KR20240058566A - 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20240058566A
KR20240058566A KR1020220139438A KR20220139438A KR20240058566A KR 20240058566 A KR20240058566 A KR 20240058566A KR 1020220139438 A KR1020220139438 A KR 1020220139438A KR 20220139438 A KR20220139438 A KR 20220139438A KR 20240058566 A KR20240058566 A KR 20240058566A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
user character
state
resurrection
game
Prior art date
Application number
KR1020220139438A
Other languages
English (en)
Inventor
김성연
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨코리아 filed Critical 주식회사 넥슨코리아
Priority to KR1020220139438A priority Critical patent/KR20240058566A/ko
Publication of KR20240058566A publication Critical patent/KR20240058566A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)

Abstract

본 개시는, 사용자의 수준을 판단하는 단계; 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME SERVICE}
본 개시는 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 사용자의 수준에 기초하여 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임에서, 다른 사용자들과 대결하거나, 또는 팀 또는 동맹을 형성하여 공통적인 목표를 달성하기 위해 협동하거나, 게임 내의 경제 시스템 상에서 서로 거래하는 등의 다양한 형태의 인터랙션을 통하여 교류할 수 있다. 다양한 온라인 게임에서, 사용자가 직접 제어할 수 있는 사용자 캐릭터가 제공된다.
한편 사용자 캐릭터들이 서로 대결하는 온라인 게임에서는, 사용자들 간의 실력 차이로 인해 게임에 대한 흥미가 떨어지는 문제가 발생한다. 게임 경험이 적고 실력이 부족한 사용자는 쉽게 패배하여 부정적인 경험을 반복하게 된다. 또한 실력이 부족한 사용자 역시 너무 쉬운 승리를 통해서는 성취감을 얻지 못할 수 있다.
따라서, 서로 다른 실력을 가진 사용자들이 함께 게임을 플레이할 때 사용자들 간의 실력의 격차를 보완할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
본 개시에서는 사용자의 수준에 기초하여 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자의 수준을 판단하는 단계; 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계; 를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공된다.
일 실시예에서, 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는, 상기 사용자의 사용자 정보 또는 게임 기록 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는, 상기 사용자와 동일한 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들에 대한 상기 사용자의 상대적인 수준을 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는, 상기 사용자와 같은 팀으로 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들의 수준에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계는, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계는; 상기 사용자 캐릭터에게 하나 이상의 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 있는 상태로 변경하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하는 단계; 를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터에게 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 수행하는 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터가 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 이용하여 부활한 경우, 상기 이용된 부활 방법은 상기 사용자 캐릭터에게 제공된 상기 하나 이상의 부활 방법으로부터 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계는, 상기 판단된 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하는 단계; 상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제1 기준보다 높고 제2 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하는 단계; 및 상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제2 기준보다 높음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않도록 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계는, 상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제1 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제1 상태로 변경하는 단계; 상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되지 않고 상기 제2 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제2 상태로 변경하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은, 상기 사용자 캐릭터가 상기 제1 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 상태로 변경하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터가 상기 제2 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 사망 상태로 변경하는 단계를 더 포함하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 부활 방법은, 상기 사용자 캐릭터를 패배하였던 위치에서 부활시키는 방법이고, 상기 제2 부활 방법은, 상기 사용자 캐릭터를 미리 정해진 소정의 위치에서 부활시키는 방법일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제1 부활 방법은, 다른 사용자 캐릭터가 상기 제1 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터를 회복시킴에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제2 부활 방법은, 다른 사용자 캐릭터가 상기 제2 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터로부터 획득한 소정의 오브젝트를 미리 정해진 소정의 위치에서 사용함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 사용자의 수준을 판단하고, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 서버가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 사용자의 수준을 판단하고, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자의 수준을 판단하는 단계; 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자의 수준을 판단하는 단계; 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치 및 방법은, 사용자의 수준에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서로 다른 수준의 사용자들이 함께 게임을 플레이할 때, 사용자들 간의 수준 차이를 보완할 수 있는 방법이 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 또는 사용자 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 능력치, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액 또는 보유 아이템, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률, 캐릭터의 이름, 캐릭터의 외형 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터들을 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터들이 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 정보란, 문맥에 따라 사용자 계정 정보, 사용자의 캐릭터 정보 또는 이들 모두를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일 실시예에서, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 동일한 가상 공간 상에서 각각의 사용자 캐릭터를 제어하며 상호작용하는 게임일 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임은 사용자 캐릭터들이 소정의 게임 내 공간 상에서 대결하는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이 때 사용자 캐릭터들은 서로 간에 적대 관계를 형성하고 대결할 수도 있고, 복수의 사용자 캐릭터들로 이루어진 팀을 구성하여 팀 간에 적대 관계를 형성하고 대결할 수도 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임은 게임 세션(session) 단위로 플레이될 수 있다. 게임 세션의 생성에 따라 새로운 게임이 시작되고, 게임 세션에 참여한 사용자들의 게임 플레이에 따른 결과가 정해지면 게임 세션이 종료된다. 예를 들어, 복수의 사용자 캐릭터들이 서로 대결하는 게임의 경우, 복수의 사용자 캐릭터들은 동일한 게임 세션에 참가하여 게임을 플레이하고, 최종 승자가 결정됨에 따라 게임 세션이 종료될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버(170)는 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 서버(170)는 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다. 서버(170)는 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경할 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 2에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 12에 도시된 게임 제공 장치(1200) 또는 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210), 도 13에 도시된 서버(1300) 또는 서버(1300)의 프로세서(1310)에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 사용자의 수준은 사용자의 게임에 대한 숙련도, 경험, 또는 실력을 나타낼 수 있고, 절대적 또는 상대적으로 평가될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 사용자 정보 또는 사용자의 게임 기록에 기초하여 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자의 수준을 판단하기 위해 사용자 또는 사용자 캐릭터의 레벨, 등급, 점수, 순위, 승패 기록, 게임 이용 시간, 게임 이용 횟수 등과 같은 정보를 이용할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자에게 소정의 테스트를 제공하고, 테스트의 결과에 따라 사용자의 수준을 판단할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자의 수준은 정량적인 값으로 표현될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 정보에 포함된 사용자 또는 사용자 캐릭터의 레벨, 등급, 점수, 순위 등의 값이 사용자의 수준을 나타내기 위해 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 기록에 기초하여 사용자의 수준을 나타내는 값인 레이팅(rating)을 계산할 수 있다. 소정의 규칙에 따라, 사용자가 게임에서 승리하면 사용자의 레이팅이 증가하고, 사용자가 게임에서 승리하면 사용자의 레이팅이 감소할 수 있다. 레이팅을 계산하기 위한 알려진 다양한 방법들이 사용될 수 있으며, 이에 의해 본 발명의 내용이 제한되지 않는다. 본 개시에서, 사용자의 수준이 높거나, 낮거나, 또는 어느 범위에 속한다는 표현은, 사용자의 수준을 나타내는 값이 높거나, 낮거나, 또는 어느 범위에 속한다는 의미로 사용될 수 있고, 그 역도 성립할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 소정의 기준에 기초하여 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 나타내는 값을 소정의 기준값과 비교할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 기준들에 기초하여 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 복수의 기준값들에 의해 정의되는 복수의 구간들을 설정하고, 사용자의 수준을 나타내는 값이 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 상대적으로 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자와 동일한 게임 세션에 참여한 사용자들에 대한 사용자의 상대적 수준을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자와 같은 팀으로 함께 게임 세션에 참여한 사용자들의 수준에 기초하여, 사용자의 수준을 판단할 수 있다.
단계 S220에서, 게임 제공 장치는 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 다른 경우 사용자 캐릭터가 부활할 수 있는 횟수에 차이가 있도록 설정할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 소정의 기준보다 낮다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 소정의 기준보다 높다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 감소시킬 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 기준값들에 의해 정의되는 복수의 구간들 중 사용자의 수준이 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 다른 경우 서로 다른 부활 방법으로 사용자 캐릭터가 부활하도록 설정할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 소정의 기준보다 낮다고 판단될 경우 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 제공하고, 사용자의 수준이 소정의 기준보다 높다고 판단될 경우 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공할 수 있다. 이 때 제1 부활 방법은 제2 부활 방법에 비하여 사용자에게 유리한 부활 방법일 수 있다. 또한, 부활 방법의 가짓수는 세 가지 이상이 될 수도 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터에게 복수의 부활 방법들이 제공될 수도 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법과 제2 부활 방법이 모두 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 복수의 기준값들에 의해 정의되는 복수의 구간들 중 사용자의 수준이 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다.
단계 S220에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자 캐릭터가 패배하였음은 소정의 패배 조건을 만족함을 의미할 수 있다. 상기 소정의 패배 조건은 게임 규칙에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는, 사용자 캐릭터에게 하나 이상의 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 있는 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 부활 방법들에 각각 대응되는 복수의 부활할 수 있는 상태들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공되는 경우 사용자 캐릭터의 상태를 제1 상태로 변경하고, 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법이 제공되는 경우 사용자 캐릭터의 상태를 제2 상태로 변경할 수 있다. 제1 상태는 제1 부활 방법으로 부활할 수 있는 상태이고, 제2 상태는 제2 부활 방법으로 부활할 수 있는 상태이다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는, 상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터에게 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 수행하는 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경할 수 - 다시 말해, 상기 사용자 캐릭터를 부활시킬 수 - 있다.
일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태에 있는 사용자 캐릭터가 부활한 경우, 상기 사용자 캐릭터를 부활시킨 부활 방법은 상기 사용자 캐릭터에게 제공된 부활 방법으로부터 제거될 수 있다. 즉, 제공된 부활 방법으로 부활한 경우, 해당 부활 방법은 소모된 것으로 간주될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는, 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사망 상태는 사용자 캐릭터의 모든 행동이 제한되는 상태일 수 있다. 즉, 사용자는 더 이상 사용자 캐릭터를 제어할 수 없도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 부활할 수 있는 상태에 있는 사용자 캐릭터가 패배한 경우 상기 사용자 캐릭터의 상태를 사망 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태에서의 패배 조건은 일반 상태에서의 패배 조건과 다르게 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 복수의 부활할 수 있는 상태들이 존재하는 경우, 각 상태에서의 패배 조건은 각각 다르게 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태에 있는 사용자 캐릭터가 패배한 경우 상기 사용자 캐릭터를 부활시킬 수 있었던 부활 방법은 상기 사용자 캐릭터에게 제공된 부활 방법으로부터 제거될 수 있다. 즉, 제공된 부활 방법으로 부활하지 못하더라도, 해당 부활 방법은 소모된 것으로 간주될 수 있다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임의 사용자들의 수준에 관한 정보(300)의 예시적인 실시예가 도시된다. 일 실시예에서, 게임의 사용자들의 수준에 관한 정보(300)는 사용자의 수준을 정량적으로 나타내는 레이팅(rating)(310)을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 기록에 기초하여 사용자의 수준을 나타내는 값인 레이팅(rating)을 계산하고, 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 판단하기 위해 저장된 사용자의 레이팅을 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 또는 사용자 캐릭터의 레벨, 등급, 점수, 순위 등의 다른 값이 레이팅 대신 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)을 소정의 기준값(321, 322)과 비교할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 하나 이상의 기준값(321, 322)에 의해 정의되는 복수의 구간들(330, 331, 332)을 설정하고, 사용자의 레이팅(310)이 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다. 도 3은 2개의 기준값들에 의해 3개의 구간들이 설정되는 예시를 도시하나, 기준값들의 개수 및 구간들의 개수는 이에 한정되지 않는다.
일 실시예에서, 기준값(321, 322)은 사용자의 수준을 절대적으로 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 예를 들어, 기준값은 특정한 레이팅 값일 수 있다. 이 경우, 기준값(321, 322)에 따라 설정된 하위 구간(330), 중간 구간(331), 상위 구간(332) 등의 구간들은 절대적으로 평가된 실력 또는 숙련도에 따라 사용자를 구분하는 것일 수 있다.
예를 들어, 제1 기준값(321)이 레이팅 1500, 제2 기준값(322)이 레이팅 1000으로 설정된 경우, 게임 제공 장치는 전체 사용자들 중 레이팅(310)이 1500 이상인 사용자들을 상위 구간(332)으로 분류하고, 레이팅(310)이 1000-1500 사이인 사용자들을 중간 구간(331)으로 분류하고, 레이팅(310)이 1000 이하인 사용자들을 하위 구간(330)으로 분류할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)을 기준값(321, 322)과 비교한 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값(321, 322)에 의해 정의되는 복수의 구간들(330, 331, 332) 중 사용자가 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 레이팅(310)이 낮은 사용자의 사용자 캐릭터에게는 레이팅(310)이 높은 사용자의 사용자 캐릭터보다 더 많은 부활 횟수를 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제2 기준값(322)보다 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 하위 구간(330)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제2 기준값(322)보다 높고 제1 기준값(321)보다는 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 중간 구간(331)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 기본값으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제1 기준값(321)보다 높다고 판단될 경우, 즉 사용자가 상위 구간(332)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 감소시킬 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)을 기준값(321, 322)과 비교한 결과에 기초하여, 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값(321, 322)에 의해 정의되는 복수의 구간들(330, 331, 332) 중 사용자가 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 레이팅(310)이 낮은 사용자의 사용자 캐릭터에게는 레이팅(310)이 높은 사용자의 사용자 캐릭터보다 사용자에게 더 유리한 부활 방법을 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제2 기준값(322)보다 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 하위 구간(330)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제2 기준값(322)보다 높고 제1 기준값(321)보다는 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 중간 구간(331)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공할 수 있다. 이 때 제1 부활 방법은 제2 부활 방법에 비하여 사용자에게 유리한 부활 방법일 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(310)이 제1 기준값(321)보다 높다고 판단될 경우, 즉 사용자가 하위 구간(330)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않을 수 있다.
게임 제공 장치가 사용자의 레이팅(310)에 따라 부활 방법을 제공하는 방법은 상기 예시에 제한되지 않으며, 구간들에 대응하여 사용자에게 제공되는 부활 횟수 및 부활 방법은 임의로 설정될 수 있다. 예를 들어, 하나의 구간에 복수의 부활 방법들이 대응될 수도 있고, 각 부활 방법들에 대해 복수의 부활 횟수가 제공될 수 있다. 예를 들어, i번째 구간에 속하는 사용자의 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 Ni1회, 제2 부활 방법을 Ni2회, ??, j번째 부활 방법을 Nij회 제공하도록 설정될 수 있다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임의 사용자들의 수준에 관한 정보(400)의 예시적인 실시예가 도시된다. 일 실시예에서, 사용자들의 수준에 관한 정보(400)는 사용자의 레이팅(410) 및 전체 사용자들 중 사용자보다 수준이 높은 사용자들의 비율을 나타내는 백분율(420)을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 기록에 기초하여 사용자의 레이팅(410)을 계산하고, 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅(410)에 기초하여 사용자의 수준을 상대적으로 나타내는 값인 백분율(420)을 계산하고, 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 판단하기 위해 저장된 사용자의 백분율(420)을 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 또는 사용자 캐릭터의 레벨, 등급, 점수, 순위 등의 다른 값이 레이팅 대신 사용될 수 있다. 이 경우, 백분율(420) 역시 레이팅 대신 사용된 값에 기초하여 계산될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)을 소정의 기준값(431, 432)과 비교할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 하나 이상의 기준값(431, 432)에 의해 정의되는 복수의 구간들(440, 441, 442)을 설정하고, 사용자의 백분율(420)이 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다. 도 4는 2개의 기준값들에 의해 3개의 구간들이 설정되는 예시를 도시하나, 기준값들의 개수 및 구간들의 개수는 이에 한정되지 않는다.
일 실시예에서, 기준값(431, 432)은 사용자의 수준을 상대적으로 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 예를 들어, 기준값은 특정한 백분율 값일 수 있다. 이 경우, 기준값(431, 432)에 따라 설정된 하위 구간(440), 중간 구간(441), 상위 구간(442) 등의 구간들은 게임의 전체 사용자들에 대하여 상대적으로 평가된 실력 또는 숙련도에 따라 사용자를 구분하는 것일 수 있다.
예를 들어, 제1 기준값(431)이 백분율 상위 10%, 제2 기준값(432)이 백분율 상위 90%(하위 10%)로 설정된 경우, 게임 제공 장치는 전체 사용자들 중 백분율(420)이 10% 이하인 사용자들을 상위 구간(442)으로 분류하고, 백분율(420)이 10%-90% 사이인 사용자들을 중간 구간(441)으로 분류하고, 백분율(420)이 90% 이상인 사용자들을 하위 구간(440)으로 분류할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)을 기준값(431, 432)과 비교한 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값(431, 432)에 의해 정의되는 복수의 구간들(440, 441, 442) 중 사용자의 백분율(420)이 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제2 기준값(432)보다 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 하위 구간(440)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제2 기준값(432)보다 높고 제1 기준값(431)보다는 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 중간 구간(441)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 기본값으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제1 기준값(431)보다 높다고 판단될 경우, 즉 사용자가 상위 구간(442)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 감소시킬 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제2 기준값(432)보다 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 하위 구간(440)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제2 기준값(432)보다 높고 제1 기준값(431)보다는 낮다고 판단될 경우, 즉 사용자가 중간 구간(441)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자의 백분율(420)이 제1 기준값(431)보다 높다고 판단될 경우, 즉 사용자가 상위 구간(442)에 속한다고 판단될 경우, 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않을 수 있다.
물론, 도 3의 실시예와 마찬가지로, 게임 제공 장치가 사용자의 백분율(420)에 따라 부활 방법을 제공하는 방법은 상기 예시에 제한되지 않으며, 구간들에 대응하여 사용자에게 제공되는 부활 횟수 및 부활 방법은 임의로 설정될 수 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 동일한 게임 세션에 참가한 사용자들의 상대적인 수준에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법이 결정되는 예시적인 실시예가 도시된다. 일 실시예에서, 하나의 게임 세션에 참가할 수 있는 사용자의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 예시적으로, 게임 세션 당 50명의 사용자가 참가하는 경우를 가정하여 설명한다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 세션이 시작됨에 기초하여, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(500, 550)를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(500, 550)는 사용자의 레이팅을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 레이팅에 기초하여 사용자의 게임 세션 내 순위를 계산할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 또는 사용자 캐릭터의 레벨, 등급, 점수, 순위 등의 다른 값이 레이팅 대신 사용될 수 있다. 이 경우, 게임 세션 내 순위 역시 레이팅 대신 사용된 값에 기초하여 계산될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 세션에 참가한 사용자들 간의 상대적인 수준을 순위에 따라 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값(511, 512)에 의해 설정되는 복수의 구간들(520, 521, 522, 560, 561, 562)을 설정하고, 사용자의 순위가 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 기준값(511, 512)은 사용자의 수준을 상대적으로 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 이 경우, 기준값(511, 512)에 따라 설정된 하위 구간(520, 560), 중간 구간(521, 561), 상위 구간(522, 562) 등의 구간들은 동일한 게임 세션에 참가한 사용자들에 대하여 상대적으로 평가된 실력 또는 숙련도에 따라 사용자를 구분하는 것일 수 있다.
예를 들어, 제1 기준값(511)이 게임 세션에 참가한 사용자들의 상위 10%에 해당되는 값, 제2 기준값(512)이 게임 세션에 참가한 사용자들의 상위 90%(하위 10%)에 해당되는 값으로 설정된 경우, 게임 세션 당 50명이 참가하는 게임에서 제1 기준값(511)은 게임 내 세션 순위가 5인 경우, 제2 기준값(512)은 게임 내 세션 순위가 45인 경우에 해당한다.
이 경우, 게임 제공 장치는 제1 게임 세션에 참가한 사용자들의 수준 정보(500) 및 기준값(511, 512)에 기초하여, 제1 게임 세션에 참가한 사용자들 중 게임 세션 내 순위가 1 내지 5위인 사용자들을 상위 구간(522)으로 분류하고, 게임 세션 내 순위가 6 내지 45위인 사용자들을 중간 구간(521)으로 분류하고, 게임 세션 내 순위가 46 내지 50위인 사용자들을 하위 구간(520)으로 분류할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치는 제2 게임 세션에 참가한 사용자들의 수준 정보(550) 및 기준값(511, 512)에 기초하여, 제2 게임 세션에 참가한 사용자들 중 게임 세션 내 순위가 1 내지 5위인 사용자들을 상위 구간(562)으로 분류하고, 게임 세션 내 순위가 6 내지 45위인 사용자들을 중간 구간(561)으로 분류하고, 게임 세션 내 순위가 46 내지 50위인 사용자들을 하위 구간(560)으로 분류할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 세션 내 순위를 기준값(511, 512)과 비교한 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값(511, 512)에 의해 정의되는 복수의 구간들(520, 521, 522, 560, 561, 562) 중 사용자의 게임 세션 내 순위가 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다.
물론, 도 3의 실시예와 마찬가지로, 구간들에 대응하여 사용자에게 제공되는 부활 횟수 및 부활 방법은 임의로 설정될 수 있다.
상술한 실시예에 따르면, 사용자의 상대적인 수준은 매 게임 세션마다 다르게 판단될 수 있다. 따라서 동일한 사용자라도 매 게임 세션마다 부활 방법을 다르게 제공받을 수 있다. 예를 들어, 도 5에 예시된 바와 같이, 사용자 'user_001'은 제1 게임 세션에서는 50명 중 16위의 수준으로 판단되어 중간 구간(521)에 해당하는 부활 방법을 제공받았지만, 제2 게임 세션에서는 50명 중 5위의 수준으로 판단되어 상위 구간(562)에 해당하는 부활 방법을 제공받을 수 있다. 그러므로, 게임 세션에 참여한 사용자들간 실력 차이를 보완할 수 있다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 사용자들이 팀을 구성하여 게임 세션에 참가하고, 게임 세션에 참가한 팀들의 상대적인 수준에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법이 결정되는 예시적인 실시예가 도시된다. 일 실시예에서, 팀 당 사용자 수 및 하나의 게임 세션에 참가할 수 있는 팀의 최대 수는 미리 정해진 것일 수 있다. 도 6에서는 5명의 사용자가 하나의 팀을 구성하고, 게임 세션 당 10개의 팀, 50명의 사용자가 참가하는 경우를 가정하여 설명한다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 세션이 시작됨에 기초하여, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(600)를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(600)는 사용자 레이팅(610) 및 팀 레이팅(620)을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 동일한 팀에 소속된 사용자들의 사용자 레이팅(610)에 기초하여, 팀의 수준을 정량적으로 나타내는 팀 레이팅(620)을 계산할 수 있다. 예를 들어, 팀 레이팅(620)은 팀에 소속된 사용자들의 사용자 레이팅(610)을 평균한 값일 수 있다. 물론 사용자 레이팅(610)으로부터 팀 레이팅(620)을 계산하는 방법은 상기 실시예에 제한되지 않는다. 다른 실시예에서, 팀 레이팅(620)은 사용자 레이팅(610)과 별개로 팀의 게임 기록에 기초하여 계산되고 저장된 값일 수 있다. 예를 들어, 팀으로서 참가한 게임 세션에서 팀이 승리하면 팀 레이팅이 증가하고, 팀이 패배하면 팀 레이팅이 감소할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 팀 레이팅(620)에 기초하여 팀의 게임 세션 내 순위를 계산할 수 있다. 일 실시예에서, 팀의 레벨, 등급, 점수, 순위 등의 다른 값이 레이팅 대신 사용될 수 있다. 이 경우, 팀의 게임 세션 내 순위 역시 팀 레이팅 대신 사용된 값에 기초하여 계산될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 세션에 참가한 팀들 간의 상대적인 수준을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값에 의해 설정되는 복수의 구간들(630, 631, 632)을 설정하고, 게임 세션 내 팀 순위가 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 기준값은 팀의 수준을 상대적으로 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 이 경우, 기준값에 따라 설정된 하위 구간(630), 중간 구간(631), 상위 구간(632) 등의 구간들은 동일한 게임 세션에 참가한 팀들의 상대적으로 평가된 실력 또는 숙련도에 따라 팀을 구분하는 것일 수 있다.
예를 들어, 제1 기준값이 게임 세션에 참가한 팀들의 상위 10%에 해당되는 값, 제2 기준값이 게임 세션에 참가한 팀들의 상위 90%(하위 10%)에 해당되는 값으로 설정된 경우, 게임 세션 당 10팀이 참가하는 게임에서 제1 기준값은 게임 내 세션 순위가 1인 경우, 제2 기준값은 게임 내 세션 순위가 9인 경우에 해당한다.
이 경우, 게임 제공 장치는 게임 세션에 참가한 사용자들의 수준 정보(600) 및 기준값에 기초하여, 게임 세션에 참가한 사용자들 중 게임 세션 내 팀 순위가 1위인 팀에 속한 사용자들을 상위 구간(632)으로 분류하고, 게임 세션 내 팀 순위가 2 내지 9위인 팀에 속한 사용자들을 중간 구간(631)으로 분류하고, 게임 세션 내 팀 순위가 10위인 팀에 속한 사용자들을 하위 구간(630)으로 분류할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자가 속한 팀의 순위를 기준값과 비교한 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값에 의해 정의되는 복수의 구간들(630, 631, 632) 중 사용자가 속한 팀의 게임 세션 내 순위가 속하는 구간에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다. 이 경우, 동일한 팀에 속한 사용자들의 사용자 캐릭터들은 모두 같은 부활 횟수 또는 부활 방법을 제공받게 된다.
물론, 도 3의 실시예와 마찬가지로, 구간들에 대응하여 사용자에게 제공되는 부활 횟수 및 부활 방법은 임의로 설정될 수 있다.
팀 단위로 대결하는 게임에서는 사용자 개개인의 실력 못지않게 함께 플레이하는 팀원들의 실력이 중요하게 작용할 수 있다. 상술한 실시예에 따르면, 팀 단위로 참가하는 게임 세션에서 팀의 상대적인 실력에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되므로, 팀들 간의 실력 격차를 보완할 수 있다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준을 판단하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 사용자들이 팀을 구성하여 게임 세션에 참가하고, 게임 세션에 참가한 팀의 수준 및 사용자의 수준을 함께 고려하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법이 결정되는 예시적인 실시예가 도시된다. 도 7에서는 도 6과 마찬가지로, 5명의 사용자가 하나의 팀을 구성하고, 게임 세션 당 10개의 팀, 50명의 사용자가 참가하는 경우를 가정하여 설명한다.
도 6의 실시예와 동일하게, 게임 제공 장치는 게임 세션이 시작됨에 기초하여, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(700)를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 세션에 참가하는 사용자들의 수준에 관한 정보(700)는 사용자 레이팅(710) 및 팀 레이팅(720)을 포함할 수 있다. 사용자 레이팅(710) 및 팀 레이팅(720)에 대하여는 도 6과 관련하여 설명하였으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
도 6의 실시예와는 다르게, 게임 제공 장치는 사용자 레이팅(710) 및 팀 레이팅(720)에 기초하여, 수정 레이팅(730)을 계산할 수 있다. 수정 레이팅(730)은 같은 팀에 소속된 다른 사용자들의 영향을 반영하여, 팀에 소속되었을 때의 사용자의 수준을 정량적으로 나타내는 값일 수 있다. 예를 들어, 수정 레이팅(730)은 사용자의 사용자 레이팅(710)과 사용자가 소속된 팀의 팀 레이팅(720)을 평균한 값일 수 있다. 물론 수정 레이팅(730)을 계산하는 방법은 상기 실시예에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 수정 레이팅(730)에 기초하여 사용자의 게임 세션 내 순위를 계산할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 및 팀의 수준을 나타내기 위하여, 다른 정보가 레이팅 대신 사용될 수 있다. 이 경우, 사용자의 게임 세션 내 순위 역시 레이팅 대신 사용된 정보에 기초하여 계산될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 세션에 참가한 사용자들 간의 상대적인 수준을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값에 의해 설정되는 복수의 구간들(740, 741, 742)을 설정하고, 사용자의 수정 레이팅(730)에 따른 게임 세션 내 순위가 어느 구간에 속하는지를 판단할 수 있다. 기준값에 의해 게임 세션 내 순위의 구간을 설정하고, 설정된 구간들 중 사용자의 게임 세션 내 순위가 속하는 구간을 판단하는 구체적인 예시는 도 5와 관련하여 설명하였으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 게임 세션 내 순위를 기준값과 비교한 결과에 기초하여, 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 기준값에 의해 정의되는 복수의 구간들(740, 741, 742) 중 사용자의 게임 세션 내 순위가 속하는 구간에 기초하여 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수 또는 부활 방법을 결정할 수 있다.
물론, 도 3의 실시예와 마찬가지로, 구간들에 대응하여 사용자에게 제공되는 부활 횟수 및 부활 방법은 임의로 설정될 수 있다.
상술한 실시예에 따르면, 사용자의 개인적인 실력과 팀의 실력이 모두 반영되어 게임 세션 내 사용자의 상대적인 수준이 판단될 수 있다. 따라서, 같은 팀에 속하는 사용자들이라도 서로 다른 부활 방법을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 도 7에 예시된 바와 같이, 동일한 팀 'team_04'에 속한 사용자라도, 팀과 사용자 개인의 실력을 감안하였을 때 사용자 'user_679'는 수준이 50명 중 5위로 판단되어 상위 구간(742)에 대응되는 부활 방법을 제공받는 한편, 사용자 'user_334'는 수준이 50명 중 8위로 판단되어 중간 구간(741)에 대응되는 부활 방법을 제공받을 수 있다. 즉, 같은 팀에 포함된 사용자들의 개인 실력에 차이가 있더라도, 이러한 실력 차이를 감안하여 사용자들에게 부활 방법이 제공될 수 있다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 수준(레이팅)이 다른 제1 사용자, 제2 사용자, 및 제3 사용자가 서로 다른 부활 방법을 제공받는 예시가 도시된다. 제1 사용자, 제2 사용자, 및 제3 사용자는 각각 수준이 낮은 사용자, 평균적인 수준의 사용자, 및 수준이 높은 사용자를 나타내며, 각각 제1 사용자 캐릭터(810), 제2 사용자 캐릭터(820), 및 제3 사용자 캐릭터(830)를 제어하여 게임을 플레이할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 게임 제공 장치는 제1 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮다고 판단함에 기초하여, 제1 사용자 캐릭터(810)에게 제공되는 부활 횟수를 증가시킬 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 사용자의 수준이 제1 기준보다 높고 제2 기준보다 낮다고 판단함에 기초하여, 제2 사용자 캐릭터(820)에게 제공되는 부활 횟수를 기본값으로 설정할 수 있다. 게임 제공 장치는 제3 사용자의 수준을 제2 기준보다 높다고 판단함에 기초하여, 제3 사용자 캐릭터(830)에게 제공되는 부활 기회를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 세션이 시작될 때 제1 사용자 캐릭터(810)는 2회의 부활 횟수를, 제2 사용자 캐릭터(820)는 1회의 부활 횟수를 제공받고, 제3 사용자 캐릭터(830)에게는 부활 기회가 주어지지 않을 수 있다.
2회의 부활 횟수를 제공받는 제1 사용자 캐릭터(810)가 패배하면, 제1 사용자 캐릭터는 부활할 수 있는 상태(811)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터가 패배하였음은 소정의 패배 조건을 만족함을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터가 적대 캐릭터에 의해 일정 횟수 이상 공격당했을 때 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단될 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터가 일정 기준 이상의 피해를 입었을 때 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단될 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터의 생명력이 0 이하가 되었을 경우 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태(811)는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다. 예를 들어, 부활할 수 있는 상태(811)의 사용자 캐릭터는 이동, 공격, 또는 아이템 사용 등을 할 수 없도록 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 부활할 수 있는 상태(811)의 사용자 캐릭터는 일반 상태 및 사망 상태(812)의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 부활할 수 있는 상태(811)의 제1 사용자 캐릭터를 부활시키는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(810)를 부활시킬 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자 캐릭터가 부활할 때마다, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(810)에게 주어진 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다. 이 경우, 2회의 부활 횟수를 제공받은 제1 사용자 캐릭터(810)는 최대 3번 패배할 수 있으며, 2번 부활한 제1 사용자 캐릭터(810)에게는 더 이상 부활 기회가 남지 않는다.
모든 부활 횟수를 소모한, 즉 0회의 부활 횟수를 가진 제1 사용자 캐릭터(810)가 패배하면, 제1 사용자 캐릭터는 사망 상태(812)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 사망 상태(812)는 사용자 캐릭터의 모든 행동이 제한되는 상태일 수 있다. 사망 상태(812)가 된 제1 사용자 캐릭터는 더 이상 부활할 수 없고 사용자에 의해 제어될 수도 없으므로, 해당 게임 세션에서의 제1 사용자의 게임 플레이는 종료된다. 일 실시예에서, 사망 상태(812)의 사용자 캐릭터는 일반 상태 및 부활할 수 있는 상태(811)의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
마찬가지로, 1회의 부활 횟수를 제공받은 제2 사용자 캐릭터(820)가 패배하면, 제2 사용자 캐릭터는 부활할 수 있는 상태(821)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 부활할 수 있는 상태(821)의 제2 사용자 캐릭터를 부활시키는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 제2 사용자 캐릭터(820)를 부활시킬 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 캐릭터(820)가 부활할 때마다, 게임 제공 장치는 제2 사용자 캐릭터(820)에게 주어진 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다. 따라서, 1회의 부활 횟수를 제공받은 제2 사용자 캐릭터(820)는 최대 2번 패배할 수 있으며, 1번 부활한 제2 사용자 캐릭터(820)에게는 더 이상 부활 기회가 남지 않는다. 모든 부활 횟수를 소모한, 즉 0회의 부활 횟수를 가진 제2 사용자 캐릭터(820)가 패배하면, 제2 사용자 캐릭터는 사망 상태(822)로 변경될 수 있다.
한편 부활 기회를 제공받지 못한 제3 사용자 캐릭터(830)의 경우, 패배하면 즉시 사망 상태(831)로 변경될 수 있다. 따라서 제3 사용자 캐릭터(830)는 단 한번 패배하면 해당 게임 세션에서의 게임 플레이가 종료된다.
상술한 실시예에 따르면, 사용자의 수준에 따라 부활 기회가 차등적으로 제공된다. 수준이 낮은 사용자는 패배하더라도 게임을 계속할 수 있는 기회를 더 많이 갖게 되고, 수준이 높은 사용자에게는 리스크가 부여되므로, 사용자들간의 실력 차이를 보완할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 수준(레이팅)이 다른 제1 사용자, 제2 사용자, 및 제3 사용자가 서로 다른 부활 방법을 제공받는 예시가 도시된다. 제1 사용자, 제2 사용자, 및 제3 사용자는 각각 수준이 낮은 사용자, 평균적인 수준의 사용자, 수준이 높은 사용자를 나타내며, 각각 제1 사용자 캐릭터(910), 제2 사용자 캐릭터(920), 및 제3 사용자 캐릭터(930)를 제어하여 게임을 플레이할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 게임 제공 장치는 제1 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮다고 판단함에 기초하여, 제1 사용자 캐릭터(910)에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 사용자의 수준이 제1 기준보다 높고 제2 기준보다 낮다고 판단함에 기초하여, 제2 사용자 캐릭터(920)에게 제2 부활 방법을 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 제3 사용자의 수준을 제2 기준보다 높다고 판단함에 기초하여, 제3 사용자 캐릭터(930)에게 부활 방법을 제공하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법이 제공된 제1 사용자 캐릭터(910)가 패배하면, 제1 사용자 캐릭터(910)의 상태는 제1 부활 방법으로 부활할 수 있는 제1 상태(911)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제2 상태(912), 및 사망 상태(913)의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 제1 상태(911)의 제1 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 수행하는 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 입력은 다른 사용자 캐릭터가 제1 상태(911)의 제1 사용자 캐릭터를 회복시키는 사용자 입력일 수 있다. 물론 제1 부활 방법은 상기 예시에 한정되지 않는다.
일 실시예에서, 상기 제1 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)를 부활시킬 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)에서 제1 사용자 캐릭터(910)가 제1 부활 방법에 의해 부활할 때마다, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)에게 주어진 제1 부활 방법을 이용한 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 상태(911)의 제1 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 제1 사용자 캐릭터(910)의 상태는 제2 부활 방법으로 부활할 수 있는 제2 상태(912)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)의 패배 조건은 일반 상태의 패배 조건과 상이할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 상태(911)의 사용자 캐릭터가 제1 제한 시간 내에 부활하지 못한 경우 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 상태(911)의 사용자 캐릭터가 일정 횟수 이상 공격받거나 또는 일정 기준 이상의 피해를 받는 경우 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 상태(911)의 사용자 캐릭터의 생명력이 0 이하로 떨어지면 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)의 제1 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)에게 주어진 제1 부활 방법을 이용한 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 상태(912)는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)와 제2 상태(912)에서 제한되는 사용자 캐릭터의 행동은 서로 상이할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 상태(912)의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제1 상태(911), 및 사망 상태(913)의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 제2 상태(912)의 제2 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 수행하는 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 입력은 다른 사용자 캐릭터가 제2 상태(912)의 제1 사용자 캐릭터로부터 획득한 소정의 오브젝트를 미리 정해진 소정의 위치에서 사용하는 사용자 입력일 수 있다. 물론 제2 부활 방법은 상기 예시에 한정되지 않는다.
일 실시예에서, 상기 제2 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)를 부활시킬 수 있다. 일 실시예에서, 제2 상태(912)에서 제1 사용자 캐릭터(910)가 제2 부활 방법에 의해 부활할 때마다, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)에게 주어진 제2 부활 방법을 이용한 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 상태(912)의 제1 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 제1 사용자 캐릭터의 상태는 사망 상태(913)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 제 제2 상태(912)의 패배 조건은 제1 상태(911) 및 일반 상태의 패배 조건과 상이할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제2 상태(912)의 사용자 캐릭터가 제2 제한 시간 내에 부활하지 못한 경우 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제2 상태(912)의 사용자 캐릭터가 일정 횟수 이상 공격받거나 또는 일정 기준 이상의 피해를 받는 경우 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제2 상태(912)의 사용자 캐릭터의 생명력이 0 이하로 떨어지면 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 제2 상태(912)의 제1 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 게임 제공 장치는 제1 사용자 캐릭터(910)에게 주어진 제2 부활 방법을 이용한 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다.
일 실시예에서, 사망 상태(913)는 사용자 캐릭터의 모든 행동이 제한되는 상태일 수 있다. 사망 상태(913)가 된 제1 사용자 캐릭터는 더 이상 부활할 수 없고 사용자에 의해 제어될 수도 없으므로, 해당 게임 세션에서의 제1 사용자의 게임 플레이는 종료된다. 일 실시예에서, 사망 상태(913)의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제1 상태(911), 및 제2 상태(912)의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 일반 상태의 제1 사용자 캐릭터(910)가 패배하였을 때, 제1 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 이용한 부활 기회가 남지 않은 경우, 제1 사용자 캐릭터의 상태는 제2 상태(912)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 일반 상태의 제1 사용자 캐릭터(910)가 패배하였을 때, 제1 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 이용한 부활 기회가 하나도 남지 않은 경우, 제1 사용자 캐릭터의 상태는 사망 상태(913)로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태(911)의 제1 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 제1 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 이용한 부활 기회가 남지 않은 경우, 제1 사용자 캐릭터의 상태는 사망 상태(913)로 변경될 수 있다.
한편, 제2 부활 방법만을 제공받은 제2 사용자 캐릭터(920)가 패배하면, 제2 사용자 캐릭터(920)의 상태는 제2 부활 방법으로 부활할 수 있는 제2 상태(921)로 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 제2 상태(921)의 제2 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 수행하는 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 제2 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 게임 제공 장치는 제2 사용자 캐릭터(920)를 부활시킬 수 있다. 제2 사용자 캐릭터(820)가 부활할 때마다, 게임 제공 장치는 제2 사용자 캐릭터(820)에게 주어진 제2 부활 방법을 이용한 부활 기회를 1회씩 차감할 수 있다.
일 실시예에서, 제2 상태(921)의 제2 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 제2 사용자 캐릭터의 상태는 사망 상태(922)로 변경될 수 있다. 사망 상태(922)가 된 제2 사용자 캐릭터는 더 이상 부활할 수 없고 사용자에 의해 제어될 수도 없으므로, 해당 게임 세션에서의 제2 사용자의 게임 플레이는 종료된다.
한편 부활 방법을 제공받지 못한 제3 사용자 캐릭터(930)의 경우, 패배하면 즉시 사망 상태(931)로 변경될 수 있다. 따라서 제3 사용자 캐릭터(930)는 단 한번 패배하면 해당 게임 세션에서의 게임 플레이가 종료된다.
상술한 실시예에 따르면, 사용자의 수준에 따라 상이한 부활 방법이 제공된다. 수준이 낮은 사용자는 패배하더라도 게임을 계속할 수 있는 추가적인 기회를 얻거나, 또는 보다 유리한 조건에서 게임을 계속할 수 있게 되고, 수준이 높은 사용자에게는 리스크가 부여되므로, 사용자들간의 실력 차이를 보완할 수 있다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 사용자의 수준에 따라 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 10에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 12에 도시된 게임 제공 장치(1200) 또는 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210), 도 13에 도시된 서버(1300) 또는 서버(1300)의 프로세서(1310)에 의해 수행될 수 있다. 단계 S1010, S1020, 및 S1030은 도 2의 단계 S210에 상응할 수 있다. 단계 S1040, S1050, 및 S1060은 도 2의 단계 S220에 상응할 수 있다.
단계 S1010에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 사용자 정보 또는 사용자의 게임 기록에 기초하여 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자에게 소정의 테스트를 제공하고, 테스트의 결과에 따라 사용자의 수준을 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자의 수준은 정량적인 값으로 표현될 수 있다.
단계 S1020에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮은지 여부를 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 기준은 수준이 낮은 사용자를 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮다고 판단되는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1040을 수행할 수 있다. 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮다고 판단되는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1030을 수행할 수 있다.
단계 S1030에서, 게임 제공 장치는 사용자의 수준이 제2 기준보다 높은지 여부를 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 기준은 수준이 높은 사용자를 판단하기 위한 고정된 값일 수 있다. 사용자의 수준이 제2 기준보다 높다고 판단되는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1060을 수행할 수 있다. 사용자의 수준이 제2 기준보다 낮다고 판단되는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1050을 수행할 수 있다.
사용자의 수준이 제1 기준보다 낮은 경우, 단계 S1040에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 부활 방법은 제2 부활 방법보다 사용자에게 유리한 방법일 수 있다. 예를 들어, 제1 부활 방법은 제2 부활 방법보다 더 쉬운 방법이거나, 더 빠르게 부활할 수 있는 방법일 수 있다. 예를 들어, 제1 부활 방법은 사용자 캐릭터를 기존 위치에서 부활시키는 방법이고, 제2 부활 방법은 사용자 캐릭터를 미리 정해진 소정의 위치에서 부활시키는 방법일 수 있다. 예를 들어, 제1 부활 방법은 패배한 사용자 스스로 수행할 수 있는 방법이고, 제2 부활 방법은 다른 사용자에 의해 수행되어야 하는 방법일 수 있다. 예를 들어, 제1 부활 방법은 사용자 캐릭터가 온전한 상태로 부활하는 방법이고, 제2 부활 방법은 사용자 캐릭터가 소정의 페널티를 가진 상태로 부활하는 방법일 수 있다. 예를 들어, 제1 부활 방법은 다른 사용자 캐릭터가 부활 가능한 상태에 있는 사용자 캐릭터를 회복시킴에 기초하여 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법이고, 제2 부활 방법은 다른 사용자 캐릭터가 부활 가능한 상태에 있는 사용자 캐릭터로부터 획득한 소정의 오브젝트를 미리 정해진 소정의 위치에서 사용함에 기초하여 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법일 수 있다. 물론, 부활 방법은 상기 예시에 한정되지 않는다.
사용자의 수준이 제1 기준보다 높고, 제2 기준보다는 낮은 경우, 단계 S1050에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공할 수 있다.
사용자의 수준이 제2 기준보다 높은 경우, 단계 S1060에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않을 수 있다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 부활 방법에 따라 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 방법의 흐름도이다.
도 11에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 서버(170), 도 12에 도시된 게임 제공 장치(1200) 또는 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210), 도 13에 도시된 서버(1300) 또는 서버(1300)의 프로세서(1310)에 의해 수행될 수 있다. 도 11에 도시된 동작들은 도 2의 단계 S230에 상응할 수 있다. 도 11에 도시된 동작들은 도 10에 도시된 동작들에 이어서 수행될 수 있다.
단계 S1110에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경할 수 있다. 일반 상태는 사용자가 사용자 캐릭터를 제한 없이 제어할 수 있는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 세션이 시작되었을 때, 사용자 캐릭터는 일반 상태로 생성될 수 있다.
단계 S1120에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였는지 여부를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에 대하여 소정의 패배 조건이 만족되었는지 여부를 판단할 수 있다. 사용자 캐릭터가 패배한 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1130를 수행할 수 있다.
단계 S1130에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공되었는지 여부를 판단할 수 있다. 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공된 경우, 또는 사용자 캐릭터에게 제공된 제1 부활 방법의 부활 횟수가 1회 이상 남아 있는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1150을 수행할 수 있다. 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공되지 않은 경우, 또는 사용자 캐릭터에게 제공된 제1 부활 방법의 부활 횟수가 남아 있지 않은 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1140을 수행할 수 있다.
단계 S1140에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법이 제공되었는지 여부를 판단할 수 있다. 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법이 제공된 경우, 또는 사용자 캐릭터에게 제공된 제2 부활 방법의 부활 횟수가 1회 이상 남아 있는 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1160을 수행할 수 있다. 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법이 제공되지 않은 경우, 또는 사용자 캐릭터에게 제공된 제2 부활 방법의 부활 횟수가 남아 있지 않은 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1170을 수행할 수 있다.
사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공된 경우, 단계 S1150에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터의 상태를 제1 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제1 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제2 상태, 및 사망 상태의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법이 제공되지 않고 제2 부활 방법이 제공된 경우, 단계 S1160에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터의 상태를 제2 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제2 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 상태는 사용자 캐릭터의 행동 중 적어도 일부가 제한되는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태와 제2 상태에서 제한되는 사용자 캐릭터의 행동은 서로 상이할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 상태의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제1 상태, 및 사망 상태의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법과 제2 부활 방법이 모두 제공되지 않은 경우, 단계 S1170에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사망 상태는 사용자 캐릭터의 모든 행동이 제한되는 상태일 수 있다. 일 실시예에서, 사망 상태의 사용자 캐릭터는 일반 상태, 제1 상태, 및 제2 상태의 사용자 캐릭터와 구분되도록 표시되거나, 또는 부활할 때까지 게임 내 공간에서 제거될 수 있다.
사용자 캐릭터가 제1 상태인 경우, 단계 S1180에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 제1 부활 방법으로 부활되었는지 여부를 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 상태의 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법을 수행하는 제1 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 사용자 캐릭터를 부활시킬 수 있다. 사용자 캐릭터가 제1 부활 방법으로 부활된 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1120으로 돌아가, 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터가 제1 부활 방법으로 부활된 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제공된 제1 부활 방법의 부활 횟수를 1회 차감할 수 있다.
한편, 제1 상태의 사용자 캐릭터가 제1 부활 방법으로 부활하지 못한 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 또는, 제1 상태의 사용자 캐릭터가 제1 상태의 패배 조건을 만족할 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 상태의 패배 조건은 단계 S1120에서 판단되는 일반 상태의 패배 조건과 상이할 수 있다. 제1 상태의 사용자 캐릭터가 부활하지 못하고 패배한 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1160을 수행하여 사용자 캐릭터의 상태를 제2 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터가 제1 상태에서 부활하지 못하고 패배한 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제공된 제1 부활 방법의 부활 횟수를 1회 차감할 수 있다.
사용자 캐릭터가 제2 상태인 경우, 단계 S1190에서, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 제2 부활 방법으로 부활되었는지 여부를 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제2 상태의 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 수행하는 제2 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 사용자 캐릭터를 부활시킬 수 있다. 사용자 캐릭터가 제2 부활 방법으로 부활된 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1120으로 돌아가, 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터가 제2 부활 방법으로 부활된 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제공된 제2 부활 방법의 부활 횟수를 1회 차감할 수 있다.
한편, 제2 상태의 사용자 캐릭터가 제2 부활 방법으로 부활하지 못한 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 또는, 제2 상태의 사용자 캐릭터가 제2 상태의 패배 조건을 만족할 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터가 패배하였다고 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 상태의 패배 조건은 단계 S1120에서 판단되는 일반 상태의 패배 조건 및 단계 S1180에서 판단되는 제1 상태의 패배 조건과 상이할 수 있다. 제2 상태의 사용자 캐릭터가 부활하지 못하고 패배한 경우, 게임 제공 장치는 단계 S1170을 수행하여 사용자 캐릭터의 상태를 사망 상태로 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 캐릭터가 제2 상태에서 부활하지 못하고 패배한 경우, 게임 제공 장치는 사용자 캐릭터에게 제공된 제2 부활 방법의 부활 횟수를 1회 차감할 수 있다.
도 12은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1200)는 적어도 하나의 프로세서(1210), 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270), 및 통신부(1290)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1200)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 게임 제공 장치(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270), 및 통신부(1290) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 출력부(1230), 메모리(1250), 사용자 입력부(1270), 및 통신부(1290) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1200)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자의 수준을 판단하고, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자의 사용자 정보 또는 게임 기록 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자와 동일한 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들에 대한 상기 사용자의 상대적인 수준을 판단하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자와 같은 팀으로 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들의 수준에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자 캐릭터에게 하나 이상의 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 있는 상태로 변경하고, 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터에게 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 수행하는 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경하도록 더 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터가 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 이용하여 부활한 경우, 상기 이용된 부활 방법을 상기 사용자 캐릭터에게 제공된 상기 하나 이상의 부활 방법으로부터 제거하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 판단된 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하고, 상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제1 기준보다 높고 제2 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하고, 상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제2 기준보다 높음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제1 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제1 상태로 변경하고, 상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되지 않고 상기 제2 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제2 상태로 변경하고, 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 상기 사용자 캐릭터가 상기 제1 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 상태로 변경하고, 상기 사용자 캐릭터가 상기 제2 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 사망 상태로 변경하도록 더 설정될 수 있다.
출력부(1230)는 게임 제공 장치(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1230)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1200)로 입력되거나 게임 제공 장치(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 사용자의 수준에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 입력부(1270)는, 사용자가 게임 제공 장치(1200)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1270)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1270)는 사용자 캐릭터를 소정의 부활 방법으로 부활시키기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1290)는 프로세서(1210)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1290)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 게임 제공 장치(1200)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1200)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 12에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 게임 제공 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버 및 사용자 단말의 구성은 이하 도 13 및 도 14에서 더 자세히 설명한다.
도 13은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1300)는 적어도 하나의 프로세서(1310), 통신부(1330), 및 메모리(1350)를 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 메모리(1350)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1330) 및 메모리(1350) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1310)는, 통신부(1330) 및 메모리(1350) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1300)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 사용자의 수준을 판단하고, 상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)의 동작은 도 12에서 설명한 게임 제공 장치(1200)의 프로세서(1210)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1330)는 프로세서(1310)의 제어에 따라 사용자 단말(1400)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 사용자 단말(1400)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1400)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1400) 또는 사용자 단말(1400) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(1350)는 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1300)로 입력되거나 서버(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1350)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 사용자의 수준에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1310)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 방법은 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1300)와 사용자 단말(1400)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1200)에서 수행될 수도 있다.
도 14는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1400)은 적어도 하나의 프로세서(1410), 출력부(1430), 메모리(1450), 사용자 입력부(1470) 및 통신부(1490)를 포함할 수 있다. 그러나 도 14에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1400)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 14에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1400)이 구현될 수도 있고, 도 14에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1400)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 통상적으로 사용자 단말(1400)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1410)는 메모리(1450)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 출력부(1430), 메모리(1450), 사용자 입력부(1470) 및 통신부(1490)등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1410)는, 출력부(1430), 메모리(1450), 사용자 입력부(1470) 및 통신부(1490) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1400)의 동작을 제어할 수 있다.
출력부(1430)는 사용자 단말(1400)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 출력부(1430)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 출력부(1430)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 출력부(1430)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(1430)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
출력부(1430)는 프로세서(1410)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 출력부(1430)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
메모리(1450)는 프로세서(1410)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1400)로 입력되거나 사용자 단말(1400)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1410)는 게임 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력부(1470)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력부(1470)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 입력부(1470)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
통신부(1490)는 프로세서(1410)의 제어에 따라 서버(1300)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1490)는 서버(1300)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1300)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1400) 또는 사용자 단말(1400) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1490)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1490)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (18)

  1. 게임 제공 장치에 의해 구현되는 게임 제공 방법에 있어서,
    사용자의 수준을 판단하는 단계;
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는,
    상기 사용자의 사용자 정보 또는 게임 기록 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는,
    상기 사용자와 동일한 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들에 대한 상기 사용자의 상대적인 수준을 판단하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는,
    상기 사용자와 같은 팀으로 게임 세션에 참여한 복수의 사용자들의 수준에 기초하여 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계는,
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 횟수를 결정하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계는;
    상기 사용자 캐릭터에게 하나 이상의 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 있는 상태로 변경하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터에게 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 수행하는 사용자 입력을 수신함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 일반 상태로 변경하는 단계를 더 포함하는,
    게임 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 부활할 수 있는 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터가 상기 하나 이상의 부활 방법 중 하나를 이용하여 부활한 경우, 상기 이용된 부활 방법은 상기 사용자 캐릭터에게 제공된 상기 하나 이상의 부활 방법으로부터 제거되는,
    게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계는,
    상기 판단된 사용자의 수준이 제1 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제1 부활 방법 및 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하는 단계;
    상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제1 기준보다 높고 제2 기준보다 낮음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 제2 부활 방법을 제공하도록 결정하는 단계; 및
    상기 판단된 사용자의 수준이 상기 제2 기준보다 높음에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법을 제공하지 않도록 결정하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법,
  10. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계는,
    상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제1 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제1 상태로 변경하는 단계;
    상기 사용자 캐릭터에게 상기 제1 부활 방법이 제공되지 않고 상기 제2 부활 방법이 제공되는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 부활 방법에 의해 부활할 수 있는 제2 상태로 변경하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터에게 부활 방법이 제공되지 않는 경우, 상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 부활할 수 없는 사망 상태로 변경하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터가 상기 제1 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 제2 상태로 변경하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터가 상기 제2 상태에 있는 동안 패배하였을 때, 상기 사용자 캐릭터의 상태를 상기 사망 상태로 변경하는 단계를 더 포함하는,
    게임 제공 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 제1 부활 방법은, 상기 사용자 캐릭터를 패배하였던 기존 위치에서 부활시키는 방법이고,
    상기 제2 부활 방법은, 상기 사용자 캐릭터를 미리 정해진 소정의 위치에서 부활시키는 방법인,
    게임 제공 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 제1 부활 방법은, 다른 사용자 캐릭터가 상기 제1 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터를 회복시킴에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법인,
    게임 제공 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 제2 부활 방법은, 다른 사용자 캐릭터가 상기 제2 상태에 있는 상기 사용자 캐릭터로부터 획득한 소정의 오브젝트를 미리 정해진 소정의 위치에서 사용함에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터를 부활시키는 방법인,
    게임 제공 방법.
  15. 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자의 수준을 판단하고,
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고,
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  16. 게임 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자의 수준을 판단하고,
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하고,
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하도록 설정되는,
    서버.
  17. 사용자의 수준을 판단하는 단계;
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  18. 사용자의 수준을 판단하는 단계;
    상기 판단된 사용자의 수준에 기초하여, 상기 사용자의 사용자 캐릭터에게 제공되는 부활 방법을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 캐릭터가 패배하였을 때, 상기 결정된 부활 방법에 따라 상기 사용자 캐릭터의 상태를 변경하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
KR1020220139438A 2022-10-26 2022-10-26 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치 KR20240058566A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020220139438A KR20240058566A (ko) 2022-10-26 2022-10-26 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020220139438A KR20240058566A (ko) 2022-10-26 2022-10-26 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20240058566A true KR20240058566A (ko) 2024-05-03

Family

ID=91077100

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020220139438A KR20240058566A (ko) 2022-10-26 2022-10-26 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20240058566A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11562626B2 (en) Guild-dependent variation of player capabilities in a computer-implemented game
US11691074B2 (en) Program, server apparatus, and game system
JP6505366B2 (ja) ソーシャルネットワークを構築するソーシャルゲームのゲーム制御方法及びサーバ装置
US20220001280A1 (en) Method, device, and computer program for displaying interaction graphic user interface
US20180071616A1 (en) Custom game boards
JP5255716B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
US20230347242A1 (en) User interface display method, apparatus, device, and medium
US9320973B2 (en) Game server, game controlling method, game program recording medium, and game system
KR20210106152A (ko) 복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법
JP2013236834A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013236833A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
KR20240058566A (ko) 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치
KR20190059662A (ko) 게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102117593B1 (ko) 게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102551828B1 (ko) 게임 내에서 사용자들 간 인터랙션에 관한 정보를 제공하는 방법 및 장치
KR20160031576A (ko) 도전 과제 제공 방법, 컴퓨터-판독가능 매체 및 시스템
KR20200013514A (ko) 대전 게임의 상대를 교체하는 기능을 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR102604671B1 (ko) 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR102337218B1 (ko) 클랜 컨텐츠에서 용병 시스템을 제공하는 방법 및 장치
KR102227330B1 (ko) 인터랙션 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램
KR20240015518A (ko) 게임 플레이에 대한 해설 음성을 제공하는 방법 및 장치
KR20240082292A (ko) 게임 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치
KR20200064965A (ko) 게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR20220000281A (ko) 스킬에 대한 학습 정보를 제공하는 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법
KR20220127456A (ko) 대전상대를 플레이어 맞춤형으로 교체하는 인공지능 시스템