CN116570928A - 一种基于nft的信息处理方法、装置和服务器 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种基于NFT的信息处理方法、装置和服务器,应用于游戏领域,该方法包括:当接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中同时根据游戏进程开启游戏,以使得进行押注积分的更新过程与进入游戏的过程解耦,以确保进入游戏时积分更新的过程如果出现异常,不影响游戏的进入,且,当检测到触发游戏结束事件后,将第一用户的结算积分数据、用户积分数据写入第二队列中,同时根据结算积分数据生成游戏结束界面,以使得计算过程与游戏结束过程解耦,确保结算过程如果出现异常,不影响游戏结束过程。
Description
技术领域
本申请涉及技术领域,尤其是涉及一种基于NFT的信息处理方法、装置和服务器。
背景技术
随着移动互联网的快速发展,各行业领域开始从增量市场进入存量市场。目前的电商领域,游戏化产品可以引流,增强平台的用户粘性,提高用户活跃度。
相关技术中,在接收到用户的携带有积分数据的游戏请求后,根据积分数据更新用户积分数据,具体可以执行扣减用户总积分、记录用户积分明细变化、更新用户信息缓存,当完成三者后,才进入游戏,根据游戏进程开启游戏。且,当检测到触发游戏结束事件后,根据结算积分数据更新用户积分数据,具体可以执行更新用户总结分、记录用户积分明细变化、更新用户信息缓存,然后才能进入游戏结束页面。可见,无论是游戏开始还是游戏结束对于积分的处理的总时间较长,且如果更新用户积分数据的过程出现故障,将直接导致游戏异常。
发明内容
本申请目的是提供一种基于NFT的信息处理方法、装置和服务器,能够解决上述技术问题。
本申请的上述申请目的一是通过以下技术方案得以实现的:
第一方面,提供了一种基于NFT的信息处理方法,包括:
当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,所述第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
在一种可能的实现方式中,所述游戏进程中包括多个对战游戏任务,
所述根据游戏进程开启游戏,包括:
针对每一对战游戏任务,在首次获取用户的游戏事件请求后,拒绝在后时间的游戏事件请求,并将对战游戏任务发送至与首次获取的游戏事件请求对应的客户端设备,以使用户通过客户端响应所述对战游戏任务;
针对每一对战游戏任务,获取首次游戏事件请求对应的用户的客户端的响应信息,并根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息;
其中,血量信息用于确定是否触发游戏结束事件。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息之前,还包括:
当检测到在后用户或首次游戏事件请求对应的用户触发了道具使用请求后,获取道具的功能信息;
所述根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息,包括:
根据所述响应信息、道具的功能信息,确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的血量信息。
在一种可能的实现方式中,所述第二积分数据还包括:用户锦标赛信息;
所述利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据,包括:
利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据与用户锦标赛信息。
在一种可能的实现方式中,所述根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面之后,还包括:
在接收到任一客户端的排行榜查询请求后,从redis缓存数据库中读取排行榜数据,并将所述排行榜数据发送至相应的客户端。
在一种可能的实现方式中,所述接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求之前,还包括:
获取携带有第一用户的登录地址的游戏匹配请求;
获取每一地域游戏服务器的网络延迟信息和丢包率;
根据第一用户的登录地址、多个地域游戏服务器各自对应的网络延迟信息与丢包率,从所述多个地域游戏服务器中确定目标游戏服务器;
从所述目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,第二用户与第一用户互为竞争对象。
在一种可能的实现方式中,所述从所述目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,包括:
获取所述目标服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户的用户积分数据、胜负比;
根据第一用户对应的用户积分数据、胜负比和所有待选用户分别对应的用户积分数据、胜负比,从所有待选用户中确定第二用户。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收到任一客户端的积分兑换请求,解析积分兑换请求,得到用户信息、兑换产品信息;
根据所述用户信息从数据库中查询到用户当前积分数据;
根据多个产品信息与多个积分的对应关系、所述兑换产品信息,确定所述兑换产品信息对应的积分数据;
若所述用户当前积分数据不小于所述兑换产品信息对应的积分数据,则生成积分兑换结果,并发送至对应的客户端。
第二方面,提供了一种基于NFT的信息处理装置,包括:
第一写入模块,用于当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
第一处理模块,用于利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
第二写入模块,用于当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,所述第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
第二处理模块,用于利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
第三方面,提供了一种游戏服务器,该游戏服务器包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行根据第一方面中任一可能的实现方式所示的方法对应的操作。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第一方面中任一可能的实现方式所示的方法。
综上所述,本申请包括以下至少一种有益技术效果:
1. 当接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中同时根据游戏进程开启游戏,以使得进行押注积分的更新过程与进入游戏的过程解耦,以确保进入游戏时积分更新的过程如果出现异常,不影响游戏的进入,且,当检测到触发游戏结束事件后,将第一用户的结算积分数据、用户积分数据写入第二队列中,同时根据结算积分数据生成游戏结束界面,以使得计算过程与游戏结束过程解耦,确保结算过程如果出现异常,不影响游戏结束过程。
2. 在每次对战游戏任务中,游戏服务器仅响应首个用户发送的游戏事件请求,且在获取到与之对应的响应信息后,根据响应信息更新博弈方的血量信息,能够减少请求处理数量,减轻游戏服务器的运行压力。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种基于NFT的信息处理场景的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于NFT的信息处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种基于NFT的信息处理装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图。
具体实施方式
以下结合附图1-图4对本申请作进一步详细说明。
本具体实施例仅仅是对本申请的解释,其并不是对本申请的限制,本领域技术人员在阅读完本说明书后可以根据需要对本实施例做出没有创造性贡献的修改,但只要在本申请的权利要求范围内都受到专利法的保护。
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,如无特殊说明,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
为了便于理解,请参考图1,图1是本申请实施例提供的一种基于NFT(non-fungible token,非同质化通证)的信息处理的场景示意图。用户对应的客户端设备具体可以包括智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机、车载终端、可穿戴设备等等,其上安装浏览器或各种应用(包括系统应用及第三方应用)的客户端。以两个用户通过客户端设备进行游戏博弈为例,客户端设备中部署有游戏客户端或者网页,以能够进行游戏操作,进而将游戏操作信息通过网络发送至游戏服务器,以便于正常进行游戏。其中,网络可以是有线网也可以是无线网,例如,局域网、城域网、广域网、蜂窝数据通信网络等能实现信息交换功能的电子网络。游戏服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
针对虚拟游戏来说,游戏服务器获取注册请求,进而当用户登录游戏页面后,游戏服务器按照设计流程提供虚拟游戏的可视化界面,以便于用户通过可视化界面进行人机交互或者双方博弈的游戏。在虚拟的双方博弈的游戏中,至少存在一个获胜方(平局时存在两个获胜方)。游戏服务器与客户端设备通过网络进行数据交互以保证游戏正常进行,在游戏过程中,游戏服务器持续判断博弈人员是否触发胜利条件。
在本申请实施例中,游戏服务器中部署有基于NFT的信息处理方法,该方法引用了消息队列,游戏开始前的押注积分的积分消费过程,游戏结束时的积分结算过程均不在游戏主流中实现,而是与游戏主流进行异步操作,实现了游戏主流与积分消费的解耦,保证积分消费过程的异常情况不影响用户游戏过程,且能够更加快速的进入游戏以及结束游戏。
具体的,本申请实施例提供一种基于NFT的信息处理方法,由游戏服务器执行,如图2所示,该方法包括:
步骤S101、当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
对于本申请实施例,游戏博弈的方式可以是人机博弈、双方博弈或者多方博弈,本申请实施例不再进行限定。其中,第一用户为博弈中的一方。用户通过客户端设备进行积分押注以生成游戏请求,以使得游戏服务器接收到携带有第一积分数据的游戏请求。
步骤S102、利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
游戏服务器将第一积分数据写入第一消息队列,以便于利用第一消息队列进行第一用户的积分押注,具体包括:根据第一用户的当前的用户积分数据和积分押注数据进行用户总积分扣减;记录第一用户的用户积分变化明细;根据扣减后的用户积分数据进行用户信息缓存的更新。在一种可能的情况中,游戏服务器利用另一进程,读取第一消息队列中的第一积分数据的第一用户的积分押注数据、用户积分数据,并根据积分押注数据更新用户积分数据;在另一种可能的情况中,游戏服务器与处理设备进行通信连接,处理设备读取第一消息队列中的第一积分数据的第一用户的积分押注数据、用户积分数据,并根据积分押注数据更新用户积分数据。
值得注意的是,本申请实施例提供的方式,在面对短时间内大量用户进入游戏时造成的游戏服务器的压力,可以将同步的大量的请求先存入第一消息队列,游戏服务器能够利用第一消息队列对写入的大量的请求进行依次处理,相较于相关技术来说,能够缓解游戏服务器的处理压力。
对于本申请实施例,将积分押注数据的更新过程写入消息队列中,消息队列和游戏进入能够同时处理,使得能够快速进入游戏,同时,即使押注数据处理过程故障也不会影响用户游戏体验。
步骤S103、当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
步骤S104、利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
游戏服务器持续判断博弈人员是否触发胜利条件,当检测到触发胜利条件时也即检测到触发游戏结束事件,将第二积分数据写入第二消息队列中,以便于利用第二消息队列进行第一用户的用户积分数据的更新,其中,积分数据更新过程具体可以包括:根据第一用户的结算积分数据和用户积分数据进行用户总积分的更新,当第一用户为获胜方,则第一用户的结算积分数据为正值,当第一用户为失败方,则第一用户的结算积分数据为负值;记录第一用户的用户积分变化明细;根据更新后的用户积分数据进行用户信息缓存的更新,当然还可以包括:根据结算积分数据和用户的锦标赛数据更新锦标赛的积分。
在利用第二消息队列进行积分结算时,游戏服务器根据计算积分数据生成与第一用户对应的游戏结束界面,并将游戏结束界面发送至第一用户对应的客户端,以实现结算与游戏结束过程同时处理,相较于相关技术中只有根据结算积分数据更新用户积分数据的操作完成后,才能够进行游戏结束过程的处理的方式,本申请实施例提供的方式能够避免因为结算过程故障造成的结束异常的情况。
可见,在本申请实施例中,当接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中同时根据游戏进程开启游戏,以使得进行押注积分的更新过程与进入游戏的过程解耦,以确保进入游戏时积分更新的过程如果出现异常,不影响游戏的进入,且,当检测到触发游戏结束事件后,将第一用户的结算积分数据、用户积分数据写入第二队列中,同时根据结算积分数据生成游戏结束界面,以使得计算过程与游戏结束过程解耦,确保结算过程如果出现异常,不影响游戏结束过程。
进一步的,在游戏博弈过程中,以两个用户博弈为例,当游戏服务器接收到用户的游戏事件请求时,一般的,游戏服务器需要针对两个游戏事件请求,针对每个游戏事件请求进行反馈,造成游戏服务器处理压力,因而,为了减少游戏服务器的游戏事件请求的处理压力,本申请实施例中,请参考图2,游戏进程中包括多个对战游戏任务,步骤S102中的根据游戏进程开启游戏,包括:步骤S1021-步骤S1023,其中:
步骤S1021、针对每一对战游戏任务,在首次获取用户的游戏事件请求后,拒绝在后时间的游戏事件请求,并将对战游戏任务发送至与首次获取的游戏事件请求对应的客户端设备,以使用户通过客户端响应对战游戏任务;
在本申请实施例中,首次获取的用户的游戏事件请求可以为第一用户的请求,也可以是第二用户的请求,第一用户与第二用户互为竞争对象;第二用户可以为机器也可以是实际用户,且,第二用户的数量至少为1个。
游戏事件请求为针对游戏过程中的某一阶段的用户响应,例如,当游戏为答题游戏,游戏事件请求为当前题目的答题请求。
步骤S1022、针对每一对战游戏任务,获取首次游戏事件请求对应的用户的客户端的响应信息,并根据响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息;其中,血量信息用于确定是否触发游戏结束事件。
具体的,针对每一次对战游戏任务,在先请求为游戏服务器首次获取的用户的游戏事件请求,在后请求为游戏服务器非首次获取的用户的游戏事件请求。
对于每一对战游戏任务存在标准响应信息,若在先请求对应的用户客户端响应信息为标准响应信息,则确定在先请求对应的用户本次对战胜利,在后请求对应的用户本次对战失败;否则在先请求对应的用户本次对战失败,在后请求对应的用户本次对战胜利。进而,战胜方增加预设血量,或,战败方减少预设血量,另一方保持血量不变。承接当游戏为答题游戏对应的实施例,当在先请求对应的用户将答题结果作为响应信息反馈至游戏服务器后,游戏服务器对答题结果进行判断,当答题正确,则确定在先请求对应的用户发起攻击,竞争对象减少血量。
需要说明的是,不同对战阶段对应的预设血量可能不同,确定预设血量的方式可以包括:通过阶段对应的标签,从多个标签与多个血量的对应关系中,确定与标签对应的预设血量。对个标签与多个血量的对应关系可以根据阶段的难度进行设置,难度越大预设血量越大。开启游戏的过程中,在每完成依次对战游戏任务,则更新一次博弈方的血量信息,直至一方血量减少至0或者血量满格,触发游戏结束事件。
在本申请实施例中,在每次对战游戏任务中,游戏服务器仅响应首个用户发送的游戏事件请求,且在获取到与之对应的响应信息后,根据响应信息更新博弈方的血量信息,能够减少请求处理数量,减轻游戏服务器的运行压力。
进一步的,根据响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息之前,还包括:
当检测到在后用户或首次游戏事件请求对应的用户触发了道具使用请求后,获取道具的功能信息;
根据响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息,包括:
根据响应信息、道具的功能信息,确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的血量信息。
具体的,游戏事件中可设置多种道具,每个道具具有不同的功能,本申请实施例不再进行限定。当检测到博弈双方中的任一方或者双方触发了道具使用请求后,能够根据道具的功能信息以及在先用户的响应信息确定最终的血量信息,以使得游戏玩法更加丰富,增强用户链路,提高用户的活跃度和粘度。
进一步的,在游戏过程中可以包括常规游戏,还可以包括锦标赛,锦标赛指的是不同地区或竞赛大组的优胜者之间的系列决赛之一。当第一用户参与的是锦标赛游戏时,第二积分数据还包括用户锦标赛信息,步骤S103中的利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据,包括:利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据与用户锦标赛信息。
本申请实施例增加了锦标赛信息的结算,能够适用多种游戏赛事。
可以理解的是,无论锦标赛还是普通的比赛均可以设置排行榜。用户查看排行榜时,常规的是利用关系型数据库处理榜单的实时排名,每次查看排行榜均需要从所关系型数据库中的所有的积分进行排序预计耗时200ms,每次用户积分数据更新关系型数据库时需要耗时100ms。在面对大量用户同时查看排行榜时,容易造成数据库连接耗尽,针对部分用户游戏服务器无法正常使用的情况。
因而,在本申请实施例中,根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面之后,还包括:在接收到任一客户端的排行榜查询请求后,从redis缓存数据库中读取排行榜数据,并将排行榜数据发送至相应的客户端。
具体的,接口数据即所有用户客户端对应的积分数据存入redis缓存数据库中,并进行用户积分的排名,得到排行榜数据,并当存在更新的积分数据后,更新排行榜数据。进而,在接收到任一用户客户端的排行榜查询请求后,均从redis缓存数据库中直接读取排行榜数据,并返回至用户客户端。
对于本申请实施例,利用Redis的SortSet数据结构只需要20ms就能获取到排行榜数据,并且每个人看到的都是同一份redis缓存数据,加快了排行榜接口响应速度。值得关注的是,接口数据读取存入redis,之后接口从redis中读取数据,reids每秒读取10w+次,关系型数据库每秒读取100次以下,接口响应速度得到很大的提升。
可见,本申请实施例采用reids缓存数据库进行排行榜数据的读取与发送,能够提高游戏服务器的相应速度。
进一步的,在步骤S101之前,用户根据实际需求进入游戏房间,游戏房间不同可能对应的游戏内容以及游戏规则不同,本申请不再进行限定。在一种可能的情况中,不同的游戏房间设置有用户积分数据要求,该用户积分数据要求至少不小于针对游戏的最低的积分押注数据。因而,在接收到用户进入游戏房间的请求时,获取用户积分数据,判断用户积分数据是否不小于游戏房间对应的最低积分押注数据;若是,则判定用户能够进入游戏房间;若否,则判定用户不能够进入游戏房间,以实现用户进入房间的积分验证,保证游戏能够正常进行。
进一步的,游戏服务器由多个地域游戏服务器组成,在第一用户进入游戏房间后,方法还可以包括:步骤S1-步骤S4(附图未示出),其中:
步骤S1、获取携带有第一用户的登录地址的游戏匹配请求;
登录地址为第一用户对应的客户端的ip地址。
步骤S2、获取每一地域游戏服务器的网络延迟信息和丢包率;
网络延迟信息为每一地域游戏服务器发送报文进入网络到离开网络的时长,该网络延迟信息可以定期检测,如果时长很在1-40ms内,则用户不会感受到明显的延迟,如果大于40ms可能存在卡顿、丢包或掉线的情况,影响用户游戏体验。
多个地域游戏服务器由一个主地域游戏服务器和多个从地域游戏服务器组成。获取丢包率的过程可以包括:主地域游戏服务器向每一从地域游戏服务器发送多个网络检测数据包,以使每个从地域游戏服务器返回携带有多个响应信息;根据多个响应信息确定丢包率和网络延迟信息。
步骤S3、根据第一用户的登录地址、多个地域游戏服务器各自对应的网络延迟信息与丢包率,从多个地域游戏服务器中确定目标游戏服务器;
具体的,根据第一用户的登录地址确定客户端所属的多个地域;
根据多个地域,从多个地域游戏服务器中确定多个初始目标游戏服务器,多个初始目标游戏服务器的地域与多个地域相同或相近;根据每一初始目标地域游戏服务器对应的网络延迟信息确定第一数值,网络延迟信息对应的值越大,第一数值越小;根据每一初始目标地域游戏服务器各自对应的丢包率,确定第二数值,丢包率越大,第二数值越小;根据所有初始目标游戏服务器各自对应的第一数值、第二数值、网络延迟权重、丢包率权重,从所有初始目标游戏服务器中筛选出目标游戏服务器,其中,网络延迟权重、丢包率权重用户可根据实际需求设置,本申请实施例不再进行限定。
步骤S4、从目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,第二用户与第一用户互为竞争对象。
在本申请实施例中,根据第一用户的登录地址、多个地域游戏服务器各自对应的网络延迟信息与丢包率,从多个游戏服务器中选择最优的目标游戏服务器,并从中确定与第一用户博弈的第二用户,能够有效减少网络延迟、丢包造成的第二用户匹配准确度低的问题。
具体的,步骤S4包括:获取目标服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户的用户积分数据、胜负比;
根据第一用户对应的用户积分数据、胜负比和所有待选用户分别对应的用户积分数据、胜负比,从所有待选用户中确定第二用户。
具体的,可以设置用于存储所有发起游戏匹配请求的用户等待信息表,以存储用户等待时间、用户信息、用户积分数据以及胜负比,胜负比可以体现用户参赛的胜率以及参赛的次数。
在本申请实施例中,根据所有候选用户的用户积分数据以及第一用户的用户积分数据,从所有候选用户中筛选出与第一用户积分的差值在预设积分差值范围内的目标候选用户;根据目标候选用户对应的胜负比,以及第一用户对应的胜负比,从目标候选用户进行筛选以得到与第一用户竞赛实力匹配的第二用户。
进一步的,根据目标候选用户对应的胜负比,以及第一用户对应的胜负比,从目标候选用户进行筛选以得到与第一用户竞赛实力匹配的第二用户包括:根据目标候选用户对应的等待时间,从目标候选用户中筛选到等待时间超过预设时间阈值的特定用户,作为优选用户;根据目标候选用户对应的胜负比,以及第一用户对应的胜负比,从目标候选用户进行筛选以得到预设数量的初始第二用户;根据优选用户对应的用户信息,初始第二用户对应的用户信息,判断若干数量的初始第二用户中是否存在优选用户;若是,则当存在的优选用户的数量为1时,将其作为第二用户,当存在的优选用户时,将胜负比最接近的第一用户的胜负比的优选用户作为第二用户,当不存在优选用户时,将胜负比最接近的第一用户的胜负比的初始第二用户作为第二用户。
本申请实施例为第一用户匹配与之用户积分数据、胜负比接近的第二用户作为竞争对象,以使得能够进行同等水平的竞争。
进一步的,在步骤S101的接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求之前,还包括:
当第一用户登录成功后,获取第一用户的JWT(JSON WEB Token,基于JSON的用于在网络上声明某种主张的令牌)信息并反馈至第一用户对应的客户端,以使得第一用户对应的客户端发送请求时均携带有JWT信息。
需要注意的是,在登录游戏时,常规的采用的是Session进行身份认证的话,游戏服务器需要保存用户登录信息,以方便用户下次请求的鉴别,而随着认证用户的增多,游戏服务器的开销会明显增大。为了减少游戏服务器的开销,本申请实施例采用JTW的方式进行身份验证。具体的,JWT可以被客户端存储就能够使用,而且JWT还可以跨语言使用,JWT自身包含了身份验证所需要的所有信息,因此服务器不需要存储Session信息,大大减轻了服务端的压力,增加了系统的可用性和伸缩性。
具体的,用户通过客户端设备登录成功后获得JWT,一般会选择存放在浏览器的local Storage中。之后客户端设备每发起一次请求都会携带上JWT,整个过程根本不会涉及到Cookie。因此,即便点击了非法链接发送了请求到服务端,非法请求也不会携带JWT,所以这个请求将不被允许,因此可以避免CSRF(Cross-site request forgery,跨站请求伪造)攻击。
进一步的,还可以设置有兑换奖项的功能,在进入游戏软件后,还可以发送积分兑换请求以进行讲评的兑换,具体的,方法还包括:
步骤S201、接收到任一客户端的积分兑换请求,解析积分兑换请求,得到用户信息、兑换产品信息;
步骤S202、根据用户信息从数据库中查询到用户当前积分数据;
步骤S203、根据多个产品信息与多个积分的对应关系、兑换产品信息,确定兑换产品信息对应的积分数据;
步骤S204、若用户当前积分数据不小于兑换产品信息对应的积分数据,则生成积分兑换结果,并发送至对应的客户端。
若用户当前积分数据小于兑换产品信息对应的积分数据,则生成提示信息,并发送至对应的客户端。
在本申请实施例中,可以基于任一客户端的积分兑换请求的用户信息,查询得到用户当前积分数据,且,根据积分兑换请求中的兑换产品信息确定与之相应的积分数据,在用户当前积分数据不小于兑换产品信息对应的积分数据时,能够生成表示是否可兑换的积分兑换结果,并发送至对应的客户端。
进一步的,利用第一消息队列和/或第二消息队列进行用户积分数据更新的过程,包括:按照消息队列中数据写入的顺序,从消息队列中读取首个数据,作为待处理数据;对待处理数据进行处理,得到更新后的用户积分数据,并删除消息队列中的待处理数据。本申请实施例按照顺序从消息队列中读取数据并进行分析处理,当完成后,及时删除对应的待处理数据,以使得消息队列处理消息的过程更加简化。
在上述实施例中,从方法流程的角度介绍了一种基于NFT的信息处理方法,下述实施例从模块或者单元的角度介绍一种基于NFT的信息处理装置,具体详见下述实施例。
本申请实施例提供了一种基于NFT的信息处理装置,如图3所示,该装置可以包括:
第一写入模块201,用于当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
第一处理模块202,用于利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
第二写入模块203,用于当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
第二处理模块204,用于利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
其中,第一写入模块和第二写入模块可以为同一模块,也可以为不同模块,用户可根据实际需求进行调整,本申请实施例不再赘述。
优选的,游戏进程中包括多个对战游戏任务,
第一处理模块202,在执行根据游戏进程开启游戏时,用于:
针对每一对战游戏任务,在首次获取用户的游戏事件请求后,拒绝在后时间的游戏事件请求,并将对战游戏任务发送至与首次获取的游戏事件请求对应的客户端设备,以使用户通过客户端响应对战游戏任务;
针对每一对战游戏任务,获取首次游戏事件请求对应的用户的客户端的响应信息,并根据响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息;
其中,血量信息用于确定是否触发游戏结束事件。
优选的,第二积分数据还包括:用户锦标赛信息;
第二处理模块204在执行利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据时,用于:
利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据与用户锦标赛信息。
优选的,装置还包括:
功能信息获取模块,用于当检测到在后用户或首次游戏事件请求对应的用户触发了道具使用请求后,获取道具的功能信息;
第一处理模块202,在执行根据响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息时,用于:根据响应信息、道具的功能信息,确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的血量信息。
优选的,装置还包括:
查询模块,用于在接收到任一客户端的排行榜查询请求后,从redis缓存数据库中读取排行榜数据,并将排行榜数据发送至相应的客户端。
优选的,装置还包括:
第二用户匹配模块,用于:
获取携带有第一用户的登录地址的游戏匹配请求;
获取每一地域游戏服务器的网络延迟信息和丢包率;
根据第一用户的登录地址、多个地域游戏服务器各自对应的网络延迟信息与丢包率,从多个地域游戏服务器中确定目标游戏服务器;
从目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,第二用户与第一用户互为竞争对象。
优选的,第二用户匹配模块在执行从目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户时,用于:
获取目标服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户的用户积分数据、胜负比;根据第一用户对应的用户积分数据、胜负比和所有待选用户分别对应的用户积分数据、胜负比,从所有待选用户中确定第二用户。
优选的,装置还包括:
获取并发送反馈信息模块,用于当第一用户登录成功后,获取第一用户的JWT信息并反馈至第一用户对应的客户端,以使得第一用户对应的客户端发送请求时均携带有JWT信息。
优选的,装置还包括:
兑换请求接收模块,用于接收到任一客户端的积分兑换请求,解析积分兑换请求,得到用户信息、兑换产品信息;
查询模块,用于根据用户信息从数据库中查询到用户当前积分数据;
确定模块,用于根据多个产品信息与多个积分的对应关系、兑换产品信息,确定兑换产品信息对应的积分数据;
结果生成与发送模块,用于若用户当前积分数据不小于兑换产品信息对应的积分数据,则生成积分兑换结果,并发送至对应的客户端。
优选的,利用第一消息队列和/或第二消息队列进行信息更新的过程,即更新模块,用于:
按照消息队列中数据写入的顺序,从消息队列中读取首个数据,作为待处理数据;对待处理数据进行处理,得到更新后的用户积分数据,并删除消息队列中的待处理数据。
值得注意的是,本申请实施例的前端技术方案具体可以包括:
1、采用vue3.0.js框架以组件化形式开发。轻量级框架,只关注视图层,构建数据的视图集合,大小只有几十kb;Vue.js通过简洁的API(Application ProgrammingInterface,应用程序编程接口)提供高效的数据绑定和灵活的组件系统;视图,数据,结构分离,使数据的更改更为简单,不需要进行逻辑代码的修改,只需要操作数据就能完成相关操作;虚拟DOM,在传统开发中,用JQuery或者原生的JS DOM操作函数对DOM进行频繁操作的时候,浏览器要不停的渲染新的DOM树,导致页面看起来非常卡顿。而使用Vue可以预先通过JavaScript进行各种计算,把最终的DOM操作计算出来并优化。由于这个DOM操作属于预处理操作,并没有真实的操作DOM,所以叫做虚拟DOM。只有最后在计算完毕才真正将DOM操作提交,将DOM操作变化反映到DOM树上。vue.js的实时性会自动响应数据的变化情况,并且根据在代码中预先写好的绑定关系,对所有绑定在一起的数据和视图内容都进行实时的修改。
2、采取最新的vite构建工程项目。
3、采用springboot架构。快速的创建spring项目以及和主流框架集成,使用嵌入式的web容器,不需要单独启动web容器;starters自动依赖和版本控制,减少自定义jar版本冲突;约定大于配置,大量的自动配置,简化开发;springboot不需要配置XML,没有代码生成,开箱就可以使用。
4、UI(User Interface,页面)设计采用element plus框架来进行开发。
使用element plus框架维护成本小,支持多语言,支持npm(Network PowerManager,网络管理电源控制器)方式和cdn(Content Delivery Network,内容分发网络)方式,并支持按需引入,采取工程化进行开发,测试,构建,部署,持续集成。通过界面样式和交互动效让用户可以清晰的感知自己的操作;页面反馈:操作后,通过页面元素的变化清晰地展现当前状态。
5、采用Spine框架实现动画效果。
采用Spine进行游戏的2D骨骼动画编辑。可以更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画,在Spine中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。最小的体积:传统的动画需要提供每一帧图片。而Spine动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为游戏提供独一无二的动画。美术需求:Spine动画需要的美术资源更少,能节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。流畅性:Spine动画使用差值算法计算中间帧,这能让动画总是保持流畅的效果。装备附件:图片绑定在骨骼上来实现动画。如果需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。混合:动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
本申请实施例提供的一种基于NFT的信息处理装置适用于上述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例中提供了一种游戏服务器,如图4所示,图4所示的游戏服务器300包括:处理器301和存储器303。其中,处理器301和存储器303相连,如通过总线302相连。可选地,游戏服务器300还可以包括收发器304。需要说明的是,实际应用中收发器304不限于一个,该游戏服务器300的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器301可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器301也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线302可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线302可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线302可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器303可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscRead Only Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器303用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器301来控制执行。处理器301用于执行存储器303中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,游戏服务器包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的游戏服务器仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种基于NFT的信息处理方法,其特征在于,包括:
当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,所述第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进程中包括多个对战游戏任务,
所述根据游戏进程开启游戏,包括:
针对每一对战游戏任务,在首次获取用户的游戏事件请求后,拒绝在后时间的游戏事件请求,并将对战游戏任务发送至与首次获取的游戏事件请求对应的客户端设备,以使用户通过客户端响应所述对战游戏任务;
针对每一对战游戏任务,获取首次游戏事件请求对应的用户的客户端的响应信息,并根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息;
其中,血量信息用于确定是否触发游戏结束事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息之前,还包括:
当检测到在后用户或首次游戏事件请求对应的用户触发了道具使用请求后,获取道具的功能信息;
所述根据所述响应信息确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的用户的血量信息,包括:
根据所述响应信息、道具的功能信息,确定首次游戏事件请求对应的用户的血量信息和在后时间的游戏事件请求对应的血量信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二积分数据还包括:用户锦标赛信息;
所述利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据,包括:
利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据与用户锦标赛信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面之后,还包括:
在接收到任一客户端的排行榜查询请求后,从redis缓存数据库中读取排行榜数据,并将所述排行榜数据发送至相应的客户端。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述接收到第一用户的携带有第一积分数据的游戏请求之前,还包括:
获取携带有第一用户的登录地址的游戏匹配请求;
获取每一地域游戏服务器的网络延迟信息和丢包率;
根据第一用户的登录地址、多个地域游戏服务器各自对应的网络延迟信息与丢包率,从所述多个地域游戏服务器中确定目标游戏服务器;
从所述目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,第二用户与第一用户互为竞争对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述目标游戏服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户中确定第二用户,包括:
获取所述目标服务器中的所有发起游戏匹配请求的待选用户的用户积分数据、胜负比;
根据第一用户对应的用户积分数据、胜负比和所有待选用户分别对应的用户积分数据、胜负比,从所有待选用户中确定第二用户。
8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到任一客户端的积分兑换请求,解析积分兑换请求,得到用户信息、兑换产品信息;
根据所述用户信息从数据库中查询到用户当前积分数据;
根据多个产品信息与多个积分的对应关系、所述兑换产品信息,确定所述兑换产品信息对应的积分数据;
若所述用户当前积分数据不小于所述兑换产品信息对应的积分数据,则生成积分兑换结果,并发送至对应的客户端。
9.一种基于NFT的信息处理装置,其特征在于,包括:
第一写入模块,用于当接收到第一用户信息的携带有第一积分数据的游戏请求后,将第一积分数据写入第一消息队列中,其中,第一积分数据包括:第一用户的积分押注数据、用户积分数据;
第一处理模块,用于利用第一消息队列根据积分押注数据更新用户积分数据;根据游戏进程开启游戏;
第二写入模块,用于当检测到触发游戏结束事件后,将第二积分数据写入第二消息队列中,其中,所述第二积分数据包括:第一用户的结算积分数据、用户积分数据;
第二处理模块,用于利用第二消息队列根据结算积分数据更新押注后的用户积分数据;根据结算积分数据生成游戏结束界面并发送至第一用户对应的客户端,以使第一用户对应的客户端显示游戏结束界面。
10.一种游戏服务器,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
存储器;
至少一个应用程序,其中至少一个应用程序被存储在存储器中并被配置为由至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行权利要求1~8任一项所述的基于NFT的信息处理方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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