CN110465081A - 用于玩网络游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN110465081A CN201910384814.2A CN201910384814A CN110465081A CN 110465081 A CN110465081 A CN 110465081A CN 201910384814 A CN201910384814 A CN 201910384814A CN 110465081 A CN110465081 A CN 110465081A
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game
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Hooch Global Ltd
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Abstract

公开了一种用于玩网络游戏的系统和方法。该系统包括与网络游戏相关联的多个玩家设备以及与该多个玩家设备通信耦接的服务器装置。服务器装置被配置为:接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏的请求;基于预定的条件在多个玩家设备中确定至少一个被动玩家设备;向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应;基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家;以及在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。

Description

用于玩网络游戏的系统和方法
技术领域
本公开总体上涉及网络游戏,并且更具体地,涉及用于玩网络游戏的系统。此外,本公开还涉及用于玩网络游戏的方法以及涉及网络游戏系统。
背景技术
近来,网络游戏在娱乐业中占有重要地位。通常,玩家在游戏装置上执行一个或多个游戏相关的活动以在单个玩家模式或多玩家模式中赢得网络游戏。在多玩家网络游戏中,与网络游戏相关联的不同玩家通过例如因特网的通信网络被连接到游戏服务器。此外,游戏设施被配置为促进多玩家模式,其中,多个玩家作为团队的团队成员参与或独立地参与并以协作方式执行活动以击败对手团队并赢得积分/奖励。
然而,存在与玩上述多玩家网络游戏相关联的某些限制。首先,多玩家网络游戏可以包括待实现的多个回合以赢得多玩家网络游戏。在这种示例中,玩家通常没有耐心来玩所有回合,因为这是耗时的活动。这种耗时的活动导致玩家失去兴趣。为了克服上述问题,大多数多玩家游戏通常被编程为包含机器人以代表玩家进行游戏。然而,这种机器人效率低并且可能无法提供期望的结果。
因此,鉴于前面的讨论,需要克服与玩网络游戏相关联的上述缺点。
发明内容
本公开旨在提供一种用于玩网络游戏的系统。此外,本公开还旨在提供一种用于玩网络游戏的方法和一种网络游戏系统。
本公开旨在针对使用虚拟玩家玩网络游戏时所存在的问题提供一种解决方案。本公开的目的在于提供一种解决方案,其至少部分地克服现有技术中遇到的问题,并提供一种安全、高效且易于实现的用于玩网络游戏的方法和系统。
一方面,本公开的实施例提供了一种用于玩网络游戏的系统,包括:
-与网络游戏相关联的多个玩家设备;以及
-与多个玩家设备通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:
-接收来自与所述网络游戏相关联的所述多个玩家设备的至少一个玩家设备的电子请求以发起所述网络游戏;
-监测来自所述多个玩家设备的另一玩家设备的请求一段时间以发起所述网络游戏;
-当没有接收到来自多个玩家设备的另一玩家设备的请求时,将所述另一玩家设备确定为至少一个被动玩家设备;
-向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使所述至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;
-接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应,执行指令以针对所述至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,针对一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;
-针对为所述至少一个被动玩家设备创建的所述至少一个虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联,或者针对所述至少一个被动玩家设备将存储在所述服务器装置中的一组指令进行关联;
-在所述至少一个玩家设备和与所述至少一个被动玩家设备相关联的所述至少一个虚拟玩家之间发起所述网络游戏,其中,所述至少一个被动玩家设备与所述至少一个玩家设备不同;
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下操作:通过执行指令使所述至少一个被动玩家设备的所述至少一个虚拟玩家根据与所述至少一个虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述至少一个被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使在所述至少一个玩家设备和所述至少一个被动玩家设备之间玩所述网络游戏。
另一方面,本公开的实施例提供了一种用于在被连接至服务器装置的多个玩家设备之间玩网络游戏的方法,所述方法包括,在服务器装置处执行以下操作:
-接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起所述网络游戏;
-基于预定的条件在所述多个玩家设备中确定至少一个被动玩家设备;
-向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使所述至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;
-接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应为所述至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;
-针对为所述至少一个被动玩家设备创建的所述至少一个虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联,或者针对所述至少一个被动玩家设备将存储在所述服务器装置中的一组指令进行关联;
-在所述至少一个虚拟玩家和所述至少一个玩家设备之间发起所述网络游戏,其中,所述至少一个被动玩家设备与所述至少一个玩家设备不同;
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下操作:通过执行指令使所述至少一个被动玩家设备的所述至少一个虚拟玩家根据与所述至少一个虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述至少一个被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使在所述至少一个玩家设备和所述至少一个被动玩家设备之间玩所述网络游戏。
又一方面,本公开的实施例提供了一种网络游戏系统,包括:
-用于玩网络游戏的多个玩家设备;以及
-用于使所述多个玩家设备玩所述网络游戏的服务器系统,所述多个玩家设备被耦接至所述服务器系统,其中,所述服务器系统包括处理设备,所述处理设备被配置为:
-检测来自所述多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起所述网络游戏的游戏会话;
-通过执行以下操作将所述多个玩家设备中的至少一个玩家设备识别作为被动玩家设备:
-监测来自所述多个玩家设备的另一玩家设备的请求一段时间以发起所述网络游戏;
-当没有接收到来自所述多个玩家设备的所述另一玩家设备的请求时,确定所述多个玩家设备的所述另一玩家设备是所述被动玩家设备;
-向所识别的被动玩家设备发送授权请求;
-检测与所识别的被动玩家设备的用户界面的交互,并根据所检测的交互确定创建虚拟玩家的请求;
-基于所述请求创建所述虚拟玩家,并且基于从所识别的被动玩家设备接收到的比赛风格指令消息或针对所识别的被动玩家设备的存储在所述服务器装置中的一组指令中的一个或多个,针对所创建的虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联;
-使得所述网络游戏的所述游戏会话中的所述虚拟玩家根据所述相关联的规则与所述游戏会话中激活的其他玩家设备进行交互;以及
-发起所述游戏会话,
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下操作:通过执行指令使与所述被动玩家设备相关联的所述虚拟玩家根据与所创建的虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使在所述被动玩家设备和所述多个玩家设备的至少一个玩家设备之间玩所述网络游戏;并且其中,基于所创建的虚拟玩家与在所述游戏会话中激活的所述其他玩家设备的交互,更新呈现在所述至少一个玩家设备和所述被动玩家设备的各自的用户界面上的游戏信息。
本公开的实施例基本上消除或至少部分地解决了现有技术中的上述问题,并且有利于一种安全、高效、易于实现且优化的用于玩网络游戏的系统。
根据附图和结合所附权利要求解释的说明性实施例的详细描述,本公开的其他方面、优点、特征和目的将变得显而易见。
应当理解的是,在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合进行组合。
附图说明
当结合附图阅读时,可以更好地理解以上概述以及说明性实施例的以下详细描述。出于说明本公开的目的,在附图中示出了本公开的示例性结构。然而,本公开不限于本文所公开的具体方法和手段。此外,本领域技术人员将理解附图不是按比例绘制的。在任何可能的地方,类似的元素都用相同的附图标记表示。
现在仅通过示例并参考以下附图来描述本公开的实施例,附图中:
图1示出了根据本公开的实施例的用于玩网络游戏的系统的框图;
图2是根据本公开的实施例的系统(例如,诸如图1之类的系统)的实现的示例性顺序图;
图3是根据本公开的实施例的用于玩网络游戏的方法的步骤的图示;以及
图4是根据本公开的另一实施例的用于玩网络游戏的方法的步骤的图示。
在附图中,下划线的附图标记用于表示下划线附图标记所在的项目或下划线附图标记毗邻的项。未加下划线的附图标记表示由将未加下划线的附图标记链接到项目的线标识的项。当附图标记没有下划线并伴有相关箭头时,未加下划线的附图标记用于标识箭头指向的一般项。
具体实施方式
以下详细描述示出了本公开实施例以及可以实现这些实施例的方式。尽管已经公开了执行本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到用于执行或实践本公开的其他实施例也是可能的。
一方面,本公开的实施例提供了一种用于玩网络游戏的系统,如上面在发明内容部分所描述的。
另一方面,本公开的实施例提供了一种用于玩网络游戏的方法,如上面在发明内容部分所描述的。
另一方面,本公开的实施例提供了一种网络游戏系统,如上面在发明内容部分所描述的。
本公开旨在提供一种用于玩网络游戏的系统和方法。本公开确定多个玩家设备中的至少一个被动玩家设备,即,服务器装置被配置为确定另一玩家设备是被动玩家设备。在该确定之前,服务器装置监测来自多个玩家设备中的另一玩家设备的请求一段时间以发起网络游戏。实际上,该系统和方法包括这种监测(即等待),以查看是否存在另一激活的玩家设备。该一段时间可以例如是1 秒到60秒。此后,如果没有接收到来自至少一个其他玩家设备的请求,则该至少一个其他玩家设备被确定为被动玩家设备,并且因此可以被选择用于发送授权请求。
实际上,服务器装置被配置为向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来进行游戏。响应于该授权请求,服务器装置接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应并创建虚拟玩家。此外,在玩家设备和虚拟玩家之间发起网络游戏。有益地,本公开有助于玩家设备和虚拟玩家之间的多玩家网络游戏。这种虚拟玩家实现了一种经济安全、易于实现并且可靠的用于玩网络游戏的系统。
应当理解的是,网络游戏涉及部分或主要通过通信网络玩的结构化游戏形式。网络游戏可以由单个玩家或多玩家玩。网络游戏的示例可以包括但不限于:概率游戏、投币机、城堡游戏、基于策略的游戏(例如,城市建设游戏)。可选地,网络游戏是多玩家游戏。在示例中,多玩家游戏可以是分组游戏,使得来自不同地方的各种玩家可以作为一组来玩网络游戏。值得注意的是,多个玩家使用多个玩家设备玩网络游戏。
如前所述,系统包括与网络游戏相关联的多个玩家设备。在整个本公开中,文中所使用的术语“玩家设备”涉及玩家玩网络游戏的电子计算设备。多个玩家设备的示例可以包括但不限于:个人计算机、手持计算设备、平板电脑、游戏机、膝上型电脑、移动计算机、可佩戴式计算机、通信设备(诸如手机、个人数字助理)、视频投币机、视频扑克机、自助服务终端、娱乐场个人设备等。在一实施例中,多个玩家设备可以是硬件、固件或这些可操作用于接收信息的硬件和固件的组合。此外,多个玩家设备包括多个电子组件,例如微处理器、图形处理器单元(GPU)、存储器单元、多个传感器、电池和用户界面。
如前所述,该系统包括与多个玩家设备通信地耦接的服务器装置。这里所使用的术语“服务器装置”涉及包括被配置为接收、存储、处理和/或共享网络游戏相关数据的可编程组件和/或不可编程组件的结构和/或模块。在一示例中,服务器装置可以包括诸如存储器单元、处理器、网络适配器之类的组件,以接收、存储、处理和/或共享网络游戏相关数据。可选地,存储器单元将游戏相关数据(例如,玩家数量、获胜者、奖励给获胜者的奖励)存储在数据库中。
服务器装置可以包括单个服务器或彼此可通信地耦接的多个服务器。服务器装置可操作以执行网络游戏相关数据。可选地,服务器装置是游戏服务器或部署在连接到远程服务器的云环境中的服务器。可选地,服务器装置被实现为以并行和/或分布式架构操作的两个或更多个服务器。
此外,服务器装置通过通信网络与多个玩家设备通信地耦接。可选地,多个玩家设备经由有线网络、无线网络或其任何组合通信地耦接到服务器装置。多个玩家设备和服务器装置之间的通信网络的示例包括但不限于:局域网 (LAN)、广域网(WAN)、无线电网络、因特网、无线电网络、电信网络。在一实施例中,服务器装置和多个玩家设备之间的通信发生在短程网络和/或远程网络上。
如前所述,服务器装置被配置为接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏。该请求通常是电子请求。在整个本公开中,文中所使用的术语“来自至少一个玩家设备的请求”指的是玩家在相关联的玩家设备上执行的用于发起网络游戏的操作。应当理解的是,由玩家执行的操作指的是玩家与玩家设备交互以发起网络游戏。值得注意的是,玩家与至少一个玩家设备的用户界面交互。用户界面的示例包括但不限于:触敏表面、鼠标、键盘、操纵杆、基于手势的控制器、显示屏(例如,诸如平板显示器、液晶显示器、发光二极管之类)。在一示例中,如果至少一个玩家设备的用户界面是触敏表面,则玩家通过使用手指或触控笔的触觉输入与网络游戏交互。在另一示例中,如果用户界面是基于姿势的控制器,则玩家通过悬停手和/或其他身体部位来与用户界面交互。在又一示例中,如果用户界面是显示屏,则玩家可以使用鼠标或触摸板来与网络游戏交互。玩家与用户界面的这种交互相关的信息被发送到服务器装置。
如前所述,服务器装置被配置为基于预定的条件确定多个玩家设备中的至少一个被动玩家设备。在该系统中,所述预定的条件优选地是没有接收到来自被动玩家设备的请求。在整个本公开中,文中所使用的术语“至少一个被动玩家设备”指的是与网络游戏相关联的、没有提供发起网络游戏的请求的玩家设备。值得注意的是,服务器装置被配置为确定与网络游戏相关联的、没有提供发起网络游戏的请求的至少一个玩家设备。在一实施例中,服务器装置通过分析先前已经玩过网络游戏的所有玩家设备来确定至少一个被动玩家设备。例如,如果玩家设备P1已经请求发起多玩家网络游戏“XXX”。在这种示例中,服务器这种分析先前已经玩过多玩家网络游戏“XXX”的所有玩家设备。在另一示例中,服务器装置可以分析先前与玩家设备P1玩过多玩家网络游戏“XXX”的所有玩家设备以确定被动玩家设备。在这种情况下,服务器装置还可以确定玩家设备P1是否具有预定的一组玩家设备。在这种情况下,玩家设备P1、P2、 P3和P4可以形成一个组以玩多玩家网络游戏“XXX”。在这种示例中,玩家设备P1、P2和P3已经请求发起多玩家网络游戏“XXX”,而玩家设备P4没有请求发起网络游戏。
可选地,至少一个被动玩家设备以休眠模式操作。应当理解的是,在休眠模式下操作的至少一个被动玩家设备暂时不激活。在一示例中,在休眠模式下,至少一个被动玩家设备可以不请求服务器装置发起网络游戏。
在整个本公开中,文中所使用的术语“预定的条件”指的是确定至少一个被动玩家设备所需的先决条件。在一个实施例中,预定的条件由服务器装置的操作员确定。在另一实施例中,预定的条件由网络游戏的开发者限定。在又一实施例中,预定的条件由多个玩家设备的玩家限定。因此,在这种情况下,预定的条件对于不同的玩家设备可以是不同的。可选地,预定的条件包括预定的时限,其中,当至少一个被动玩家设备未在预定的时限内请求服务器装置时,玩家设备被确定为被动玩家设备。
如前所述,服务器装置被配置为向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏。在整个本公开中,文中所使用的术语“授权请求”指的是发送到至少一个被动玩家设备以使设备作为虚拟玩家来玩网络游戏的询问。值得注意的是,发送授权请求以接收作为虚拟玩家玩网络游戏的至少一个被动玩家设备的玩家的许可。在一个实施例中,授权请求以文本格式被发送。在另一实施例中,授权请求以图像格式被发送。在这种实施例中,图像格式可以是JPEG、JFIF、TIFF、GIF、BMP、PNG等。在另一实施例中,授权请求以视频格式被发送。在这种实施例中,视频格式可以是:AVI(音频视频交错格式)、FLV(流媒体格式)、WMV(Windows媒体视频格式)、MOV(Apple QuickTime影片格式)、MP4(动态图像专家组4格式)等。在另一实施例中,授权请求以音频格式被发送。在这种实施例中,音频格式可以是波形音频文件格式、音频交换文件格式、MPEG-1音频层3以及高级音频编码。在又一实施例中,授权请求以文本格式、图像格式、音频格式或视频格式的组合被发送。授权请求包括玩家与之交互的信息(例如,诸如一个或多个问题、规则集、游戏级别之类)。
在示例中,服务器装置可以向玩家发送推送通知消息。在这种示例中,推送通知消息可以包括“您希望加入网络游戏还是我们为您设置虚拟玩家以进行游戏?”应当理解的是,上述推送通知消息可以以文本格式、图像格式、视频格式、音频格式或作为上述格式的任何组合被发送到至少一个被动玩家设备。
应当理解的是,虚拟玩家指的是可以与网络游戏交互的自主程序。这种自主程序被设计成与玩家起一样作用。此外,这种自主程序可以基于由至少一个被动玩家设备提供的授权响应来应用策略。可选地,与至少一个被动玩家设备相关联的虚拟玩家是机器人。在整个本公开中,文中所使用的术语“机器人”指的是代表至少一个被动玩家设备的非人类玩家。机器人是启用指令来玩网络游戏的人工智能。
可选地,预定的条件包括为至少一个被动玩家设备设置休眠时间,其中,服务器装置被配置为在休眠时间到期时将授权请求发送到至少一个被动玩家设备。
在整个本公开中,文中所使用的术语“休眠时间”指的是在至少一个被动玩家设备可以将请求发送到服务器装置以发起网络游戏的时段。应当理解的是,在接收到来自至少一个被动玩家设备的发起网络游戏的请求之后计算休眠时间。在示例中,服务器装置可以等待10分钟以接收来自至少一个玩家设备的请求。如果在10分钟内没有接收到来自至少一个玩家设备的响应,则服务器装置确定至少一个玩家设备是被动玩家设备。此外,在10分钟期满时,服务器装置将授权请求发送到所确定的至少一个被动玩家设备。
如前所述,服务器装置被配置为接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应。在整个本公开中,文中所使用的术语“授权响应”指的是由至少一个被动玩家设备提供的对授权请求的回复,即答复。值得注意的是,授权响应由与至少一个被动玩家设备相关联的玩家提供。在这方面,玩家与至少一个被动玩家设备交互以提供授权响应。在一个实施例中,授权响应以文本格式提供。在另一实施例中,授权响应以图像格式提供。在这种实施例中,图像格式可以是JPEG、 JFIF、TIFF、GIF、BMP、PNG等。在另一实施例中,授权响应以视频格式提供。在这种实施例中,视频格式可以是:AVI(音频视频交错格式)、FLV(流媒体格式)、WMV(Windows媒体视频格式)、MOV(Apple QuickTime影片格式)、MP4(动态图像专家组4格式)等。在另一实施例中,授权响应以音频格式提供。在这种实施例中,音频格式可以是波形音频文件格式、音频交换文件格式、MPEG-1音频层3以及高级音频编码。在又一实施例中,授权响应以文本格式、图像格式、音频格式或视频格式的组合提供。
参考上述示例,至少一个被动玩家设备的玩家可以针对授权请求“您希望加入网络游戏还是我们为您设置虚拟玩家以进行游戏?”提供包括“与机器人一起玩”的授权响应。
可选地,授权响应包括用于至少一个虚拟玩家玩网络游戏的多个指令。应当理解的是,多个指令包括关于虚拟玩家应该如何玩网络游戏的信息。有利地,即使当玩家忙于某些其他任务时,这多个指令也使得至少一个被动玩家设备的玩家能够参与网络游戏。在示例中,当玩家前往与服务器装置具有有限网络连接的区域时,玩家可以向服务器装置提供多个指令以用于创建虚拟玩家。
如前所述,服务器装置被配置为基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家。服务器装置分析从至少一个被动玩家设备接收的授权响应。值得注意的是,服务器装置处理由至少一个被动玩家设备提供的多个指令,以为相应的至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家。应当理解的是,多个指令随着从一个被动玩家设备到另一被动玩家设备而变化。因此,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家,其中,基于不同的多个指令创建每个虚拟玩家来玩网络游戏。
可选地,用于玩网络游戏的多个指令基于由至少一个被动玩家设备提供的规则集。可选地,在这方面,至少一个被动玩家设备的玩家可以包括用于至少一个虚拟玩家玩网络游戏的规则集。在示例中,当至少一个被动玩家设备接收到玩网络游戏“扑克”的授权请求时,与至少一个被动玩家设备相关联的玩家可以针对所接收的授权请求提供授权响应。在这种示例中,授权响应可以包括多个指令,其中,多个指令可以包括“使用以下规则集:玩100轮”。
在本方法和系统中,服务器装置针对为至少一个被动玩家设备创建的至少一个虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联。或者,服务器装置为被动玩家设备将存储在服务器装置中的一组指令进行关联。然后,这些风格和规则或指令由被动玩家设备在网络游戏中使用。
或者,可选地,用于玩网络游戏的多个指令基于与至少一个被动玩家设备相关联的玩家的历史比赛风格。在该实施例中,系统还可以被配置为通过分析先前玩网络游戏的玩家的游戏动作来学习历史比赛风格,并且基于所分析的游戏动作来确定一组游戏比赛动作规则。服务器装置被配置为托管一个或多个基于人工智能的学习算法,以学习与至少一个被动玩家设备相关联的玩家的比赛风格。可选地,在这方面,基于人工智能的学习算法采用深度学习方法来准确地制定与至少一个被动玩家设备相关联的玩家的比赛风格。可选地,基于人工智能的学习算法被存储在服务器装置的存储器单元中。在示例中,当至少一个被动玩家设备接收到玩网络游戏“扑克”的授权请求时,与至少一个被动玩家设备相关联的玩家可以针对所接收的授权请求提供授权响应。在这种示例中,授权响应可以包括多个指令,其中,多个指令可以包括“模仿我的常规比赛风格”。在这种示例中,服务器装置使用基于人工智能的学习算法来学习与至少一个被动玩家设备相关联的玩家的历史比赛风格。在这种示例中,服务器装置可以分析玩网络游戏的玩家先前所执行的操作,并确定玩网络游戏的虚拟玩家要遵循的规则集。
在另一示例中,如果与至少一个被动玩家设备相关联的玩家没有限定任何规则集,则服务器装置可以使用玩家的历史比赛风格来指示虚拟玩家玩游戏。在这种情况下,服务器装置可以向至少一个被动玩家设备发送指示所确定的规则集的通知,规则集是使用玩家的历史比赛风格确定的。玩家可以针对所确定的规则集提供反馈。例如,如果玩家想要继续执行确定的规则集或想要进行任何修改。
在一实施例中,与至少一个被动玩家设备相关联的玩家可以在至少一个被动玩家设备内限定并存储规则集。在这种实施例中,如果玩网络游戏的玩家与服务器装置断开连接,则服务器装置可以利用所存储的规则集来为玩家创建虚拟玩家。
如前所述,服务器装置被配置为在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。应当理解的是,在发起网络游戏的请求的至少一个玩家设备和发送授权响应的至少一个被动玩家设备之间发起网络游戏。可选地,在至少一个玩家设备的用户界面上显示网络游戏。
在示例中,多个玩家设备包括玩家设备P1、P2和P3,其中,玩家设备P1、 P2和P3与多玩家网络游戏G1相关联。玩家设备P1和P2已经请求发起多玩家网络游戏G1。服务器装置接收来自玩家设备P1和P2的请求。在这种示例中,服务器装置针对玩家设备P3等待5分钟以接收来自玩家设备P3的用于发起多玩家网络游戏G1的请求。在这种情况下,如果服务器装置在5分钟内没有接收到来自玩家设备P3的请求,则将玩家设备P3确定为被动玩家设备。应当理解的是,服务器装置的上述等待时段是预定的条件。这种预定的条件可以在任何时刻改变。此后,服务器装置可以以文本通知的形式向被动玩家设备P3发送授权请求。文本通知可以显示为“您是否希望机器人代表您玩游戏,请提供指令”。随后,服务器装置接收来自被动玩家设备P3的玩家的音频消息的形式的授权响应。音频消息可以包括“是,通过模仿我之前的比赛风格玩7轮”。此后,服务器装置创建表示被动玩家设备P3的虚拟玩家V1。随后,服务器装置发起在玩家设备P1、P2和虚拟玩家V1之间的多玩家网络游戏G1。应当理解的是,虚拟玩家V1遵循被动玩家设备P3的玩家的比赛风格。
可选地,服务器装置被配置为存储由至少一个虚拟玩家玩的网络游戏会话。在一个实施例中,游戏会话可以以文本格式存储。在另一个实施例中,游戏会话可以以图像格式存储。在另一个实施例中,游戏会话可以以视频格式或音频格式存储。在又一实施例中,网络游戏会话可以以文本格式、图像格式、视频格式或音频格式的组合进行存储。可选地,所存储的游戏会话被发送到至少一个被动玩家设备(由虚拟玩家表示)。在一示例中,服务器装置可以生成游戏会话的概要并提供由虚拟玩家进行的每次移动。在另一示例中,服务器装置可以生成网络游戏的结果的概要。此外,可选地,概要被发送到与虚拟玩家相关联的被动玩家设备以供至少一个被动玩家设备的玩家阅读。
在一实施例中,网络游戏是诸如扑克游戏之类的不可预测的游戏。在这种实施例中,网络游戏的结果取决于玩网络游戏的每个玩家。在这种情况下,服务器装置被配置为在游戏结束时将存储的游戏会话发送到至少一个被动玩家设备的玩家。
在另一实施例中,如果网络游戏是诸如预测硬币投掷、投币游戏或任何类似的性别游戏的结果之类的可预测的游戏,则网络游戏的结果独立于玩网络游戏的所有其他玩家。在这种实施例中,服务器装置被配置为即使其他玩家仍在玩网络游戏,也立即将存储的游戏会话发送到至少一个被动玩家设备的玩家。在这种情况下,由于正确猜测硬币投掷结果的概率是0.5,所以服务器装置可以自动提供游戏结果而不接收与硬币投掷结果有关的指令。
在上述系统和方法以及网络游戏系统中,确定多个玩家设备中存在至少一个被动玩家设备等同于当没有接收到来自其他玩家设备的请求时确定另一玩家设备是被动玩家设备。
同样地,当为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家时,为相应的被动玩家设备创建一个虚拟玩家。
玩网络游戏的本方法是连接到服务器装置的多个玩家设备之间的方法,该服务器装置包括至少一个处理器,该至少一个处理器被配置为执行非暂时性机器可读指令,其中,该方法包括执行非暂时性机器可读指令以使服务器装置执行上面列出的动作。
根据网络游戏系统的实施例,处理设备被配置为通过执行以下操作来将多个玩家设备中的至少一个玩家设备识别为被动玩家设备:通过识别在先前的游戏会话期间玩家设备与处理设备的先前的交互、确定自先前的交互以来经过的时间段以及识别非激活状态的玩家设备。
在网络游戏系统的另一实施例中,处理设备在游戏会话期间被配置为:检测游戏会话中激活的其他玩家设备的游戏交互;解释检测到的游戏交互并且根据相关规则将虚拟玩家的响应交互呈现在其他玩家设备的用户界面上。
网络游戏系统的处理设备还可以被配置为:响应于虚拟玩家的响应交互来检测与其他玩家设备的用户界面的交互,并且在其他玩家设备的用户界面上更新游戏状态。
在另一方面,本公开的实施例提供了一种用于玩网络游戏的系统,其中,该系统包括:
-与网络游戏相关联的多个玩家设备;以及
-与多个玩家设备通信地耦接的服务器装置,其中,服务器装置被配置为:
-接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏;
-基于预定的条件确定多个玩家设备中的至少一个被动玩家设备;
-向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;
-接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;以及
-在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。
另一方面,本公开实施例提供了一种用于玩网络游戏的方法,其中,该方法包括:
-服务器装置接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏;
-基于预定的条件确定多个玩家设备中的至少一个被动玩家设备;
-向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;
-接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;以及
-在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。
以上公开的实施例经必要的变更将适用于该系统和方法。例如,以上结合第一列出的系统和方法指示的特征也适用于这些方法和系统。针对第一列出的系统和方法的列为限制的任何特征,不应被解释为对这些后来限定的、稍微宽泛的系统和方法的限制。
附图的具体实施方式
参照图1,示出了根据本公开实施例的用于玩网络游戏的系统100的框图。如图所示,系统100包括至少一个玩家设备(描绘为玩家设备102、104和106) 以及与至少一个玩家设备102、104、106通信地耦接的服务器装置108。实线表示服务器装置108与玩家设备102、104之间的通信链路。点线/虚线表示服务器装置和被动玩家设备之间的通信链路。服务器装置108被配置为:接收来自多个玩家设备102、104、106中的至少一个玩家设备102、104的请求以发起网络游戏;基于预定的条件在多个玩家设备102、104、106中确定至少一个被动玩家设备106;向至少一个被动玩家设备106发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏;接收来自至少一个被动玩家设备 106的授权响应;基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备106创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备106创建一个虚拟玩家;以及在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备102、104、106之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备106与至少一个玩家设备102、104不同。
参照图2,示出了根据本公开实施例的系统200(例如,诸如图1的系统 100)的实现的示例性顺序图。如图所示,多个玩家设备(描绘为玩家设备202、 204和206)与服务器装置208通信地耦接。在步骤S2.1中,服务器装置208 被配置为接收来自多个玩家设备202、204、206中的至少一个玩家设备202的请求以发起网络游戏。在步骤S2.2中,服务器装置208接收来自多个玩家设备 202、204、206中的至少一个玩家设备204的请求以发起网络游戏。在步骤S2.3 中,服务器装置208被配置为:基于预定的条件在多个玩家设备202、204、206 中确定至少一个被动玩家设备206,并且向至少一个被动玩家设备206发送使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家玩网络游戏的授权请求。在步骤S2.4中,服务器装置208接收来自至少一个被动玩家设备206的授权响应,响应于所接收的授权请求来发送该授权响应。在步骤S2.5中,服务器装置208基于所接收的授权响应为至少一个被动玩家设备206创建至少一个虚拟玩家210,其中,为一个被动玩家设备206创建一个虚拟玩家210。在步骤S2.6中,在服务器装置208和玩家设备204之间发起网络游戏。在步骤S2.7中,虚拟玩家210进行游戏动作。在步骤S2.8中,玩家设备202进行游戏动作。在步骤S2.9中,虚拟玩家210进行游戏动作。应当理解的是,可以以任何执行顺序迭代地执行游戏动作的步骤。在步骤2.10中,服务器装置208存储由玩家设备202、204和/ 或服务器装置208执行的一个或多个游戏动作。服务器装置208可以生成网络游戏的概要并且将该概要发送到至少一个玩家设备。
参照图3,示出了根据本公开实施例的用于玩网络游戏的方法300的步骤。在步骤302中,服务器装置接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏。在步骤304中,监测来自另一设备的请求一段时间以发起网络游戏。在步骤306中,基于预定的条件在多个玩家设备中确定至少一个被动玩家设备。在步骤308中,向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏。在步骤310中,接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应。在步骤312中,基于所接收的授权响应,为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家。在步骤314中,为虚拟玩家将比赛风格与一组比赛规则进行关联,或者,将针对被动玩家设备存储的一组指令与比赛风格相关联。在步骤 316中,在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。
步骤302至316仅是说明性的,在不脱离本文权利要求的范围的情况下,还可以提供其他替代方案,其中,添加一个或多个步骤,移除一个或多个步骤,或者以不同顺序提供一个或多个步骤。
参照图4,示出了根据本公开的实施例的用于玩网络游戏的方法400的步骤。在步骤402中,服务器装置接收来自多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起网络游戏。在步骤404中,基于预定的条件在多个玩家设备中确定至少一个被动玩家设备。在步骤406中,向至少一个被动玩家设备发送授权请求以使该至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家来玩网络游戏。在步骤408中,接收来自至少一个被动玩家设备的授权响应。在步骤410中,基于所接收的授权响应,为至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家。在步骤412中,在至少一个虚拟玩家和至少一个玩家设备之间发起网络游戏,其中,至少一个被动玩家设备与至少一个玩家设备不同。
步骤402至412仅是说明性的,在不脱离本文权利要求的范围的情况下,还可以提供其他替代方案,其中,添加一个或多个步骤,移除一个或多个步骤,或者以不同顺序提供一个或多个步骤。
在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,可以对前面描述的本公开的实施例进行修改。被用于描述和要求保护本公开的诸如“包括 (including)”、“包括(comprising)”、“合并(incorporating)”、“具有(have)”、“为(is)”之类的表述旨在以非排他的方式解释,即,也允许存在未明确描述的项目、组件或元件。单数的引用也被理解为涉及多个。

Claims (21)

1.一种玩网络游戏的系统(100、200),包括:
-与所述网络游戏相关联的多个玩家设备(102、104、106;202、204、206);以及
-与所述多个玩家设备通信地耦接的服务器装置(108、208),其中,所述服务器装置被配置为:
-接收来自与所述网络游戏相关联的所述多个玩家设备的至少一个玩家设备的电子请求以发起所述网络游戏;
-监测来自所述多个玩家设备的另一玩家设备的请求一段时间以发起所述网络游戏;
-当没有接收到来自所述多个玩家设备的另一玩家设备的请求时,将所述另一玩家设备确定为至少一个被动玩家设备;
-向所述至少一个被动玩家设备发送授权请求以使所述至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家(210)来玩所述网络游戏;
-接收来自所述至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应,执行指令以针对所述至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,针对一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;
-针对为所述至少一个被动玩家设备创建的所述至少一个虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联,或者针对所述至少一个被动玩家设备存储在所述服务器装置中的一组指令进行关联;
-在所述至少一个玩家设备和与所述至少一个被动玩家设备相关联的所述至少一个虚拟玩家之间发起所述网络游戏,其中,所述至少一个被动玩家设备与所述至少一个玩家设备不同;
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下:通过执行指令使所述至少一个被动玩家设备的所述至少一个虚拟玩家根据与所述至少一个虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述至少一个被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使在所述至少一个玩家设备和所述至少一个被动玩家设备之间玩所述网络游戏。
2.根据权利要求1所述的系统(100、200),其中,所述网络游戏是多玩家游戏。
3.根据前述权利要求中任一项所述的系统(100、200),其中,所述至少一个被动玩家设备在休眠模式操作。
4.根据前述权利要求中任一项所述的系统(100、200),其中,确定所述至少一个玩家设备是至少一个被动玩家还包括为所述至少一个被动玩家设备设置休眠时间,其中,所述服务器装置(108、208)被配置为在所述休眠时间到期时向所述至少一个被动玩家设备发送所述授权请求。
5.根据前述权利要求中任一项所述的系统(100、200),其中,所述授权响应包括用于所述至少一个虚拟玩家(210)玩所述网络游戏的多个指令。
6.根据权利要求5所述的系统(100、200),其中,用于玩所述网络游戏的所述多个指令基于由所述至少一个被动玩家设备提供的规则集。
7.根据权利要求5或6所述的系统(100、200),其中,用于玩所述网络游戏的所述多个指令基于与所述至少一个被动玩家设备相关联的玩家的历史比赛风格。
8.根据权利要求7所述的系统(100、200),其中,所述系统被配置为通过分析先前玩所述网络游戏的所述玩家的游戏动作来学习所述历史比赛风格,并且基于所分析的游戏动作来确定一组游戏比赛动作规则。
9.根据前述权利要求中任一项所述的系统(100、200),其中,与所述至少一个被动玩家设备相关联的所述至少一个虚拟玩家(210)是机器人。
10.一种玩网络游戏的方法,在被连接至服务器装置(108、208)的多个玩家设备(102、104、106;202、204、206)之间玩所述网络游戏,所述方法包括在所述服务器装置处执行以下操作:
-接收来自所述多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起所述网络游戏;
-基于预定的条件在所述多个玩家设备中确定至少一个被动玩家设备;
-向所述至少一个被动玩家设备发送授权请求以使所述至少一个被动玩家设备作为虚拟玩家(210)来玩所述网络游戏;
-接收来自所述至少一个被动玩家设备的授权响应;
-基于所接收的授权响应为所述至少一个被动玩家设备创建至少一个虚拟玩家,其中,为一个被动玩家设备创建一个虚拟玩家;
-针对为所述至少一个被动玩家设备创建的所述至少一个虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联,或者针对所述至少一个被动玩家设备将存储在所述服务器装置中的一组指令进行关联;
-在所述至少一个虚拟玩家和所述至少一个玩家设备之间发起所述网络游戏,其中,所述至少一个被动玩家设备与所述至少一个玩家设备不同;
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下操作:通过执行指令使所述至少一个被动玩家设备的所述至少一个虚拟玩家根据与所述至少一个虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述至少一个被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使所述至少一个玩家设备和所述至少一个被动玩家设备之间玩所述网络游戏。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述网络游戏是多玩家游戏。
12.根据权利要求10或11中任一项所述的方法,其中,所述至少一个被动玩家设备在休眠模式操作。
13.根据权利要求10至12中任一项所述的方法,其中,所述预定的条件包括针对所述至少一个被动玩家设备设置休眠时间,其中,所述服务器装置(108、208)被配置为在所述休眠时间到期时向所述至少一个被动玩家设备发送所述授权请求。
14.根据权利要求10至13中任一项所述的方法,其中,所述授权响应包括用于所述至少一个虚拟玩家(210)玩所述网络游戏的多个指令。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,用于玩所述网络游戏的所述多个指令基于由所述至少一个被动玩家设备提供的规则集。
16.根据权利要求14或15所述的方法,其中,用于玩所述网络游戏的所述多个指令基于与所述至少一个被动玩家设备相关联的玩家的历史比赛风格。
17.根据权利要求10至16中任一项所述的方法,其中,与所述至少一个被动玩家设备相关联的所述至少一个虚拟玩家(210)是机器人。
18.一种网络游戏系统,包括:
-用于玩网络游戏的多个玩家设备(102、104、106;202、204、206);以及
-用于使所述多个玩家设备玩所述网络游戏的服务器系统(108、208),所述多个玩家设备被耦接至所述服务器系统,其中,所述服务器系统包括处理设备,所述处理设备被配置为:
-检测来自所述多个玩家设备中的至少一个玩家设备的请求以发起所述网络游戏的游戏会话;
-通过执行以下操作将所述多个玩家设备中的至少一个玩家设备识别为被动玩家设备:
-监测来自所述多个玩家设备中的另一玩家设备的请求一段时间以发起所述网络游戏;以及
-当没有接收到来自所述多个玩家设备的所述另一玩家设备的请求时,确定所述多个玩家设备的所述另一玩家设备是所述被动玩家设备;
-向所识别的被动玩家设备发送授权请求;
-检测与所识别的被动玩家设备的用户界面的交互,并根据所检测的交互确定创建虚拟玩家(210)的请求;
-基于所述请求创建所述虚拟玩家,并且基于从所识别的被动玩家设备接收到的比赛风格指令消息或针对所识别的被动玩家设备的存储在所述服务器装置中的一组指令中的一个或多个,针对所创建的虚拟玩家将比赛风格和一组比赛规则进行关联;并且使得所述网络游戏的所述游戏会话中的所述虚拟玩家根据所述相关联的规则与在所述游戏会话中激活的其他玩家设备进行交互;以及
-发起所述游戏会话,
其中,所述服务器装置被配置为执行指令以执行以下操作:通过执行指令使与所述被动玩家设备相关联的所述虚拟玩家根据与所创建的虚拟玩家相关联的所述相关联的比赛风格和一组比赛规则在所述被动玩家设备上玩所述网络游戏,以使在所述被动玩家设备和所述多个玩家设备的至少一个玩家设备之间玩所述网络游戏;并且其中,基于所创建的虚拟玩家与在所述游戏会话中激活的所述其他玩家设备的交互,更新呈现在所述至少一个玩家设备和所述被动玩家设备的各自的用户界面上的游戏信息。
19.根据权利要求18所述的系统,其中,所述处理设备被配置为通过识别在先前的游戏会话期间玩家设备与所述处理设备的先前的交互、确定自所述先前的交互起经过的时间段以及识别非激活状态的所述玩家设备来将所述多个玩家设备(102、104、106;202、204、206)中的所述至少一个玩家设备识别为被动玩家设备。
20.根据权利要求18或19所述的系统,其中,所述处理设备在所述游戏会话期间被配置为:检测在所述游戏会话期间激活的所述其他玩家设备的游戏交互;解释所检测到的游戏交互并且根据所述相关联的规则将来自所述虚拟玩家(210)的响应交互呈现在所述其他玩家设备的所述用户界面上。
21.根据权利要求20所述的系统,其中,所述处理设备被配置为:响应于所述虚拟玩家(210)的所述响应交互来检测与所述其他玩家设备的所述用户界面的交互,并且在所述其他玩家设备的所述用户界面上更新游戏状态。
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