KR20140128538A - 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법 - Google Patents

가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20140128538A
KR20140128538A KR1020130046803A KR20130046803A KR20140128538A KR 20140128538 A KR20140128538 A KR 20140128538A KR 1020130046803 A KR1020130046803 A KR 1020130046803A KR 20130046803 A KR20130046803 A KR 20130046803A KR 20140128538 A KR20140128538 A KR 20140128538A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player character
virtual
play
online game
virtual player
Prior art date
Application number
KR1020130046803A
Other languages
English (en)
Inventor
이동진
Original Assignee
주식회사 엔씨소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 엔씨소프트 filed Critical 주식회사 엔씨소프트
Priority to KR1020130046803A priority Critical patent/KR20140128538A/ko
Publication of KR20140128538A publication Critical patent/KR20140128538A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법이 개시된다. 본 발명에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법은 제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 제 2 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라 온라인 게임 서버가 이를 저장하는 단계; 제 2 플레이어 캐릭터 사용자가 온라인 게임에 접속함에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 접속여부를 판단하는 단계; 및 제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 온라인 게임에 접속해 있지 않은 경우, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터와의 협업 플레이를 처리하는 단계;를 포함한다.

Description

가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법{METHOD OF PROVIDING COOPERATIVE GAME PLAY SCHEME WITH VIRTUAL PLAYER CHARACTER}
본 발명은 온라인 게임 기술 분야에 속한다.
인터넷 인프라가 널리 확충되면서 과거 패키지 형태로 유통되던 스탠드 얼론 게임들은 점차 온라인화되고 있다.
이러한 온라인 게임의 백미는 수천, 수만 명의 동시접속자를 자랑하는 MMO(Massively Multiplayer Online-game)라 할 수 있다.
이러한 MMO는 혼자서 게임 플레이하는 것보다 여러 게이머들이 온라인 게임 공간내에서 서로 협력하거나 경쟁하면서 플레이하는 것을 게임의 주된 내용으로 하는데, 이는 또한 게이머들로 하여금 흥미를 느끼게 하는 요인이기도 하다.
따라서, 게이머들은 온라인 게임 내에서 협업 플레이를 하기 위하여 파티를 구성하는 것이 일반적이다. 특히, MMO에서는 파티 멤버들간의 상성이나 호흡이 매우 중요하다.
이러한 까닭에 온라인 게임 내에서 서로 게임을 함께 즐기던 게이머들은 게임 내에서 서로 친구로 연결하고, 게임 내에서 제공되는 메신저나 게임 외부에서 제공되는 게시판 등을 통해 언제 어디서 함께 플레이를 할 것인지 약속을 정하기도 한다.
그러나, 바쁜 삶을 사는 현대인들이 게임에 몰두하기는 어려운 일이어서 여러명의 게이머들이 같은 시간에 온라인 게임 내에서 함께 모이기란 쉬운 일이 아니다.
이러한 경우 파티 멤버들 가운데 결원이 생기기도 하며, 결원에 대해서는 동일한 종족, 레벨을 갖는 플레이어 캐릭터를 임시로 채워넣기도 한다.
그러나, 빠진 플레이어 캐릭터를 대체할 만한 다른 멤버를 찾는 것도 쉬운 일이 아니거니와, 운이 좋게도 종족이나 레벨이 비슷한 플레이어 캐릭터를 찾아 파티 멤버로 포함시킨다고 하여도 게임 플레이 패턴이 다른 기존 파티 멤버들과 맞지 않는다는 등, 서로간에 익숙해진 파티 멤버들 가운데 어느 하나가 빠지게 되면 빠진 멤버를 온전히 대체할 대안을 찾기란 여간 어렵고 번거로운 일이 아니다.
문헌 1. 대한민국 특허청, 특허공개 제10-2010-0128181호, "온라인 게임 시스템의 캐릭터 인공지능 서버 네트워크 구성" 문헌 2. 대한민국 특허청, 특허공개 제10-2007-0043128호. "게임용 사이버 캐릭터 인공지능 제어방법" 문헌 3. 대한민국 특허청, 특허공개 제10-2005-0098486호, "인공지능을 갖는 캐릭터를 이용한 인터넷 게임 서비스 시스템 및 그 방법"
본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 파티 멤버 가운데 어느 하나인 플레이어 캐릭터가 온라인 게임에 접속하지 않은 경우에 소정의 조건을 충족하는 한에서 해당 플레이어 캐릭터를 대체하는 가상 플레이어 캐릭터를 통해 타 파티 멤버들과의 협업 플레이를 하도록 하는 방법의 제공을 그 목적으로 한다.
나아가, 본 발명은 게이머가 온라인 게임을 할 수 없는 경우에 자신이 미리 정한 다른 게이머가 온라인 게임에 접속했을 때, 자신의 플레이어 캐릭터를 대신하는 가상의 플레이어 캐릭터를 통해 해당 게이머의 게임 플레이를 돕도록 하는 방법을 제시하고자 한다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법은 제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 제 2 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라 온라인 게임 서버가 이를 저장하는 단계(S110);
제 2 플레이어 캐릭터 사용자가 온라인 게임에 접속함에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 접속여부를 판단하는 단계(S120); 및
제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 온라인 게임에 접속해 있지 않은 경우, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터와의 협업 플레이를 처리하는 단계(S130);를 포함한다.
한편, 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 이 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법은 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 도중, 제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임을 종료함에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 통한 협업플레이 조건 충족여부 - 예컨대, 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 비정상적인 통신세션 종료 - 를 판단하는 단계(S210);
제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 통한 협업플레이 조건을 충족하는 경우 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 처리하는 단계(S220); 및
제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임에 재접속하면, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터의 AI모드 제어를 종료하고, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 대체하여 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 처리하는 단계(S230);를 포함한다.
한편, 가상 플레이어 캐릭터는 제 1 플레이어 캐릭터 게이머의 게임 플레이 패턴을 분석하여, 이와 유사한 패턴을 갖도록 AI모드로 제어되는데 이를 위해, 온라인 게임의 로그 파일로부터 제 1 플레이어 캐릭터의 로그를 분리하는 단계;
분리된 제 1 플레이어 캐릭터의 로그를 동작 단위로 기 정의된 분류에 따라 나누는 단계;
제 1 플레이어 캐릭터의 동작의 빈도, 크기, 방향 가운데 하나 이상을 계산하는 단계;를 통해 제 1 플레이어 캐릭터 게이머의 게임 플레이 패턴을 분석한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 게이머는 자신이 온라인 게임에 접속하지 못했을 때, 자신이 미리 정해둔 다른 게이머가 온라인 게임에 혼자 접속한 경우 자신의 플레이어 캐릭터를 대신하는, 인공지능에 의해 조작되는 가상의 플레이어 캐릭터로 하여금 해당 다른 게이머의 플레이어 캐릭터와 협업 플레이를 하도록 할 수 있다.
이에 의하여 파티 멤버들 가운데 어느 하나가 온라인 게임에 접속하지 못한 경우에도 해당 게이머의 플레이어 캐릭터를 대신하는 가상의 플레이어 캐릭터를 통해 협업플레이가 진행될 수 있다.
특히, 온라인 게임의 로그 파일 분석을 통해 게이머의 플레이 패턴을 분석함으로써 다른 파티 멤버들로 하여금 게이머가 온라인 상태에서 직접 조작하는 것과 유사한 경험을 하도록 할 수 있다.
한편, 협업 플레이 중이던 게이머가 컴퓨터의 시스템 다운, 네트워크 연결의 일시적 차단 등의 예기치 못한 문제로 인해 온라인 게임 접속이 끊어진 경우, 해당 게이머의 플레이어 캐릭터를 대체하는 다른 가상의 플레이어 캐릭터로 하여금 협업 플레이를 이어서 하도록 함으로써, 시스템이 복구되거나 네트워크 연결이 다시 원활하게 되었을 때에 가상 플레이어 캐릭터로부터 플레이를 넘겨받아 끊김없는 협업 플레이를 즐길 수 있게 된다.
도 1은 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트가 연결되는 관계를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 설명하는 플로우차트이며,
도 3은 제 1 플레이어 캐릭터를 대체하는 가상 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 설명하는 개념도이며,
도 4는 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴을 분석하는 과정을 부연하는 플로우차트이며,
도 5은 본 발명의 이 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1은 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트가 연결되는 관계를 설명하는 도면이다.
온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(21, 22)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
게임 클라이언트(21, 22)들로 하여금 온라인 게임 플레이를 위한 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 할 수 있도록 제공하거나, 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 접속한 게임 클라이언트(21, 22)들로 온라인 게임 플레이를 위한 데이터, 함께 게임 플레이를 하는 다른 게이머들의 온라인 게임 내 상태에 관한 각종 정보를 실시간으로 공유하도록 한다.
한편, 게임 클라이언트(21, 22)는 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(10)에 접속하며, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 상기 온라인 게임 서버(10)와의 통신 세션을 수립해, 온라인 게임을 실행하는 주체에 해당한다.
예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer)나 타블렛(Tablet), 스마트폰(Smart Phone)을 들 수 있다.
본 발명은 각 게임 클라이언트(21, 22) 사용자가 온라인 게임 내에서 자신의 플레이어 캐릭터를 각각 조작하여 협업 플레이함으로써 진행되는 온라인 게임을 전제한다.
편의상 어느 하나의 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 플레이어 캐릭터를 제 1 플레이어 캐릭터(1), 나머지 게임 클라이언트들 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자의 플레이어 캐릭터를 제 2 플레이어 캐릭터(2)라 칭하기로 한다.
플레이어 캐릭터란 게이머가 직접 조작하는 게임 내 캐릭터를 칭하는 용어로, 플레이어가 직접 조작하지 않는 캐릭터를 NPC(Non Player Character)라 한다.
한편, 가상 플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터가 온라인 게임에 접속하지 않은 경우에, 소정의 조건을 충족할 경우 온라인 게임 서버(10)가 직접 플레이어 캐릭터를 조작하여 사용자의 플레이를 대체하는 경우를 지시하고자 본 발명에서 사용하는 용어이다.
예컨대, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 파티 멤버를 맺은 다른 게이머들과 협업 플레이를 하기로 하였으나, 온라인 게임에 접속하지 못했을 때 온라인 게임 서버(10)가 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 대체하는 가상의 플레이어 캐릭터(1')를 조작하여 나머지 파티 멤버들과의 협업 플레이를 처리한다.
제 2 게임 클라이언트(22) 사용자는 나머지 파티 멤버 가운데 어느 하나에 해당하며, 제 2 플레이어 캐릭터(2)는 가상 플레이어 캐릭터(1')와 협업 플레이하게 되는 파티 멤버 플레이어 캐릭터 가운데 어느 하나에 해당한다.
본 발명은 도 1에 도시된 바와 같이 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(21, 22)들로 온라인 게임을 제공하며, 가상의 플레이어 캐릭터를 조작하여 협업 플레이를 가능케하는 온라인 게임 서버(10)에서 실행된다.
즉, 본 발명은 온라인 게임 서버(10)의 형태로 구현되거나, 또는 온라인 게임 서버(10)에 탑재되는 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있다.
[제 1 실시예]
한편, 이하에서는 도 2 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 설명하는 플로우차트이며, 도 3은 제 1 플레이어 캐릭터를 대체하는 가상 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 설명하는 개념도이다.
본 발명의 일 실시예는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 다른 게이머들을 미리 정해두면, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 상태에서, 지정된 다른 게이머들이 온라인 게임에 접속했을 때, 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 대신하여 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')가 다른 게이머들과 협업 플레이를 하는 과정을 설명한다.
도 2에 도시된 바에 의할 때, 우선 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자 - 즉, 제 1 게임 클라이언트(21)의 사용자가 온라인 게임 내에서 자신의 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 게이머들을 선택하면 온라인 게임 서버(10)가 이를 저장한다.
제 1 게임 클라이언트(21)의 사용자는 온라인 게임 내에서 자신이 접속하지 않았을 때, 자신의 플레이어 캐릭터인 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 대신하는 가상 플레이어 캐릭터(1')를 누구에게 보낼 것인지를 미리 선택할 수 있다.
예컨대, 온라인 게임 내에서 친구로 등록된 다른 게이머들, 자신의 파티 멤버들을 선택할 수 있다.
이때, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자가 선택한 다른 게이머의 플레이어 캐릭터인 제 2 플레이어 캐릭터(2)를 선택했다고 할 경우, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 상태에서 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자가 온라인 게임에 접속한 경우에 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자에게 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')를 보내도록 관련 정보들을 저장한다(S110).
이후, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자가 온라인 게임 접속을 종료한 후 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임 접속여부를 판단한다(S120).
만일, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 이미 온라인 게임을 즐기고 있는 상태라면, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자와 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자는 온라인 게임 내에서 제공되는 메신저 등을 이용하여 커뮤니케이션을 하고, 월드 맵 상의 특정 위치에서 만나 협업 플레이를 할 수 있을 것이다.
그런데, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 아직 온라인 게임에 접속하지 않은 상태라면, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터(2)와의 협업 플레이를 처리한다(S130).
즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 아직 온라인 게임에 접속하지 않은 경우, 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 접속을 기다리지 않고서, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 대신 가상 플레이어 캐릭터(1')와 협업 플레이를 즐길 수 있다.
AI모드란 게이머가 직접 조작하는 대신에 온라인 게임 서버(10)가 마치 NPC나 몬스터를 조작하듯 인공지능에 의해 가상 플레이어 캐릭터(1')를 조작하는 플레이 모드를 칭한다.
AI모드에서의 가상 플레이어 캐릭터(1') 조작과정을 부연하자면 우선, 온라인 게임 서버(10)는 가상 플레이어 캐릭터(1')를 월드 맵 상 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 존재하는 위치로 이동시킨 후, 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 게임 플레이시, 제 2 플레이어 캐릭터(2)를 따라다니며 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 플레이 패턴을 흉내내어 게임 플레이를 돕는다.
이때, 가상 플레이어 캐릭터(1')는 다음과 같은 두 가지 방식으로 제공될 수 있다.
첫번째는, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 인스턴스를 생성하는 것이다.
즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 이름, 종족, 생김새가 모두 같은 캐릭터를 임시로 생성한다. 즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 데이터를 그대로 복사하여 별개의 캐릭터(즉, 가상 플레이어 캐릭터(1'))를 임시로 생성한다.
이와 같이 생성된 가상 플레이어 캐릭터(1')는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 속성값, 레벨, 장착무기나 장비의 수준이나 속성을 그대로 이어받는 것보다 다소 약하게 설정됨이 바람직하다.
따라서, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 인스턴스가 생성되면, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 속성값, 레벨, 장착무기나 장비의 수준이나 속성값에 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값을 곱하여 이를 가상 플레이어 캐릭터(1')의 속성으로 적용한다.
예컨대, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 레벨이 35라면, 가상 플레이어 캐릭터(1')의 레벨은 32, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 체력이 300라면, 가상 플레이어 캐릭터(1')의 체력은 270, 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 장착한 무기의 공격력이 200이라면, 가상 플레이어 캐릭터(1')가 장착한 무기의 공격력은 150 등과 같이 일정 비율로 페널티를 주는 것이다.
이때, 상기 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값은 미리 정해지는 값일 수도 있으나, 바람직하게는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 마지막으로 온라인 게임을 종료한 시점으로부터 경과한 시간흐름에 반비례하는 값을 가질 수 있다.
예컨대, 게임에 마지막으로 접속한 지 하루가 지났다면 0.9의 값을, 이틀이 지났다면 0.8의 값을, 열흘이 지났다면 0.1의 값을 가지는 것으로 할 수 있다. 그 이상 지났다면 아예 가상 플레이어 캐릭터(1')를 제 2 플레이어 캐릭터(2)에게 보내지 않도록 처리할 수도 있을 것이다.
즉, 온라인 게임에 접속한지 오랠수록 가상 플레이어 캐릭터는 점점 약해지는 것이다. 그리고, 일정 기간 이상 접속하지 않은 경우에는 아예 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 수 없도록 할 수도 있다.
두 번째의 방법은 아예 제 1 플레이어 캐릭터(1) 그 자체를 AI모드로 제어하는 것이다. 즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 동안, 다른 게이머들에게는 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 가상 플레이어 캐릭터(1')가 되는 것이다.
이 경우에도 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 속성이나 레벨, 보유장비나 무기의 속성값에 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값을 곱하여 가상 플레이어 캐릭터(1')의 속성으로 반영한다.
물론, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 원래의 레벨, 속성, 보유장비와 무기 그대로 게임을 즐길 수 있을 것이나, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 동안, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 자체를 가상 플레이어 캐릭터(1')로 제어하는 동안에는 원래 제 1 플레이어 캐릭터(1)보다 다소 약하게 설정되는 것이다.
이와 같이 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 직접 온라인 게임 서버(10)가 제어하는 경우에는, 로그 파일에 기록되는 식별정보가 바뀌지 않으므로 사용자의 플레이인지 또는 AI 모드에서의 가상 플레이어 캐릭터로서의 플레이인지를 기록하여야 한다.
이와 같이 온라인 게임 서버(10)가 AI모드로 제어되는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 그 자체 또는 그 인스턴스인 가상 플레이어 캐릭터(1')를 조작함에 있어, 다른 게이머들 - 즉, 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 사용자에게는 AI모드에서 제어되는 가상 플레이어 캐릭터임을 알리는 것이 바람직하다.
예컨대, 온라인 게임 상에서 가상 플레이어 캐릭터(1')의 이름 위에 "가상" 문구를 더 넣어주거나, "가상" 아이콘을 표시하는 등의 방식으로, 다른 게이머들로 하여금 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 오프라인 상태이며, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 대신 가상 플레이어 캐릭터(1')와 협업플레이를 하고 있음을 알 수 있도록 한다.
채팅창이나 메신저를 통한 채팅이 불가능하며, 오프라인으로 표시가 될 것이기 때문에 다른 게이머들이 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 아닌 가상 플레이어 캐릭터(1')라는 점을 알 수 있을 것이나, 적어도 모양과 플레이 패턴이 유사하므로 오인할 수도 있다. 따라서, 가상 플레이어 캐릭터(1')임을 표시해주는 것이 바람직하다.
한편, 이와 같이 온라인 게임 서버(10)가 가상 플레이어 캐릭터(1')를 AI모드에서 제어함으로써 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자는 제 1 플레이어 캐릭터(1)를 대신하여 가상 플레이어 캐릭터(1')와의 협업 플레이를 즐길 수 있다.
가상 플레이어 캐릭터(1')와의 협업 플레이가 진행중인 도중에, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')의 AI모드 제어를 종료하고, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')를 대체하여 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 협업플레이를 처리한다(S140).
즉, 도 3에 도시된 바와 같이 가상 플레이어 캐릭터(1')와 협업플레이를 하던 도중, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자로 하여금, 가상 플레이어 캐릭터(1')의 게임 플레이를 이어받아 게임 플레이를 계속하도록 할 수 있다.
제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자의 화면에 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속했음을 알리고, 그 순간부터는 자신과 협업 플레이중인 캐릭터가 가상 플레이어 캐릭터(1')가 아니라 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자가 직접 조작하는 제 1 플레이어 캐릭터(1)임을 알릴 수 있다.
제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자가 온라인 게임에 접속했으므로, 가상 플레이어 캐릭터(1')에 가해졌던 페널티 - 즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 보다 소정 비율로 약하게 설정되었던 - 는 제거된다. 즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 사용자는 원래 자신의 플레이어 캐릭터(1)가 갖고 있는 레벨이나 속성 그대로 게임 플레이를 재개할 수 있게 된다.
가상 플레이어 캐릭터(1')가 게임 플레이를 하던 도중, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 상기 가상 플레이어 캐릭터(1')의 게임 플레이를 이어받는 것처럼,
가상 플레이어 캐릭터(1')의 게임 플레이 결과는 제 1 플레이어 캐릭터(1)에게 영향을 미칠 수 있다.
가상 플레이어 캐릭터(1')와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 협업 플레이 도중 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속한 경우는 물론, 가상 플레이어 캐릭터(1')와의 협업 플레이를 마치고, 제 2 플레이어 캐릭터(2)가 온라인 게임을 종료한 경우에도 가상 플레이어 캐릭터(1')는 소멸된다.
이와 같이 온라인 게임 서버(10)에 의한 가상 플레이어 캐릭터(1')의 AI모드 조작을 통한 게임 플레이가 끝나면, 온라인 게임 서버(10)는 가상 플레이어 캐릭터(1')의 플레이 결과를 제 1 플레이어 캐릭터(1) 계정에 반영한다(S150).
예컨대, 가상 플레이어 캐릭터(1')가 경험치를 얻었다거나, 레벨업을 했다거나, 각종 아이템을 획득한 경우 이를 제 1 플레이어 캐릭터(1) 계정에 반영한다. 다만, 그 결과를 그대로 반영하는 대신 소정 비율로 축소하여 반영함이 바람직하다.
가상 플레이어 캐릭터(1')가 경험치 1000을 얻었다면, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 계정에는 200만큼의 경험치를 얻은 것으로 반영하는 등이 그것이다.
한편, 상기에서는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 동안, 온라인 게임 서버(10)가 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 게임 플레이 패턴을 흉내내어 가상 플레이어 캐릭터(1')를 조작하는 것으로 설명하였는데, 이를 위해서는 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 게임 플레이 패턴을 정량적, 정성적으로 분석할 수 있어야 한다.
도 4는 그 과정을 부연한다.
도 4는 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴을 분석하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
온라인 게임의 로그 파일은 온라인 게임 내에서 일어나는 모든 동작, 행위, 변수들을 시간순으로 정해진 포맷에 의해 차곡차곡 저장하게 된다.
즉, 플레이어 캐릭터와 몹, NPC들의 동작, 행위, 온라인 게임 내의 각종 상태 변수 등을 시간순으로 아무런 연관성 없이 저장한다.
따라서, 이로부터 유의미한 정보를 얻기 위해서 다음과 같은 과정의 가공이 필요하다.
S130단계에서 온라인 게임 서버는 다음 과정을 거쳐 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 게임 플레이 패턴을 분석한다.
우선, 온라인 게임 서버(10)는 온라인 게임의 로그 파일로부터 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 로그를 분리한다(S131).
로그 파일은 모든 플레이어 캐릭터, 몹, NPC의 동작은 물론, 각종 상태변수들을 기록하기 때문에 그 가운데 제 1 플레이어 캐릭터(1)에 관한 로그만을 분리한다.
이후, 분리된 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 로그를 동작 단위로 기 정의된 분류에 따라 나눈다(S132).
플레이어 캐릭터와 관련한 로그의 기본 단위는 대체로 사용자에 의한 입력이 무엇인지를 추단케 한다.
그럼에도 불구하고, 사용자가 키보드의 방향 키를 눌렀다거나, 공격버튼을 눌렀다거나 하는 등의 정보만으로는 여전히 유의미한 정보를 얻을 수 없다.
따라서, 사용자가 어떤 상황에서 어떤 플레이를 했는지를 동작 단위로 미리 정의할 필요가 있다.
예컨대, 몹과의 거리가 가까운 경우 어떤 마법을 사용하는지, 몹의 상태가 어떠할 때에 어떤 공격을 하는지, 몹의 공격시에 어떻게 회피하는지 등 미리 정해진 분류에 따라서, 관련있는 로그들을 나눈다.
그리고, 나눈 로그들을 집계하는 것에 의해 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 어떤 플레이 패턴을 보이는지를 파악할 수 있다(S133).
이와 같이 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴이 판정되면, 온라인 게임 서버(10)는 판정된 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴에 따라 가상 플레이어 캐릭터(1')를 AI모드로 제어한다(S134).
[제 2 실시예]
한편, 이하에서는 도 5을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 살펴보기로 한다.
도 5은 본 발명의 이 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법을 설명하는 플로우차트이다.
본 발명의 이 실시예는 상기 살펴본 일 실시예와 달리 제 1 플레이어 캐릭터(1)와 제 2 플레이어 캐릭터(2)의 협업 플레이 도중, 제 1 게임 클라이언트(21)의 온라인 게임 서버(10)와의 통신 세션이 끊어진 경우에 가상 플레이어 캐릭터(1')를 통해 제 2 플레이어 캐릭터(2)와의 협업 플레이를 일시적으로 이어가도록 하는 방법을 설명한다.
제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자와 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자의 협업 플레이 도중에 제 1 플레이어 캐릭터(1)가 온라인 게임을 종료하는 경우, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')를 통한 협업플레이 조건을 충족하는지 판단한다(S210).
예컨대, 협업 플레이 도중 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 비정상적인 통신세션 종료시 조건이 충족되는 것으로 판단할 수 있다.
비정상적인 통신세션 종료란, "종료하기" 버튼을 눌러 모든 설정을 저장하고서 온라인 게임을 종료하는 것이 아니라, 게임 플레이 도중에 갑작스럽게 통신세션이 끊어지는 경우를 지칭한다.
제 1 게임 클라이언트(1)가 갑작스럽게 시스템 다운이 되거나, 기타 통신 장애로 인하여 예기치 못하게 통신 세션이 끊어지는 경우 등을 가정할 수 있다.
이와 같이 가상 플레이어 캐릭터(1')를 통한 협업플레이 조건이 충족되면, 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 가상 플레이어 캐릭터(1')를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터(2)와의 협업플레이를 처리한다(S220).
한편, 시스템 다운된 제 1 게임 클라이언트(21)를 재부팅하거나, 통신을 복구하여 곧 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 온라인 게임 서버(10)는 가상 플레이어 캐릭터(1')의 AI모드 제어를 종료하고, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자로 하여금, 가상 플레이어 캐릭터(1')에 의한 게임 플레이를 이어받도록 한다.
이에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자는 시스템 다운이 된 동안, 또는 여타의 이유로 통신 세션이 끊어진 동안 마치 자신이 게임 플레이를 계속 했던 것처럼 끊어짐 없이 게임 플레이를 할 수 있게 된다.
종래 기술에 의할 때, 이러한 경우 온라인 게임에 접속하여 다시 게임 시작 장소에서부터 게임 플레이를 시작하게 되며, 자신과 협업플레이하던 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자에게 게임 내 메신저나 채팅을 통해 지금 어디에 있는지, 함께 플레이 할 수 있는지 물어보고, 월드 맵 상에서 먼 거리를 이동하여서야 비로서 협업플레이를 할 수 있게 된다.
그러나, 본 발명에 의할 때, 가상 플레이어 캐릭터(1')를 통한 게임 플레이를 이어받음으로써 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자는 이러한 번거로움에서 벗어날 수 있게 된다.
종래기술에 의한다면, 협업 플레이 도중 어느 하나의 플레이어 캐릭터가 사라짐으로써 게임 플레이에 지장을 받았을 제 2 플레이어 캐릭터(2) 사용자 또한 아무런 지장없이 게임 플레이를 계속할 수 있게 된다.
그럼에도 불구하고, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 예기치 못한 사정으로 통신 세션이 종료되어 온라인 게임을 계속할 수 없게 되었을 때, 무한정 가상 플레이어 캐릭터(1')를 통한 게임 플레이를 제공할 수는 없다.
따라서, 바람직하게는 온라인 게임 서버(10)는 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 통신세션이 비정상적으로 종료된 직후 가상 플레이어 캐릭터(1')의 AI모드에서의 제어를 시작하되, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 통신세션이 종료된 시점부터 시간이 경과할 수록 가상 플레이어 캐릭터(1')를 제 1 플레이어 캐릭터(1)에 비해 점점 약해지도록 설정한다.
즉, 제 1 플레이어 캐릭터(1)의 레벨, 속성, 보유장비나 무기의 속성 등에 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값을 적용하여, 이를 가상 플레이어 캐릭터(1')의 속성값 등으로 적용하는데, 온라인 게임 서버(10)는 일정 시간 간격으로 상기 변수값을 갱신하여 적용한다.
예컨대, 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자의 통신 세션이 종료된 후 10분 동안은 상기 변수값이 0.9의 값을 가지며, 20분까지는 0.8...이런 식으로 점점 약해지도록 할 수 있다. 그리고, 1시간 40분이 경과하면 가상 플레이어 캐릭터(1')의 AI모드 조작을 통한 협업 플레이를 강제로 종료시킬 수 있다.
물론, 그 전에 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자가 온라인 게임에 다시 접속한다면 제 1 플레이어 캐릭터(1) 사용자는 자신의 플레이어 캐릭터의 원래 레벨, 속성, 장착장비나 무기의 속성 그대로 게임 플레이를 재개할 수 있음은 당연하다.
한편, 가상 플레이어 캐릭터(1')에 의한 제 2 플레이어 캐릭터(2)와의 협업플레이가 종료되면, 온라인 게임 서버(10)는 가상 플레이어 캐릭터(1')의 플레이 결과를 제 1 플레이어 캐릭터(1) 계정에 반영한다(S240).
이때, 소정 비율로 축소하여 반영할 수 있음은 상기에서 살펴본 바와 같다.
한편, 상기 살펴본 바와 같은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법의 각 단계들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi 등과 같이 지칭되는 공지의 유무선 통신방식을 포괄하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
1 : 제 1 플레이어 캐릭터
1' : 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터
2 : 제 2 플레이어 캐릭터
10 : 온라인 게임 서버
21 : 제 1 온라인 게임 클라이언트
22 : 제 2 온라인 게임 클라이언트

Claims (16)

  1. 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 가상 플레이어 캐릭터를 보낼 제 2 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라 온라인 게임 서버가 이를 저장하는 단계(S110);
    제 2 플레이어 캐릭터 사용자가 온라인 게임에 접속함에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 접속여부를 판단하는 단계(S120); 및
    제 1 플레이어 캐릭터의 사용자가 온라인 게임에 접속해 있지 않은 경우, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터와의 협업 플레이를 처리하는 단계(S130);를 포함하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임에 재접속하면, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터의 AI모드 제어를 종료하고, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 대체하여 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 처리하는 단계(S140);를 더 포함하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 S130단계는 온라인 게임의 로그 파일로부터 제 1 플레이어 캐릭터의 로그를 분리하는 단계(S131);
    분리된 제 1 플레이어 캐릭터의 로그를 동작 단위로 기 정의된 분류에 따라 나누는 단계(S132);
    나눠진 로그를 집계함으로써 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴을 판정하는 단계(S133);
    판정된 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 플레이 패턴에 따라 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하는 단계(S134);를 포함하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 S130단계에서, 제 1 플레이어 캐릭터와 이름, 종족 및 외형 가운데 하나 이상이 동일한 제 1 플레이어 캐릭터의 인스턴스를 생성하고, 생성된 인스턴스를 가상 플레이어 캐릭터로 하여 AI모드로 제어하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 S130단계에서, 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 제 1 플레이어 캐릭터를 가상 플레이어 캐릭터로 하여 AI모드로 제어하되,
    로그 파일의 기록시에 AI모드로 제어됨을 기록하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  6. 제 4 항 또는 제 5 항 가운데 어느 한 항에 있어서,
    상기 S130단계에서, 제 1 플레이어 캐릭터의 레벨, 속성값, 장착장비의 속성값, 장착무기의 속성값 가운데 하나 이상에 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값을 곱한 결과값을 가상 플레이어 캐릭터의 레벨, 속성, 장착장비의 속성 또는 장착무기의 속성으로 적용하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 변수값은 제 1 플레이어 캐릭터의 직전 온라인 게임 종료 시점으로부터의 시간경과량에 반비례하는 값을 갖는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  8. 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이가 종료됨에 따라, 가상 플레이어 캐릭터의 플레이 결과를 제 1 플레이어 캐릭터 계정에 반영하는 단계(S150);를 더 포함하되,
    상기 S150단계에서 가상 플레이어 캐릭터의 플레이 결과를 소정 비율로 축소하여 제 1 플레이어 캐릭터 계정에 반영하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  9. 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
    제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 도중, 제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임을 종료함에 따라, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 통한 협업플레이 조건 충족여부를 판단하는 단계(S210); 및
    제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 통한 협업플레이 조건을 충족하는 경우 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 AI모드로 제어하여 제 2 플레이어 캐릭터와의 협업플레이를 처리하는 단계(S220);를 포함하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 S210단계에서 제 1 플레이어 캐릭터 사용자의 비정상적인 통신세션 종료시 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 통한 협업 플레이 조건을 충족하는 것으로 판정하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임에 재접속하면, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터의 AI모드 제어를 종료하고, 제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터를 대체하여 제 1 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이를 처리하는 단계(S230);를 더 포함하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 S220단계에서, 제 1 플레이어 캐릭터와 이름, 종족 및 외형 가운데 하나 이상이 동일한 제 1 플레이어 캐릭터의 인스턴스를 생성하고, 생성된 인스턴스를 가상 플레이어 캐릭터로 하여 AI모드로 제어하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 S220단계에서, 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 제 1 플레이어 캐릭터를 가상 플레이어 캐릭터로 하여 AI모드로 제어하되,
    로그 파일의 기록시에 AI모드로 제어됨을 기록하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  14. 제 12 항 또는 제 13 항 가운데 어느 한 항에 있어서,
    상기 S220단계에서, 제 1 플레이어 캐릭터의 레벨, 속성값, 장착장비의 속성값, 장착무기의 속성값 가운데 하나 이상에 0 보다 크고 1 보다 작은 변수값을 곱한 결과값을 가상 플레이어 캐릭터의 레벨, 속성, 장착장비의 속성 또는 장착무기의 속성으로 적용하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 변수값은 협업 플레이 도중, 제 1 플레이어 캐릭터가 온라인 게임을 종료한 시점으로부터의 시간경과량에 반비례하는 값을 가지며, 온라인 게임 서버는 일정 시간 간격으로 상기 변수값을 갱신하여 적용하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
  16. 제 9 항에 있어서,
    제 1 플레이어 캐릭터의 가상 플레이어 캐릭터와 제 2 플레이어 캐릭터의 협업플레이가 종료됨에 따라, 가상 플레이어 캐릭터의 플레이 결과를 제 1 플레이어 캐릭터 계정에 반영하는 단계(S240);를 더 포함하되,
    상기 S230단계에서 가상 플레이어 캐릭터의 플레이 결과를 소정 비율로 축소하여 제 1 플레이어 캐릭터 계정에 반영하는 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법.
KR1020130046803A 2013-04-26 2013-04-26 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법 KR20140128538A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020130046803A KR20140128538A (ko) 2013-04-26 2013-04-26 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020130046803A KR20140128538A (ko) 2013-04-26 2013-04-26 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20140128538A true KR20140128538A (ko) 2014-11-06

Family

ID=52454389

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020130046803A KR20140128538A (ko) 2013-04-26 2013-04-26 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20140128538A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180054065A (ko) * 2016-11-14 2018-05-24 주식회사 넥슨코리아 게임일기제공장치 및 게임일기제공방법
CN110465081A (zh) * 2018-05-10 2019-11-19 休欧奇环球有限公司 用于玩网络游戏的系统和方法
KR20210034352A (ko) * 2019-09-20 2021-03-30 넷마블 주식회사 게임 대전 제공 방법

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180054065A (ko) * 2016-11-14 2018-05-24 주식회사 넥슨코리아 게임일기제공장치 및 게임일기제공방법
CN110465081A (zh) * 2018-05-10 2019-11-19 休欧奇环球有限公司 用于玩网络游戏的系统和方法
KR20210034352A (ko) * 2019-09-20 2021-03-30 넷마블 주식회사 게임 대전 제공 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112169339B (zh) 用于在视频游戏中模仿玩家玩游戏的定制的模型
US12064698B2 (en) Interactive gameplay playback system
CN111744201B (zh) 视频游戏中的自动玩家控制接管
US8430755B2 (en) Interactive asynchronous game play architecture
US8585505B2 (en) Inter-game interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
US8496531B2 (en) Interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure with dynamic difficulty adjustment
US8444490B2 (en) Interactive asynchronous game offline play architecture
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
US8696469B2 (en) Interactive asynchrounous computer game infrastructure
CN112156457B (zh) 一种游戏副本展示方法以及装置
US20120122552A1 (en) Interactive asynchronous game bucketing facility
EP3058996A1 (en) Game system, game control method, and game control program
US10994207B2 (en) Massively single-playing online game
KR20140128538A (ko) 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법
WO2024041896A1 (en) Dynamic asynchronous choice system for multiplayer interactive applications
KR20130143163A (ko) 온라인 게임에서의 스킬 판정방법 및 시스템
KR101902214B1 (ko) 일정공유를 이용한 온라인 게임 캐릭터의 자동 위치이동 시스템 및 그 방법
KR20130143168A (ko) 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법
KR102082074B1 (ko) 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법
JP7008933B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP6503012B2 (ja) ゲームシステム,ゲームシステム用プログラム
JP2019111394A (ja) ゲームシステム,ゲームシステム用プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination