대전 스크린을 오직 디스플레이하고, 대전 사운드, 해설 사운드(commentary sound), 불릿 스크린 논평 정보(bullet screen comment information), 가상적 자원 소비 특징 등 중의 적어도 하나를 포함하지 않는다. 대안적으로, 본 명세서에서 제한 없이, 이벤트의 라이브스트리밍 룸에서 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린 및 라이브 스트림 스크린에 의해 디스플레이되는 컨텐츠에 있어서 차이가 없을 수 있다.
독립적 신호 취득 디바이스(오디오 및 비디오 중의 적어도 하나를 포함함)는 타깃 이벤트의 장소에서 셋업되어, 이로써 위의 라이브 스트림 스크린은 라이브스트리밍 명령자 단말(라이브스트리밍 명령자 디바이스 또는 플랫폼)으로 임포팅(import)되고, 그 다음으로, 네트워크를 통해 서버로 업로딩(upload)되고, 사람에 의해 관측되도록 하기 위하여 서버를 통해 대응하는 라이브스트리밍 애플리케이션 또는 라이브스트리밍 웹 페이지에 게시(publish)된다.
단계(303): 이벤트 팝업에서, 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하고, 타깃 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자임.
임의적으로, 이벤트 팝업은 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 한 직후에 디스플레이될 수 있거나, 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 하고 타깃 애플리케이션이 시간의 기간 동안에 작동된 후에 디스플레이될 수 있거나, 이벤트 팝업은 또한, 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 하고 타깃 애플리케이션에서 특정된 동작을 수행한 후에 디스플레이될 수 있고, 예를 들어, 이벤트 팝업은 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 한 후에 선택된 라이브스트리밍 플랫폼 상에서 디스플레이되고, 라이브스트리밍 플랫폼이 개방된 후에 디스플레이된다. 이 출원의 실시예는 본 명세서에서 제한되지 않는다.
임의적으로, 포스터 디스플레이 영역은 이벤트 팝업 내에 포함되고, 타깃 참가자에 대한 참가자 정보는 이벤트 팝업 내의 포스터 디스플레이 영역에서 디스플레이된다.
예시적으로, 이벤트 팝업의 디스플레이 컨텐츠는 또한, 타깃 이벤트의 포스터 컨텐츠, 즉, 포스터 디스플레이 영역에서 디스플레이되는 컨텐츠를 포함한다. 포스터 디스플레이 영역은 이벤트 스크린 영역의 주변 측부 상에, 또는 애플리케이션 인터페이스 내의 다른 위치에서 위치될 수 있어서, 이벤트 스크린 영역과 함께 이벤트 팝업을 형성할 수 있다. 포스터 컨텐츠는 이벤트 팝업의 사용자 인터페이스(UI : User Interface)의 매력도(attractiveness)를 증대시키고, 팝업의 컨텐츠에 있어서의 사용자의 관심을 개선시키기 위하여 이용된다.
예시적으로, 적어도 2개의 팀의 참가자는 타깃 참가자를 포함한다. 임의적으로, 타깃 참가자의 수는 하나 이상일 수 있다. 타깃 참가자의 수가 복수일 때, 상이한 타깃 참가자는 본 명세서에서의 제한 없이, 동일한 팀으로부터의 것 또는 상이한 팀으로부터의 것일 수 있다.
일부 실시예에서, 포스터 디스플레이 영역에서 디스플레이되는 위의 참가자 정보는 참가자 이미지 정보, 참가자 식별 정보, 참가자 팀 정보, 참가자 임무(duty) 정보, 역할 선택 정보, 키 이벤트 정보, 장비 선택 정보 등 중의 적어도 하나를 포함한다.
참가자 이미지 정보는 타깃 참가자의 실제/가상적 이미지를 포함하고; 참가자 식별 정보는 타깃 참가자의 실제의 이름 또는 가상적 닉네임(nickname)을 포함하고; 참가자 팀 정보는 타깃 참가자가 속하는 팀의 팀 식별(팀 이름, 팀 로그 등을 포함함); 참가자 임무 정보는 타깃 이벤트 내의 타깃 참가자의 임무의 포지션을 포함하고, 임무의 포지션은 참가자가 팀에서 플레이하는 역할, 예컨대, 축구 시합에서의 스트라이커(striker), 미드필더(midfielder), 수비수, 및 골키퍼, 그리고 MOBA 유형 e-스포츠에서의 핵심 포지션, 조수(ancilla) 포지션, 정글(jungle) 포지션, 상대방 포지션, 중간 도로 포지션 등에 의해 결정되고; 역할 선택 정보는 이력적 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 가상적 역할 선택, 또는 현재 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 가상적 역할 선택을 포함하고; 키 이벤트 정보는 이력적 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 키 이벤트, 또는 현재 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 키 이벤트(하이라이트 이벤트)를 포함하고, 예를 들어, 위의 타깃 이벤트가 축구 시합일 때, 키 이벤트는 키 골(key goal), 키 골 차단(key goal interception) 등일 수 있고, 위의 타깃 이벤트가 e-스포츠 시합일 때, 키 이벤트는 키 살상(key kill), 살상의 수, 보조된 살상의 수 등일 수 있고, 키 이벤트는 이벤트 대전 내의 참가자에 의해 트리거링되거나 달성되는 어떤 화려한 액션이고; 장비 선택 정보는 이력적 이벤트 대전 또는 현재 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 가상적 장비 구성을 포함한다.
임의적으로, 위의 키 이벤트는 라이브스트리밍 인력 또는 라이브스트리밍 명령자에 의해 결정되도록 선택되는 이벤트일 수 있거나, 라이브 스트림 스크린 상에서 수행되는 스크린 인식에 의해 결정되는 이벤트일 수 있다.
예시적으로, 단말 디바이스는 타깃 계정의 이력적 계정 데이터를 취득하고, 이력적 계정 데이터는 이력적 대전의 조건 및 타깃 계정의 이력적 설정 중의 적어도 하나를 포함하고, 이력적 계정 데이터에 기초하여, 타깃 참가자는 타깃 이벤트의 참가자 중에서 결정된다. 이 출원의 위의 실시예가 구체적인 제품 또는 기술에 적용될 때, 타깃 계정의 위의 이력적 계정 데이터는 사용자의 허가 또는 동의를 요구하고, 관련된 데이터의 수집, 이용, 및 프로세싱은 관련된 국가 및 지역의 관련된 법률, 규정, 및 표준을 준수할 필요가 있다는 것이 이해될 수 있다.
임의적으로, 타깃 참가자와 타깃 계정 사이에서 존재하는 관심 연관 관계는 다음의 관계 중의 적어도 하나를 포함한다:
(i) 타깃 참가자에 대응하는 팀 임무는 타깃 계정의 관심 있는 임무를 포함한다.
타깃 참가자에 대응하는 팀 임무는 타깃 이벤트 내의 팀 임무를 포함하고, 타깃 참가자에 대응하는 팀 임무는 타깃 이벤트가 개방될 때에 결정되고; 타깃 계정의 관심 있는 임무는 타깃 계정이 이력적 대전에서 가장 자주 개최한 임무를 포함하고, 대안적으로, 타깃 계정의 관심 있는 임무는 타깃 계정의 이력적 임무 설정에서 가장 자주 선택되었던 희망된 임무를 포함하고, 이력적 임무 설정은, 이력적 대전에서 실제로 이용되는 임무와 동일할 수 있거나 동일하지 않을 수 있는, 이력적 대전에 참여하기 이전에 타깃 계정에 의해 설정되는 참가자 선호된/희망된 임무이다.
(ii) 타깃 이벤트 내의 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 타깃 계정의 관심 있는 역할을 포함한다.
임의적으로, 타깃 이벤트 내의 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 타깃 이벤트의 이력적 이벤트 대전 내의 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할, 또는 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전에서 선택되는 가상적 역할을 포함한다. 하나의 예에서, 대전 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않을 때, 즉, 참가자가 가상적 역할 선택을 행하지 않았을 때, 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 타깃 이벤트의 이력적 이벤트 대전 내의 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할일 수 있고; 대전 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성될 때, 즉, 참가자가 가상적 역할 선택을 행하였을 때, 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 현재 이벤트 대전에서 선택되는 가상적 역할일 수 있다.
타깃 계정의 관심 있는 역할은 타깃 계정이 이력적 대전에서 가장 자주 이용하기 위하여 선택한 가상적 역할을 포함하고, 대안적으로, 타깃 계정의 관심 있는 역할은 타깃 계정이 이력적 역할 설정에서 가장 자주 선택하였던 희망된 역할을 포함하고, 이력적 역할 설정은, 이력적 대전에서 실제로 이용되는 가상적 역할과 동일할 수 있거나 동일하지 않을 수 있는, 이력적 대전에 참여하기 이전에 타깃 계정에 의해 설정되는 참가자 선호된/희망된 역할이다.
(iii) 타깃 참가자는 타깃 계정에 의해 사전-팔로워(pre-follow)되는 참가자이다.
예시적으로, 단말 디바이스는 타깃 애플리케이션 또는 타깃 애플리케이션의 연관된 애플리케이션으로부터, 타깃 계정에 의한 타깃 이벤트 내의 참가자에 대한 주의(attention) 또는 상호작용(interaction) 데이터를 취득하고; 유사하게, 주의 또는 상호작용 데이터는 구체적인 제품 또는 기술에 적용될 때에 사용자의 허가 또는 동의를 요구하고, 관련된 데이터의 수집, 이용, 및 프로세싱은 관련된 국가 및 지역의 관련된 법률, 규정, 및 표준을 준수할 필요가 있다. 단말 디바이스는 주의 또는 상호작용 데이터에 기초하여, 타깃 이벤트 내의 타깃 계정에 대응하는 관심 있는 참가자를 타깃 참가자로서 결정한다. 하나의 예에서, 타깃 애플리케이션이 게임 애플리케이션일 때, 단말 디바이스는 타깃 애플리케이션과 연관되는 소셜 애플리케이션을 취득하고, 소셜 애플리케이션으로부터 타깃 계정에 의해 팔로워된 참가자를 취득하고, 타깃 참가자를 획득하기 위하여 팔로워된 참가자에 기초하여 타깃 이벤트의 참가자에 대해 필터링을 수행한다.
예시적으로, 이벤트 팝업은 라이브스트리밍 룸 액세스 제어를 더 포함한다. 이벤트 팝업 상의 라이브스트리밍 룸 액세스 제어가 트리거 동작을 수신하는 것에 응답하여, 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스가 디스플레이된다. 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스는 타깃 이벤트의 라이브 스트림 스크린을 디스플레이하기 위하여 이용된다. 임의적으로, 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스는 본 명세서에서의 제한 없이, 타깃 애플리케이션 내의 인터페이스, 또는 다른 애플리케이션 또는 웹 페이지 내의 인터페이스일 수 있다.
하나의 예에서, 도 4에서 도시된 바와 같이, 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업의 인터페이스 디스플레이의 흐름도가 예시되어 있다. 타깃 애플리케이션의 로그인 인터페이스(410)에서 타깃 계정(401)에 로그인 한 후에, 단말 디바이스 및 서버가 계정 검증 및 인증을 수행할 때, 단말 디바이스는 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스(420)를 디스플레이하고, 그 다음으로, 애플리케이션 인터페이스(420) 상에 이벤트 팝업(430)을 디스플레이한다. 이벤트 팝업(430)은 이벤트 스크린 영역(431), 포스터 디스플레이 영역(432), 및 라이브스트리밍 룸 액세스 제어(433)를 포함한다. 라이브스트리밍 룸 액세스 제어(433)가 트리거 동작을 수신한 후에, 단말 디바이스는 이벤트 라이브스트리밍 룸 인터페이스(440)를 디스플레이하기 위하여 점프한다.
요약하면, 이 출원의 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법에 따르면, 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 한 후에, 타깃 이벤트의 이벤트 팝업이 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이되고, 여기서, 이벤트 팝업은 타깃 계정과의 관심 연관을 가지는 참가자의 참가자 정보를 포함하고, 즉, 이벤트 팝업에서의 참가자의 디스플레이 포스터는 타깃 계정의 관심에 따라 이에 대응하여 디스플레이되고, 이는 이벤트 팝업에서 전달되는 정보의 양 및 정보 전달의 효율을 증대시키고, 타깃 이벤트에서의 사용자의 관심을 증대시킬 수 있어서, 이에 따라, 타깃 이벤트에 대한 스트림 안내 효과를 개선시킬 수 있다.
이 출원의 실시예에 의해 제공되는 방법은 이벤트 팝업에서 타깃 참가자의 참가자 정보를 디스플레이하기 위하여, 이력적 계정 데이터를 취득함으로써 타깃 계정에 대응하는 관심 있는 타깃 참가자를 결정하여, 타깃 참가자를 결정하는 정확도 레이트를 개선시키고, 타깃 계정에 대한 라이브 스트림의 매력도를 개선시킨다.
이 실시예에 의해 제공되는 방법은 이력적 계정 데이터 내의 타깃 계정에 의해 생성되는 팀 임무 데이터에 기초하여 타깃 계정의 관심 있는 임무를 결정하고, 이에 의해, 복수의 참가자 중에서 타깃 계정의 관심 있는 임무에 대응하는 타깃 참가자를 결정하여, 타깃 참가자를 결정하기 위한 정확도를 개선시키고, 타깃 계정에 대한 라이브 스트림의 매력도를 개선시킨다.
이 실시예에 의해 제공되는 방법은 이력적 계정 데이터 내의 타깃 계정에 의해 생성되는 역할 선택 정보에 기초하여, 타깃 계정이 알고 학습할 필요가 있는 역할의 유형을 결정하고, 이에 의해, 타깃 계정의 관심 있는 역할에 대응하는 타깃 참가자를 결정하고, 이벤트 팝업에서 타깃 참가자의 참가자 정보를 디스플레이하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 데이터 전달의 유효성을 개선시킨다.
이 출원의 실시예에서 예시되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 도 5에 대해 참조가 행해진다. 이 출원의 실시예에서는, 이벤트 데이터가 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않는 경우, 및 이벤트 데이터가 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되는 경우가 각각 예시되어 있다. 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계(501): 타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하고, 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 함.
임의적으로, 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션, 게임 보조 애플리케이션(예컨대, 게임 애플리케이션의 외부에 구축되는 전투 수행 질의 애플리케이션 등), 라이브스트리밍 애플리케이션, 소셜 애플리케이션(social application), 스포츠 애플리케이션, 및 다른 애플리케이션 중의 적어도 하나를 포함한다. 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 한다.
예시적으로, 타깃 애플리케이션과 타깃 이벤트 사이에는 연관 관계가 있다. 임의적으로, 타깃 이벤트는 스포츠 이벤트, 음악 이벤트, 토론 이벤트, e-스포츠 이벤트 등을 포함하고, 이는 본 명세서에서 제한되지 않는다.
단계(502): 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이함.
이벤트 팝업은 타깃 이벤트의 이벤트-관련된 정보를 디스플레이하기 위하여 이용된다.
예시적으로, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것을 검출하는 것에 응답하여, 타깃 이벤트에 참여하는 적어도 2개의 팀에 대한 팀 정보, 및 현재 이벤트 대전에 대응하는 이벤트 데이터를 취득하고; 팀 정보 및 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트 팝업을 생성하고; 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이함. 즉, 이 출원의 실시예에서, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스일 때, 이벤트 팝업은 타깃 이벤트에 참여하는 팀의 팀 정보, 및 현재 이벤트 대전에 대응하는 팀의 이벤트 데이터에 기초하여 생성된다.
임의적으로, 본 명세서에서의 제한 없이, 이벤트 팝업에 대응하는 팝업 컨텐츠는 취득된 데이터에 기초하여 단말 디바이스에 의해 생성될 수 있거나 서버에 요청한 후에 서버에 의해 생성될 수 있고, 단말 디바이스에 의해 직접적으로 취득될 수 있다.
단계(5031): 이벤트 데이터가 비어 있는 것에 응답하여, 이벤트 팝업에서 타깃 참가자의 제1 참가자 정보를 디스플레이함.
제1 참가자 정보는 타깃 참가자의 이미지 식별, 및 대응하는 팀의 팀 식별을 포함한다. 타깃 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자이다. 이 출원의 실시예에서, 이벤트 데이터가 비어 있을 때, 타깃 참가자에 대응하는 팀 임무는 타깃 계정의 관심 있는 임무를 포함하고, 즉, 이벤트 데이터가 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않을 때, 타깃 참가자는 참가자의 팀 임무, 및 타깃 계정의 관심 있는 임무에 기초하여 결정되고, 타깃 참가자에 대응하는 제1 참가자 정보가 디스플레이된다.
제1 참가자 정보는 본원에서의 제한 없이, 텍스트의 형태, 또는 이미지의 형태, 또는 텍스트 및 이미지의 조합의 형태일 수 있다.
예시적으로, 단말 디바이스에 의해 취득되는 이력적 계정 데이터는 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 타깃 계정의 팀 임무 데이터를 포함하고, 팀 임무 데이터는 가상적 대전 내의 타깃 계정에 의해 선택되는 임무를 기록하기 위하여 이용된다. 이력적 계정 데이터 내의 팀 임무 데이터에 기초하여, 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무를 결정하고, 각각 적어도 2개의 팀으로부터 관심 있는 타깃 임무와 정합하는 타깃 참가자를 결정함.
팀 임무 데이터에 기초하여, 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무를 결정하는 것은, 팀 임무 데이터에 의해 지시되는 최고 선택 레이트를 갖는 임무를 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무로서 이용하는 것; 대안적으로, 팀 임무 데이터에 의해 지시된 바와 같은 타깃 계정에 의해 설정되는 희망된 임무를, 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무로서 이용하는 것을 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 각각의 팀은 이벤트 팝업에서 디스플레이되는 타깃 참가자의 타깃 수를 결정하고, MOBA-유형 e-스포츠의 경우에, 타깃 이벤트에 참여하는 팀의 수는 2이고, 타깃 수는 1이고, 각각 상이한 팀을 나타내는, 이벤트 팝업 상에서 디스플레이되는 총 2명의 참가자가 있다.
하나의 예에서, 도 6에서 도시된 바와 같이, 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 데이터가 비어 있을 때에 이벤트 팝업을 디스플레이하는 개략도가 도시되어 있다. 이벤트 팝업(610)은 애플리케이션 인터페이스(600)에서 디스플레이된다. 이벤트 팝업(610)은 이벤트 스크린 영역(611) 및 포스터 디스플레이 영역(612)을 포함한다. 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않으므로, 이벤트-팝업(610) 내의 포스터 디스플레이 영역(612)은 타깃 참가자의 이미지 정보(613), 및 타깃 참가자의 팀의 팀 로고(614)를 디스플레이한다.
단계(5032): 적어도 2개의 팀이 타깃 이벤트에서 이벤트 데이터를 생성하는 것에 응답하여, 이벤트 팝업에서 타깃 참가자의 제2 참가자 정보를 디스플레이함.
제2 참가자 정보는 타깃 참가자의 이미지 식별, 및 타깃 참가자에 대응하는 이벤트 정보를 포함하고, 이벤트 정보는 현재 이벤트 대전 내의 이벤트 데이터에 의해 생성되고, 여기서, 이벤트 정보는 역할 선택 정보, 장비 선택 정보, 및 키 이벤트 정보 중의 적어도 하나를 포함한다.
이 출원의 실시예에서, 이벤트 데이터가 비어 있지 않을 때, 타깃 이벤트 내의 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 타깃 계정의 관심 있는 역할을 포함하고, 즉, 이벤트 데이터가 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전에서 생성될 때, 타깃 참가자는 현재 이벤트 대전 내의 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할, 및 타깃 계정의 관심 있는 역할에 기초하여 결정되고, 타깃 참가자의 제2 참가자 정보가 디스플레이된다.
제2 참가자 정보는 본원에서의 제한 없이, 텍스트의 형태, 또는 이미지의 형태, 또는 텍스트 및 이미지의 조합의 형태일 수 있다.
예시적으로, 단말 디바이스에 의해 취득되는 이력적 계정 데이터는 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 타깃 계정의 역할 선택 데이터를 포함하고, 역할 선택 데이터는 가상적 대전 내의 타깃 계정에 의해 제어되는 가상적 역할을 기록하기 위하여 이용된다. 단말 디바이스에 의해, 적어도 2개의 팀 내의 참가자의 역할 선택 정보를 취득하고, 역할 선택 데이터 및 참가자의 역할 선택 정보에 기초하여, 각각 적어도 2개의 팀 내의 참가자로부터 타깃 참가자를 결정하고, 각각의 팀은 타깃 참가자의 타깃 수에 대응함.
역할 선택 데이터 및 참가자의 역할 선택 정보에 기초하여, 타깃 참가자를 결정하는 것은, 각각 적어도 2개의 팀에 대응하는 역할 순서를 획득하기 위하여 역할 선택 데이터 내의 역할 선택 빈도에 기초하여 각각 적어도 2개의 팀 내의 참가자에 대하여 선택되는 가상적 역할을 정렬하는 것; 및 역할 순서에 기초하여, 적어도 2개의 팀으로부터 팀에 대응하는 타깃 참가자를 결정하는 것을 포함한다. 예를 들어, 팀은 팀 1 및 팀 2를 포함하고, 여기서, 팀 1 내의 참가자 A는 가상적 역할 A를 선택하고, 참가자 B는 가상적 역할 B를 선택하고, 참가자 C는 가상적 역할 C를 선택하고, 참가자 F는 가상적 역할 F를 선택한다. 타깃 계정의 관심 있는 레벨에 기초하여(예컨대: 이력적 역할 선택 데이터 내의 타깃 계정의 역할 선택 빈도에 따라) 가상적 역할 A 내지 C에 의해 획득되는 팀 1의 역할의 순서는 가상적 역할 C, 가상적 역할 B, 및 가상적 역할 A이고, 그 다음으로, 팀 1에 대응하여 결정되는 타깃 참가자는 참가자 C이고, 동일한 방식으로, 타깃 참가자는 팀 2로부터 결정된다.
이 출원의 실시예에서, 각각의 팀은 이벤트 팝업에서 디스플레이되는 타깃 참가자의 타깃 수를 결정하고, MOBA-유형 e-스포츠의 경우에, 타깃 이벤트에 참여하는 팀의 수는 2이고, 타깃 수는 1이고, 각각 상이한 팀을 나타내는, 이벤트 팝업 상에서 디스플레이되는 총 2명의 참가자가 있다.
하나의 예에서, 도 7에서 도시된 바와 같이, 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 데이터가 비어 있지 않을 때에 이벤트 팝업을 디스플레이하는 개략도가 도시되어 있다. 이벤트 팝업(710)은 애플리케이션 인터페이스(700)에서 디스플레이된다. 이벤트 팝업(710)은 이벤트 스크린 영역(711) 및 포스터 디스플레이 영역(712)을 포함한다. 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않으므로, 이벤트-팝업(710) 내의 포스터 디스플레이 영역(712)은 타깃 참가자의 이미지 정보(713) 및, 타깃 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할의 역할 정보(714), 키 이벤트 정보(715), 및 장비 선택 정보(716)를 디스플레이한다.
요약하면, 이 출원의 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법에 따르면, 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 한 후에, 타깃 이벤트의 이벤트 팝업이 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이되고, 여기서, 이벤트 팝업은 타깃 계정과의 관심 연관을 가지는 참가자의 참가자 정보를 포함하고, 즉, 이벤트 팝업에서의 참가자의 디스플레이 포스터는 타깃 계정의 관심에 따라 이에 대응하여 디스플레이되고, 이는 이벤트 팝업에서 전달되는 정보의 양 및 정보 전달의 효율을 증대시키고, 타깃 이벤트에서의 사용자의 관심을 증대시킬 수 있어서, 이에 따라, 타깃 이벤트에 대한 스트림 안내 효과를 개선시킬 수 있다.
이 출원의 실시예에서는, 이벤트 데이터가 생성되는지 또는 그렇지 않은지에 대한 상이한 해결책을 주기 위하여, 타깃 이벤트 내의 이벤트 대전의 진행에 따라 상이한 참가자 정보가 디스플레이되고, 즉, 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않을 때, 타깃 참가자의 제1 참가자 정보는 참가자의 임무 선택에 따라 디스플레이되고, 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성될 때, 타깃 참가자의 제2 참가자 정보는 참가자의 가상적 역할 선택에 따라 디스플레이되고, 이벤트의 라이브스트리밍 컨텐츠에서의 사용자의 관심 및 사용자가 이벤트를 시청하기 위한 의지를 증대시키는 것에 더 효과적인, 자동적으로 조립된 팝업을 통해 사용자에게 제시되도록 하기 위하여 더 실시간 및 효과적인 방식으로 이벤트 데이터 및 사용자 정보를 조합하기 위하여, 대응하는 참가자 정보는 상이한 상황에서 타깃 계정의 관심에 따라 디스플레이된다.
이 출원의 실시예에서는, 이벤트 팝업의 디스플레이 유연성을 개선시키기 위하여, 이벤트 팝업의 정합된 디스플레이는 타깃 이벤트 내의 다수의 팀의 팀 정보 뿐만 아니라 이벤트 데이터를 취득함으로써 달성된다.
이 출원의 실시예에서, 타깃 참가자를 선택하는 프로세스에서, 복수의 팀에서 선택되는 역할은 타깃 계정의 역할 선택 데이터 내의 각각의 역할의 선택 빈도의 비교에 따라 정렬되고, 타깃 참가자는 역할 정렬에 따라 선택되고, 이는 타깃 참가자의 관심 있는 레벨을 타격하는 정확도 레이트를 개선시킨다.
이 출원의 실시예에서 예시되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 도 8에 대해 참조가 행해진다. 이 출원의 실시예에서는, 방법의 데이터 스트림이 예시적으로 예시되어 있다. 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계(801): 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 하기 위한 로그인 동작을 수신함.
예시적으로, 단말 디바이스의 디바이스 인터페이스는 타깃 애플리케이션에 대응하는 작동 아이콘(launch icon)을 포함한다. 작동 아이콘이 트리거 동작을 수신할 때, 타깃 애플리케이션의 로그인 인터페이스가 디스플레이되고, 타깃 계정에 대한 로그인 동작은 로그인 인터페이스에서 수신된다.
단계(802): 타깃 계정에 대응하는 로그인 요청을 서버로 전송함.
위의 로그인 요청은 서버가 계정 식별 및 검증 정보의 대응관계에 기초하여 인증 및 검증을 수행하기 위한 타깃 계정의 계정 식별 및 검증 정보(계정 패스워드)를 포함한다.
단계(803): 서버에 의해 리턴되는 로그인 확인 정보를 수신하는 것에 응답하여, 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이함.
서버가 수신된 로그인 요청에 기초하여, 로그인 요청 내의 계정 식별 및 검증 정보를, 서버 내에 저장되는 계정 식별 및 검증 정보와 비교할 때, 로그인 확인 정보는 계정 식별 및 검증 정보가 대응하는 것으로 결정될 때에 단말 디바이스로 리턴된다.
위의 로그인 확인 정보를 수신한 후에, 단말 디바이스는 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하고, 애플리케이션 인터페이스는 타깃 계정에 대응한다.
단계(804): 타깃 이벤트에 대한 확인 요청을 서버로 전송함.
확인 요청은 서버를 통해 타깃 이벤트의 이벤트 스테이터스를 확인하기 위한 것이다. 위의 이벤트 스테이터스는 비-이벤트 스테이터스, 라이브스트리밍 스테이터스, 및 비-라이브스트리밍 스테이터스를 포함한다. 위의 비-이벤트 스테이터스는 타깃 이벤트가 계속되지 않거나 종료한 것을 지시하기 위하여 이용되고; 라이브스트리밍 스테이터스는 타깃 이벤트가 라이브인 것을 지시하고, 또한, 타깃 이벤트가 진행 중인 것을 나타내기 위하여 이용되고; 비-라이브스트리밍 스테이터스는 타깃 이벤트가 계속되었지만, 그 순간에, 그것이 시합 시간이 아닌 것을 지시하기 위하여 이용된다.
예시적으로, 서버는 타깃 애플리케이션 서비스 모듈 및 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈을 포함하고, 여기서, 타깃 애플리케이션 서비스 모듈은 타깃 애플리케이션을 위한 배경 지원을 제공하기 위하여 이용되고, 예를 들어, 타깃 애플리케이션이 게임 애플리케이션일 때, 타깃 애플리케이션 서비스 모듈은 단말 디바이스에서 작동되는 타깃 애플리케이션을 위한 배경 게임 로직 지원을 제공한다. 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 타깃 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 배경 지원을 제공하기 위하여 이용되고, 예를 들어, 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 타깃 이벤트의 라이브 디바이스로부터 이벤트의 라이브스트리밍의 데이터 스트림을 취득하고, 이를 타깃 이벤트 라이브스트리밍 룸이 턴온된 디바이스로 푸시하거나, 이를 타깃 애플리케이션이 턴온되고 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단말 디바이스로 푸시한다.
단계(805): 서버에 의해 리턴되는 타깃 이벤트의 확인 정보가 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것을 지시하는 것에 응답하여, 계정 데이터 취득 요청을 서버 내의 타깃 애플리케이션 서비스 모듈로 전송함.
위의 계정 데이터 취득 요청은 사용자로부터 허가 또는 동의를 취득한 후에 단말 디바이스에 의해 서버로 전송된다.
예시적으로, 서버는 단말 디바이스에 의해 전송되는 계정 데이터 취득 요청을 수신한 후에, 데이터베이스로부터 타깃 계정에 대응하는 이력적 계정 데이터를 취득하고, 이력적 계정 데이터는 이력적 대전의 조건 및 타깃 계정의 이력적 설정 중의 적어도 하나를 포함한다.
단계(806): 이벤트 데이터 취득 요청을 서버 내의 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈로 전송함.
예시적으로, 서버가 단말 디바이스에 의해 전송되는 이벤트 데이터 취득 요청을 수신한 후에, 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 프로세싱을 수행하고, 이벤트의 라이브스트리밍을 위한 서비스 모듈은 타깃 이벤트 내의 팀의 팀 정보, 및 현재 이벤트 대전의 이벤트 데이터를 취득하고, 여기서, 리턴된 이벤트 데이터는 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않을 때에 비어 있다.
예시적으로, 이벤트 데이터는 이벤트 서비스로부터 취득되는 타깃 이벤트의 로그 데이터를 포함하고, 로그 데이터는 타깃 이벤트의 현재 이벤트 대전의 대전 진행, 참가자의 가상적 역할 선택 데이터, 참가자의 임무 구성 데이터, 참가자의 장비 선택 데이터, 참가자의 대전 데이터, 예컨대, 키 이벤트 데이터, 살상 사망 보조(KDA : Kill Death Assist) 데이터 등을 포함한다.
단계(8071): 서버에 의해 리턴되는 이벤트 데이터가 비어 있는 것에 응답하여, 계정 데이터 및 타깃 이벤트 내의 팀에 대응하는 팀 정보에 기초하여 제1 이벤트 팝업을 생성함.
예시적으로, 이벤트 데이터가 비어 있을 때, 이것은 현재 이벤트 대전이 아직 대전 스테이지에 있지 않다는 것을 의미하고, 예를 들어, 현재 이벤트 대전은 준비 스테이지에 있거나, 현재 이벤트 대전은 아직 시작되지 않고, 이전 이벤트 대전이 종료한 후에 데이터 집합 스테이지(data aggregation stage)에 있다.
이 경우에, 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자는 타깃 계정의 관심 있는 임무에 기초하여 타깃 이벤트의 팀으로부터 별도로 결정되고, 예컨대, 임무가 타깃 계정의 관심 있는 임무인 팀 내의 참가자는 타깃 참가자로서 결정되고, 제1 이벤트 팝업은 타깃 참가자의 이미지 정보, 및 타깃 참가자에 대응하는 팀의 팀 로고에 따라 생성된다.
단계(8072): 서버에 의해 리턴되는 이벤트 데이터가 비어 있지 않은 것에 응답하여, 계정 데이터, 및 타깃 이벤트 내의 현재 이벤트 대전에 대응하는 이벤트 데이터에 기초하여, 제2 이벤트 팝업을 생성함.
이벤트 데이터는 현재 이벤트 대전이 대전 스테이지에 입장한 후에 생성되고, 서버는 현재 순간의 타깃 이벤트 내의 현재 이벤트 대전에 대응하는 이벤트 데이터를 단말 디바이스로 리턴한다.
이 경우에, 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자는 타깃 계정의 관심 있는 역할에 기초하여 타깃 이벤트의 팀으로부터 별도로 결정되고, 예를 들어, 팀 내의 각각의 참가자에 의해 선택되는 가상적 역할은 타깃 계정의 관심 레벨에 따라 정렬되고, 최고 관심 레벨을 갖는 가상적 역할에 대응하는 참가자는 타깃 참가자로서 결정되고, 제2 이벤트 팝업은 타깃 참가자의 이미지 정보, 및 현재 이벤트 대전 내의 타깃 참가자의 이벤트 데이터에 기초하여 생성된다.
단계(8081): 애플리케이션 인터페이스에서 제1 이벤트 팝업을 디스플레이함.
예시적으로, 제1 이벤트 팝업은 또한, 이벤트 스크린 영역을 포함한다. 이벤트 스크린 영역에서는, 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린이 디스플레이된다. 임의적으로, 이벤트 데이터가 비어 있을 때, 즉, 현재 이벤트 대전이 아직 대전 스테이지에 있지 않을 때, 이벤트 스크린 영역은 또한, 현재 종료된 이벤트 대전에 대응하는 점수 정보를 디스플레이하기 위하여, 대안적으로, 다음 이벤트 대전으로 이동하기 위한 대기 시간을 디스플레이하기 위하여, 대안적으로, 현재 종료된 이벤트 대전에 대한 대전 리플레이 스크린을 디스플레이하기 위하여 이용될 수 있다.
타깃 참가자의 이미지 로고 및 대응하는 팀의 팀 로그를 포함하는 제1 참가자 정보는 이벤트 스크린 영역의 주변 측부 상의 포스터 디스플레이 영역에서 디스플레이된다.
단계(8082): 애플리케이션 인터페이스에서 제2 이벤트 팝업을 디스플레이함.
임의적으로, 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린은 제2 이벤트 팝업에서 디스플레이된다.
예시적으로, 제2 이벤트 팝업은 이벤트 스크린 영역을 더 포함한다. 이벤트 스크린 영역에서는, 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린이 디스플레이된다. 예시적으로, 이벤트의 라이브스트리밍 룸에서 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린 및 라이브 스트림 스크린에 의해 디스플레이되는 컨텐츠에 있어서 차이가 있을 수 있다. 예를 들어, 프리뷰 라이브 스트림 스크린은 대전 스크린을 오직 디스플레이하고, 대전 사운드, 해설 사운드, 불릿 스크린 논평 정보, 가상적 자원 소비 특징 등 중의 적어도 하나를 포함하지 않는다. 대안적으로, 본 명세서에서 제한 없이, 이벤트의 라이브스트리밍 룸에서 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린 및 라이브 스트림 스크린에 의해 디스플레이되는 컨텐츠에 있어서 차이가 없을 수 있다.
타깃 참가자의 이미지 로그 및 타깃 참가자에 대응하는 이벤트 정보를 포함하는 제2 참가자 정보는 이벤트 스크린 영역의 주변 측부 상의 포스트 디스플레이 영역에서 디스플레이된다.
임의적으로, 제1 이벤트 팝업 또는 제2 이벤트 팝업을 생성하는 프로세스는 또한, 서버에서 구현될 수 있고, 즉, 서버는 제1 이벤트 팝업 또는 제2 이벤트 팝업을 생성하고, 그 다음으로, 제1 이벤트 팝업 또는 제2 이벤트 팝업을 단말 디바이스로 리턴한다.
일부 실시예에서, 계정 데이터 및 이벤트 데이터를 단말로 리턴하는 것에 추가적으로, 서버는 또한, 타깃 이벤트의 라이브스트리밍의 비디오 스트림을 단말 디바이스로 푸시하고, 단말 디바이스는 비디오 스트림을 디코딩하고, 이를 제1 이벤트 팝업 또는 제2 이벤트 팝업의 이벤트 스크린 영역에서 디스플레이한다.
이 출원의 실시예에서는, 이벤트 데이터가 생성되는지 또는 그렇지 않은지에 대한 상이한 해결책을 주기 위하여, 타깃 이벤트 내의 이벤트 대전의 진행에 따라 상이한 참가자 정보가 디스플레이되고, 즉, 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성되지 않을 때, 타깃 참가자의 제1 참가자 정보는 참가자의 임무 선택에 따라 디스플레이되고, 이벤트 데이터가 현재 이벤트 대전에 대하여 생성될 때, 타깃 참가자의 제2 참가자 정보는 참가자의 가상적 역할 선택에 따라 디스플레이되고, 대응하는 참가자 정보는 상이한 상황에서 타깃 계정의 관심에 따라 디스플레이되고, 이는 타깃 이벤트에서 사용자의 관심을 추가로 증대시킬 수 있다.
이 출원의 실시예에서, 이벤트 팝업의 디스플레이 프로세스는 단말 디바이스 및 서버에 의해 협력적으로 구현되고, 데이터 프로세싱은 분산형 아키텍처에 의해 수행되고, 이는 데이터 프로세싱 효율을 증대시킨다.
이 출원의 실시예에서, 이벤트 팝업에서 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린을 디스플레이함으로써, 타깃 계정에 대한 이벤트의 라이브스트리밍의 매력도는 개선되고, 정보 전달의 효율이 증대된다.
이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치의 구조적 블록도를 도시하는 도 9에 대해 참조가 행해진다. 장치는 다음의 모듈을 포함한다:
타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈(910)을 포함하고, 타깃 애플리케이션은 타깃 이벤트와의 연관 관계를 가지고, 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 함;
디스플레이 모듈(910)은 또한, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하도록 구성되고, 타깃 이벤트는 타깃 참가자를 포함함;
디스플레이 모듈(910)은 또한, 이벤트 팝업에서, 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 타깃 참가자는 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자임.
일부 임의적인 실시예에서, 도 10에서 도시된 바와 같이, 장치는 다음을 더 포함한다:
타깃 계정의 이력적 계정 데이터를 취득하도록 구성되는 취득 모듈(920) - 이력적 계정 데이터는 타깃 계정의 이력적 대전을 지시하기 위하여 이용됨 -; 및
이력적 계정 데이터에 기초하여 타깃 이벤트의 참가자로부터 타깃 참가자를 결정하도록 구성되는 결정 모듈(930).
일부 임의적인 실시예에서, 이력적 계정 데이터는 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 타깃 계정의 팀 임무 데이터를 포함하고, 팀 임무 데이터는 가상적 대전 내의 타깃 계정에 의해 선택되는 임무를 기록하기 위하여 이용되고, 타깃 이벤트는 적어도 2개의 팀을 포함하고;
결정 모듈(930)은 또한, 이력적 계정 데이터 내의 팀 임무 데이터에 기초하여 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무를 결정하도록 구성되고;
결정 모듈(930)은 또한, 각각 적어도 2개의 팀으로부터 관심 있는 타깃 임무와 정합하는 타깃 참가자를 결정하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 결정 모듈(930)은 또한, 팀 임무 데이터에 의해 지시되는 바와 같은 최고 선택 레이트를 갖는 임무를 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무로서 이용하고; 대안적으로, 팀 임무 데이터에 의해 지시된 바와 같은 타깃 계정에 의해 설정되는 희망된 임무를, 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무로서 이용하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 이력적 계정 데이터는 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 타깃 계정의 역할 선택 데이터를 포함하고, 역할 선택 데이터는 가상적 대전 내의 타깃 계정에 의해 제어되는 가상적 역할을 기록하기 위하여 이용되고, 타깃 이벤트는 적어도 2개의 팀을 포함하고;
취득 모듈(920)은 또한, 적어도 2개의 팀 내의 참가자의 역할 선택 정보를 취득하도록 구성되고;
결정 모듈(930)은 또한, 각각 역할 선택 데이터 및 참가자의 역할 선택 정보에 기초하여 적어도 2개의 팀의 참가자로부터 타깃 참가자를 결정하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 결정 모듈(930)은 또한, 각각 적어도 2개의 팀에 대응하는 역할 순서를 획득하기 위하여, 각각 역할 선택 데이터 내의 역할 선택 빈도에 기초하여 적어도 2개의 팀 내의 참가자에 대하여 선택되는 가상적 역할을 정렬하도록 구성되고;
결정 모듈(930)은 또한, 역할 순서에 기초하여, 적어도 2개의 팀으로부터 팀에 대응하는 타깃 참가자를 결정하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 취득 모듈(920)은 또한, 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것을 검출하는 것에 응답하여, 타깃 이벤트에 참여하는 적어도 2개의 팀의 팀 정보, 및 현재 이벤트 대전에 대응하는 이벤트 데이터를 취득하도록 구성되고;
장치는:
팀 정보 및 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트 팝업을 생성하도록 구성되는 생성 모듈(940)을 더 포함하고,
디스플레이 모듈(910)은 또한, 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(910)은 또한, 이벤트 데이터가 비어 있는 것에 응답하여, 이벤트 팝업 내의 포스터 디스플레이 영역에서 타깃 참가자의 제1 참가자 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 참가자 정보는 타깃 참가자의 이미지 식별 및 대응하는 팀의 팀 로고를 포함한다.
일부 임의적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(910)은 또한, 적어도 2개의 팀이 타깃 이벤트에서 이벤트 데이터를 생성한 것에 응답하여, 이벤트 팝업에서 타깃 참가자의 제2 참가자 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 제2 참가자 정보는 타깃 참가자의 이미지 식별, 및 타깃 참가자에 대응하는 이벤트 정보를 포함하고, 이벤트 정보는 이벤트 데이터에 의해 생성되고, 이벤트 정보는 역할 선택 정보, 장비 선택 정보, 및 키 이벤트 정보 중의 적어도 하나를 포함한다.
일부 임의적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(910)은 또한, 이벤트 팝업에서 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스크린을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 임의적인 실시예에서, 디스플레이 모듈(910)은 또한, 이벤트 팝업 상의 라이브스트리밍 룸 입장 제어가 트리거 동작을 수신하는 것에 응답하여, 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스는 타깃 이벤트의 라이브 스트림 스크린을 디스플레이하기 위하여 이용된다.
요약하면, 이 출원의 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치에 따르면, 타깃 계정이 타깃 애플리케이션에 로그인 한 후에, 타깃 이벤트의 이벤트 팝업이 타깃 애플리케이션의 애플리케이션 인터페이스에서 디스플레이되고, 여기서, 이벤트 팝업은 타깃 계정과의 관심 연관을 가지는 참가자의 참가자 정보를 포함하고, 즉, 이벤트 팝업에서의 참가자의 디스플레이 포스터는 타깃 계정의 관심에 따라 이에 대응하여 디스플레이되고, 이는 이벤트 팝업에서 전달되는 정보의 양 및 정보 전달의 효율을 증대시키고, 타깃 이벤트에서의 사용자의 관심을 증대시킬 수 있어서, 이에 따라, 타깃 이벤트에 대한 스트림 안내 효과를 개선시킬 수 있다.
위의 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치는 상기한 기능적 모듈의 분할의 예에 의해 예시되어 있다. 실제적인 애플리케이션에서, 상기한 기능은 요건에 따라 상이한 기능적 모듈에 의해 완료되도록 할당될 수 있고, 즉, 디바이스의 내부 구조는 위에서 설명되는 기능의 전부 또는 일부를 완료하기 위하여, 상이한 기능적 모듈로 분할된다. 추가적으로, 위의 실시예에 의해 제공되는, 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치, 및 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 방법의 실시예는 동일한 개념에 기초하고 있다. 구체적인 구현 프로세스에 대해서는, 방법 실시예를 참조하고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
도 11은 이 출원의 예시적인 실시예에 의해 제공되는 단말(1100)의 구조적 블록도를 도시한다. 단말(1100)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 동화상 전문가 그룹 오디오 계층 III(MP3), 동화상 전문가 그룹 오디오 계층 IV(MP4), 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1100)은 또한, 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말, 또는 데스크톱 단말과 같은 또 다른 명칭으로서 지칭될 수 있다.
통상적으로, 단말(1100)은 프로세서(1101) 및 메모리(1102)를 포함한다.
프로세서(1101)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1101)는 디지털 신호 프로세싱(DSP : digital signal processing), 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA : field-programmable gate array), 및 프로그래밍가능 로직 어레이(PLA : programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1101)는 또한, 메인 프로세서(main processor) 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 프로세싱하도록 구성되는 프로세서이고, 중앙 프로세싱 유닛(CPU : central processing unit)으로서 또한 지칭된다. 코프로세서는 스탠바이 상태(standby state)에서 데이터를 프로세싱하도록 구성되는 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1101)는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU : graphics processing unit)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이될 필요가 있는 컨텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1101)는 인공 지능(AI : artificial intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝(machine learning)에 관련되는 컴퓨팅 동작을 프로세싱하도록 구성된다.
메모리(1102)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 비-순시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1102)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1102) 내의 비-순시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 이 출원의 방법 실시예에서 제공되는, 가상적 대전에 기초한 제어 방법을 구현하기 위하여 프로세서(1101)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(1100)은 임의적으로, 주변기기 인터페이스(1103) 및 적어도 하나의 주변기기를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변기기 인터페이스(1103)는 버스 또는 신호 라인을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 라인, 또는 회로 보드를 통해 주변기기 인터페이스(1103)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수 회로(1104), 디스플레이 스크린(1105), 카메라 컴포넌트(1106), 오디오 회로(1107), 및 전력 공급부(1108) 중의 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 단말(1100)은 하나 이상의 센서(1109)를 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1109)는 가속도 센서(acceleration sensor)(1111), 자이로스코프 센서(gyro sensor)(1112), 압력 센서(1113), 광학 센서(1114), 및 근접 센서(proximity sensor)(1115)를 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 도 11에서 도시된 구조가 단말(1100)에 대한 제한을 구성하지 않는다는 것과, 단말은 도면에서 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트가 조합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 배열이 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
본 기술분야에서의 통상의 기술자는 위의 실시예에서의 다양한 방법의 단계의 전부 또는 일부가 관련된 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 상기한 실시예에서 메모리 내에 포함되는 컴퓨터-판독가능 저장 매체일 수 있거나, 독립적으로 존재하고 단말 내에 조립되지 않는 컴퓨터-판독가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령 세트는 상기한 실시예 중의 임의의 하나에 따른, 가상적 대전에 기초한 제어 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되거나 실행된다.

Claims (15)

  1. 단말에 의해 실행되는, 이벤트 팝업(event pop-up)을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 애플리케이션은 타깃 이벤트와의 연관 관계를 가지고, 상기 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 함 -;
    상기 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스(livestreaming status)인 것에 응답하여, 상기 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 이벤트의 참가자는 타깃 참가자를 포함함 -; 및
    상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 참가자는 상기 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자임 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하기 전에, 상기 방법은,
    상기 타깃 계정의 이력적 계정 데이터를 취득하는 단계 - 상기 이력적 계정 데이터는 상기 타깃 계정의 이력적 대전(historical matchup)을 지시하기 위하여 이용됨 -; 및
    상기 이력적 계정 데이터에 기초하여 상기 타깃 이벤트의 상기 참가자로부터 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이력적 계정 데이터는 상기 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 상기 타깃 계정의 팀 임무 데이터(team duty data)를 포함하고, 상기 팀 임무 데이터는 상기 가상적 대전 내의 상기 타깃 계정에 의해 선택되는 임무를 기록하기 위하여 이용되고, 상기 타깃 이벤트는 적어도 2개의 팀을 포함하고,
    상기 이력적 계정 데이터에 기초하여 상기 타깃 이벤트의 상기 참가자로부터 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계는,
    상기 이력적 계정 데이터 내의 상기 팀 임무 데이터에 기초하여 상기 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무를 결정하는 단계; 및
    각각 상기 적어도 2개의 팀으로부터 관심 있는 상기 타깃 임무와 정합하는 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 이력적 계정 데이터 내의 상기 팀 임무 데이터에 기초하여 상기 타깃 계정의 관심 있는 타깃 임무를 결정하는 단계는,
    상기 팀 임무 데이터에 의해 지시되는 바와 같은 최고 선택 레이트를 갖는 상기 임무를, 상기 타깃 계정의 관심 있는 상기 타깃 임무로서 이용하는 단계;
    대안적으로,
    상기 팀 임무 데이터에 의해 지시되는 바와 같은 상기 타깃 계정에 의해 설정되는 희망된 임무를, 상기 타깃 계정의 관심 있는 상기 타깃 임무로서 이용하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 이력적 계정 데이터는 상기 타깃 계정이 이력에 참여한 가상적 대전 내의 상기 타깃 계정의 역할 선택 데이터(role selection data)를 포함하고, 상기 역할 선택 데이터는 상기 가상적 대전 내의 상기 타깃 계정에 의해 제어되는 가상적 역할을 기록하기 위하여 이용되고, 상기 타깃 이벤트는 적어도 2개의 팀을 포함하고,
    상기 이력적 계정 데이터에 기초하여 상기 타깃 이벤트의 상기 참가자로부터 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계는,
    상기 적어도 2개의 팀 내의 상기 참가자의 역할 선택 정보를 취득하는 단계; 및
    상기 역할 선택 데이터 및 상기 참가자의 상기 역할 선택 정보에 기초하여, 각각 상기 적어도 2개의 팀의 상기 참가자로부터 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 역할 선택 데이터 및 상기 참가자의 상기 역할 선택 정보에 기초하여, 각각 상기 적어도 2개의 팀의 상기 참가자로부터 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계는,
    각각 상기 적어도 2개의 팀에 대응하는 역할 순서를 획득하기 위하여, 상기 역할 선택 데이터 내의 역할 선택 빈도에 기초하여 각각 상기 적어도 2개의 팀 내의 상기 참가자에 대하여 선택되는 가상적 역할을 정렬하는 단계; 및
    상기 역할 순서에 기초하여 상기 적어도 2개의 팀으로부터 상기 팀에 대응하는 상기 타깃 참가자를 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 상기 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단계는,
    상기 타깃 이벤트가 상기 라이브스트리밍 스테이터스인 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 타깃 이벤트에 참여하는 적어도 2개의 팀에 대한 팀 정보, 및 현재 이벤트 대전에 대응하는 이벤트 데이터를 취득하는 단계;
    상기 팀 정보 및 상기 이벤트 데이터에 기초하여 상기 이벤트 팝업을 생성하는 단계; 및
    상기 애플리케이션 인터페이스에서 상기 이벤트 팝업을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하는 단계는,
    상기 이벤트 데이터가 비어 있는 것에 응답하여, 상기 이벤트 팝업에서 상기 타깃 참가자의 제1 참가자 정보를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 제1 참가자 정보는 상기 타깃 참가자의 이미지 식별, 및 상기 타깃 참가자의 대응하는 팀의 팀 로고(team logo)를 포함하는, 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하는 단계는,
    상기 적어도 2개의 팀이 상기 타깃 이벤트에서 상기 이벤트 데이터를 생성하는 것에 응답하여, 상기 이벤트 팝업에서 상기 타깃 참가자의 제2 참가자 정보를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 제2 참가자 정보는 상기 타깃 참가자의 이미지 식별, 및 상기 타깃 참가자에 대응하는 이벤트 정보를 포함하고, 상기 이벤트 정보는 상기 이벤트 데이터에 의해 생성되고, 상기 이벤트 정보는 역할 선택 정보, 장비 선택 정보, 및 키 이벤트 정보 중의 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 이벤트 팝업에서 상기 타깃 이벤트의 프리뷰 라이브 스트림 스크린(preview live stream screen)을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이한 후에, 상기 방법은,
    상기 이벤트 팝업 상의 라이브스트리밍 룸 입장 제어(livestreaming room entry control)가 트리거 동작을 수신하는 것에 응답하여, 상기 이벤트의 라이브스트리밍 룸 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고, 상기 이벤트의 상기 라이브스트리밍 룸 인터페이스는 상기 타깃 이벤트의 라이브 스트림 스크린을 디스플레이하기 위하여 이용되는, 방법.
  12. 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 장치로서,
    타깃 애플리케이션에서 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈
    을 포함하고, 상기 타깃 애플리케이션은 타깃 이벤트와의 연관 관계를 가지고, 상기 타깃 애플리케이션은 타깃 계정이 로그인 되게 하고,
    상기 디스플레이 모듈은 또한, 상기 타깃 이벤트가 라이브스트리밍 스테이터스인 것에 응답하여, 상기 애플리케이션 인터페이스에서 이벤트 팝업을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 타깃 이벤트의 참가자는 타깃 참가자를 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은 또한, 상기 이벤트 팝업에서, 상기 타깃 참가자에 대한 참가자 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 상기 타깃 참가자는 상기 타깃 계정과의 관심 연관 관계를 가지는 참가자인, 장치.
  13. 컴퓨터 디바이스로서,
    프로세서 및 메모리
    를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 및 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 및 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 상기 방법을 구현하기 위하여 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 컴퓨터 디바이스.
  14. 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 상기 프로그램 코드는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 상기 방법을 구현하기 위하여 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  15. 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 또는 명령은, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제11항에 따른 이벤트 팝업을 디스플레이하기 위한 상기 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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