CN109954273A - 游戏应用的信息交互方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏应用的信息交互方法和装置。其中,该方法包括:接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息;向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息。本发明解决了相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏应用的信息交互方法和装置。
背景技术
目前,单机游戏实现成本低,比如,单机H5小游戏,使用Html5技术制作的游戏,它们大多开发成本低,易于传播。
但是,单机游戏限于成本,一般都没有对战功能。如果要为一款单机游戏配备双人实时对战功能,就需要开发人员自己部署对战逻辑,通信复杂,并且资源有限,游戏对战系统往往实现起来复杂、且容易出错。
对限于成本,没有对战功能的游戏应用,如果要配备双人实时对战功能,需要完整的开发一套对战服务器,开发成本成倍增加。
针对上述的为游戏应用开发对战功能的开发成本大问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏应用的信息交互方法和装置,以至少解决相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用的信息交互方法。该方法包括:接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏应用的信息交互装置。该装置包括:第一接收单元,用于接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;发送单元,用于向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;第二接收单元,用于接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;处理单元,用于在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第一游戏信息由服务器向第二客户端发送。
在本发明实施例中,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。这样对于游戏应用,通过接入可以用于实现上述方案的框架,将可以实现为第一账号匹配第二账号,在匹配成功之后,进行游戏应用的一局游戏,通过第一账号登录的第一客户端和通过第二账号登录的第二客户端都可以接收到对方的游戏信息,实现了游戏应用的对战功能,避免了为一款游戏应用单独开发一整套对战服务器来实现对战功能,从而实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的交互图;
图4是根据本发明实施例的一种账号匹配界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种H5小游戏的对战功能的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种统计比分界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的示意图;以及
图8是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏应用的信息交互方法的实施例。
可选地,在本实施例中的一个方面,上述游戏应用的信息交互方法可以应用于如图1所示的由服务器102、终端104和终端106所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104和终端106进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104和终端106并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏应用的信息交互方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104和终端106来执行,还可以是由服务器102、终端104和终端106共同执行。其中,终端104和终端106执行本发明实施例的游戏应用的信息交互方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
可选地,该实施例的硬件环境涉及以下步骤:
步骤S11,第一游戏玩家对第一游戏应用的第一客户端进行操作。
第一游戏玩家对第一游戏应用的第一客户端进行启动游戏的操作,比如,开始操作。
步骤S12,第二游戏玩家对第一游戏应用的第二客户端进行操作。
第二游戏玩家对第一游戏应用的第二客户端进行启动游戏的操作,比如,开始操作。
步骤S13,执行一种游戏应用的信息交互方法。
该游戏应用的信息交互方法包括以下步骤:
步骤S131,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端。
步骤S132,向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求。
步骤S14,执行另一种游戏应用的信息交互方法。
该游戏应用的信息交互方法包括:
步骤S141,接收第一游戏应用的第二客户端发送的匹配信息,其中,第二客户端由第二账号登录,第二客户端发送的匹配信息用于请求获取与第二账号匹配的账号。
步骤S142,向服务器发送用于指示第二客户端发送的匹配信息的请求。
步骤S15,服务器响应第一请求。
当服务器中有两个以上的用于请求匹配账号的请求时,服务器会选择两个账号进入同一个对战房间。服务器响应第一请求,得到第一响应结果,该第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号。
步骤S16,服务器响应用于指示第二客户端发送的匹配信息的请求。
在服务器响应第一请求得到第一响应结果的同时,服务器也响应用于指示第二客户端发送的匹配信息的请求。
执行步骤S13中的步骤S133,接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号。
执行步骤S13中的步骤S134,在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送
执行步骤S14中的步骤S143,接收服务器响应用于指示第二客户端发送的匹配信息的请求得到的响应结果,该响应结果用于指示服务器为第二账号匹配到了第一账号。
执行步骤S14中的步骤S144,在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第一账号的第二游戏信息,并将第二游戏信息向第二客户端发送,和/或向服务器发送第二账号的第一游戏信息,其中,第一游戏信息由服务器向第一客户端发送。
需要说明的是,上述各步骤的顺序仅为该是实施例的一种举例,并不仅限于上述顺序,任何可以实现本申请硬件环境中的整体流程的步骤顺序都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
上述步骤S11至步骤S16为包括本申请技术方案的一个完整实施流程,其中,步骤S13和步骤S14主要实现了一种游戏框架,该游戏框架可以设置在各自对应的终端中,也可以独立设置在与对应终端相连接的硬件设备中。本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S13和步骤S14,该步骤S13和步骤S14的实施原理是相同的,下面结合具体的实施例以步骤S13举例,来详述本申请的游戏应用的信息交互方法。
图2是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端。
该实施例实现了一种统一的游戏框架,该游戏框架也即对战框架,其前端可以适用H5技术实现,运行在支持H5标准的浏览器中,其中,H5技术,也即,Html5技术,是新一代的Html标准,可以使网页的页面展示的内容更加丰富。该游戏框架可以用于为服务器实现账号登录、房间匹配、实时对战比分等一些对战功能,可以实现在浏览器的运行环境中。
游戏框架接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,可以通过规定的接口与第一游戏应用建立连接,再接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,该游戏框架可以设置在终端中,该终端可以为智能手机、掌上电脑以及移动互联网设备等终端,该游戏框架也可以独立设置在其它与第一客户端相连接的硬件设备上。第一游戏应用可以为需要开发对战功能的游戏应用,比如,为限于开发成本,本身没有对战功能的H5游戏应用。第一游戏应用的第一客户端由第一账号登录,也即,游戏玩家可以通过第一账号登录第一客户端。
可选地,在第一游戏应用进入匹配房间阶段时,需要获取与第一账号进行匹配的第二账号,以实现对战功能。此时第一客户端向游戏框架发送第一匹配信息,该第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,该第二账号用于登录第二客户端,也即,另一游戏玩家可以通过第二账号登录第二客户端,该第二客户端与第一客户端同属于第一游戏应用的客户端。该第二客户端也可以对应一个游戏框架,该游戏框架可以与第二客户端设置在终端中,也可以独立设置在其它与第二客户端相连接的硬件设备上。
步骤S204,向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,在接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之后,向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求。
该实施例的游戏框架的服务器为对战服务器,可以实现匹配、对战等运算逻辑,同时,配合分布式数据库来实现游戏中对战双方的信息交互,可以通过统一资源定位符(Uniform Resource Locator,简称为URL)进行标识。该实施例的第一请求可以携带有第一匹配信息来向服务器发送,也可以是将第一匹配信息单独封装来向服务器发送。可选地,游戏框架与服务器建立连接,比如,游戏框架与服务器建立长连接,游戏框架不断向服务器发送第一请求,直至服务器响应该第一请求。该长连接指前端与服务器的通信方式,是长期连接不中断的连接。
步骤S206,接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号。
在游戏框架向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求之后,服务器接收第一请求,并对第一请求进行响应,开始为第一账号匹配第二账号。当服务器接收到两个以上的第一游戏应用的客户端同时发起的用于请求获取与其对应的账号相匹配的账号的请求时,服务器选择与第一账号相匹配的第二账号,比如,在两个以上的第一游戏应用的客户端对应的账号中随机选择一个作为第二账号;如果此时服务器没有接收到正在等待匹配的账号,则进入匹配等待队列。
在为第一账号匹配到了第二账号之后,得到第一响应结果,也即,服务器为第一账号匹配成功到第二账号。服务器将该第一响应结果向第一客户端对应的游戏框架发送,该游戏框架接收该第一响应结果,在浏览器的页面上,可以收到服务器为第一账号匹配到了第二账号的服务器消息,该服务器消息可以为第一响应结果,这时第一账号和第二账号进入同一个匹配房间中,可以准备开始游戏对战。
步骤S208,在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息。
在本申请上述步骤S208提供的技术方案中,在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。
在接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果之后,第一账号通过第一客户端和第二账号通过第二客户端开始第一游戏应用的对战游戏。该第一游戏应用是运行在网页的一个网页标签节点下的,比如,运行在一种可以在页面内部嵌入其他网页的一种网页标签(Iframe)节点下的,可以通过H5标准的postMessage方法与该实施例的游戏框架进行通信,其中,postMessage是应用程序接口中的一个常用函数,用于将一条消息放入到消息队列中。
在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,该第二账号会有第一游戏信息,第一账号会有第二游戏信息,该第一游戏信息和第二游戏信息为第二账号和第一账号在进行一局游戏的过程中产生的消息,比如,比赛得分、进度等游戏信息。与第一客户端对应的游戏框架接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,其中,第二账号的第一游戏信息可以由与第二客户端对应的游戏框架向服务器发送,再由服务器向第一客户端对应的游戏框架发送,进而使得第一客户端对应的游戏框架接收到第二账号的第一游戏信息,显示在第一客户端的游戏对战界面上,使第一账号的游戏玩家可以看到第二账号的第一游戏信息,了解第二账号的游戏玩家的分数、进度等游戏信息,也可以看到自己的分数、进度等游戏信息。
可选地,该实施例与第一客户端对应的游戏框架向服务器发送第一账号的第二游戏信息,再由服务器向第二客户端对应的游戏框架发送,使得第二客户端对应的游戏框架接收到第一账号的第二游戏信息,显示在第二客户端的游戏对战界面上,使第二账号的游戏玩家可以看到第一账号的第二游戏信息,了解第一账号的游戏玩家的分数、进度等游戏信息,也可以看到自己的分数、进度等游戏信息。
可选地,该实施例的服务器还可以对第一游戏信息和第二游戏信息进行统计,可以对对战结果进行统计,比如,对第一账号和第二账号的得分进行统计,得到第一账号和第二账号在一局游戏中的排名,进而将用于指示排名的信息下发到第一客户端和第二客户端对应的游戏框架,显示在第一客户端和第二客户端的游戏对战界面上。
该实施例由于第一游戏应用有了对战能力,竞技性大增,用户黏性也会提高很多。
通过上述步骤S202至步骤S208,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。这样对于任何游戏应用,只需要接入上述方案的框架,便可以通过该框架实现账号登录、房间匹配、实时对战比分等对战功能,避免了为一款游戏应用单独开发一整套对战服务器来实现对战功能,从而实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
作为一种可选的实施方式,在步骤S202,接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之前,该方法还包括:通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
该实施例的游戏框架规定有目标接口,比如,规定了一组API接口,是一种开发规范,由一方制定接口,另一方实现接口,双方才能共同工作。在该实施例中,游戏框架制定API接口,游戏应用实现API接口,该API接口是游戏框架留给游戏应用本身的接口,由游戏框架作为使用方进行调用,实现游戏的不同功能,而具体不同的功能由不同的API接口来决定。在接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之前,通过目标接口与第一游戏应用建立连接,也即,如果第一游戏应用设置了游戏框架规定的目标接口,则可以接入该游戏框架,按照游戏框架设定的标准来传输数据,而不用再为第一游戏应用单独开发一套对战服务器来实现对战功能,避免了游戏应用开发对战功能的开发成本大的问题,实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的效果。
作为一种可选的实施方式,通过目标接口与第一游戏应用建立连接包括:在为第一游戏应用分配到用于标识第一游戏应用的标识信息的情况下,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
在该实施例中,在通过目标接口与第一游戏应用建立连接时,第一游戏应用需要申请标识信息。该标识信息也即游戏标识(Game ID),用于唯一标识第一游戏应用,以使得第一游戏应用与其它游戏应用区分开。在为第一游戏应用分配到用于标识第一游戏应用的标识信息的情况下,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
可选地,第一游戏应用接入游戏框架的第一步就是申请标识信息,在通过目标接口与第一游戏应用建立连接之后,与第一账号对应的游戏玩家可以通过浏览器输入服务器的URL和标识信息,进入第一游戏应用的游戏对战界面。
可选地,该实施例的游戏框架,将与游戏应用相关的数据做成动态可配置的,比如,第一游戏应用的URL、游戏标题、游戏图标等信息,都可以根据标识信息的不同而变化,从而可以向该游戏框架接入不同的游戏应用。
作为一种可选的实施方式,目标接口包括以下至少之一:第一目标接口,用于调用使第一客户端开始运行第一游戏应用的一局游戏的程序;第二目标接口,用于调用使第一客户端上传第一账号的第一游戏信息的程序;第三目标接口,用于调用使第一客户端结束运行第一游戏应用的一局游戏的程序。
在该实施例中,第一游戏应用只需要实现目标接口就可以接入与第一客户端对应的游戏框架。该目标接口可以为一组接口,可以包括第一目标接口,该第一目标接口用于调用使第一客户端开始运行第一游戏应用的一局游戏的程序,也即,开始游戏;该目标接口还可以包括第二目标接口,该第二目标接口用于调用使第一客户端上传第一账号的第一游戏信息的程序,比如,上传当前得分;该目标接口还可以包括第三目标接口,该第三目标接口用于调用使第一客户端结束运行第一游戏应用的一局游戏的程序,比如,结束游戏,上传最终得分。
需要说明的是,该实施例的上述目标接口仅为优选的接口,并不代表该实施例的目标接口仅为上述几种,任何可以使得第一游戏应用接入第一客户端的游戏框架,实现游戏对战功能的接口都在本发明实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求包括:与服务器建立长连接;不断向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求,直至服务器为第一账号匹配到了第二账号。
在该实施例中,长连接为指前端与服务器的一种通信方式,不同于以往的问答通信方式,该长连接是长期连接不中断的通信。该实施例在向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求时,与服务器建立长连接,不断向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求,也即,发送匹配的请求,直至服务器为第一账号匹配到了第二账号。比如,当服务器中有两个以上的第一游戏应用的账号同时发起匹配请求,服务器可以随机选择两个账号进行匹配,来进入同一个对战房间,进入对战房间的两个账号则停止向服务器发起匹配请求,而准备对战。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果之后,该方法还包括:向第一客户端发送第一响应结果,其中,第一响应结果用于触发第一账号准备开始与第二账号进行游戏应用的一局游戏。
该实施例在游戏框架接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果之后,也即,在服务器为第一账号匹配到了第二账号之后,游戏框架可以向第一客户端发送该第一响应结果,该第一响应结果可以作为服务器信息向第一客户端对应的游戏框架发送,进而显示在第一客户端的游戏对战界面上,以使与第一账号对应的游戏玩家可以了解到第一账号成功匹配到了第二账号。该第一响应结果也可以由服务器发送到第二客户端对应的游戏框架,进而显示在第二客户端的游戏对战界面上,以使与第二账号对应的游戏玩家可以了解到第二账号也成功匹配到了第一账号。通过该第一响应结果触发第一账号准备开始与第二账号进行游戏应用的一局游戏,也即,第一账号和第二账号开始进入对战游戏。
作为一种可选的实施方式,在步骤S208,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息之后,该方法还包括:接收第二游戏应用的第三客户端发送的第二匹配信息,其中,第三客户端由第三账号登录,第二匹配信息用于请求获取与第三账号匹配的第四账号,第四账号用于登录第二游戏应用的第四客户端;向服务器发送用于指示第二匹配信息的第二请求;接收服务器响应第二请求得到的第二响应结果,其中,第二响应结果用于指示服务器为第三账号匹配到了第四账号;在第三账号和第四账号进行第二游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第四账号的第三游戏信息,并将第三游戏信息向第三客户端发送,和/或向服务器发送第三账号的第四游戏信息,其中,第四游戏信息由服务器向第四客户端发送。
在该实施例中,如果其它不具备对战功能的第二游戏应用也需要实现对战功能,则第二游戏应用可以申请一个标识信息,通过规定的目标接口接入统一的游戏框架,比如,通过可以实现开始游戏、上传得分、结束游戏功能的几个目标接口接入统一的游戏框架。
游戏框架接收第二游戏应用的第三客户端发送的第二匹配信息,与第三客户端对应的游戏框架可以设置在终端中,也可以独立设置在其它与第三客户端相连接的硬件设备上。可选地,在第二游戏应用进入匹配房间阶段时,需要获取与第三账号进行匹配的第四账号,以实现对战功能。此时第三客户端向游戏框架发送第二匹配信息,该第二匹配信息用于请求获取与第三账号匹配的第四账号,该第四账号用于登录第四客户端,也即,另一游戏玩家可以通过第四账号登录第四客户端,该第四客户端与第三客户端同属于第二游戏应用的客户端,也可以对应一个游戏框架,该游戏框架可以与第三客户端设置在终端中,也可以独立设置在其它与第四客户端相连接的硬件设备上。
游戏框架向服务器发送用于指示第二匹配信息的第二请求,服务器接收第二请求,并对第二请求进行响应,开始为第三账号匹配第四账号。当服务器接收到两个以上的第二游戏应用的客户端同时发起的用于请求获取与其对应的账号相匹配的账号的请求时,服务器选择与第三账号相匹配的第四账号,比如,在两个以上的第二游戏应用的客户端对应的账号中随机选择一个作为第四账号。在为第三账号匹配到了第四账号之后,得到第二响应结果,也即,服务器为第三账号成功匹配到第四账号。服务器将该第二响应结果向第三客户端对应的游戏框架发送,该游戏框架接收该第二响应结果,在浏览器的页面上,可以收到服务器为第三账号匹配到了第四账号的服务器消息,该服务器消息可以为第二响应结果,这时第三账号和第四账号进入同一个匹配房间中,可以准备开始游戏对战。
第三账号通过第三客户端和第四账号通过第四客户端开始第二游戏应用的对战游戏。在第三账号和第四账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,第四账号会有第三游戏信息,该第三账号会有第四游戏信息,该第三游戏信息和第四游戏信息为第四账号和第三账号在进行一局游戏的过程中产生的消息,比如,比赛得分、进度等游戏信息。与第三客户端对应的游戏框架接收服务器发送的第四账号的第三游戏信息,并将第三游戏信息向第三客户端发送,其中,第四账号的第三游戏信息可以由与第四客户端对应的游戏框架向服务器发送,再由服务器向第三客户端对应的游戏框架发送,进而使得第三客户端对应的游戏框架接收到第四账号的第三游戏信息,显示在第三客户端的游戏对战界面上,使第三账号的游戏玩家可以看到第四账号的第三游戏信息,了解第四账号的游戏玩家的分数、进度等游戏信息,也可以看到自己的分数、进度等游戏信息。
可选地,该实施例与第桑拿客户端对应的游戏框架向服务器发送第三账号的第四游戏信息,再由服务器向第四客户端对应的游戏框架发送,使得第四客户端对应的游戏框架接收到第三账号的第四游戏信息,显示在第四客户端的游戏对战界面上,使第四账号的游戏玩家可以看到第三账号的第四游戏信息,了解第三账号的游戏玩家的分数、进度等游戏信息,也可以看到自己的分数、进度等游戏信息。
该实施例对于任何游戏应用,只需要通过规定的接口接入上述方案的框架,便可以通过该框架实现账号登录、房间匹配、实时对战比分等对战功能,避免了为一款游戏应用单独开发一整套对战服务器来实现对战功能,从而实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,向服务器发送第一账号的第二游戏信息包括:在第二游戏信息未包括作弊信息的情况下,向服务器发送第一账号的第二游戏信息。
该实施例的第一游戏应用因为要实现竞技性质的双人对战,因此游戏框架需要提供一定的反作弊能力。在与第一客户端对应的游戏框架向服务器发送第一账号的第二游戏信息时,游戏框架可以对第二游戏信息进行校验,校验该第二游戏信息是否包含作弊信息,如果校验出该第二游戏信息不包含作弊信息,则向服务器发送该第二游戏信息,如果校验出该第二游戏信息包含作弊信息,则不向服务器发送该第二游戏信息。可选地,该实施例的服务器也可以对第二游戏信息进行校验,如果服务器校验出第二游戏信息不包含作弊信息,则将第二游戏信息向第二客户端对应的游戏框架发送,如果服务器校验出第二游戏信息包含作弊信息,则将第二游戏信息不向第二客户端对应的游戏框架发送,从而确保游戏对战的公平性。
可选地,在与第二客户端对应的游戏框架向服务器发送第二账号的第一游戏信息时,游戏框架可以对第一游戏信息进行校验,校验该第一游戏信息是否包含作弊信息,如果校验出该第一游戏信息不包含作弊信息,则向服务器发送该第一游戏信息,如果校验出该第一游戏信息包含作弊信息,则不向服务器发送该第一游戏信息。可选地,该实施例的服务器也可以对第一游戏信息进行校验,如果服务器校验出第一游戏信息不包含作弊信息,则将第一游戏信息向第一客户端对应的游戏框架发送,如果服务器校验出第一游戏信息包含作弊信息,则将第一游戏信息不向第一客户端对应的游戏框架发送,从而确保游戏对战的公平性。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,向服务器发送第一账号的第二游戏信息包括:获取第一客户端发送的第一账号的第二游戏信息;对第二游戏信息进行加密,得到加密后的第二游戏信息;向服务器发送加密后的第二游戏信息。
在该实施例中,在向服务器发送第一账号的第二游戏信息时,与第一客户端对应的游戏框架获取第一客户端发送的第一账号的第二游戏信息,该第二游戏信息包括第一账号的游戏比分的上传、下载、游戏进度等游戏信息。与第一客户端对应的游戏框架对第二游戏信息进行加密,比如,通过高级加密标准(Advanced Encryption Standard,简称为AES)、安全散列算法(Secure Hash Algorithm,简称为SHA)等加密方法对第二游戏信息进行加密,得到加密后的第二游戏信息,加密后的第二游戏信息才可以在互联网通道上传输,向服务器发送,进而通过服务器向第二客户端对应的游戏框架发送,显示在第二客户端的游戏对战界面上。
可选地,与第二客户端对应的游戏框架获取第二客户端发送的第二账号的第一游戏信息,该第一游戏信息包括第二账号的游戏比分的上传、下载、游戏进度等游戏信息。与第二客户端对应的游戏框架对第一游戏信息进行加密,比如,AES、SHA等加密方法对第一游戏信息进行加密,得到加密后的第一游戏信息,加密后的第一游戏信息才可以在互联网通道上传输,向服务器发送,进而通过服务器向第一客户端对应的游戏框架发送,显示在第一客户端的游戏对战界面上。
该实施例的游戏框架对战部分的逻辑,可以依赖于轮询技术。轮询技术是一种实现服务器和前端双向通信的一种手段,其实现简单,易于实现大规模服务器并行计算。
作为一种可选的实施方式,第一游戏应用为单机游戏应用。
该实施例的第一游戏应用为限于开发成本,没有双人实时比拼的对战功能,为单机游戏应用,比如,可以为单机H5小游戏。该实施例为单机游戏应用提供了一种游戏框架,统一为它们提供了对战的能力。单机游戏应用只需要实现几个简单的接口,便可以接入该游戏框架,而不用再完整地开发一套对战服务器,避免了为游戏应用开发对战功能的开发成本大的问题。在单机游戏接入该游戏框架之后,发起匹配请求,在账号匹配成功之后进入对战游戏,与匹配成功的账号进行实时对战,双方都可以看到对方的实时比分。在对战结束之后,可以由服务器统计游戏玩家的世界排名。由于的单机游戏应用有了对战能力,竞技性大增,用户黏性也会提高很多。并且游戏应用的开发商在保持开发成本优势的同时,可以只专注于游戏交互的创新,探索对战的玩法,从而实现游戏用户量、利润的最大化。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行举例说明,具体以单机H5小游戏进行举例说明。
该实施例的游戏框架,实现了一个对战游戏后台服务器,可以实现账号登录、房间匹配、实时对战比分、对战结果统计等全部功能,并且开放了一组API。其中,账号登录为每一位对战的游戏玩家分配一个账号用于区分;房间匹配,游戏玩家想要对战时,首先要发起匹配请求,若此时有正在等待匹配的游戏玩家的账号,则双方可以匹配成功,进入一个对战房间,若此时没有正在等待匹配的玩家的账号,则进入匹配等待队列;实时对战比分,游戏玩家在对战的过程中,需要实时向服务器上传当前的游戏得分,服务器负责向同一房间内的其他玩家推送接收到的得分,这样其他游戏玩家就可以看到该游戏玩家的比分;对战结果统计。在对战结束之后,统计对战房间内各玩家的得分,进而根据得分算出排名。
该实施例的游戏框架实现了一个对战服务器,该对战服务器对应一个统一资源定位符URL。对于第三方单机H5小游戏而言,接入该游戏框架的第一步,就是游戏申请一个标识信息(Game ID)。这样游戏玩家通过在浏览器页面输入该URL+Game ID,即可进入该游戏的对战界面。
图3是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的交互图。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,游戏玩家通过第一客户端点击对战开始按钮。
在该实施例的游戏对战界面中,游戏玩家通过第一客户端点击开始对战按钮,则立刻进入匹配房间阶段。
步骤S302,与第一客户端对应的第一游戏框架与对战服务器建立长连接。
在进入匹配房间阶段之后,该与第一客户端对应的第一游戏框架会和对战服务器建立一个长连接,不断向对战服务器发送匹配请求与第一账号匹配的账号。
步骤S303,对战服务器接收匹配请求,为第一账号匹配第二账号。
当服务器中有两个以上的游戏玩家同时发起匹配请求的时候,对战服务器随机选择两位游戏玩家的账号,进入同一个对战房间,准备对战。服务器可以随机选择一个账号作为第一账号匹配的第二账号,该第二账号用于登录游戏应用的第二客户端。
图4是根据本发明实施例的一种账号匹配界面的示意图。如图4所示,在第一游戏玩家开启游戏应用的开始对战功能之后,立刻进入游戏应用的匹配房间阶段,显示账号匹配界面,在界面上显示“等待玩家”、“匹配中”、匹配耗时“00:30”。这时游戏框架会和对战服务器建立一个长连接,不断向对战服务器发送匹配的请求。当对战服务器中有其他游戏玩家也发起匹配请求时,对战服务器随机选择一个第二游戏玩家对应的账号作为第一游戏玩家的账号的匹配账号。在第一游戏玩家的账号成功匹配到时第二游戏玩家的账号时,第一游戏玩家和第二游戏玩家进入同一个房间,准备对战。
步骤S304,对战服务器向与第一客户端对应的第一游戏框架发送账号匹配成功的消息。
步骤S305,与第一客户端对应的第一游戏框架将账号匹配成功的消息向第一客户端发送。
步骤S306,在第一客户端的界面上接收对战服务器发送的账号匹配成功的消息。
在浏览器的页面上,此时接收到对战服务器发送的账号匹配成功的消息,正式进入游戏。该实施例的游戏应用是运行在网页的一个网页标签iframe节点下的,可以通过H5标准的postMessage方法与第一游戏框架进行通信。
该实施例的第一游戏框架不具有游戏应用的功能,需要设置统一的接口,用于执行游戏应用。对于H5单机小游戏的开发者,需要实现以下几个API接口:用于实现开始游戏功能的接口,用于实现上传当前得分的接口。
步骤S307,在游戏对战过程中,第一客户端向第一游戏框架上传第一账号的得分。
该实施例在游戏对战过程中,游戏玩家的得分会实时地上传到第一游戏框架。
步骤S308,第一游戏框架将第一账号的得分上传到对战服务器中。
步骤S309,对战服务器将第一账号的得分分发到同房间的其他游戏玩家对应的第二框架。
步骤S310,由第二框架将第一账号的得分在第二客户端的界面上显示。
由第二框架将第一账号的得分在第二客户端的界面上显示,实现了对战服务器将第一账号的得分分发到同房间的其他游戏玩家的页面中去,用户可以看到其他游戏玩家的得分和自己的分数,这就实现了游戏实时比拼的功能。
需要说明的是,该实施例的第二客户端、第二游戏框架和对战服务器之间的游戏信息的交互过程,与第一客户端、第一游戏框架和对战服务器之间的游戏信息的交互过程是相同的,此处不再赘述。
图5是根据本发明实施例的一种H5小游戏的对战功能的示意图。如图5所示,第一游戏玩家和第二游戏玩家对战。在第一游戏玩家和第二游戏玩家实时对战的过程中,第一游戏玩家和第二游戏玩家的得分会实时地上传到各自对应的游戏框架,比如,在H5小游戏进行到01:42时,第一游戏玩家的得分为9120,第二游戏玩家的得分为1000。将第一游戏玩家的得分9120和第二游戏玩家的得分1000实时地上传到各自对应的游戏框架,由各自对应的游戏框架将第一游戏玩家的得分9120和第二游戏玩家的得分1000上传到对战服务器中,再由对战服务器将得分分发到同房间的其他游戏玩家的页面中去,也即,对战服务器会将第一游戏玩家的得分9120分发到第二游戏玩家的页面中,会将第二游戏玩家的得分1000分发到第一游戏玩家的页面中,这样第一游戏玩家和第二游戏玩家都可以看到对方的得分和自己的得分。
图6是根据本发明实施例的一种统计比分界面的示意图。如图6所示,在游戏结束时,将第一游戏玩家和第二游戏玩家的最终得分实时地上传到各自对应的游戏框架,比如,第一游戏玩家的最终得分为9120,第二游戏玩家的最终得分为10800。由各自对应的游戏框架将第一游戏玩家和第二游戏玩家的最终得分上传到对战服务器中,由对战服务器根据最终得分统计对战结果,将最终得分和对战结果分发到同房间的其他游戏玩家的页面中去,也即,对战服务器会将第一游戏玩家的最终得分9120分发到第二游戏玩家的页面中,会将第二游戏玩家的最终得分10800分发到第一游戏玩家的页面中。第一游戏玩家和第二游戏玩家都可以看到对方的最终得分、对战结果,以及自己的最终得分、对战结果。比如,对于第一游戏玩家,看到的结果为“你输咯”,第二游戏玩家“胜利”,第一游戏玩家“失败”,这就实现了游戏实时比拼的功能。
可选地,其他游戏应用若想接入对战功能,游戏应用只需要申请一个Game ID以方便服务器和其它游戏应用区分开,然后实现“开始游戏、上传得分、结束游戏”等几个简单的API即可,而不用再完整地开发一套对战服务器,避免了为游戏应用开发对战功能的开发成本大的问题,降低了为游戏应用开发对战功能的开发成本。
该实施例的游戏框架前端可以适用H5技术实现,可以运行在支持H5标准的浏览器中。后台部署在服务器集群中,采用Nodejs实现匹配、对战等运算逻辑,同时,配合分布式数据库实现游戏中对战双方的信息交互。其中,Node.js是一个基于浏览器脚本运行时建立的平台,用于方便地搭建响应速度快、易于扩展的网络应用。同时,配合分布式数据库实现游戏中对战双方的信息交互。
该实施例的游戏框架的最大创新点是,该游戏框架是统一的,所有游戏应用只需要实现游戏框架规定的几个API接口,就可以使用该游戏框架,实现对战的功能。因此,该实施例的游戏框架在设计时一定要将游戏相关的数据做成动态可配置的,比如,将游戏的URL、游戏标题、游戏图标等等信息,都可以根据标识信息Game ID的不同而变化。
另一方面,由于游戏应用实现的是竞技性质的双人对战,因此游戏框架可以提供一定的反作弊能力。将游戏比分的上传、下载,游戏进度的交互等游戏信息,进行校验,确定其不为作弊信息,还可以将游戏信息经过加密,在互联网通道上传输。其中,可以采用的加密方法有AES、SHA-1等加密方法。
游戏框架对战部分的逻辑,可以依赖于轮询技术。该轮询技术是一种实现服务器和前端双向通信的一种手段,实现简单,易于实现大规模服务器并行计算。
实施例针对单机H5小游戏,提出了一种游戏框架,统一为单机H5小游戏提供了对战能力。单机H5小游戏只需要实现几个简单的接口,便可以接入该实施例的游戏框架。游戏玩家可以选择已经接入该游戏框架的单机H5小游戏,发起匹配请求。在成功匹配对战账号之后,进入对战游戏,与其他游戏玩家实时对战,双方都可以看到对方的实时比分。在对战结束后之后,由服务器统计游戏玩家的世界排名。由于单机H5小游戏有了对战能力,单机H5小游戏的竞技性大增,用户黏性也提高很多。
该实施例对于想提供对战功能的单机H5小游戏而言,只需要简单的接入,即可达到目的。这样既满足了游戏玩家实时对战H5小游戏的需求,又保留了H5小游戏的成本优势。
H5游戏发展到现在,想要满足更多游戏玩家的需求,必须提供多元化的玩法。双人对战是一个可行的探索方向。但是,游戏对战系统往往实现起来复杂容易出错,而该实施例为H5游戏提供一个统一的对战框架,使H5游戏开发商在保持开发成本优势的同时,专注于游戏交互的创新,探索对战的玩法,实现游戏用户量、利润的最大化。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述游戏应用的信息交互方法的游戏应用的信息交互装置。图7是根据本发明实施例的一种游戏应用的信息交互方法的示意图。如图7所示,该装置可以包括:第一接收单元10、发送单元20、第二接收单元30和处理单元40。
第一接收单元10,用于接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端。
发送单元20,用于向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求。
第二接收单元30,用于接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号。
处理单元40,用于在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。
需要说明的是,该实施例中的第一接收单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的发送单元20可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二接收单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的处理单元40可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
可选地,该装置还包括:建立单元,用于在接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之前,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
可选地,建立单元包括:建立模块,用于在为第一游戏应用分配到用于标识第一游戏应用的标识信息的情况下,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
该实施例通过第一接收单元10接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端,通过发送单元20向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求,通过第二接收单元30接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号,通过处理单元40在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第一游戏信息由服务器向第二客户端发送。这样对于任何游戏应用,只需要接入上述方案的框架,便可以通过该框架实现账号登录、房间匹配、实时对战比分等对战功能,避免了为一款游戏应用单独开发一整套对战服务器来实现对战功能,从而实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元和模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种用于实施上述游戏应用的信息交互方法的电子装置。
图8是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图8所示,该的电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器801、存储器803。可选地,如图8所示,该电子装置还可以包括传输装置805。
其中,存储器803可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏应用的信息交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器801通过运行存储在存储器803内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏应用的信息交互方法。存储器803可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器803可进一步包括相对于处理器801远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置805用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置805包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置805为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器803用于存储应用程序。
处理器801可以通过传输装置805调用存储器803存储的应用程序,以执行下述步骤:
接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;
向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;
接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;
在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。
处理器801还用于执行下述步骤:在接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之前,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
处理器801还用于执行下述步骤:在为第一游戏应用分配到用于标识第一游戏应用的标识信息的情况下,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
处理器801还用于执行下述步骤:与服务器建立长连接;不断向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求,直至服务器为第一账号匹配到了第二账号。
处理器801还用于执行下述步骤:在接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果之后,向第一客户端发送第一响应结果,其中,第一响应结果用于触发第一账号准备开始与第二账号进行游戏应用的一局游戏。
处理器801还用于执行下述步骤:在接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息之后,接收第二游戏应用的第三客户端发送的第二匹配信息,其中,第三客户端由第三账号登录,第二匹配信息用于请求获取与第三账号匹配的第四账号,第四账号用于登录第二游戏应用的第四客户端;向服务器发送用于指示第二匹配信息的第二请求;接收服务器响应第二请求得到的第二响应结果,其中,第二响应结果用于指示服务器为第三账号匹配到了第四账号;在第三账号和第四账号进行第二游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第四账号的第三游戏信息,并将第三游戏信息向第三客户端发送,和/或向服务器发送第三账号的第四游戏信息,其中,第四游戏信息由服务器向第四客户端发送。
处理器801还用于执行下述步骤:在第二游戏信息未包括作弊信息的情况下,向服务器发送第一账号的第二游戏信息。
处理器801还用于执行下述步骤:获取第一客户端发送的第一账号的第二游戏信息;对第二游戏信息进行加密,得到加密后的第二游戏信息;向服务器发送加密后的第二游戏信息。
采用本发明实施例,提供了一种游戏应用的信息交互的方案。接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。这样对于任何游戏应用,只需要接入上述方案的框架,便可以通过该框架实现账号登录、房间匹配、实时对战比分等对战功能,避免了为一款游戏应用单独开发一整套对战服务器来实现对战功能,从而实现了降低游戏应用开发对战功能的开发成本的技术效果,进而解决了相关技术中为游戏应用开发对战功能的开发成本大的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileIntemet Devices,MID)、PAD等电子装置。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子装置相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏应用的信息交互方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,第一客户端由第一账号登录,第一匹配信息用于请求获取与第一账号匹配的第二账号,第二账号用于登录第一游戏应用的第二客户端;
向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求;
接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果,其中,第一响应结果用于指示服务器为第一账号匹配到了第二账号;
在第一账号和第二账号进行第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息,其中,第二游戏信息由服务器向第二客户端发送。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息之前,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在为第一游戏应用分配到用于标识第一游戏应用的标识信息的情况下,通过目标接口与第一游戏应用建立连接。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:与服务器建立长连接;不断向服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求,直至服务器为第一账号匹配到了第二账号。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在接收服务器响应第一请求得到的第一响应结果之后,向第一客户端发送第一响应结果,其中,第一响应结果用于触发第一账号准备开始与第二账号进行游戏应用的一局游戏。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在接收服务器发送的第二账号的第一游戏信息,并将第一游戏信息向第一客户端发送,和/或向服务器发送第一账号的第二游戏信息之后,接收第二游戏应用的第三客户端发送的第二匹配信息,其中,第三客户端由第三账号登录,第二匹配信息用于请求获取与第三账号匹配的第四账号,第四账号用于登录第二游戏应用的第四客户端;向服务器发送用于指示第二匹配信息的第二请求;接收服务器响应第二请求得到的第二响应结果,其中,第二响应结果用于指示服务器为第三账号匹配到了第四账号;在第三账号和第四账号进行第二游戏应用的一局游戏的过程中,接收服务器发送的第四账号的第三游戏信息,并将第三游戏信息向第三客户端发送,和/或向服务器发送第三账号的第四游戏信息,其中,第四游戏信息由服务器向第四客户端发送。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二游戏信息未包括作弊信息的情况下,向服务器发送第一账号的第二游戏信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一客户端发送的第一账号的第二游戏信息;对第二游戏信息进行加密,得到加密后的第二游戏信息;向服务器发送加密后的第二游戏信息。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏应用的信息交互方法,其特征在于,包括:
接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,所述第一客户端由第一账号登录,所述第一匹配信息用于请求获取与所述第一账号匹配的第二账号,所述第二账号用于登录所述第一游戏应用的第二客户端;
向服务器发送用于指示所述第一匹配信息的第一请求;
接收所述服务器响应所述第一请求得到的第一响应结果,其中,所述第一响应结果用于指示所述服务器为所述第一账号匹配到了所述第二账号;
在所述第一账号和所述第二账号进行所述第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收所述服务器发送的所述第二账号的第一游戏信息,并将所述第一游戏信息向所述第一客户端发送,和/或向所述服务器发送所述第一账号的第二游戏信息,其中,所述第二游戏信息由所述服务器向所述第二客户端发送。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收所述第一游戏应用的所述第一客户端发送的所述第一匹配信息之前,所述方法还包括:
通过目标接口与所述第一游戏应用建立连接。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述目标接口与所述第一游戏应用建立连接包括:
在为所述第一游戏应用分配到用于标识所述第一游戏应用的标识信息的情况下,通过所述目标接口与所述第一游戏应用建立连接。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标接口包括以下至少之一:
第一目标接口,用于调用使所述第一客户端开始运行所述第一游戏应用的一局游戏的程序;
第二目标接口,用于调用使所述第一客户端上传所述第一账号的所述第一游戏信息的程序;
第三目标接口,用于调用使所述第一客户端结束运行所述第一游戏应用的一局游戏的程序。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向所述服务器发送用于指示第一匹配信息的第一请求包括:
与所述服务器建立长连接;
不断向所述服务器发送用于指示所述第一匹配信息的所述第一请求,直至所述服务器为所述第一账号匹配到了所述第二账号。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收所述服务器响应所述第一请求得到的所述第一响应结果之后,所述方法还包括:
向所述第一客户端发送所述第一响应结果,其中,所述第一响应结果用于触发所述第一账号准备开始与所述第二账号进行所述游戏应用的一局游戏。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收所述服务器发送的所述第二账号的所述第一游戏信息,和/或向所述服务器发送所述第一账号的所述第二游戏信息之后,所述方法还包括:
接收第二游戏应用的第三客户端发送的第二匹配信息,其中,所述第三客户端由第三账号登录,所述第二匹配信息用于请求获取与所述第三账号匹配的第四账号,所述第四账号用于登录所述第二游戏应用的第四客户端;
向所述服务器发送用于指示所述第二匹配信息的第二请求;
接收所述服务器响应所述第二请求得到的第二响应结果,其中,所述第二响应结果用于指示所述服务器为所述第三账号匹配到了所述第四账号;
在所述第三账号和所述第四账号进行所述第二游戏应用的一局游戏的过程中,接收所述服务器发送的所述第四账号的第三游戏信息,并将所述第三游戏信息向所述第三客户端发送,和/或向所述服务器发送所述第三账号的第四游戏信息,其中,所述第四游戏信息由所述服务器向所述第四客户端发送。
8.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,向所述服务器发送所述第一账号的所述第二游戏信息包括:
在所述第二游戏信息未包括作弊信息的情况下,向所述服务器发送所述第一账号的所述第二游戏信息。
9.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,向所述服务器发送所述第一账号的所述第二游戏信息包括:
获取所述第一客户端发送的所述第一账号的所述第二游戏信息;
对所述第二游戏信息进行加密,得到加密后的所述第二游戏信息;
向所述服务器发送加密后的所述第二游戏信息。
10.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述第一游戏应用为单机游戏应用。
11.一种游戏应用的信息交互装置,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于接收第一游戏应用的第一客户端发送的第一匹配信息,其中,所述第一客户端由第一账号登录,所述第一匹配信息用于请求获取与所述第一账号匹配的第二账号,所述第二账号用于登录所述第一游戏应用的第二客户端;
发送单元,用于向服务器发送用于指示所述第一匹配信息的第一请求;
第二接收单元,用于接收所述服务器响应所述第一请求得到的第一响应结果,其中,所述第一响应结果用于指示所述服务器为所述第一账号匹配到了所述第二账号;
处理单元,用于在所述第一账号和所述第二账号进行所述第一游戏应用的一局游戏的过程中,接收所述服务器发送的所述第二账号的第一游戏信息,并将所述第一游戏信息向所述第一客户端发送,和/或向所述服务器发送所述第一账号的第二游戏信息,其中,所述第二游戏信息由所述服务器向所述第二客户端发送。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
建立单元,用于在接收所述第一游戏应用的所述第一客户端发送的所述第一匹配信息之前,通过目标接口与所述第一游戏应用建立连接。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述建立单元包括:
建立模块,用于在为所述第一游戏应用分配到用于标识所述第一游戏应用的标识信息的情况下,通过所述目标接口与所述第一游戏应用建立连接。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏应用的信息交互方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的游戏应用的信息交互方法。
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