CN111773665A - 基于游戏平台的数据处理方法及平台、装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了基于游戏平台的数据处理方法及平台、装置,所述方法包括:所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。通过本发明实施例,实现了通过原有的服务器集群即可满足游戏推广期的需求,采用服务器对不同数据协议进行转换,无需提供额外单独的服务器,避免了因预估过多导致的资源浪费,减少了运维成本,且能够使新老玩家在相同的服务器上进行游戏,提升了游戏效果。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是涉及基于游戏平台的数据处理方法及平台、装置。
背景技术
在游戏中,为了吸引更多的新玩家加入,需要不断的进行游戏推广、宣传,如在游戏推广期,通过第三方平台的小游戏客户端,可使玩家初步体验游戏,以达到游戏推广的效果。在游戏推广期间将会面临大量玩家的涌入,而当推广期过后,玩家数量会大幅下降。
为了应对玩家数量的暴涨暴跌,现有游戏中通常采用部署独立服务器的方式来处理小游戏客户端新增加的推广期玩家,以解决推广期的游戏需求。但该方法需要额外部署单独的服务器,针对推广预留资源的预估过多将导致物理资源的浪费,且开发人员需要对独立服务器进行更新、运维,增加了人力成本,小游戏客户端新增加的玩家仅能在独立服务器上与其他新玩家进行游戏,影响了推广期的游戏效果。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的基于游戏平台的数据处理方法及平台、装置,包括:
一种基于游戏平台的数据处理方法,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
可选地,所述第一服务器具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件对应一数据协议,所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用,包括:
所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,确定所述第一数据协议对应的目标协议构建服务组件;
所述第一服务器调用所述目标协议构建服务组件,将所述第一游戏数据转换为基于所述第二数据协议的第二游戏数据。
可选地,所述第一游戏数据包括游戏登录请求。
可选地,所述第二数据协议为所述游戏平台的私有数据协议。
可选地,所述第一服务器为代理服务器。
一种基于游戏平台的数据处理方法,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
可选地,所述第二服务器具有一个或多个游戏功能组件,所述方法还包括:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标游戏功能组件;
所述第二服务器向所述游戏客户端提供所述目标游戏功能组件。
可选地,所述第二服务器具有多个数据库,所述方法还包括:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标数据库;
所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第四游戏数据,并将所述第四游戏数据存储在所述目标数据库。
可选地,所述方法还包括:
所述第二服务器接收数据迁移请求,并按照所述数据迁移请求,将所述第四游戏数据从所述目标数据库迁移至其他数据库。
可选地,所述方法还包括:
所述第二服务器在检测到所述游戏客户端对应的内存值超过预设内存值时,生成预警消息。
可选地,所述第一属性信息包括所述游戏客户端对应的数据协议信息和所述第一服务器对应的接入端口信息。
可选地,所述第二服务器为大厅服务器。
一种基于游戏平台的数据处理方法,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
可选地,所述第三服务器具有多个匹配队列,所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配,包括:
所述第三服务器采用所述分数信息,确定目标匹配队列;
所述第三服务器采用所述目标匹配队列,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
可选地,所述第二属性信息包括以下任一项或多项:
等级信息、战斗类型信息。
可选地,所述第三服务器为战斗服务器。
一种游戏平台,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器;
所述第一服务器,用于接收游戏客户端发送的第一游戏数据,确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议,在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用;
所述第二服务器,用于获取游戏客户端对应的第一属性信息,根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒,获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒;
所述第三服务器,用于获取游戏客户端对应的第二属性信息,采用所述第二属性信息,确定分数信息,根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
一种基于游戏平台的数据处理装置,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第一游戏数据接收模块,用于所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
第一数据协议确定模块,用于所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
数据转换模块,用于所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
一种基于游戏平台的数据处理装置,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第一属性信息获取模块,用于所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
目标数据沙盒确定模块,用于所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
数据归并模块,用于所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
一种基于游戏平台的数据处理装置,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第二属性信息获取模块,用于所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
分数信息确定模块,用于所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
游戏匹配模块,用于所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,通过第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据,然后确定第一游戏数据对应的第一数据协议,进而在第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用第二数据协议,将第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供第二服务器和/或第三服务器调用,实现了通过原有的服务器集群即可满足游戏推广期的需求,采用服务器对不同数据协议进行转换,无需提供额外单独的服务器,避免了因预估过多导致的资源浪费,减少了运维成本,且能够使新老玩家在相同的服务器上进行游戏,提升了游戏效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例提供的一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图;
图2是本发明一实施例提供的一种游戏服务器的示意图;
图3是本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图;
图4是本发明一实施例提供的另一种游戏服务器的示意图;
图5是本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图;
图6是本发明一实施例提供的另一种游戏服务器的示意图;
图7是本发明一实施例提供的一种游戏平台中游戏服务器的示意图;
图8是本发明一实施例提供的一种游戏平台的结构示意图;
图9是本发明一实施例提供的一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图;
图10是本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图;
图11是本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下步骤:
步骤101,所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
作为一示例,第一服务器可以为代理服务器,该代理服务器可以为针对游戏平台的玩家接入模块,玩家可以通过代理服务器接入第二服务器和第三服务器。
其中,第一游戏数据可以包括游戏登录请求,例如,游戏客户端可以发送针对玩家的游戏登录请求。
在玩家登录游戏的过程中,游戏客户端可以发送针对玩家的游戏登录请求,然后第一服务器可以接收该游戏登录请求,以使玩家可以登录到游戏中。
由于玩家会通过不同的客户端登录游戏,则代理服务器可以根据游戏需求绑定不同的服务处理端口,然后可以在代理服务器内部使用通用的网络库,采用通用的网络部件连接网络并处理连接数据,以使玩家可以从不同客户端登录到游戏中。
例如,通过代理服务器连接的多个服务处理端口,玩家可以通过原始游戏客户端登录游戏,该原始游戏客户端可以为游戏开发商提供的供玩家下载的包体,玩家可以通过原始游戏客户端登录游戏进行战斗;在游戏推广期,玩家还可以通过小游戏客户端登录游戏,其无需下载原始游戏客户端包体,玩家可以登录第三方平台,进而通过第三方平台提供的小游戏客户端入口进入游戏中。
步骤102,所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
作为一示例,第一数据协议可以为针对第一游戏数据的网络连接协议,例如,玩家可以通过第一数据协议发起游戏登录请求,以采用协议连接第一服务器登录游戏。
在接收第一游戏数据后,第一服务器可以从第一游戏数据中获取发起游戏登录请求的第一数据协议,以采用该第一数据协议连接游戏客户端。
具体的,玩家可以通过原始游戏客户端,采用游戏自有协议连接代理服务器进行游戏登录;玩家还可以通过小游戏客户端,采用网络连接中通用协议连接代理服务器进行游戏登录,例如,小游戏客户端可以为websocoket协议、HTTP协议等。
步骤103,所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
作为一示例,第二数据协议可以为游戏平台的私有数据协议,例如,游戏内部的自有协议。
其中,第二游戏数据可以为针对游戏平台的私有数据协议的数据,例如,可以通过游戏内部的自有协议进行处理的游戏数据;第二服务器和第三服务器可以为针对游戏数据处理的其它服务器,其可以通过调用第一服务器转换后的游戏数据,以进行后续处理。
在确定第一数据协议后,可以针对预置的第二数据协议进行匹配,进而在第一数据协议与第二数据协议不匹配时,第一服务器可以将第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供第二服务器和/或第三服务器调用该第二游戏数据进行后续处理。
在实际应用中,玩家可以通过不同的游戏客户端,采用多种协议登录到游戏中,代理服务器可以将多种协议转换为游戏平台的私有数据协议,进而可以将从不同游戏客户端接收的游戏数据,统一为采用私有数据协议的游戏数据后以进一步处理。
例如,代理服务器可以采用插件化的解析方式使用多种协议,即针对不同协议,可以通过将协议转换为游戏内部的自有协议,进而可以在代理服务器中对不同协议对应的游戏数据进一步处理,其可以包括玩家登录处理、玩家下线处理、游戏中交互操作处理、数据存储处理等。
通过插件化的协议代理节点,可以将不同游戏客户端的协议像插件一样集成到代理节点中,从而能够满足不同游戏客户端的玩家登录需求,并可以在游戏平台中采用私有协议的方式来处理内部的网络通信。
在本发明一实施例中,第一服务器可以具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件可以对应一数据协议,步骤103可以包括如下子步骤:
子步骤11,所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,确定所述第一数据协议对应的目标协议构建服务组件;
其中,第一服务器可以具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件可以对应一数据协议,协议构建服务组件可以针对协议提供解析服务;目标协议构建服务组件可以为针对第一数据协议提供解析服务的组件。
在确定第一数据协议后,可以针对预置的第二数据协议进行匹配,进而在第一数据协议与第二数据协议不匹配时,第一服务器可以确定第一数据协议对应的目标协议构建服务组件,以调用该目标协议构建服务组件针对第一数据协议进行解析。
具体的,不同协议构建服务组件可以为不同的协议提供解析服务,例如,websocket协议构建服务组件可以针对websocket协议对应的玩家登录、玩家下线、游戏中交互操作、数据存储等相关数据进行解析,以得到解析后基于游戏平台的私有协议的游戏数据。
子步骤12,所述第一服务器调用所述目标协议构建服务组件,将所述第一游戏数据转换为基于所述第二数据协议的第二游戏数据。
在确定目标协议构建服务组件后,第一服务器可以调用目标协议构建服务组件,将第一游戏数据转换为基于第二数据协议的第二游戏数据,以供第二服务器和/或第三服务器调用该第二游戏数据进行后续处理。
在一示例中,玩家离线可以采用与玩家登录同样的操作处理,通过分别采用不同的协议构建服务组件处理离线的相关游戏数据,可以完成让玩家离线的操作并保存数据。
为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,通过结合图2对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。
在代理服务器(即第一服务器)中,协议池可以用于针对不同协议的处理;连接映射可以用于处理所有的网络连接;自有协议转换服务、websocket协议转换服务、Http协议转换服务可以与通用函数层,实现发送消息、接收消息、玩家上线、玩家下线等的适配服务;通用函数层可以通过统一的接口将底层解析后的数据向上层调用;客户端访问映射,可以为客户端访问映射关系管理,其可以通过上层回调直接将待反馈游戏数据返回给客户端。
针对协议转换服务的数据处理,例如,在玩家通过原始游戏客户端登录游戏的过程中,可以连接到自有协议转换服务,然后自有协议转换服务可以将解析后的消息数据回调给上层的通用函数层,进而通用函数层可以处理拉取数据、针对遗漏处理操作等登录的相关操作。
又如,在玩家通过小游戏客户端登录游戏的过程中,可以连接websocket协议转换服务,然后websocket协议转换服务也可以同样处理小游戏的数据消息,并将解析后的消息数据回调给上层的通用函数层,进而通用函数层可以处理玩家登录数据,可以包括针对游戏账号的通用数据处理、游戏中数据推送处理。
由于代理服务器中,针对玩家登录、玩家离线、游戏内交互操作处理(如买卖商品)、数据存储等功能实现均在通用函数层,通过插件化的解析方式,可以将不同协议对应的游戏数据转换至统一的函数层,即解析为通用函数层可以识别的数据(即第二游戏数据),以上传至通用函数层进行游戏数据处理。
在游戏推广期,通过小游戏客户端登录游戏的过程中,玩家可以通过websocket协议(即第一数据协议)发起针对游戏的登录,websocket协议转换服务可以进行解析,并将解析得到的玩家用户名、密码、登录信息(如手机型号、网络类型)等游戏数据发送至通用函数层,通用函数层可以处理接收到的游戏数据,并通过数据库验证用户名和密码,进而可以将验证后的用户加入登录的排队队列中,当排队完成后,代理服务器可以拉取玩家的游戏数据(如等级、段位、拥有的角色、游戏内好友、参与活动的奖励等),即玩家在代理服务器上完成了游戏登录。
玩家完成在代理服务器上登录后,可以将待反馈的游戏数据发送至客户端的访问映射,其可以将游戏数据打包为websocket协议数据,即将游戏数据打包为待返回的游戏客户端对应的协议可以识别的数据,以返回至游戏客户端,游戏客户端可以针对接收到的登录后玩家数据进行显示。
在本发明实施例中,通过第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据,然后确定第一游戏数据对应的第一数据协议,进而在第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用第二数据协议,将第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供第二服务器和/或第三服务器调用,实现了通过原有的服务器集群即可满足游戏推广期的需求,采用服务器对不同数据协议进行转换,无需提供额外单独的服务器,避免了因预估过多导致的资源浪费,减少了运维成本,且能够使新老玩家在相同的服务器上进行游戏,提升了游戏效果。
参照图3,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下步骤:
步骤301,所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
作为一示例,第二服务器可以为大厅服务器,该大厅服务器可以针对玩家在线情况和大厅中游戏活动的数据进行保存;第一属性信息可以包括游戏客户端对应的数据协议信息和第一服务器对应的接入端口信息,该第一属性信息可以通过第二服务器调用第一服务器得到。
在玩家登录游戏后,可以进入到游戏平台的第二服务器中,第二服务器通过调用第一服务器,可以获取针对玩家游戏客户端的数据协议信息和第一服务器的接入端口信息。
步骤302,所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
其中,目标数据沙盒可以为第一属性信息中游戏客户端对应的数据沙盒,例如,原始游戏客户端对应的正常客户端玩家沙盒,小游戏客户端对应的小游戏客户端玩家沙盒。
在获取第一属性信息后,第二服务器可以根据第一属性信息中数据协议信息和接入端口信息,确定玩家登陆的游戏客户端对应的数据沙盒,以作为目标数据沙盒,进而可以将玩家归并到该目标数据沙盒中。
例如,玩家登录到代理服务器后,可以登录到对应的大厅服务器上,通过玩家访问游戏客户端对应的协议和代理服务器对应的进入端口,可以确定玩家对应的客户端沙盒,进而可以将玩家归并到对应的客户端沙盒中。
步骤303,所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
作为一示例,第三游戏数据可以为游戏客户端对应的玩家内存数据。
在目标数据沙盒后,第二服务器可以获取游戏客户端对应的玩家内存数据,并将该玩家内存数据归并至玩家对应的目标数据沙盒。
在本发明一实施例中,第二服务器可以具有一个或多个游戏功能组件,该方法还可以包括如下步骤:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标游戏功能组件;所述第二服务器向所述游戏客户端提供所述目标游戏功能组件。
作为一示例,游戏功能组件可以为大厅服务器中游戏所需的组件,例如,活动模块、好友模块、积分模块。
其中,目标游戏功能组件可以为针对不同游戏客户端的游戏功能组件,例如,小游戏客户端对应有所需的活动模块。
第二服务器可以具有一个或多个游戏功能组件,不同游戏客户端可以对应有所需的一个或多个游戏功能组件,其可以作为游戏客户端对应的目标游戏功能组件,进而在玩家登陆到大厅服务器后,通过确定玩家登陆游戏客户端对应的目标游戏功能组件,第二服务器可以向该游戏客户端提供对应的目标游戏功能组件。
在本发明一实施例中,第二服务器可以具有多个数据库,该方法还可以包括如下步骤:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标数据库;所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第四游戏数据,并将所述第四游戏数据存储在所述目标数据库。
其中,目标数据库可以为针对游戏客户端的存储数据库。
作为一示例,第四游戏数据可以为游戏中针对玩家的内存数据。
第二服务器可以具有多个数据库,不同的游戏客户端可以配置对应数据库,其可以作为游戏客户端对应的目标数据库,进而在玩家登陆到大厅服务器后,通过确定游戏客户端对应的目标数据库,第二服务器可以获取游戏中针对玩家的内存数据,以作为第四游戏数据,并将该第四游戏数据存储在目标数据库。
例如,可以在大厅服务器后端配置不同的游戏数据存储数据库,用于将原始游戏客户端的正常玩家和小游戏客户端的小游戏玩家存储到对应的不同数据库中。
由于在游戏推广期的玩家数量大,但推广期后将会流失部分玩家,则可以针对未留存下来的玩家采用数据清空的方式,通过在未留存玩家对应的游戏数据存储数据库中,将未留存玩家存储在数据库的游戏数据直接删除。
在本发明一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
所述第二服务器接收数据迁移请求,并按照所述数据迁移请求,将所述第四游戏数据从所述目标数据库迁移至其他数据库。
其中,数据迁移请求可以为玩家针对绑定数据进行迁移的请求。
在玩家进行数据迁移时,第二服务器可以接收玩家针对绑定数据的数据迁移请求,并可以按照数据迁移请求,将游戏中针对玩家的内存数据从游戏客户端对应的目标数据库迁移至其他数据库。
例如,玩家A通过小游戏客户端登录到游戏后,在游戏中进行战斗并获得游戏奖励,然后玩家A可以下载完整版本的游戏客户端继续进行游戏,由于玩家A在游戏中已获取某些游戏奖励并具有对应的较高游戏等级,进而通过原始游戏客户端登录继续进行游戏时,可以将玩家A在小游戏客户端登录的游戏账号中的游戏奖励与登录记录等相关游戏数据合并,进行数据迁移。
在数据迁移的过程中,玩家A可以发起一绑定关系,大厅服务器可以采用绑定关系确定玩家A在小游戏客户端登录的游戏账号B,进而可以将该游戏账号的游戏数据迁移到原始游戏客户端登录的游戏账号C中。玩家A可以采用一串绑定码发起绑定关系,该绑定码可以用于确定玩家身份。玩家完成针对身份确定的绑定后,账号B可以在小游戏客户端立刻下线,同时账号C也可以在原始游戏客户端立刻下线,以防止针对玩家A的游戏账号继续写入游戏数据。
大厅服务器可以自动将游戏账号B的游戏奖励和金币等游戏数据全部写入游戏账号C中。在数据写入的过程中,若玩家进行游戏登录,可以在登录时的游戏界面中向玩家展示一提示信息,用于提示玩家正在迁移数据中,无法进行游戏登录。
在数据迁移完成后,玩家A在小游戏客户端登录的游戏账号B中数据已清空,针对游戏账号B可以添加已迁移标记,以避免重复数据迁移。玩家A可以通过原始游戏客户端正常登录游戏账号C,并可以看到游戏账号C对应的迁移后游戏奖励和金币等游戏数据。
在本发明一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
所述第二服务器在检测到所述游戏客户端对应的内存值超过预设内存值时,生成预警消息。
在实际应用中,大厅服务器可以提供针对游戏客户端对应的内存值的保护措施,可以预设安全范围的内存值,可以在检测到游戏客户端中单个玩家的内存值超过预设内存值时,生成预警消息进行预警。
在玩家登录游戏后,可以从玩家对应的数据库中拉取已保存的玩家数据到内存中,以便玩家在游戏中可以针对自己的游戏数据进行游戏操作,例如,买卖商品、添加好友等游戏操作。
由于游戏的需求更新快,通过更新可以对游戏不断添加新玩法,但在更新开发的过程中不可避免的会产生bug(计算机上存在的漏洞),某些bug可以导致玩家的内存数据异常暴涨,造成对其他玩家内存数据的影响,则可以在检测到玩家内存数据异常时(即超过预设内存值)进行预警,从而可以让游戏开发人员快速介入解决异常问题。
为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,通过结合图4对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。
在玩家通过游戏客户端登录代理服务器后,可以进一步登录到游戏平台的大厅公共服务HallService(即第二服务器)中,大厅服务器可以通过调用代理服务器,获取针对玩家游戏客户端的数据协议和代理服务器的接入端口(即第一属性信息),然后可以将玩家归并到对应的正常客户端玩家沙盒中或小游戏客户端玩家沙盒中(即目标数据沙盒),例如,玩家B通过原始游戏客户端登录游戏后,可以将玩家B对应的内存数据(即第三游戏数据)归并到正常客户端玩家沙盒中(如图4中P1、P2),玩家C通过小游戏客户端登录游戏后,可以将玩家C对应的内存数据(即第三游戏数据)归并到小游戏客户端玩家沙盒中(如图4中P3、P4)。
在大厅服务中可以具有各种游戏所需的游戏功能组件,如活动模块、好友模块、奖励模块、积分模块。针对大厅服务具有的游戏功能组件,原始游戏客户端可以对应有所需的活动模块、好友模块、积分模块(目标游戏功能组件),小游戏客户端可以对应有所需的活动模块(目标游戏功能组件),可以根据推广期游戏的需求,针对不同的游戏客户端选择其所需的游戏功能组件。
新老玩家可以通过不同游戏客户端混合登录到大厅服务器,进而原始游戏客户端登录的老玩家与小游戏客户端登录的新玩家可以登录到大厅公共服务,以后续进入游戏战斗,并可以将玩家的游戏数据(即第四游戏数据)对应存储在正常玩家数据库或推广期玩家数据库中(即目标数据库),从而针对不同游戏客户端登录的玩家的游戏数据不互相造成影响,且能够有效的节约游戏服务器的物理资源。
在玩家进行绑定数据的迁移时,可以采用多份数据存储的方式进行数据迁移,以将推广期数据库中玩家的游戏数据移动到正常玩家数据库中进行存储,然后可以针对推广期玩家数据库中的游戏数据进行清理。
在本发明实施例中,通过第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息,然后根据第一属性信息,确定目标数据沙盒,进而获取游戏客户端对应的第三游戏数据,并将第三游戏数据归并至目标数据沙盒,实现了通过沙盒式的大厅服务器满足玩家混合登录的需求,避免了不同游戏客户端的差异化功能造成的相互影响。
参照图5,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理方法的步骤流程图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下步骤:
步骤501,所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
作为一示例,第三服务器可以为战斗服务器,该战斗服务器可以用于执行针对战斗匹配和游戏战斗的逻辑操作;第二属性信息可以包括以下任一项或多项:等级信息、战斗类型信息,该第二属性信息可以通过第三服务器调用第二服务器得到。
在玩家登录游戏后,可以进入游戏平台的第二服务器中,第三服务器通过调用第一服务器,可以获取游戏客户端中针对玩家的等级信息、战斗类型信息。
例如,玩家在登录游戏后,可以通过发起游戏战斗匹配请求进入战斗服务器,战斗服务器可以获取游戏客户端中针对玩家的等级、战斗类型,以进行游戏战斗匹配。
步骤502,所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
作为一示例,分数信息可以为针对玩家战斗值的隐藏分数,该隐藏分数可以根据玩家的等级信息、战斗类型信息进行计算得出。
在获取第二属性信息后,可以采用第二属性信息中玩家的等级信息、战斗类型信息等数据计算针对玩家的战斗值分数,以将计算出的数值作为玩家战斗值的隐藏分数。
通过代理服务器(即第一服务器)和大厅服务器(即第二服务器)可以使不同客户端登录的玩家进入到同一游戏服务器中进行游戏,由于游戏中老玩家的战斗水平普遍较高,而新玩家的战斗水平普遍较低,为了在游戏推广期间保证不同玩家均具有良好的游戏体验,可以在玩家进入游戏中进行战斗匹配时,将新老玩家混合匹配,并按照玩家的等级、战斗类型等数据计算出玩家的战斗值隐藏分数,以进行游戏战斗匹配。
例如,针对初次登录进行游戏的玩家,可以为玩家预设统一针对战斗值的起始游戏分数值A,同时可以使玩家对应的隐藏分数值也为A,然后玩家在游戏中每次战斗获胜后,可以针对当前游戏分数值增加分数B,同时当前隐藏分数值也可以增加B;而玩家在游戏中每次战斗失败后,为了避免影响玩家的积极性,可以针对某一分数段中游戏分数值较低的玩家,不减少玩家的当前游戏分数值,但可以将当前隐藏分数值减少C,从而通过隐藏分数值的机制,可以针对某一分数段区分出真正的高/低分玩家。
步骤503,所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
在得到分数信息后,可以采用玩家战斗值的隐藏分数,对通过不同游戏客户端登录的玩家进行游戏战斗匹配。
例如,可以根据玩家的隐藏分数,将不同玩家分配进入其隐藏分数对应的段位的匹配服务器中。针对不同分数段的设置,可以采用每隔预设分数值设置一分数段的方式,每一分数段可以对应一游戏段位,进而玩家可以根据隐藏分数,进入不同段位的匹配服务器。
在一示例中,可以根据当前游戏中在线玩家的数量,让玩家进入一个或多个段位的匹配服务器中进行游戏战斗匹配,例如,玩家B的隐藏分数值对应为A段位,但在某一时段内A段位的在线玩家数量较少,为了让玩家B可以通过游戏战斗匹配进行游戏,可以让玩家B进入A段位匹配服务器,以及A段位以外的段位匹配服务器进行游戏战斗匹配。
在本发明一实施例中,第三服务器可以具有多个匹配队列,步骤503可以包括如下子步骤:
子步骤21,所述第三服务器采用所述分数信息,确定目标匹配队列;
作为一示例,匹配队列可以为匹配服务器中符合当前匹配规则的玩家的队列,第三服务器可以具有多个匹配队列,每一匹配队列可以对应一匹配服务器。
其中,目标匹配队列可以为针对玩家分数信息的匹配队列,例如,玩家B的隐藏分数值对应的A段位的匹配队列。
在得到分数信息后,可以根据分数信息中玩家战斗值的隐藏分数,匹配得到该隐藏分数对应的段位的匹配队列,以作为针对玩家的目标匹配队列。
在一示例中,可以预设每一分数段对应的匹配规则,也可以调节针对不同分数段的匹配规则,例如,可以通过调节分数段的数值范围,控制进入该分数段的玩家数量;可以通过调节玩家下沉分数段匹配的规则,让玩家可以进入多个段位进行游戏匹配,从而可以维持待匹配的玩家数量,缩短匹配时间,且能够使匹配进入同场战斗的玩家游戏水平相当,保证玩家的体验效果。
通过控制匹配队列的匹配规则,可以调整针对当前游戏中玩家的游戏匹配效果,例如,在游戏推广期的前期时段内,可以将水平较弱的新玩家通过游戏匹配进入同场战斗中,也可以针对游戏的难度或需求等情况,启用混合游戏匹配的模式,以针对玩家保证较好的匹配方式。
子步骤22,所述第三服务器采用所述目标匹配队列,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
在确定目标匹配队列后,可以对目标匹配队列中玩家进行游戏匹配,并可以针对匹配进入同场游戏战斗的玩家,通过游戏客户端通知玩家匹配后的游戏战斗信息。
在游戏匹配的过程中,可以同时存在多个匹配队列,玩家可以进入多个匹配队列中,若在某一匹配队列中玩家的隐藏分数值越符合该匹配队列的匹配规则,则在该匹配队列中玩家的排名可以越靠前,从而可以保证具有相近游戏水平的玩家能够通过游戏匹配进入同场战斗中。
为了使本领域技术人员能够更好地理解上述步骤,通过结合图6对本发明实施例加以示例性说明,但应当理解的是,本发明实施例并不限于此。
1、玩家可以发起游戏战斗请求,大厅服务器可以根据游戏战斗请求校验玩家是否可以进入战斗服务器(即第三服务器),通过大厅服务器针对游戏战斗请求的状态校验,可以防止玩家重复进入战斗服务器。
2、校验通过后,可以将玩家的游戏数据发送至战斗服务器以进行游戏匹配。
3、在玩家战斗匹配的过程中,可以采用统计模块进行数据处理,可以针对玩家的等级、战斗类型(即第二属性信息)、战斗值隐藏分数(即分数信息)进行校验,让玩家可以进入高端匹配队列或普通匹配队列等不同匹配队列中。
4、玩家进入匹配队列(即目标匹配队列)后,可以通过玩家的隐藏分数对应的段位匹配服务器进行游戏匹配,并可以向玩家登陆的游戏客户端返回所需的匹配等待时间。
5、游戏客户端可以向用户展示匹配等待时间。
6、各段位的匹配服务器可以针对同场战斗匹配所需的玩家,并可以通知该场战斗的全部玩家各自对应的游戏客户端,让玩家进入游戏。
7、玩家可以进入战斗沙盒中进行游戏中的战斗。
针对本发明实施例的游戏平台包括的代理服务器(即第一服务器)、大厅服务器(即第二服务器)与战斗服务器(即第三服务器),以下将结合图7对进行说明。
游戏平台可以由三部分组成,分别为代理服务器proxy,大厅服务器(大厅公共服务HallService),战斗服务器(战斗服共有服务CombatService),代理服务器可以具有游戏私有协议解析插件、WebSocket解析插件和Protobuf插件,其可以进行网络处理,并作为玩家接入的模块,即玩家可以通过代理服务器接入大厅服务器和战斗服务器。
大厅服务器可以针对玩家在线情况和大厅中游戏活动的数据进行保存,其可以具有各种游戏所需的游戏功能组件,如活动模块、好友模块、奖励模块、积分模块,还可以具有针对不同游戏客户端的正常客户端玩家沙盒、小游戏客户端玩家沙盒,并可以将玩家的内存数据归并到对应的正常客户端玩家沙盒P1、P2中或小游戏客户端玩家沙盒P3、P4中,大厅服务器可以将玩家的游戏数据对应存储在正常玩家数据库或推广期玩家数据库中。
战斗服务器可以用于执行针对战斗匹配和游戏战斗的逻辑操作,其可以具有统计模块,可以针对玩家进行等级校验,以及获取玩家类型和隐藏战斗值,大厅服务器可以让玩家进入战斗沙盒1的P1、P2中、战斗沙盒2的P3、P4中进行游戏战斗。
在本发明实施例中,通过第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息,然后采用第二属性信息,确定分数信息,进而根据分数信息,对游戏客户端进行游戏匹配,实现了通过战斗服务器提供差异化的匹配模式,能够使不同游戏客户端登录的玩家可以根据分数进行合理的游戏匹配。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图8,示出了本发明一实施例提供的一种游戏平台的结构示意图,该游戏平台可以包括第一服务器801、第二服务器802,以及第三服务器803。
所述第一服务器801,用于接收游戏客户端发送的第一游戏数据,确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议,在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用;其中,所述第一游戏数据包括游戏登录请求;所述第二数据协议为所述游戏平台的私有数据协议;所述第一服务器为代理服务器。
所述第二服务器802,用于获取游戏客户端对应的第一属性信息,根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒,获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒;其中,所述第一属性信息包括所述游戏客户端对应的数据协议信息和所述第一服务器对应的接入端口信息;所述第二服务器为大厅服务器。
所述第三服务器803,用于获取游戏客户端对应的第二属性信息,采用所述第二属性信息,确定分数信息,根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配;其中,所述第二属性信息包括以下任一项或多项:等级信息、战斗类型信息;所述第三服务器为战斗服务器。
在本发明一实施例中,所述第一服务器具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件对应一数据协议,所述第一服务器801,还用于在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,确定所述第一数据协议对应的目标协议构建服务组件;调用所述目标协议构建服务组件,将所述第一游戏数据转换为基于所述第二数据协议的第二游戏数据。
在本发明一实施例中,所述第二服务器具有一个或多个游戏功能组件,所述第二服务器802,还用于确定所述游戏客户端对应的目标游戏功能组件;向所述游戏客户端提供所述目标游戏功能组件。
在本发明一实施例中,所述第二服务器具有多个数据库,所述第二服务器802,还用于确定所述游戏客户端对应的目标数据库;获取所述游戏客户端对应的第四游戏数据,并将所述第四游戏数据存储在所述目标数据库。
在本发明一实施例中,所述第二服务器802,还用于接收数据迁移请求,并按照所述数据迁移请求,将所述第四游戏数据从所述目标数据库迁移至其他数据库。
在本发明一实施例中,所述第二服务器802,还用于在检测到所述游戏客户端对应的内存值超过预设内存值时,生成预警消息。
在本发明一实施例中,所述第三服务器具有多个匹配队列,所述第三服务器803,还用于采用所述分数信息,确定目标匹配队列;采用所述目标匹配队列,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
参照图9,示出了本发明一实施例提供的一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下模块:
第一游戏数据接收模块901,用于所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
第一数据协议确定模块902,用于所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
数据转换模块903,用于所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
在本发明一实施例中,所述第一服务器具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件对应一数据协议,所述数据转换模块903包括:
目标协议构建服务组件确定子模块,用于所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,确定所述第一数据协议对应的目标协议构建服务组件;
数据转换子模块,用于所述第一服务器调用所述目标协议构建服务组件,将所述第一游戏数据转换为基于所述第二数据协议的第二游戏数据。
在本发明一实施例中,所述第一游戏数据包括游戏登录请求。
在本发明一实施例中,所述第二数据协议为所述游戏平台的私有数据协议。
在本发明一实施例中,所述第一服务器为代理服务器。
参照图10,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下模块:
第一属性信息获取模块1001,用于所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
目标数据沙盒确定模块1002,用于所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
数据归并模块1003,用于所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
在本发明一实施例中,所述第二服务器具有一个或多个游戏功能组件,所述装置还包括:
目标游戏功能组件确定模块,用于所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标游戏功能组件;
目标游戏功能组件提供模块,用于所述第二服务器向所述游戏客户端提供所述目标游戏功能组件。
在本发明一实施例中,所述第二服务器具有多个数据库,所述装置还包括:
目标数据库确定模块,用于所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标数据库;
存储模块,用于所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第四游戏数据,并将所述第四游戏数据存储在所述目标数据库。
在本发明一实施例中,所述装置还包括:
迁移模块,用于所述第二服务器接收数据迁移请求,并按照所述数据迁移请求,将所述第四游戏数据从所述目标数据库迁移至其他数据库。
在本发明一实施例中,所述装置还包括:
预警消息生成模块,用于所述第二服务器在检测到所述游戏客户端对应的内存值超过预设内存值时,生成预警消息。
在本发明一实施例中,所述第一属性信息包括所述游戏客户端对应的数据协议信息和所述第一服务器对应的接入端口信息。
在本发明一实施例中,所述第二服务器为大厅服务器。
参照图11,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏平台的数据处理装置的结构示意图,该游戏平台可以包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,具体可以包括如下模块:
第二属性信息获取模块1101,用于所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
分数信息确定模块1102,用于所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
游戏匹配模块1103,用于所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
在本发明一实施例中,所述第三服务器具有多个匹配队列,所述游戏匹配模块1103包括:
目标匹配队列确定子模块,用于所述第三服务器采用所述分数信息,确定目标匹配队列;
游戏匹配子模块,用于所述第三服务器采用所述目标匹配队列,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
在本发明一实施例中,所述第二属性信息包括以下任一项或多项:
等级信息、战斗类型信息。
在本发明一实施例中,所述第三服务器为战斗服务器。
本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上基于游戏平台的数据处理方法的步骤。
本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上基于游戏平台的数据处理方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的基于游戏平台的数据处理方法及平台、装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (20)
1.一种基于游戏平台的数据处理方法,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器具有多个协议构建服务组件,每个协议构建服务组件对应一数据协议,所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用,包括:
所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,确定所述第一数据协议对应的目标协议构建服务组件;
所述第一服务器调用所述目标协议构建服务组件,将所述第一游戏数据转换为基于所述第二数据协议的第二游戏数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏数据包括游戏登录请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二数据协议为所述游戏平台的私有数据协议。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器为代理服务器。
6.一种基于游戏平台的数据处理方法,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二服务器具有一个或多个游戏功能组件,所述方法还包括:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标游戏功能组件;
所述第二服务器向所述游戏客户端提供所述目标游戏功能组件。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述第二服务器具有多个数据库,所述方法还包括:
所述第二服务器确定所述游戏客户端对应的目标数据库;
所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第四游戏数据,并将所述第四游戏数据存储在所述目标数据库。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第二服务器接收数据迁移请求,并按照所述数据迁移请求,将所述第四游戏数据从所述目标数据库迁移至其他数据库。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第二服务器在检测到所述游戏客户端对应的内存值超过预设内存值时,生成预警消息。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一属性信息包括所述游戏客户端对应的数据协议信息和所述第一服务器对应的接入端口信息。
12.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二服务器为大厅服务器。
13.一种基于游戏平台的数据处理方法,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述方法包括:
所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第三服务器具有多个匹配队列,所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配,包括:
所述第三服务器采用所述分数信息,确定目标匹配队列;
所述第三服务器采用所述目标匹配队列,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第二属性信息包括以下任一项或多项:
等级信息、战斗类型信息。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第三服务器为战斗服务器。
17.一种游戏平台,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器;
所述第一服务器,用于接收游戏客户端发送的第一游戏数据,确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议,在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用;
所述第二服务器,用于获取游戏客户端对应的第一属性信息,根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒,获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒;
所述第三服务器,用于获取游戏客户端对应的第二属性信息,采用所述第二属性信息,确定分数信息,根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
18.一种基于游戏平台的数据处理装置,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第一游戏数据接收模块,用于所述第一服务器接收游戏客户端发送的第一游戏数据;
第一数据协议确定模块,用于所述第一服务器确定所述第一游戏数据对应的第一数据协议;
数据转换模块,用于所述第一服务器在所述第一数据协议与预置的第二数据协议不匹配时,采用所述第二数据协议,将所述第一游戏数据转换为第二游戏数据,以供所述第二服务器和/或所述第三服务器调用。
19.一种基于游戏平台的数据处理装置,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第一属性信息获取模块,用于所述第二服务器获取游戏客户端对应的第一属性信息;
目标数据沙盒确定模块,用于所述第二服务器根据所述第一属性信息,确定目标数据沙盒;
数据归并模块,用于所述第二服务器获取所述游戏客户端对应的第三游戏数据,并将所述第三游戏数据归并至所述目标数据沙盒。
20.一种基于游戏平台的数据处理装置,其特征在于,所述游戏平台包括第一服务器、第二服务器,以及第三服务器,所述装置包括:
第二属性信息获取模块,用于所述第三服务器获取游戏客户端对应的第二属性信息;
分数信息确定模块,用于所述第三服务器采用所述第二属性信息,确定分数信息;
游戏匹配模块,用于所述第三服务器根据所述分数信息,对所述游戏客户端进行游戏匹配。
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