KR20240015518A - 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 게임 내 제공된 복수의 광고들에 관한 광고 내역 정보에 기초하여, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계; 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING VOICE COMMENTARY FOR GAME PLAY}
본 개시는 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 한편 다양한 종류의 온라인 게임에서, 사용자의 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하고 있다. 게임 내에서 제공되는 해설 음성은 사용자로 하여금 게임 상황을 청각적으로 인식하게끔 하여, 사용자의 게임 플레이에 도움을 줄 수 있다. 특히, 스포츠 게임의 경우, 현실 세계의 스포츠 경기 중계와 같은 해설 음성을 제공함으로써 사용자에게 게임 플레이에 대한 몰입감을 높이는 것이 중요한 과제가 되고 있다.
기존의 온라인 게임에서는 일반적으로, 특정 상황에 대응되는 해설 음성을 미리 녹음하여 저장한 후, 해당 게임 상황이 발생하면 해설 음성을 재생하는 방식이 사용되었다. 다만 이러한 방식에 따르면, 게임 플레이 시 발생할 수 있는 다양한 상황들이나 사용자의 관심사를 적응적으로 반영할 수 없고, 유사한 상황에서 동일한 대사가 반복된다.
따라서, 게임 상황 및 사용자의 관심사에 따라 보다 적절한 해설 음성을 제공하기 위한 기술이 요구된다.
본 개시에서는 게임 내에서 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법에 있어서, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계; 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터에 기초하여, 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하는 단계; 상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하는 단계; 및 상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 정보를 선별하는 단계는, 상기 사용자의 보유 팀, 보유 선수 캐릭터, 관심 팀, 및 관심 선수 캐릭터 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 정보를 선별하는 단계는, 상기 사용자에 의해 설정된 관심 정보 영역을 획득하는 단계; 및 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 관심 정보 영역에 대응되는 정보를 선별하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 데이터는, 게임 내 팀 데이터, 게임 내 선수 캐릭터 데이터, 게임 내 경기 기록, 게임 내 통계, 시세 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 현실 세계 데이터는, 상기 게임 내 팀 또는 선수 캐릭터에 대응되는 현실 세계의 팀 또는 선수에 관한, 뉴스 기사, 공식 발표, 현실 세계 경기 기록, 및 현실 세계 통계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는, 게임 내 선수 캐릭터의 시세 변동 정보를 획득하는 단계; 및 상기 선수 캐릭터의 시세 변동 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는, 게임 내 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보를 획득하는 단계; 및 상기 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 상황을 판단하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 중 소정의 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하는 단계; 및 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 상기 게임 이벤트가 발생한 시각, 상기 게임 이벤트의 발생 빈도, 상기 게임 이벤트가 발생한 위치, 상기 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 판단하는 단계를 포함하고, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계는, 상기 발생한 게임 이벤트 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 사용자와, 상기 사용자의 상대 팀을 플레이하는 다른 사용자에게, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는, 각각 다른 맞춤 해설 음성을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는, 상기 게임 데이터 및 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 상기 사용자의 강점 또는 약점을 판단하는 단계; 및 상기 사용자의 강점 또는 약점에 기초하여, 상기 사용자에게 게임 플레이에 관한 도움을 제공하기 위한 조언 음성을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 상황을 판단하는 단계는, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 관련된 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하는 단계를 포함하고, 상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 대응되는 조언 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 상황을 판단하는 단계는, 상기 사용자가 상기 게임 내에서 소정의 행동을 수행함을 식별하는 단계를 포함하고, 상기 소정의 행동은, 상기 사용자의 로그인, 로그아웃, 경기 또는 대회/리그 참가, 선수 관리, 팀 관리, 거래, 강화, 및 정보 검색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하고, 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하고, 상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하고, 상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성하고, 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 상기 사용자의 사용자 단말로 전송하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 출력부; 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 출력부 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 서버로부터, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 음성을 수신하고, 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고, 상기 수신된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하고, 상기 출력부를 통해, 상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계; 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및 기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계; 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및 기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들은, 게임 내에서 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 개시의 다양한 실시예들은, 사용자의 게임 플레이에 대한 몰입감을 높일 수 있는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 개시의 다양한 실시예들은, 사용자의 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 해설 음성 데이터베이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 데이터에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6는 본 개시의 일 실시예에 따른, 현실 세계 데이터에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자에 대한 조언 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들에게 각각 다른 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 조언 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 복수의 캐릭터를 소유할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 이름, 외형, 레벨, 등급, 분류(직업, 클래스, 포지션 등), 능력치, 소속 팀, 가격 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 팀이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함하여 구성되는 캐릭터의 그룹을 의미할 수 있다. 사용자는 팀 단위로 캐릭터들을 조작하거나 또는 팀에 소속된 캐릭터 중 하나를 조작할 수 있다. 이하의 본 개시에서 팀 정보란 팀을 구성하는 캐릭터의 정보 및 팀의 이름, 레벨, 등급, 능력치, 팀 가치 등 팀에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터 및 팀을 포함하는 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 복수의 캐릭터들 및 복수의 팀들이 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 캐릭터 또는 팀을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 게임 로그란 사용자가 게임 내에서 활동한 기록을 포함하는 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 로그에는, 사용자가 게임에 로그인 한 기록, 사용자가 게임에 로그 아웃한 기록, 사용자, 사용자의 캐릭터, 또는 사용자의 팀이 게임 내에서 수행한 행동에 대한 기록 등의 정보 또는 데이터가 포함될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 게임 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 캐릭터 또는 팀을 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일 실시예들에서, 온라인 게임은 사용자가 선수 캐릭터 또는 선수 캐릭터들로 구성된 팀을 제어하여 스포츠 경기를 수행할 수 있는 스포츠 게임일 수 있다. 스포츠 게임에서, 사용자는 다른 캐릭터 또는 다른 팀을 상대하여 게임 내에서 경기를 수행하거나, 대회에 참가할 수 있다. 이 때 다른 캐릭터 또는 다른 팀은 다른 사용자에 의해 제어되는 것일 수 있고, 또는 컴퓨터에 의해 제어되는 것일 수도 있다.
일 실시예에서, 사용자는 선수 캐릭터들을 보유할 수 있다. 일 실시예에서, 선수 캐릭터들은 게임 내에서 사용자에 의해 생성되는 것일 수 있고, 또는 게임 서비스 제공자에 의해 생성되어 사용자에게 제공되는 것일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 선수 캐릭터를 게임 내 재화로 구매하거나 또는 거래할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 보유한 선수 캐릭터들을 이용하여 팀을 구성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 선수 캐릭터에 아이템을 사용하거나 선수 캐릭터를 강화하는 등의 방식으로 선수 캐릭터의 능력치 등의 캐릭터 정보를 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 게임의 선수 캐릭터는 현실의 스포츠 선수에 대응될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공자는 현실의 스포츠 선수들을 캐릭터화하여 게임을 서비스할 수 있고, 이 경우 선수 캐릭터의 이름, 외형, 능력치 등의 캐릭터 정보는 현실의 스포츠 선수의 정보에 대응될 수 있다. 유사하게, 게임 내의 팀은 현실의 스포츠 팀에 대응될 수 있고, 이 경우 게임 내의 팀 정보는 현실의 스포츠 팀 정보에 대응될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 게임을 플레이하는 동안, 게임 상황에 따라 해설 음성이 제공될 수 있다. 해설 음성은 현재의 게임 상황을 설명하거나, 게임과 관련된 정보를 전달하거나, 사용자가 게임을 플레이하는데에 도움을 주는 것일 수 있다. 일 실시예에서, 해설 음성은 오디오 데이터의 형태로 서버(170) 또는 사용자 단말(110 내지 160)에 미리 저장되어 있을 수 있다. 일 실시예에서, 해설 음성은 미리 저장된 텍스트 형태의 스크립트를 음성으로 변환함으로써 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 게임 플레이 중 소정의 게임 상황이 발생함에 따라, 사용자 단말(110 내지 160)에서 상기 소정의 게임 상황에 대응되는 해설 음성이 재생될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버(170)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 상기 맞춤 정보에 기초하여, 서버(170)는 소정의 게임 상황에 대응되는 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 서버(170)는 상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 서버(170)는 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 사용자의 사용자 단말(110 내지 160)로 전송할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 사용자 단말(110 내지 160)은 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하여, 게임을 플레이하는 사용자에게 제공할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 시스템은 사용자 단말(110), 서버(170), 현실 세계 데이터(200), 게임 데이터(300), 및 해설 음성 데이터베이스(DB)(400)를 포함할 수 있다. 사용자 단말(110)은 게임의 구동이 가능한 전자 장치로서 도 1의 사용자 단말(110 내지 160)에 대응될 수 있다. 서버(170)는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치로서 도 1의 서버(170)에 대응될 수 있다.
다만, 도 2에 도시된 구성 요소가 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 시스템의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 시스템이 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 시스템이 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)이 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 서버(170)의 기능을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 서버(170)는 현실 세계 데이터(200), 게임 데이터(300), 및 해설 음성 DB(400) 중 적어도 하나의 기능을 수행할 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 서버(170)는 사용자 맞춤 해설 생성부(210) 및 게임 인터페이스(220)를 포함할 수 있다. 다만, 도 2에서는 하나의 서버(170)가 사용자 맞춤 해설 생성부(210) 및 게임 인터페이스(220)를 모두 포함하는 예시가 도시되었으나, 사용자 맞춤 해설 생성부(210) 및 게임 인터페이스(220)는 각각 서로 다른 서버에 포함되어 있을 수 있다.
사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300)에 기초하여, 사용자 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300)에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 생성된 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 생성된 맞춤 해설 음성을 해설 음성 DB(400)에 저장할 수 있다. 이에 대해서는 도 3을 참조하여 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 사용자의 게임 플레이에 기초하여 실시간으로 사용자 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 게임 인터페이스(220)로부터 전달된 정보에 기초하여 소정의 게임 상황이 발생하였음을 식별하고, 상기 발생한 게임 상황에 대응되는 사용자 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 주기적으로 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 생성부(210)는 특정 조건이 만족됨에 따라 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다.
게임 인터페이스(220)는 사용자 단말(110)의 게임 클라이언트(250)와 통신하여, 사용자에게 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 인터페이스(220)는 게임 클라이언트(250)로부터 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하고, 수신된 사용자 입력에 응답하는 게임 내의 동작이 수행되도록 처리할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 인터페이스(220)는 처리 결과에 따라 사용자 단말을 제어하기 위하여 게임 클라이언트(250)에 지시를 전달할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자 단말(110)은 사용자 맞춤 해설 제공부(240) 및 게임 클라이언트(250)를 포함할 수 있다.
사용자 맞춤 해설 제공부(240)는 해설 음성 DB(400)로부터 사용자 맞춤 해설 음성을 획득하고, 게임 상황에 대응되는 해설 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 제공부(240)는 게임 클라이언트(250)로부터 제공되는 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 맞춤 해설 제공부(240)는 해설 음성 DB(400) 중에서, 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 이에 대해서는 도 8을 참조하여 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(250)는 서버(170)의 게임 인터페이스(220)와 통신하여, 사용자 단말(110)에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(250)는 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 수신하여, 게임 서버(170)에 전달할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(250)는 게임 서버(170)에서 처리된 사용자 입력의 결과에 따른 지시를 수신하여, 게임 화면을 표시하거나 오디오를 재생하는 등, 사용자 단말(110)을 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(250)는 사용자의 게임 플레이에 의해 생성되는 실시간 게임 플레이 데이터를 사용자 맞춤 해설 제공부(240)에 전달할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(250)는 사용자가 게임을 플레이하는 동안, 사용자 맞춤 해설 제공부(240)로부터 제공되는 맞춤 해설 음성을 재생할 수 있다.
현실 세계 데이터(200)는 게임에 관한 데이터가 아닌, 현실 세계에서 실제로 일어난 일들에 관한 데이터일 수 있다. 도 2에서는 현실 세계 데이터(200)가 서버(170)와 서로 구분되는 장치에 저장되는 것으로 도시되었으나, 다른 실시예에 따르면, 현실 세계 데이터(200)는 서버(170)에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 현실 세계 데이터(200)는 게임의 캐릭터 또는 팀에 대응되는 현실 세계의 인물 또는 단체에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 시스템이 스포츠 게임을 제공하는 경우, 현실 세계 데이터(200)는 게임 내의 선수 캐릭터 또는 팀에 대응되는 현실의 스포츠 선수 또는 팀과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
게임 데이터(300)는 서버(170)가 게임을 제공하기 위한 데이터일 수 있다. 도 2에서는 게임 데이터(300)가 서버(170)와 서로 구분되는 장치에 저장되는 것으로 도시되었으나, 다른 실시예에 따르면, 게임 데이터(300)는 서버(170)에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 데이터(300)는 게임 내에서 제공되는 컨텐츠 요소에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 게임 내에 등장하는 캐릭터, 팀, 아이템, 오브젝트, 가상 공간, 퀘스트, 또는 스킬 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 데이터(300)는 사용자가 게임 내에서 활동한 기록을 포함할 수 있다. 예를 들면, 게임 데이터(300)는, 사용자가 게임에 로그인 또는 로그아웃 한 기록, 사용자, 사용자의 캐릭터, 또는 사용자의 팀이 게임 내에서 수행한 행동에 대한 기록, 사용자가 다른 사용자와 상호작용한 기록 등에 대한 정보 또는 데이터를 포함할 수 있다.
해설 음성 DB(400)는 사용자 맞춤 해설 생성부(210)에서 생성된 해설 스크립트 및 해설 음성 데이터를 저장할 수 있다. 도 2에서는 해설 음성 DB(400)가 서버(170)와 서로 구분되는 장치에 저장되는 것으로 도시되었으나, 다른 실시예에 따르면, 해설 음성 DB(400)는 서버(170)에 저장될 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 2에 도시된 서버(170) 또는 서버(170)의 사용자 맞춤 해설 생성부(210), 도 12에 도시된 게임 제공 장치(1200) 또는 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210), 도 13에 도시된 서버(1300) 또는 서버(1300)의 프로세서(1310)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참조하면, 단계 S310에서, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300)에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 사용자에 대한 맞춤 정보는 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하기 위하여 사용할 정보로서, 각 사용자 별로 다르게 선별되는 정보이다.
일 실시예에서, 사용자에 대한 맞춤 정보는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자 또는 사용자의 게임 플레이와 관련이 있는 정보일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200)를 저장하는 외부 서버 및 게임 데이터(300)를 저장하는 외부 서버와 통신하여, 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200)를 저장하는 외부 서버 또는 게임 데이터(300)를 저장하는 외부 서버로부터, 선별된 맞춤 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템이 스포츠 게임을 제공하는 경우, 현실 세계 데이터(200)는 게임 내의 선수 캐릭터에 대응되는 현실의 스포츠 선수에 관련된 정보 또는 게임 내의 팀에 대응되는 현실의 팀과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계 데이터(200)는 현실의 스포츠 선수 또는 팀과 관련된 뉴스 기사 또는 공식 발표를 포함할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계 데이터(200)는 현실 세계의 스포츠 경기 기록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계 데이터(200)는 현실 세계의 스포츠 경기, 선수, 또는 팀과 관련된 통계 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 데이터(300)는 게임 내에서 제공되는 컨텐츠 요소에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 게임 내의 선수 캐릭터에 관한 정보 또는 게임 내의 팀에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 게임 데이터(300)는 선수 캐릭터의 이름, 외형, 레벨, 등급, 포지션, 능력치, 특성, 소속 팀, 가격 등의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 팀의 이름, 레벨, 등급, 소속 리그, 순위, 능력치, 특성, 팀을 구성하는 캐릭터, 팀 가치 등의 정보를 포함할 수 있다. 물론 게임 데이터(300)의 구성은 상기 예시들에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 데이터(300)는 게임 내의 선수 캐릭터에 관한 정보 또는 게임 내의 팀에 관한 정보의 변동 내역을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 데이터(300)는 사용자, 사용자의 캐릭터, 또는 사용자의 팀이 게임 내에서 활동한 기록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 사용자가 게임에 로그인 및 로그아웃한 기록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 게임 내에서 진행된 경기 기록 또는 대회 기록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 게임 내에서 진행된 경기, 대회, 선수 캐릭터, 또는 팀에 관한 통계 데이터를 포함할 수 있다. 상기 통계 데이터는 게임 로그에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터(300)는 선수 캐릭터 또는 팀의 거래 내역 및 시세 정보를 비롯한, 게임 내에서 사용자들 간에 발생한 상호작용에 관한 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 사용자 설정(350)에 기초하여, 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 사용자 설정(350)은 맞춤 정보를 선별하기 위한, 사용자에 의해 설정된 기준일 수 있다. 예를 들어, 사용자 설정(350)은 사용자가 보유한 선수 캐릭터, 사용자의 팀, 사용자의 관심 선수, 및 사용자의 관심 팀 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자가 보유한 선수 캐릭터 또는 사용자 팀에 기초하여 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200) 중, 사용자가 보유한 선수 캐릭터 및 팀에 대응되는 현실 세계의 선수 및 팀에 관련된 데이터, 기록, 통계, 또는 정보를 사용자에 대한 맞춤 정보로 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 데이터(300) 중, 사용자가 보유한 선수 캐릭터 및 팀에 관련된 데이터, 기록, 통계, 또는 정보를 사용자에 대한 맞춤 정보로 선별할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 내의 선수 캐릭터 또는 팀을 관심 선수 또는 관심 팀으로 설정하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 사용자의 관심 선수 또는 관심 팀을 사용자 설정(350)으로 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자가 설정한 관심 선수 또는 관심 팀에 기초하여 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200) 중, 사용자가 설정한 관심 선수 또는 관심 팀에 대응되는 현실 세계의 선수 또는 팀에 관련된 데이터, 기록, 통계, 또는 정보를 사용자에 대한 맞춤 정보로 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 데이터(300) 중 사용자가 설정한 관심 선수 또는 관심 팀에 관련된 데이터, 기록, 통계, 또는 정보를 사용자에 대한 맞춤 정보로 선별할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 관심 정보 영역을 설정하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 사용자 입력에 기초하여 사용자의 관심 정보 영역을 사용자 설정(350)으로 저장할 수 있다. 관심 정보 영역은 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중 사용자가 맞춤 해설에 반영하고 싶은 정보의 영역일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 특정 분류의 데이터를 사용자 맞춤 해설에 반영하도록 설정하거나, 또는 특정 분류의 데이터를 사용자 맞춤 해설에 반영하지 않도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 선수 또는 특정 팀에 관한 현실 세계의 뉴스 기사 또는 공식 발표를 해설에 반영할 정보로 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임 내 경기 통계를 해설에 반영하지 않도록 설정할 수 있다. 물론 관심 정보 영역은 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300) 중, 사용자가 설정한 관심 정보 영역에 대응되는 정보를 사용자에 대한 맞춤 정보로 선별할 수 있다.
단계 S320에서, 게임 제공 장치는 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는, 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 맞춤 해설 스크립트는 맞춤 해설 음성 생성의 기초가 되는 텍스트이다.
소정의 게임 상황은 해설 음성이 제공되는 게임 상황을 의미한다. 예를 들어, 게임 상황은 게임 플레이 중 발생하는 게임 이벤트, 게임 플레이와 관련된 게임 요소, 게임 플레이의 양상, 게임 내에서 사용자가 수행하는 행동 등의 다양한 요소에 의하여 정의될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 플레이 중 발생하는 특정 게임 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 게임 제공 장치는 경기 시작/종료, 전반전/후반전/연장전 시작/종료, 슈팅, 패스, 스로인, 코너킥, 프리킥, 페널티 킥, 득점, 실점, 득점 실패, 선수 교체, 반칙 등의 게임 내 경기 중 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 내 대회 또는 리그의 결과, 팀의 승격 또는 강등, 선수 또는 팀의 수상 등의 게임 내 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 플레이와 관련된 특정 게임 요소에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 선수 캐릭터, 팀, 포메이션, 경기 장소, 현재 시각, 사용자 등에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 특정 게임 요소에 관련된 정보가 변경되는 사건에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 플레이의 특정 양상에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 내 경기 중 발생하는 우세한 상황, 불리한 상황, 여유로운 상황, 위급한 상황, 공격적인 상황, 방어적인 상황, 강점을 발휘하는 상황, 약점이 노출되는 상황, 작전 수행 상황 등에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 내에서 사용자가 수행하는 행동에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 로그인, 로그아웃, 경기 또는 대회/리그 참가, 선수 관리, 팀 관리, 거래, 강화, 정보 검색 등의 행동에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 소정의 게임 상황에 대응되는 해설 스크립트 템플릿 및 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 상기 해설 스크립트 템플릿은 소정의 게임 상황에 대응하여 미리 정의된 것일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 미리 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 소정의 게임 상황 및 선별된 맞춤 정보로부터 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 맞춤 해설 스크립트를 해설 음성 DB(400)에 저장할 수 있다.
단계 S330에서, 게임 제공 장치는 생성된 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 텍스트-음성 변환(text-to-speech, TTS) 기술을 이용하여, 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 미리 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 맞춤 해설 음성 데이터를 해설 음성 DB(400)에 저장할 수 있다. 이 때 저장된 맞춤 해설 음성 데이터는 적합한 게임 상황이 발생하였을 때 로드되어 재생될 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 맞춤 해설 음성 데이터를 미리 생성하여 저장하지 않고, 대신 적합한 게임 상황이 발생하였을 때 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하고, 변환된 맞춤 해설 음성을 즉시 재생할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이에 기초하여 실시간으로 사용자 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 소정의 게임 상황이 발생하였음을 식별하고, 상기 발생한 게임 상황에 대응되는 사용자 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 주기적으로 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 특정 조건이 만족됨에 따라 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자가 게임 클라이언트를 설치 또는 업데이트함에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자가 게임에 로그인하거나 경기에 참가하는 등, 사용자가 게임 내에서 특정 행동을 수행함에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 설정(350)이 변경됨에 따라 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현실 세계 데이터(200) 및 게임 데이터(300)가 업데이트된 경우 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 게임 제공 장치가 사용자 맞춤 해설 음성을 생성 및 갱신하는 조건은 임의로 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 방법에 따르면, 사용자마다 선별된 맞춤 정보에 기초하여 맞춤 해설 스크립트 및 맞춤 해설 음성이 생성된다. 그러므로, 동일한 게임 상황에 대하여도 각 사용자에게 서로 다른 해설 음성이 제공될 수 있고, 동일한 사용자에게도 매번 다른 해설 음성이 제공될 수 있다. 따라서, 사용자의 게임 플레이에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있고, 사용자에게 보다 도움이 되는 해설 음성을 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 해설 음성 데이터베이스를 설명하기 위한 도면이다. 도 4를 참조하면, 해설 음성 DB(400)는 해설 ID(410)와 그에 대응될 수 있는 해설 스크립트(420) 및 해설 음성 파일(430)을 포함한 데이터를 저장하고 관리할 수 있다.
해설 ID(410)는 해설 스크립트(420) 및 해설 음성 파일(430)을 식별하기 위한 식별자일 수 있다. 일 실시예에서, 해설 ID(410)는 해설 음성이 제공되는 소정의 게임 상황에 대응될 수 있다. 일 실시예에서, 하나의 게임 상황마다 하나의 해설 ID(410)가 대응될 수도 있고, 하나의 게임 상황마다 다수의 해설 ID(410)들이 대응될 수도 있다. 예를 들어, 도 4는 축구 게임에서 '동점골을 득점한 상황'에 대응되는 다수의 해설 ID들이 포함된 해설 음성 DB의 일부를 예시적으로 도시하고 있다. 일 실시예에서, 게임 상황과 해설 ID(410)의 대응 관계는 별도의 DB에 저장되어 있을 수 있다. 또는, 도 4에는 도시되지 않았으나, 해설 음성 DB(400)는 게임 상황과 해설 ID(410)의 대응 관계를 포함하고 있을 수 있다.
해설 스크립트(420)는 해설 음성 생성의 기초가 되는 텍스트일 수 있다. 해설 스크립트(420)는 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터로부터 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되도록 생성된 것일 수 있다.
해설 음성 파일(430)은 해설 스크립트(420)를 음성으로 변환한 오디오 데이터일 수 있다. 일 실시예에서, 해설 음성 파일(430)은 해설 스크립트(420)를 TTS 기술을 이용하여 변환하여 생성된 것일 수 있다.
게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이 중 소정의 게임 상황이 발생하였음을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 식별된 게임 상황에 대응되는 해설 ID(410)을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 식별된 게임 상황에 대응되는 해설 ID(410)가 복수 개 존재하는 경우, 게임 제공 장치는 그 중 임의의 해설 ID(410)를 결정할 수 있다. 일 실일 실시예에서, 게임 제공 장치는 결정된 해설 ID(410)에 대응되는 해설 음성 파일(430)을 재생하여, 사용자에게 해설 음성을 제공할 수 있다.
도 4에서는 해설 음성 DB(400)가 해설 스크립트(420)와 해설 음성 파일(430)을 모두 포함하고 있는 예시가 도시되었으나, 다른 실시예에서, 해설 스크립트(420) 와 해설 음성 파일(430) 중 하나는 생략될 수 있다.
예를 들어, 해설 음성 DB(400)는 해설 스크립트(420)만을 포함하고 있을 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치가 소정의 게임 상황이 발생하였음을 식별하면, 게임 제공 장치는 식별된 게임 상황에 대응되는 해설 ID(410)를 결정하고, 결정된 해설 ID(410)에 대응되는 해설 스크립트(420)를 음성으로 변환하여 해설 음성을 생성할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 데이터에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 사용자가 관심 선수로 설정한 선수 캐릭터의 시세 정보에 따라 맞춤 해설 음성을 생성하는 실시예가 예시적으로 도시된다. 물론, 맞춤 해설 음성이 제공되는 게임 상황 및 게임 상황에 대응하여 생성되는 맞춤 해설 음성은 본 실시예에 제한되지 않는다.
게임 제공 장치는 사용자가 'AAA'라는 선수 캐릭터를 관심 선수로 설정하였음을 식별하고, 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하기 위하여 게임 데이터로부터 AAA 선수 캐릭터와 관련된 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치가 선별한 맞춤 정보는 AAA 선수 캐릭터의 정보, AAA 선수 캐릭터가 게임 내 경기에서 활동한 기록, AAA 선수 캐릭터에 관한 통계 데이터, AAA 선수 캐릭터가 게임 내에서 거래된 내역 및 시세 정보 등을 포함할 수 있다.
게임 제공 장치는 상기 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, AAA 선수 캐릭터의 최근 경기 기록 또는 통계를 설명하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "AAA 선수 최근 네 경기 동안 공격 포인트를 기록하고 있지 못합니다.") 예를 들어, 게임 제공 장치는, AAA 선수 캐릭터가 골을 넣어 득점하는 이벤트와 같이, AAA 선수 캐릭터와 관련하여 발생하는 게임 이벤트를 해설하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "AAA 선수 골-! 다섯 경기 연속 골을 기록합니다! 대단합니다!")
예를 들어, 게임 제공 장치는, 선별된 맞춤 정보로부터 최근 AAA 선수 캐릭터의 정보가 변경되었음을 식별하고, AAA 선수 캐릭터의 정보가 변경되었음을 안내하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "AAA 선수의 스피드가 더 올라갔어요.") 예를 들어, 게임 제공 장치는, 선별된 맞춤 정보로부터 최근 AAA 선수 캐릭터의 시세가 변화하였음을 식별하고, AAA 선수 캐릭터의 시세가 변화하였음을 안내하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "3일 전 기준 시세보다 높게 거래된 AAA 선수 확인해 보세요.")
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 맞춤 해설 음성을 저장하고, 대응되는 게임 상황이 발생함에 기초하여 맞춤 해설 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, AAA 선수 캐릭터가 참가하는 경기가 시작되는 게임 이벤트가 발생함에 기초하여, AAA 선수 캐릭터의 최근 경기 기록을 설명하는 맞춤 해설 음성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, AAA 선수 캐릭터에 의해 경기 중 이벤트가 발생할 경우, AAA 선수 캐릭터에 의해 발생한 게임 이벤트를 해설하는 맞춤 해설 음성을 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자가 AAA 선수 캐릭터의 정보 또는 시세를 검색하는 행동을 수행함에 기초하여, AAA 선수 캐릭터의 정보 변경 또는 시세 변화에 기초하여 생성된 맞춤 해설 음성을 제공할 수 있다(520). 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터에 관한 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성과 함께, AAA 선수 캐릭터의 정보를 시각적으로 표시하는 인터페이스를 제공할 수도 있다(530).
도 6는 본 개시의 일 실시예에 따른, 현실 세계 데이터에 기초하여 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 사용자가 보유한 선수 캐릭터에 대응되는 현실 스포츠 선수와 관련된 뉴스에 따라 맞춤 해설 음성을 생성하는 실시예가 예시적으로 도시된다. 물론, 맞춤 해설 음성이 제공되는 게임 상황 및 게임 상황에 대응하여 생성되는 맞춤 해설 음성은 본 실시예에 제한되지 않는다.
게임 제공 장치는 사용자가 'AAA'라는 선수 캐릭터를 보유하였음을 식별하고, 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하기 위하여 현실 세계 데이터로부터 현실의 AAA 선수와 관련된 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치가 선별한 맞춤 정보는 현실 AAA 선수와 관련된 뉴스 기사, 현실 AAA 선수의 경기 기록, 현실 AAA 선수와 관련된 통계 정보 등을 포함할 수 있다.
게임 제공 장치는 상기 선별된 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다(610). 예를 들어, 게임 제공 장치는, 선별된 맞춤 정보로부터 현실의 AAA 선수의 이적이 예상된다는 뉴스 기사를 식별할 수 있다. 상기 뉴스 기사에 대응하여, 게임 제공 장치는 현실의 AAA 선수에 대한 이적 뉴스를 전달하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "AAA선수가 X팀으로 갈 것 같은데, 뉴스 보셨어요?") 예를 들어, 게임 제공 장치는, 선별된 맞춤 정보로부터 현실의 AAA 선수의 경기 기록 또는 통계를 전달하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다. (예: "AAA 선수 지난주 B팀과의 경기에서 해트트릭을 기록했었죠. 오늘도 주목해볼 만합니다.")
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 맞춤 해설 음성을 저장하고, 대응되는 게임 상황이 발생함에 기초하여 맞춤 해설 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자가 게임 내에서 뉴스를 열람하는 행동을 수행함에 기초하여, 현실의 AAA 선수와 관련된 뉴스 기사에 기초하여 생성된 맞춤 해설 음성을 제공할 수 있다(620). 또한, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 AAA 선수에 관한 뉴스를 전달하는 맞춤 해설 음성과 함께, AAA 선수에 관한 뉴스 기사를 표시하는 인터페이스를 제공할 수도 있다(630). 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자가 AAA 선수 캐릭터의 정보 또는 시세를 검색하는 행동을 수행함에 기초하여, 현실의 AAA 선수의 경기 기록 또는 통계를 전달하는 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자에 대한 조언 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 데이터를 분석하여, 사용자의 강점 또는 약점을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 내 경기 기록 및 통계와, 전체 게임 이용자들의 게임 내 경기 기록 및 통계를 비교 분석하여, 사용자의 강점 또는 약점을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 미리 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 사용자의 강점 또는 약점을 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 상기 판단한 사용자의 강점 또는 약점에 기초하여, 사용자에게 게임 플레이에 관한 도움을 제공하기 위한 조언 음성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 사용자의 게임 내 경기 기록 및 통계에 기반하여, 사용자가 페널티 라인 근처에서 많이 실점하는 약점이 있다고 판단된 경우가 도시된다. 상기 판단된 약점에 기초하여, 게임 제공 장치는 조언 음성을 생성할 수 있다 (710). (예: "최근 기록을 살펴보면, 페널티 라인 안팎에서 많은 실점이 있어요. 수비라인이 너무 올라가 있는 것 같아요.")
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자에게 효율적인 게임 전략을 제안하는 조언 음성을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자가 보유한 선수 캐릭터 및 팀 정보에 기초하여, 포메이션 또는 선수 기용을 제안할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 생성된 조언 음성을 저장하고, 대응되는 게임 상황이 발생함에 기초하여 조언 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 경기가 종료되는 게임 이벤트가 발생함에 기초하여, 해당 경기에서 나타난 사용자의 강점 또는 약점에 관련된 조언 음성을 사용자에게 제공할 수 있다(720). 또한, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 조언 음성과 함께, 조언 음성과 관련된 정보를 표시하는 인터페이스를 제공할 수도 있다(730).
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 조언 음성이 기초한 사용자의 강점 또는 약점에 관련된 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하고, 해당 사용자의 강점 또는 약점에 대응되는 조언 음성을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자가 게임 내 경기 중 페널티 라인 근처에서 실점하는 이벤트가 발생함에 기초하여, '페널티 라인에서 많이 실점하는 약점'에 관련된 조언 음성을 제공할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 사용자 단말(110 내지 160), 도 2에 도시된 사용자 단말(110) 또는 사용자 단말(110)의 사용자 맞춤 해설 제공부(240), 도 12에 도시된 게임 제공 장치(1200) 또는 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210), 도 14에 도시된 사용자 단말(1400) 또는 사용자 단말(1400)의 프로세서(1410)에 의해 수행될 수 있다.
도 8을 참조하면, 단계 S810에서, 게임 제공 장치는 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터(800)에 기초하여, 게임 상황을 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 실시간 게임 플레이 데이터(800)는 사용자가 플레이하고 있는 게임의 현재 진행 상태에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 내 경기를 수행하고 있을 때, 실시간 게임 플레이 데이터(800)는, 경기에 참여하고 있는 팀 및 선수 캐릭터, 현재 스코어, 경과된 시간, 현재 진행 중인 경기 또는 대회 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 실시간 게임 플레이 데이터(800)는 사용자의 게임 플레이 중 발생하는 게임 이벤트에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 실시간 게임 플레이 데이터(800)는, 발생한 게임 이벤트의 종류, 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 게임 이벤트가 발생한 시각, 게임 이벤트가 발생한 빈도, 게임 이벤트가 발생한 게임 내 공간 상 위치, 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터(800)에 기초하여, 특정 게임 이벤트가 발생하였음을 식별할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이 중 경기 시작/종료, 전반전/후반전/연장전 시작/종료, 슈팅, 패스, 스로인, 코너킥, 프리킥, 페널티 킥, 득점, 실점, 득점 실패, 선수 교체, 반칙 등의 경기 중 이벤트가 발생하였음을 식별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 내 대회 또는 리그의 시작/종료, 팀의 승격 또는 강등, 선수 또는 팀의 수상 등의 게임 내 이벤트가 발생하였음을 식별할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 이벤트 정보를 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 상기 게임 이벤트가 발생한 시각, 상기 게임 이벤트의 발생 빈도, 상기 게임 이벤트가 발생한 게임 내 가상 공간 상의 위치, 상기 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 등을 판단할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터(800)에 기초하여, 현재 게임 상황에 특정 게임 요소가 관련되었음을 식별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현재 게임 상황이 특정 선수 캐릭터, 팀, 포메이션, 경기 장소, 시각, 또는 사용자에 관련된 상황임을 식별할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 특정 게임 요소에 관련된 정보가 변경되었음을 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터(800)에 기초하여, 게임 플레이의 특정 양상을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현재 사용자가 처한 상황이 우세한 상황, 불리한 상황, 여유로운 상황, 위급한 상황, 공격적인 상황, 방어적인 상황, 강점을 발휘하는 상황, 약점이 노출되는 상황, 작전 수행 상황 등에 해당함을 판단할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터(800)에 기초하여, 게임 내에서 사용자가 특정 행동을 수행하였음을 식별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자가 로그인, 로그아웃, 경기 또는 대회/리그 참가, 선수 관리, 팀 관리, 거래, 강화, 정보 검색 등의 행동을 수행하였음을 식별할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 상술한 요소들 중 복수의 조합에 기초하여 게임 상황을 판단할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공 장치는 게임 플레이 중 이벤트의 발생, 게임 플레이의 양상, 게임 플레이에 관련된 게임 요소, 및 사용자의 행동 등, 실시간 게임 플레이 데이터(800)로부터 획득할 수 있는 다양한 정보를 조합하여, 종합적인 게임 상황을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 미리 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 실시간 게임 플레이 데이터(800)로부터 게임 상황을 판단할 수 있다.
단계 S820에서, 게임 제공 장치는 해설 음성 DB(400) 중, 단계 S810에서 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 해설 음성 DB(400)는 사용자 맞춤 해설 음성 및 조언 음성을 포함할 수 있다. 해설 음성 DB(400)에 관하여는 도 2 내지 도 4를 참조하여 설명하였으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 소정의 게임 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 제공 장치는 상기 발생한 게임 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이 중 사용자 팀의 득점 이벤트가 발생하였음에 기초하여, 사용자 팀의 득점에 관한 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 팀이 참가한 게임 내 대회가 종료되는 이벤트가 발생하였음에 기초하여, 사용자 팀의 대회 최종 순위에 관한 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 소정의 게임 이벤트의 발생이 식별된 경우, 게임 제공 장치는 발생한 게임 이벤트에 관한 이벤트 정보에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 이벤트 정보는 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 상기 게임 이벤트가 발생한 시각, 상기 게임 이벤트의 발생 빈도, 상기 게임 이벤트가 발생한 위치, 상기 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 게임 플레이 중 득점 이벤트가 발생한 경우, 게임 제공 장치는 발생한 득점 이벤트와 관련된 선수 캐릭터를 식별하고, 식별된 선수 캐릭터에 관한 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 경기 중 득점 이벤트가 경기 중 어느 시간대에, 어느 위치에서 발생하였는지 식별하고, 식별된 시간 또는 위치에 관련된 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 게임 상황에 관련된 특정 게임 요소가 식별된 경우, 게임 제공 장치는 상기 식별된 게임 요소에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 현재 진행 중인 경기에 특정 선수 캐릭터가 참가 중인 경우, 게임 제공 장치는 해당 선수 캐릭터에 관한 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 내 경기가 진행되고 있는 경기장에 대한 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 게임 내 경기에서 사용자와 대결 중인 상대방 사용자에 관한 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 게임 제공 장치는 특정 게임 요소에 관련된 정보가 변경되었음이 식별된 경우, 변경된 정보에 대응되는 맞춤 해설 스크립트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 특정 선수 캐릭터의 능력치가 변경되거나, 시세에 변화가 있는 경우, 그러한 사실을 전달하는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 게임 플레이의 특정 양상이 판단된 경우, 게임 제공 장치는 상기 판단된 게임 플레이의 양상에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 경기의 양상이 현재 사용자에게 우세한 상황인 경우, 게임 제공 장치는 우세한 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 이벤트가 발생하였을 때의 게임 플레이의 양상에 따라 다른 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 우세한 상황에서 득점 이벤트가 발생한 경우와 불리한 상황에서 득점 이벤트가 발생한 경우에 서로 다른 맞춤 해설 음성이 제공될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 단계 S810에서 게임 내에서 사용자가 특정 행동을 수행하였음이 식별된 경우, 게임 제공 장치는 상기 식별된 사용자의 행동에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자가 선수 정보를 검색한 경우, 이에 대응하여 해당 선수에 관련된 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자가 선수 캐릭터의 거래를 시도한 경우, 해당 선수 캐릭터의 시세 정보에 관련된 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 판단된 게임 상황에 대응하여 하나 이상의 맞춤 해설 음성들을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성들이 복수 개 존재할 경우, 게임 제공 장치는 그 중 사용자에게 제공할 적어도 하나의 맞춤 해설 음성을 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 상황과 맞춤 해설 음성 간의 대응 관계는 미리 정해진 것일 수 있다. 예를 들어, 게임 상황과 맞춤 해설 음성 간의 대응 관계는 해설 음성 DB(400) 또는 별도의 DB에 저장되어 있을 수 있다. 게임 제공 장치는 상기 저장된 대응 관계에 기초하여 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 미리 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다.
단계 S830에서, 게임 제공 장치는 단계 S820에서 결정된 맞춤 해설 음성을 재생할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 해설 음성 DB(400)에 저장된 해설 음성 오디오 데이터를 재생할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 해설 음성 DB(400)에 저장된 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 재성할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법에 따르면, 사용자의 실시간 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 상황이 판단되고, 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성이 결정되어 사용자에게 제공된다. 따라서, 사용자의 게임 플레이 내용 및 관심사를 반영하여, 적합한 정보를 전달하는 해설 음성이 제공될 수 있다. 그러므로, 사용자의 게임 플레이에 대한 몰입감을 보다 높일 수 있고, 사용자에게 보다 도움이 되는 해설 음성을 제공할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자들에게 각각 다른 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 사용자 USER1과 사용자 USER2가 대결하는 게임 플레이 중, 게임 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 음성이 제공되는 예시가 도시된다.
경기 중 발생한 게임 이벤트는 경기에 참가 중인 모든 사용자의 사용자 단말들에서 동시에 식별될 수 있다. 예를 들어, 경기 중 USER1의 팀의 골키퍼가 USER2의 팀의 슈팅을 막아내는 선방 이벤트가 발생하였을 경우, USER1의 사용자 단말(110)과 USER2의 사용자 단말(120)은 각각 게임 이벤트의 발생을 식별하고, 발생한 게임 이벤트와 관련된 이벤트 정보를 판단하여, 게임 상황을 판단할 수 있다.
USER1의 사용자 단말(110)과 USER2의 사용자 단말(120)은 동일한 게임 이벤트에 대하여 각각 다르게 게임 상황을 판단할 수 있다. 예를 들어, USER1의 사용자 단말(110)은 발생한 선방 이벤트의 주체가 사용자 팀이며, 사용자 팀에게 유리한 게임 상황임을 판단할 수 있다(910a). 반면, USER2의 사용자 단말(120)은 발생한 선방 이벤트가 상대 팀이며, 사용자 팀에게 불리한 게임 상황임을 판단할 수 있다(910b).
USER1의 사용자 단말(110)과 USER2의 사용자 단말(120)은 각각 판단된 게임 상황에 대응하는 맞춤 해설 음성을 결정하여 재생할 수 있다. 게임 상황이 각각 다르게 판단됨에 따라, 사용자들에게 제공되는 맞춤 해설 음성 역시 각각 다를 수 있다. 예를 들어, USER1의 사용자 단말(110)은 선방 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 음성들 중, 사용자 팀에게 유리한 상황에 대응되는 긍정적인 어조의 맞춤 해설 음성을 선택하여 제공할 수 있다(920a). (예: "잘 막아냈습니다! 엄청난 선방입니다.) 반면, USER2의 사용자 단말(120)은 선방 이벤트에 대응되는 맞춤 해설 음성들 중, 사용자 팀에게 불리한 상황에 대응되는 부정적인 어조의 맞춤 해설 음성을 선택하여 제공할 수 있다(920b). (예: "아, 아쉽네요. 골키퍼에게 막혔습니다.")
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 사용자 맞춤 해설 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 사용자 팀의 특정 선수 캐릭터에 관련된 다양한 맞춤 해설 음성을 제공하는 실시예가 예시적으로 도시된다. 물론, 맞춤 해설 음성이 제공되는 게임 상황 및 게임 상황에 대응하여 생성되는 맞춤 해설 음성은 본 실시예에 제한되지 않는다.
게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터에 관한 맞춤 해설 음성을 생성하기 위하여, 게임 데이터로부터 AAA 선수 캐릭터에 관련된 맞춤 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터가 소속된 사용자 팀(X팀)에 관한 통계 데이터, AAA 선수 캐릭터의 통계 데이터, AAA 선수 캐릭터의 시세 정보 등을 선별할 수 있다. 게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터에 관한 맞춤 해설 음성을 생성하기 위하여, 현실 세계 데이터로부터 AAA 선수 캐릭터에 대응되는 현실의 AAA 선수에 관한 정보를 선별할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 AAA 선수에 관한 뉴스 기사, AAA 선수의 현실 세계 통계 데이터 등을 선별할 수 있다.
게임 제공 장치는 선별된 맞춤 정보에 기초하여, AAA 선수에 관한 맞춤 해설 음성을 생성할 수 있다(1010). 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 팀(X팀)에 관한 통계 데이터 및 AAA 선수 캐릭터의 통계 데이터에 기초하여, AAA 선수 캐릭터가 X팀의 에이스라는 점을 전달하는 해설 음성(1042)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터의 시세 정보에 기초하여, AAA 선수 캐릭터의 시세가 최근 상승 중이라는 점을 전달하는 해설 음성(1043)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 현실의 AAA 선수에 관한 뉴스 기사 및 AAA 선수의 현실 세계 통계 데이터에 기초하여, AAA 선수가 최근 부진하다는 점을 전달하는 해설 음성(1044)을 생성할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이 중, 실시간 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황이 AAA 선수 캐릭터와 관련되었음을 판단할 수 있다(1020). 예를 들어, 게임 제공 장치는 경기 중 사용자 팀의 AAA 선수 캐릭터가 득점을 올린 이벤트가 발생하였음을 식별할 수 있다.
게임 제공 장치는 상기 판단된 상황에 대응하여, AAA 선수 캐릭터에 관한 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다(1030). 예를 들어, 게임 제공 장치는 AAA 선수 캐릭터에 의한 득점 이벤트에 대응되는 해설 음성(1041)을 결정할 수 있다. 추가적으로, 게임 제공 장치는 생성된 사용자 맞춤 해설 음성 중, AAA 선수 캐릭터에 관련된 정보를 전달하는 맞춤 해설 음성들(1042, 1043, 1044)을 결정할 수 있다. 게임 제공 장치는 결정된 맞춤 해설 음성들을 재생하여 사용자에게 제공할 수 있다(1040).
도 10에 따르면, 맞춤 해설 음성이 먼저 생성되고, 그 후 게임 상황이 판단되었을 때, 생성된 맞춤 해설 음성 중 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성이 제공된다. 그러나 동작들의 순서는 상이할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 실시간 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 상황을 판단하고, 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 실시간으로 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른, 게임 플레이에 대한 조언 음성을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치는 게임 데이터를 분석하여, 사용자의 강점 및 약점을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 전체 게임 이용자들의 통계 데이터 및 사용자 팀(X팀)에 관한 통계 데이터에 기초하여, X팀이 공중에 뜬 공을 다투는 공중 경합 능력이 낮다는 약점이 있다고 판단할 수 있다.
게임 제공 장치는 판단한 사용자의 강점 및 약점에 기초하여, 사용자에게 게임 플레이에 관한 도움을 제공하기 위한 조언 음성을 생성할 수 있다 (1110). 예를 들어, 게임 제공 장치는 공중 경합 능력이 낮다는 약점에 대응되는 조언 음성(1142)을 생성할 수 있다. (예: "X팀은 공중 볼 경합이 다른 팀에 비해서 현저히 낮거든요. 공중 경합을 더 적극적으로 할 필요가 있어요.")
게임 제공 장치는 사용자의 게임 플레이 중, 실시간 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황이 사용자 팀의 약점과 관련되었음을 판단할 수 있다(1120). 예를 들어, 게임 제공 장치는 경기 중 사용자 팀이 헤딩골로 실점하는 이벤트가 발생하였음을 식별하고, 헤딩골 실점 이벤트가 공중 경합 능력이 낮다는 약점과 관련됨을 판단할 수 있다.
게임 제공 장치는 상기 판단된 상황에 대응하여, 조언 음성을 포함한 맞춤 해설 음성을 결정할 수 있다(1130). 예를 들어, 게임 제공 장치는 헤딩골로 실점한 이벤트에 대응되는 해설 음성(1141)을 결정할 수 있다. 추가적으로, 게임 제공 장치는 공중 경합 능력이 낮다는 약점에 대응되는 조언 음성(1142)을 결정할 수 있다. 게임 제공 장치는 결정된 맞춤 해설 음성들을 재생하여 사용자에게 제공할 수 있다(1140).
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1200)는 적어도 하나의 프로세서(1210), 통신부(1230), 및 메모리(1250)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 게임 제공 장치(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1230) 및 메모리(1250) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는, 통신부(1230) 및 메모리(1250) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1200)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하고, 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터에 기초하여, 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하고, 상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하고, 상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 상기 맞춤 해설 음성을 생성하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 사용자의 보유 팀, 보유 선수 캐릭터, 관심 팀, 및 관심 선수 캐릭터 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자에 의해 설정된 관심 정보 영역을 획득하고, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 관심 정보 영역에 대응되는 정보를 선별하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 게임 내 선수 캐릭터의 시세 변동 정보를 획득하고, 상기 선수 캐릭터의 시세 변동 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 게임 내 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보를 획득하고, 상기 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하고, 사용자 인터페이스(1270)를 통해, 상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 사용자의 게임 플레이 중 소정의 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하고, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 상기 게임 이벤트가 발생한 시각, 상기 게임 이벤트의 발생 빈도, 상기 게임 이벤트가 발생한 위치, 상기 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 판단하고, 상기 발생한 게임 이벤트 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 사용자와, 상기 사용자의 상대 팀을 플레이하는 다른 사용자에게, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는, 각각 다른 맞춤 해설 음성을 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 게임 데이터 및 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 상기 사용자의 강점 또는 약점을 판단하고, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 기초하여, 상기 사용자에게 게임 플레이에 관한 도움을 제공하기 위한 조언 음성을 생성하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 관련된 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하고, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 대응되는 조언 음성을 상기 사용자에게 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 상기 사용자가 상기 게임 내에서 소정의 행동을 수행함을 식별하도록 설정될 수 있다. 상기 소정의 행동은, 상기 사용자의 로그인, 로그아웃, 경기 또는 대회 참가, 선수 관리, 팀 관리, 거래, 강화, 및 정보 검색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1230)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1200)로 입력되거나 게임 제공 장치(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 게임 내 팀 데이터, 게임 내 선수 캐릭터 데이터, 게임 내 경기 기록, 게임 내 통계, 시세 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 게임 내 팀 또는 선수 캐릭터에 대응되는 현실 세계의 팀 또는 선수에 관한, 뉴스 기사, 공식 발표, 현실 세계 경기 기록, 및 현실 세계 통계 중 적어도 하나를 포함하는 현실 세계 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 스크립트 또는 사용자 맞춤 해설 음성을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 인터페이스(1270)는 사용자가 게임 제공 장치(1200)를 제어하기 위한 데이터를 입력받고, 게임 제공 장치(1200)에서 처리되는 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(1270)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(1270)는, 디스플레이, LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등과 같이 다양한 형태의 정보를 출력할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 게임 화면을 출력할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는 게임 정보를 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는 맞춤 해설 음성을 재생할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법은 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1200)에서 수행될 수도 있다.
도 13은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1300)는 적어도 하나의 프로세서(1310), 통신부(1330), 및 메모리(1350)를 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 메모리(1350)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1330) 및 메모리(1350) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1310)는, 통신부(1330) 및 메모리(1350) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1300)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하고, 상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하고, 상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성하고, 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 통신부(1330)를 통해 상기 사용자의 사용자 단말(1400)로 전송하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)의 동작은 도 12에서 설명한 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1330)는 프로세서(1310)의 제어에 따라 사용자 단말(1400)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 사용자 단말(1400)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1400)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1400) 또는 사용자 단말(1400) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 음성을 사용자 단말(1400)로 전송할 수 있다.
메모리(1350)는 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1300)로 입력되거나 서버(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1350)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 게임 내 팀 데이터, 게임 내 선수 캐릭터 데이터, 게임 내 경기 기록, 게임 내 통계, 시세 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 상기 게임 내 팀 또는 선수 캐릭터에 대응되는 현실 세계의 팀 또는 선수에 관한 뉴스 기사, 공식 발표, 현실 세계 경기 기록, 및 현실 세계 통계 중 적어도 하나를 포함하는 현실 세계 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 스크립트 또는 사용자 맞춤 해설 음성을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1310)는 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법은 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1200)에서 수행될 수도 있다.
도 14는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1400)은 적어도 하나의 프로세서(1410), 통신부(1430), 메모리(1450), 및 사용자 인터페이스(1470)를 포함할 수 있다. 그러나 도 14에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1400)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 14에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1400)이 구현될 수도 있고, 도 14에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1400)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 통상적으로 사용자 단말(1400)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1410)는 메모리(1450)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1430), 메모리(1450), 및 사용자 인터페이스(1470) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1410)는, 통신부(1430), 메모리(1450), 및 사용자 인터페이스(1470) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1400)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 서버로부터, 통신부(1430)를 통해, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 음성을 수신하고, 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고, 상기 수신된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하고, 사용자 인터페이스(1470)를 통해, 상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)의 동작은 도 12에서 설명한 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1430)는 프로세서(1410)의 제어에 따라 서버(1300)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 서버(1300)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1300)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1400) 또는 사용자 단말(1400) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 서버(1300)로부터 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 음성을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(1450)는 프로세서(1410)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1400)로 입력되거나 사용자 단말(1400)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1450)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 스크립트 또는 사용자 맞춤 해설 음성을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1410)는 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1470)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1470)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1470)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 인터페이스(1470)는 프로세서(1410)의 제어에 따라, 게임 화면을 출력할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1470)는 게임 정보를 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1470)는 맞춤 해설 음성을 재생할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (19)

  1. 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법에 있어서,
    게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계;
    상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계;
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는,
    상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터에 기초하여, 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하는 단계;
    상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하는 단계;
    상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계;
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 맞춤 정보를 선별하는 단계는,
    상기 사용자의 보유 팀, 보유 선수 캐릭터, 관심 팀, 및 관심 선수 캐릭터 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 맞춤 정보를 선별하는 단계는,
    상기 사용자에 의해 설정된 관심 정보 영역을 획득하는 단계; 및
    상기 게임 데이터 및 상기 현실 세계 데이터 중 상기 관심 정보 영역에 대응되는 정보를 선별하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 데이터는, 게임 내 팀 데이터, 게임 내 선수 캐릭터 데이터, 게임 내 경기 기록, 게임 내 통계, 시세 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 현실 세계 데이터는, 상기 게임 내 팀 또는 선수 캐릭터에 대응되는 현실 세계의 팀 또는 선수에 관한, 뉴스 기사, 공식 발표, 현실 세계 경기 기록, 및 현실 세계 통계 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는,
    게임 내 선수 캐릭터의 시세 변동 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 선수 캐릭터의 시세 변동 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는,
    게임 내 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 선수 캐릭터의 능력치 변경 정보에 기초하여, 상기 선수 캐릭터에 대응되는 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 생성된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 상황을 판단하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 플레이 중 소정의 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하는 단계; 및
    상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 팀, 상기 발생한 게임 이벤트와 관련된 선수 캐릭터, 상기 게임 이벤트가 발생한 시각, 상기 게임 이벤트의 발생 빈도, 상기 게임 이벤트가 발생한 위치, 상기 게임 이벤트가 발생한 경기 또는 대회 중 적어도 하나를 포함하는 이벤트 정보를 판단하는 단계를 포함하고,
    상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계는, 상기 발생한 게임 이벤트 및 상기 이벤트 정보 중 적어도 하나에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 사용자와, 상기 사용자의 상대 팀을 플레이하는 다른 사용자에게, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는, 각각 다른 맞춤 해설 음성을 제공하는 단계를 포함하는,
    방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계는,
    상기 게임 데이터 및 상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 상기 사용자의 강점 또는 약점을 판단하는 단계; 및
    상기 사용자의 강점 또는 약점에 기초하여, 상기 사용자에게 게임 플레이에 관한 도움을 제공하기 위한 조언 음성을 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 상황을 판단하는 단계는, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 관련된 게임 이벤트가 발생하였음을 식별하는 단계를 포함하고,
    상기 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 사용자의 강점 또는 약점에 대응되는 조언 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 게임 상황을 판단하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 게임 내에서 소정의 행동을 수행함을 식별하는 단계를 포함하고,
    상기 소정의 행동은, 상기 사용자의 로그인, 로그아웃, 경기 또는 대회 참가, 선수 관리, 팀 관리, 거래, 강화, 정보 검색 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  15. 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하고,
    상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고,
    상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  16. 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 사용자에 대한 맞춤 정보를 선별하고,
    상기 맞춤 정보에 기초하여, 소정의 게임 상황에 대응되는 상기 사용자에 대한 맞춤 해설 스크립트를 생성하고,
    상기 맞춤 해설 스크립트를 음성으로 변환하여 맞춤 해설 음성을 생성하고,
    상기 통신부를 제어하여 상기 생성된 맞춤 해설 음성을 상기 사용자의 사용자 단말로 전송하도록 설정되는,
    서버.
  17. 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    출력부;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 출력부 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    서버로부터, 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여 생성된 사용자 맞춤 해설 음성을 수신하고,
    사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하고,
    상기 수신된 맞춤 해설 음성을 포함하는 해설 음성 데이터베이스 중, 상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 결정하고,
    상기 출력부를 통해, 상기 결정된 맞춤 해설 음성을 재생하도록 설정되는,
    사용자 단말.
  18. 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계;
    상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계;
    를 포함하는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  19. 게임 데이터 및 현실 세계 데이터에 기초하여, 게임의 사용자에 대한 맞춤 해설 음성을 생성하는 단계;
    상기 사용자의 게임 플레이 데이터에 기초하여, 게임 상황을 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 게임 상황에 대응되는 맞춤 해설 음성을 상기 사용자에게 제공하는 단계;
    를 포함하는, 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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