JP4421617B2 - ゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体に関する。
複数の種類のプレイを実現可能なゲーム端末がある。このようなゲーム端末の一種に、プレイヤによる種類の選択を可能としたものがある。このようなゲーム端末の一種に、種類の選択が、当該種類を仮に選択してから行われるものがある。このようなゲーム端末は、複数の種類のうちの1つである既定(デフォルト)種類を仮に選択し、仮に選択した種類を示す画像を表示し、プレイヤの作業を待つ。
このようなゲーム端末には、既定種類が固定されており、設定不可能なものと、既定種類が固定されておらず、設定可能なものとがある。既定種類を設定可能なゲーム端末は、通常、人間が複数の種類から1つを選択して既定種類として設定するように設計される。これに対して、特許文献1には、複数の選択項目がまんべんなく選択されるようにするために、既定の選択項目が時間やプレイの実現回数(実行回数)に応じて変動するゲーム端末が開示されている。
特開平11−235469号公報
既定種類が仮に選択されるゲーム端末は、プレイヤの作業を簡素化するために、選択される確率が最も高い種類が既定種類として設定されるように設計されるべきである。一方、選択される確率が最も高い種類は、種類分けの態様のみならず、ゲーム端末を使用するプレイヤの能力(例えば、スキルや、言語能力)や嗜好にも依存する。例えば、プレイの難度が高い種類と低い種類とが用意されている場合に、どちらの種類が選択され易いかは、ゲーム端末を使用するプレイヤのスキルの高低や嗜好(例えば、自分のスキルに合った難度のプレイを好むか否か)に依存する。したがって、既定種類を設定可能とすべきである。また、プレイヤの能力や嗜好は変化し得るから、既定種類を可変とすべきである。また、プレイヤの能力や嗜好を正確に把握することは困難であるが、プレイヤによる種類の選択履歴を正確に把握することは可能である。よって、種類の選択履歴に応じて既定種類が変更されるようにするのが適当である。
ところで、複数の種類のプレイを実現可能なゲーム端末において、プレイヤの能力や嗜好に応じた画像をプレイ間の期間に表示することができれば便利である。例えば、プレイ中に表示される文字が日本語である種類と英語である種類とが用意され、かつ、ゲームの内容を日本語で紹介する画像と英語で紹介する画像とが用意されている場合に、選択される確率が高い種類に応じた画像を表示することができれば便利である。前述のように、選択される確率が最も高い種類は、ゲーム端末を使用するプレイヤの能力や嗜好(例えば、自分のスキルに合った難度のプレイを好むか否かや、読み取り易い言語での紹介を好むか否か)に依存し、プレイヤの能力や嗜好は変化し得る。また、前述のように、プレイヤによる種類の選択履歴を正確に把握することは可能である。よって、表示される画像が種類の選択履歴に応じて変更されるようにするのが適当である。
上記の各変更を人間が行う場合、この人間は、プレイヤによる種類の選択を監視しなくてはならず、手間がかかる。なお、特許文献1に記載の技術によれば、既定の選択項目を時間やプレイの実現回数に応じて変動させることができるが、この技術は、複数の選択項目がまんべんなく選択されるようにするための技術であり、この技術を上記の各変更に用いることはできない。また、上述の各変更に用いる選択履歴としては、予め定められた期間におけるプレイが実現された回数の種類別の分布が適切であるが、特許文献1には、この分布を用いて上記の各変更を行うことは記載されておらず、この分布に関する記載すら存在しない。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、手間をかけずに、予め定められた期間におけるプレイが実現された回数の種類別の分布に応じた情報の出力を行うことができるゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体を提供する。
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有するものの総称である。各ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まるものの総称である。各ゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。各プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その主体であるプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ」と総称する。各プレイについて、その「結果」とは、そのプレイの参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
ゲームとしては、各プレイの参加プレイヤの数が単数のゲームや、この数が複数のマルチプレイ型のゲームを例示可能である。マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを例示可能である。また、マルチプレイ型のゲームとしては、各プレイのゲーム期間において当該プレイの参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを例示可能である。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームを例示可能である。
ゲームとしては、プレイモード選択型のゲームを例示可能である。プレイモード選択型のゲームは、複数のプレイモードを有する。「プレイモード」とは、プレイの形式である。プレイモード選択型のゲームでは、各プレイは、複数のプレイモードのうち1つのプレイモードでのプレイとなる。プレイモード選択型のゲームとしては、プレイの結果を定めるルールが、互いに異なるプレイモードでのプレイ間で相違するゲームや、各プレイの参加プレイヤの数が単数のプレイモードと、この数が複数のプレイモードとを有するゲームを例示可能である。任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームの総称である。各コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。各コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、当該コンピュータゲームの「ゲーム装置」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と総称する。各コンピュータゲームのゲーム装置を有するシステムを、そのコンピュータゲームの「ゲームシステム」と総称する。
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場」と総称する。ゲーム場としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームセンタ)や、ゲーム端末が設置された住居を例示可能である。前者では、主として来訪者が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
ゲーム装置またはゲームシステムとしては、実現可能なコンピュータゲームの数が単数のものや、この数が複数のものを例示可能である。ゲームシステムとしては、ゲーム端末を単数だけ有するゲームシステムや、ゲーム端末を複数有するゲームシステム、ゲーム装置を複数有するゲームシステムを例示可能である。ゲーム装置を複数有するゲームシステムとしては、全てのゲーム装置がノードとして属する単数のネットワークを用いたゲームシステム(ネットワーク方式のゲームシステム)を例示可能である。
「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送受信を可能とするように設けられたシステムの総称である。ネットワークとしては、自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス(例えばIP(Internet Protocol)アドレス)が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデータの送受信が行われるものを例示可能である。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものの総称である。「ノード」とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信の主体となる装置またはシステムの総称である。ノードとしては、コンピュータや、ネットワークを例示可能である。複数のネットワークをそれぞれノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インターネットワークとしては、インターネットを例示可能である。
複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムとしては、マスター/スレーブ方式のゲームシステム、サーバ/クライアント方式のゲームシステム、ピアツーピア(Pear To Pear)方式のゲームシステムを例示可能である。マスター/スレーブ方式のゲームシステムとしては、マスターとなるゲーム端末とスレーブとなるゲーム端末が、静的に定められたゲームシステムや、動的に定められるゲームシステムを例示可能である。サーバ/クライアント方式のゲームシステムとしては、サーバとなるゲーム装置とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたゲームシステムや、両者が動的に定められるゲームシステム、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末が存在するゲームシステムを例示可能である。
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたプログラムを実行するプロセッサとを有するものの総称である。「データ」とは、情報を測定可能な形式で表現したものの総称である。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置の総称である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、コンピュータプログラムである。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ(コード)の集合体(例えば、コード列)のうち、処理の手順を示すものの総称である。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置の総称である。プロセッサとしては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を例示可能である。
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為の総称である。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為の総称である。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。
本発明は、ネットワークに属する通信装置と、前記ネットワークに属する、難度が互いに異なる複数のプレイモードのプレイを各々が実現可能な複数のゲーム端末とを有するネットワーク方式のゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末は、複数のゲーム場に分散して配置され、前記複数のゲーム端末の各々は、外部から情報を入力する入力部と、前記入力された情報に基づいて前記複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理と、前記選択されたプレイモードの前記プレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し行うプレイ部とを備え、前記通信装置は、前記複数のゲーム場の各々について、集計期間内に前記プレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて、複数の情報出力モードから、プレイが頻繁に実現されたプレイモードに対応する情報出力モードを選択する情報出力モード選択部と、前記複数のゲーム端末の各々へ、そのゲーム端末が配置されたゲーム場について前記情報出力モード選択部に選択された情報出力モードを示すモードデータを送信する情報出力モード送信部と、電源と、前記電源がオフの期間においては進行しないタイマとを備え、前記複数のゲーム端末の各々は、前記通信装置からのモードデータを受信して記録する情報出力モード受信記録部と、前記情報出力モード受信記録部に記録されたモードデータで示される情報出力モードに応じた前記デモンストレーション画像を表示する情報出力部と、前記プレイが実現されていない期間において前記情報出力部に前記デモンストレーション画像の表示を行わせる出力制御部とを備え、前記集計期間は前記電源がオフの期間を含まない、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。
このゲームシステムにおける「集計期間」は、このゲームシステムに含まれる複数のゲーム端末について予め定められた期間である。「集計期間内にプレイが実現された回数」としては、このゲームシステムに含まれる複数のゲーム端末において集計期間内にプレイが開始した回数(集計期間内に開始したプレイの数)や、このゲームシステムに含まれる複数のゲーム端末において集計期間内にプレイが終了した回数(集計期間内に終了したプレイの数)を例示可能である。
このゲームシステムによれば、手間をかけずに、複数のゲーム端末の各々と通信装置との間の通信により、複数のゲーム端末の各々に、当該ゲーム端末が配置されたゲーム場において集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じたデモンストレーション画像を表示させることが可能となる。例えば、プレイの難度がプレイの種類に応じて異なる環境下で、各ゲーム端末に、そのゲーム端末が配置されたゲーム場において難度が高い種類のプレイが頻繁に実現された場合には難度が高い種類のプレイに参加するプレイヤにとって有益なデモンストレーション画像の表示(例えば、難度が高い種類のプレイに係る画像の表示)がプレイ間の期間において行われるようにする一方、そのゲーム端末が配置されたゲーム場において難度が低い種類のプレイが頻繁に実現された場合には難度が低い種類のプレイに参加するプレイヤにとって有益なデモンストレーション画像の表示(例えば、難度が低い種類のプレイに係る画像の表示)がプレイ間の期間において行われるようにすることができる。
本発明によれば、手間をかけずに、予め定められた期間におけるプレイが実現された回数の種類別の分布に応じた情報の出力を行うことができるゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体を提供することができる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
<第1の実施の形態>
本発明の第1の実施の形態は、予め定められた期間においてプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を、プレイが実現されていない期間において、単独で行うことができるゲーム端末100である。
図1は、ゲーム端末100の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音声データを用いてスピーカ131から音声を放出する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。
操作部140は、透明なタッチパネル141およびタッチペン142を備える。タッチパネル141は、画面121を覆っており、タッチペン142にポイントされた位置に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、操作部140は、外部から情報を入力する入力部である。表示部120および発音部130は、それぞれ、外部へ情報を出力する出力部である。表示部120は、例えばモニタである。なお、本実施の形態を変形し、表示部120に代わる出力部としてビデオプロジェクタを備えた構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
ゲーム端末100は、複数のプレイモードを有する第1コンピュータゲームのゲーム端末であり、揮発性領域R1には、選択された1つのプレイモードを示す選択プレイモードデータ161と、タイマのカウント値であるタイマ値(時刻)を表すタイマ値データ162が書き込まれる。書き換え不可能領域R21には、プログラム163が保持されている。プログラム163は、ゲーム端末100に後述の、タイマ処理、プレイ処理、第1情報出力モード選択制御処理、情報出力制御処理および情報出力処理を並列に行わせるためのコンピュータプログラムであり、プロセッサ150に実行される。
書き換え可能領域R22には、退避されたタイマ値を表す退避タイマ値データ164と、1つの情報出力モードを示す出力モードデータ165とが書き込まれている。退避タイマ値データ164が表すタイマ値の初期値は0である。「情報出力モード」とは、情報の出力の形態であり、ゲーム端末100は、複数のプレイモードにそれぞれ対応する複数の情報出力モードを有する。また、書き換え可能領域R22には、プレイモードの選択履歴を示すデータが格納される履歴テーブル166が確保されている。
図2は、ゲーム端末100が行うタイマ処理を示すフローチャートである。タイマ処理では、ゲーム端末100は、まず、タイマにタイマ値をロードする(ステップSA1)。具体的には、プロセッサ150が、書き換え可能領域R22から退避タイマ値データ164を読み出し、タイマ値データ162として揮発性領域R1に書き込む。
次にゲーム端末100は、タイマ値を更新し(ステップSA2)、ゲーム端末100の電源がオフされるか否かを判定する(ステップSA3)。この判定の結果が否定的であれば、処理はステップSA2に戻る。つまり、ゲーム端末100は、タイマ値を更新する処理を、ゲーム端末100の電源がオフされる直前まで繰り返す。具体的には、プロセッサ150が、揮発性領域R1に保持されているタイマ値データ162を更新する処理を、ゲーム端末100の電源がオフされる直前まで繰り返す。つまり、プロセッサ150および揮発性領域R1がタイマとして機能する。
ステップSA3の判定の結果が肯定的であれば、ゲーム端末100は、ゲーム端末100の電源がオフされる前に、タイマ値を退避する(ステップSA4)。具体的には、プロセッサ150が、ゲーム端末100の電源がオフされる前に、揮発性領域R1からタイマ値データ162を読み出し、退避タイマ値データ164として書き換え可能領域R22に書き込む。こうして、タイマ処理が終了する。
以上の説明から明らかなように、タイマの進行は、ゲーム端末100の電源がオフされている期間において止まる。なお、本実施の形態を変形し、タイマ値データ162を書き換え可能領域R22に保持させるようにしてもよい。この場合、退避タイマ値データ164、ステップSA1およびSA4は不要となる。
図3は、ゲーム端末100が行うプレイ処理を示すフローチャートである。プレイ処理では、ゲーム端末100は、複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理(ステップSB1)と、選択されたプレイモードでプレイを実現するプレイ実現処理(ステップSB2)と、実現されたプレイのプレイモードを記録するプレイモード記録処理(ステップSB3)とを順に繰り返し実行する。1回のプレイ実現処理の開始から終了までの期間は、このプレイ実現処理により実現されるプレイのゲーム期間と一致する。以降、プレイモード選択処理の開始からプレイ実現処理の終了までの期間を「非アイドル期間」と称し、他の期間を「アイドル期間」と称する。
プレイモード選択処理では、プロセッサ150は、操作部140からの操作データを用いて1つのプレイモードを選択する。より具体的には、このプレイモードを示す選択プレイモードデータ161を揮発性領域R1に書き込む。プレイ実現処理では、プロセッサ150は、揮発性領域R1から選択プレイモードデータ161を読み出し、ゲーム端末100の各部と協働して、読み出した選択プレイモードデータ161で示されるプレイモードで第1コンピュータゲームのプレイを実現する。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末100は、外部から情報を入力する入力部により入力された情報に基づいて複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理と、選択されたプレイモードのプレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し実行するプレイ部として機能する。
プレイモード記録処理では、プロセッサ150は、現在のタイマ値と直前のプレイ実現処理で実現されたプレイのプレイモードとを表すレコードを履歴テーブル166に追加する。具体的には、タイマ値データ162で表されるタイマ値と直前のプレイ実現処理で実現されたプレイのプレイモードとを表すデータをレコードとして履歴テーブル166に追記する。履歴テーブル166の構造は、図4に模式的に示す通りである。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末100は、実現されたプレイのプレイモードを示すデータと当該プレイが実現された時刻を示すデータとを対応付けて記録するプレイモード記録部として機能する。
図5は、ゲーム端末100が行う第1情報出力モード選択制御処理を示すフローチャートである。第1情報出力モード選択制御処理では、プロセッサ150は、まず、タイマ値が更新されたか否かを判定する(ステップSC1)。この判定の結果は、ステップSA2においてタイマ値が更新されると、その都度、1回だけ、肯定的となる。ステップSC1の判定の結果が否定的な場合、処理はステップSC1に戻る。つまり、プロセッサ150は、タイマ値の更新を待ち受ける。
ステップSC1の判定の結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、更新後のタイマ値が、予め定められた基準値の整数倍か否かを判定する(ステップSC2)。この判定の結果が否定的な場合、処理はステップSC1に戻る。つまり、プロセッサ150は、更新後のタイマ値が予め定められた基準値の整数倍となる更新を待ち受ける。前述のように、タイマの進行は、ゲーム端末100の電源がオフされている期間において止まるから、ステップSC2の判定の結果は、ゲーム端末100の電源がオンされている期間を連ねた対象期間において一定の間隔で肯定的となる。
ステップSC2の判定の結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、第1情報出力モード選択処理を行い(ステップSC3)、処理をステップSC1に戻す。第1情報出力モード選択処理は、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する処理である。集計期間は、上記の対象期間において、現在時刻から一定量だけ前の時刻から現在時刻までの期間であり、第1情報出力モード選択処理の度に定まる。一定量および基準値は任意であり、一定量が基準値よりも大きい場合には複数の集計期間が相互に重なる。
図5には、第1情報出力モード選択処理の具体例が示されている。この具体例では、プロセッサ150は、まず、履歴テーブル166を参照し、集計期間内にプレイが実現された回数をプレイモード別に集計する(ステップSC31)。具体的には、履歴テーブル166に格納されているレコードから、集計期間内のタイマ値を表すレコードを選択し、選択したレコードから、同一のプレイモードを表すレコードをプレイモード別にカウントする。次にプロセッサ150は、プレイモード別の回数を相互に比較する(ステップSC32)。次にプロセッサ150は、この比較の結果(例えば、比率や、差)に応じたプレイモードに対応する情報出力モードを選択する(ステップSC33)。具体的には、この比較の結果に応じたプレイモードに対応する情報出力モードを示すように、書き換え可能領域R22に保持されている出力モードデータ165を更新する。
以上の説明から明らかなように、ゲーム端末100は、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する第1情報出力モード選択部として機能する。また、ゲーム端末100は、現在時刻よりも一定量だけ前の時刻から現在時刻までの期間を集計期間として第1情報出力モード選択部に選択を行わせる処理を繰り返し行う第1情報出力モード選択制御部として機能する。
図6は、ゲーム端末100が行う情報出力制御処理を示すフローチャートである。情報出力制御処理では、プロセッサ150は、まず、非アイドル期間が終了したか否かを判定する(ステップSD1)。この判定の結果が否定的な場合、プロセッサ150は、非アイドル期間が開始するか否かを判定する(ステップSD2)。この判定の結果が否定的な場合、処理はステップSD1に戻る。つまり、プロセッサ150は、非アイドル期間の終了および開始を待ち受ける。
ステップSD1の判定の結果が肯定的になると、プロセッサ150は、ゲーム端末100による情報出力処理を開始させる(ステップSD3)。以降、処理はステップSD1に戻る。一方、ステップSD2の判定の結果が肯定的になると、プロセッサ150は、ゲーム端末100による情報出力処理を終了させる(ステップSD3)。以降、処理はステップSD1に戻る。
情報出力処理では、ゲーム端末100は、選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う。具体的には、プロセッサ150は、書き換え可能領域R22から出力モードデータ165を読み出し、この出力モードデータ165で示される情報出力モードに応じた画像を表示部120の画面121に表示させる一方、当該情報出力モードに応じた音を発音部130のスピーカ131から放出させる。つまり、プレイが実現されていない期間を含むアイドル期間において、選択された情報出力モードに応じた情報の出力が行われる。
以上の説明から明らかなように、ゲーム端末100は、選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う情報出力部として機能する。また、ゲーム端末100は、プレイが実現されていない期間において情報出力部に情報の出力を行わせる出力制御部として機能する。
以上、説明したように、ゲーム端末100は、複数のプレイモードのプレイを実現可能なゲーム端末であり、外部から情報を入力する入力部と、入力部から入力された情報に基づいて複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理と、プレイモード選択処理で選択されたプレイモードでのプレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し実行するプレイ部と、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する第1情報出力モード選択部と、第1情報出力モード選択部により選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う情報出力部とを備える。
よって、ゲーム端末100によれば、手間をかけずに、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことができる。例えば、プレイの難度がプレイモードに応じて異なる環境下で、難度が高いプレイモードでのプレイが頻繁に実現された場合には難度が高いプレイモードでのプレイに参加するプレイヤにとって有益な情報の出力が行われるようにする一方、難度が低いプレイモードでのプレイが頻繁に実現された場合には難度が低いプレイモードでのプレイに参加するプレイヤにとって有益な情報の出力が行われるようにすることができる。プレイヤの能力や嗜好は、ゲーム端末100が設置されるゲーム場毎に大きく相違し得るから、上述した効果は、複数のゲーム端末100を複数のゲーム場に分散して配置する場合に顕著となる。
また、前述のように、ゲーム端末100は、プレイが実現されていない期間において情報出力部に情報の出力を行わせる出力制御部を備える。したがって、ゲーム端末100によれば、プレイが実現されていない期間において、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことができる。例えば、プレイの難度がプレイモードに応じて異なる環境下で、難度が高いプレイモードでのプレイが頻繁に実現された場合には難度が高いプレイモードでのプレイに参加するプレイヤにとって有益な情報の出力(例えば、難度が高いプレイモードでのプレイに係るデモンストレーション画像の表示)が、プレイが実現されていない期間において行われるようにする一方、難度が低いプレイモードでのプレイが頻繁に実現された場合には難度が低いプレイモードでのプレイに参加するプレイヤにとって有益な情報の出力(例えば、難度が低いプレイモードでのプレイに係るデモンストレーション画像の表示)が、プレイが実現されていない期間において行われるようにすることができる。
また、前述のように、ゲーム端末100は、現在時刻よりも一定量だけ前の時刻から現在時刻までの期間を集計期間として第1情報出力モード選択部に選択を行わせる処理を繰り返し行う第1情報出力モード選択制御部を備える。したがって、ゲーム端末100によれば、情報出力部による情報の出力の内容を、プレイの実現状況の変化に精度よく追従させて切り替えることができる。
なお、本実施の形態を変形し、プレイが実現されているか否かに関わらず、情報出力部に情報の出力を行わせるようにしてもよい。この場合の情報の出力は、プレイを妨げない形態で行われるべきである。
<第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態は、予め定められた期間においてプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことによって、プレイヤによるプレイモードの選択の作業を簡素とすることを、単独で行うことができるゲーム端末200である。ゲーム端末200では、複数のプレイモードの各々が当該プレイモードに対応する情報出力モードを兼ねている。したがって、プレイモードを示すデータは、プレイモードのみならず、情報出力モードをも示す。
図7は、本発明の第2の実施の形態に係るゲーム端末200の構成を示すブロック図である。ゲーム端末200の構成がゲーム端末100の構成と異なる点は、書き換え不可能領域R21に、プログラム163に代えてプログラム201が保持されている点と、書き換え不可能領域R21に、出力モードデータ165に代えて既定プレイモードデータ202が保持されている点と、揮発性領域R1に仮選択プレイモードデータ203が書き込まれる点である。
既定プレイモードデータ202は、既定の1つのプレイモードを示すデータである。前述のように、ゲーム端末200では、プレイモードそのものが情報出力モードとなっているから、既定プレイモードデータ202は、1つの情報出力モードを示すデータでもある。仮選択プレイモードデータ203は、仮に選択された1つのプレイモードを示すデータである。ゲーム端末200は、仮に選択されたプレイモードが選択された場合にのみ、当該プレイモードでのプレイを実現する。
プログラム201は、プログラム163がゲーム端末100に行わせる処理と同様の処理をゲーム端末200に行わせる。ただし、前述のように、ゲーム端末200は、プレイヤによるプレイモードの選択の作業を簡素とすることを目的としたゲーム端末であり、ゲーム端末200が行う処理の内容は、その一部が、ゲーム端末100が行う処理の内容とは相違する。以降、この相違点について説明する。
図5のステップSC33において、ゲーム端末200は、ステップSC32の比較の結果に応じたプレイモードを既定プレイモードとして設定することにより当該既定プレイモードに係る情報出力モードを選択する。具体的には、プロセッサ150は、ステップSC32の比較の結果に応じたプレイモードを示すように、書き換え可能領域R22に保持されている既定プレイモードデータ202を更新する。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末200は、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数のプレイモードのうち1つを既定プレイモードとして設定することにより既定プレイモードに係る情報出力モードを選択する第1情報出力モード選択部として機能する。
図8は、ゲーム端末200が行うプレイ処理を示すフローチャートである。この図に示すように、ゲーム端末200は、プレイ処理において、図3に示すゲーム端末100におけるステップSB1のプレイモード選択処理に代えて、ステップSE1の情報出力処理とステップSE2のプレイモード選択処理とを順に行う。
ステップSE1の情報出力処理では、プロセッサ150は、まず、既定プレイモードとして設定されたプレイデータを仮に選択する既定仮選択処理(ステップSE11)を行う。具体的には、書き換え可能領域R22から既定プレイモードデータ202を読み出し、仮選択プレイモードデータ203として揮発性領域R1に書き込む。次に、ゲーム端末200は、仮に選択されたプレイモードを示す画像を残りのプレイモードを示す画像とは異なる態様で表示するプレイモード画像表示処理(ステップSE12)を一定の期間だけ行う。具体的には、プロセッサ150が、揮発性領域R1から仮選択プレイモードデータ203を読み出し、例えば、画面121において、この仮選択プレイモードデータ203で示されるプレイモードを示す画像(選択肢)が強調して表示され、かつ、残りのプレイモードを示す画像(選択肢)が強調されずに表示されるように、データを表示部120へ供給する。
以上の説明から明らかなように、ゲーム端末200は、既定プレイモードとして設定されたプレイモードを仮に選択する既定仮選択処理と、仮に選択されたプレイモードを示す画像を残りのプレイモードを示す画像とは異なる態様で表示するプレイモード画像表示処理とをプレイモード選択処理の毎実行前に行う情報出力部として機能する。
ステップSE2のプレイモード選択処理では、ゲーム端末200は、操作部140からの操作データを用いて複数のプレイモードから1つを仮に選択する入力仮選択処理(ステップSE21)と、上述のプレイモード画像表示処理(ステップSE22)と、操作部140から特定の情報が入力されたか否かを判定する処理(ステップSE23)とを並列に行う。ステップSE23の判定の結果が否定的な場合、処理はステップSE23に戻る。一方、ステップSE23の判定の結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、仮に選択されているプレイモードを選択し(ステップSE24)、入力仮選択処理およびプレイモード画像表示処理を終了させる。ステップSE24では、具体的には、プロセッサ150は、仮に選択されているプレイモードを示す選択プレイモードデータ161を揮発性領域R1に書き込む。
以上の説明から明らかなように、ゲーム端末200は、プレイモード選択処理において、入力部から入力された情報に基づいて複数のプレイモードから1つを仮に選択する入力仮選択処理とプレイモード画像表示処理とを並列に行い、かつ、入力部により特定の情報が入力されると、仮に選択されているプレイモードを選択して入力仮選択処理を終了させるプレイ部として機能する。
以上の説明から明らかなように、ゲーム端末200では、プレイモード選択処理とプレイ実現処理とが交互に繰り返し実行される際、毎回、まず、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じたプレイモード(既定プレイモード)が仮に選択される。したがって、ゲーム端末200によれば、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じたプレイモードをプレイヤが選択する作業を簡素とすることができる。例えば、プレイの難度がプレイモード間で相違する環境下で、難度が高いプレイモードのプレイが頻繁に実現された場合には難度が高いプレイモードをプレイヤが選択する作業を他のプレイモードをプレイヤが選択する作業よりも簡素とする一方、難度が低いプレイモードのプレイが頻繁に実現された場合には難度が低いプレイモードをプレイヤが選択する作業を他のプレイモードをプレイヤが選択する作業よりも簡素とすることができる。
また、ゲーム端末200では、ゲーム端末100と同様に、手間をかけずに、集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うこと、および、情報出力部による情報の出力の内容を、プレイの実現状況の変化に精度よく追従させて切り替えることができる。
<第3の実施の形態>
本発明の第3の実施の形態は、予め定められた期間内に複数のゲーム端末においてプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を、複数のゲーム端末と1つの情報出力装置とが協働して行うことができるゲームシステム10である。
図9は、ゲームシステム10の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲームシステム10は、終端ノードとしてネットワークに属する情報出力装置400と、終端ノードとして当該ネットワークに属する、それぞれ複数のプレイモードのプレイを実現可能な複数のゲーム端末300とを有するネットワーク方式のゲームシステムである。情報出力装置400および複数のゲーム端末300が属するネットワークとして、図にはバス型のネットワークが例示されているが、任意のトポロジのネットワークを採用可能である。
図10は、ゲーム端末300の構成を示すブロック図であり、図11は、情報出力装置400の構成を示すブロック図である。ゲーム端末300のハードウェア構成が、図1に示すゲーム端末100のハードウェア構成と異なる点は、プロセッサ150と協働してデータを送受信する通信インターフェイス370を備える点のみである。情報出力装置400のハードウェア構成が、ゲーム端末100のハードウェア構成と異なる点は、操作部140を備えない点と、プロセッサ150と協働してデータを送受信する通信インターフェイス470を備える点のみである。
各種のデータおよびデータテーブルは、次に述べる配置となっている。選択プレイモードデータ161は、ゲーム端末300の記憶部160の揮発性領域R1に書き込まれる。タイマ値データ162に相当するタイマ値データ462は、情報出力装置400の記憶部460の揮発性領域R1に書き込まれる。退避タイマ値データ164に相当する退避タイマ値データ464、および出力モードデータ165に相当する出力モードデータ465は、情報出力装置400の記憶部460の書き換え可能領域R22に書き込まれている。履歴テーブル166に相当する履歴テーブル466は、情報出力装置400の記憶部460の書き換え可能領域R22に確保されている。また、ゲーム端末300の記憶部160の書き換え不可能領域R21にはプログラム301が、情報出力装置400の記憶部460の書き換え不可能領域R21にはプログラム463が書き込まれている。プログラム301およびプログラム463は、協働して、プログラム163を用いてゲーム端末100に実現される機能と同様の機能をゲームシステム10に実現させる。
プログラム301は、図3のプレイ処理に相当するプレイ処理をゲーム端末300に行わせる。ただし、このプレイ処理では、ゲーム端末300は、ステップSB3のプレイモード記録処理に代えて、直前のプレイ実現処理で実現されたプレイのプレイモードを示すプレイモードデータを情報出力装置400へ送信するプレイモード送信処理を行う。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末300は、外部から情報を入力する入力部(操作部140)により入力された情報に基づいて複数の種類から1つを選択する種類選択処理と、選択された種類のプレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し実行するプレイ部、および実現されたプレイのプレイモードを示すデータを情報出力装置400へ送信するプレイモード送信部として機能する。
プログラム463は、図2のタイマ処理に相当するタイマ処理を情報出力装置400に行わせる。また、プログラム463は、ゲーム端末300からプレイモードデータを受信して当該ゲーム端末300において実現されたプレイのプレイモードを記録するプレイモード受信記録処理を情報出力装置400に行わせる。プレイモード受信記録処理では、情報出力装置400のプロセッサ150は、通信インターフェイス470と協働して、ゲーム端末300からプレイモードデータを受信し、現在のタイマ値と受信したプレイモードデータで示されるプレイモードとを表すレコードを履歴テーブル466に追加する。以上の説明から明らかなように、情報出力装置400は、複数のゲーム端末において実現されたプレイのプレイモードを示すデータと当該プレイが実現された時刻を示すデータとを対応付けて記録するプレイモード受信記録部として機能する。
また、プログラム463は、図5の第1情報出力モード選択制御処理に相当する第2情報出力モード選択制御処理を情報出力装置400に行わせる。第2情報出力モード選択制御処理が第1情報出力モード選択制御処理と異なる点は、ステップSC3の第1情報出力モード選択処理に代えて、複数のゲーム端末300について集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する第2情報出力モード選択処理を行う点である。つまり、ステップSC33の情報出力モードの選択では、複数のゲーム端末300について1つの情報出力モードが選択される。以上の説明より明らかなように、情報出力装置400は、複数のゲーム端末について集計期間内にプレイが実現された回数の種類別の分布に基づいて、複数の情報出力モードから1つを選択する第2情報出力モード選択部として機能する。
また、プログラム463は、第2情報出力モード選択処理で選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う情報出力処理を情報出力装置400に行わせる。この情報出力処理は、第1の実施の形態について前述した情報出力処理と同様であるが、複数のゲーム端末300の状態に関わらずに行われる。以上の説明より明らかなように、情報出力装置400は、選択された情報出力モードに応じた情報の出力を行う情報出力部として機能する。
ゲームシステム10によれば、手間をかけずに、情報出力装置400が、複数のゲーム端末300の各々との間の通信により、複数のゲーム端末300について予め定められた期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことができる。
<第4の実施の形態>
本発明の第4の実施の形態は、予め定められた期間内に複数のゲーム端末においてプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を、複数のゲーム端末と1つの通信装置とが協働して行うことができるゲームシステム20である。
図12は、ゲームシステム20の構成を示すブロック図である。ゲームシステム20は、終端ノードとしてインターネットワーク1に属する通信装置600と、終端ノードとしてインターネットワーク1に属する、それぞれ複数のプレイモードのプレイを実現可能な複数のゲーム端末500とを有するネットワーク方式のゲームシステムである。
各ゲーム端末500は、複数のLAN(Local Area Network)3(3A、3B、3C、…)のいずれかに終端ノードとして属する。各LAN3は、インターネットワーク1にノードとして属するネットワークであり、複数のゲーム場2(2A、2B、2C、…)のいずれかに設けられている。各LAN3には、VPN(Virtual Private Network)装置4がノードとして属する。各LAN3に属するVPN装置4は、VPN5に終端ノードとして属する。
通信装置300は、LAN6に終端ノードとして属する。LAN6は、インターネットワーク1にノードとして属するネットワークであり、複数のゲーム場2のいずれとも異なる場所に設けられている。LAN6には、VPN装置4がノードとして属する。LAN6に属するVPN装置4は、VPN5に終端ノードとして属する。VPN5は、インターネットワーク1上に仮想的に実現されたネットワークである。各ゲーム端末500と通信装置300間の通信は、VPN5を介して行われる。
図13は、ゲーム端末500の構成を示すブロック図であり、図14は、通信装置600の構成を示すブロック図である。ゲーム端末500のハードウェア構成が、図1に示すゲーム端末100のハードウェア構成と異なる点は、プロセッサ150と協働してデータを送受信する通信インターフェイス570を備える点のみである。通信装置600のハードウェア構成が、ゲーム端末100のハードウェア構成と異なる点は、表示部120、発音部130および操作部140を備えない点と、プロセッサ150と協働してデータを送受信する通信インターフェイス670を備える点のみである。
各種のデータおよびデータテーブルは、次に述べる配置となっている。
選択プレイモードデータ161は、ゲーム端末500の記憶部160の揮発性領域R1に書き込まれる。タイマ値データ162に相当するタイマ値データ662は、通信装置600の記憶部660の揮発性領域R1に書き込まれる。退避タイマ値データ164に相当する退避タイマ値データ664は、通信装置600の記憶部660の書き換え可能領域R22に書き込まれている。出力モードデータ165は、ゲーム端末500の記憶部160の書き換え可能領域R22に書き込まれる。履歴テーブル166に相当する履歴テーブル666は、通信装置600の記憶部660の書き換え可能領域R22に確保されている。
図15は、履歴テーブル666の構造を模式的に示す図である。この図に示すように、履歴テーブル666に格納される各レコードは、タイマ値と、プレイモードと、ゲーム場2を識別するゲーム場識別子とを表す。また、ゲーム端末500の記憶部160の書き換え可能領域R22には、ゲーム端末500の配置を表す端末配置テーブル668が確保されている。
図16は、端末配置テーブル668の構造を模式的に示す図である。この図に示すように、端末配置テーブル668に格納される各レコードは、ゲーム場識別子と、ゲーム端末500を識別する端末識別子(例えば、通信アドレス)とを表す。端末配置テーブル668には、予め、ゲーム端末500と同数のレコードが格納されている。また、ゲーム端末500の記憶部160の書き換え不可能領域R21にはプログラム501が、通信装置600の記憶部660の書き換え不可能領域R21にはプログラム663が書き込まれている。プログラム501およびプログラム663は、協働して、プログラム163を用いてゲーム端末100に実現される機能と同様の機能をゲームシステム20に実現させる。
プログラム501は、図3のプレイ処理に相当するプレイ処理をゲーム端末500に行わせる。ただし、このプレイ処理では、ゲーム端末500は、ステップSB3のプレイモード記録処理に代えて、直前のプレイ実現処理で実現されたプレイのプレイモードを示すプレイモードデータを通信装置600へ送信するプレイモード送信処理を行う。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末500は、外部から情報を入力する入力部(操作部140)により入力された情報に基づいて複数の種類から1つを選択する種類選択処理と、選択された種類のプレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し実行するプレイ部、および実現されたプレイのプレイモードを示すデータを通信装置600へ送信するプレイモード送信部として機能する。
プログラム663は、図2のタイマ処理に相当するタイマ処理を通信装置600に行わせる。また、プログラム663は、ゲーム端末500からプレイモードデータを受信して当該ゲーム端末500において実現されたプレイのプレイモードを記録するプレイモード受信記録処理を通信装置600に行わせる。プレイモード受信記録処理では、通信装置600のプロセッサ150は、通信インターフェイス670と協働して、ゲーム端末500からプレイモードデータを受信し、現在のタイマ値と受信したプレイモードデータで示されるプレイモードと送信元のゲーム端末500の端末識別子に対応するゲーム場識別子とを表すレコードを履歴テーブル666に追加する。以上の説明から明らかなように、通信装置600は、複数のゲーム端末において実現されたプレイのプレイモードを示すデータと当該プレイが実現された時刻を示すデータと当該プレイが実現されたゲーム場の識別子を示すデータとを対応付けて記録する端末別プレイモード受信記録部として機能する。
また、プログラム663は、図5の第1情報出力モード選択制御処理に相当する第3情報出力モード選択制御処理を通信装置600に行わせる。第3情報出力モード選択制御処理が第1情報出力モード選択制御処理と異なる点は、ステップSC3の第1情報出力モード選択処理に代えて、第3情報出力モード選択処理を行う点である。第3情報出力モード選択処理では、前述の第2情報出力モード選択処理に相当する処理がゲーム場別に並列に行われる。つまり、第3情報出力モード選択処理では、通信装置600は、ゲーム場2毎に、ゲーム場2に配置されたゲーム端末500について集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて複数の情報出力モードから1つを選択する。この結果、複数のゲーム場2について1つずつ情報出力モードが選択される。以上の説明より明らかなように、通信装置600は、複数のゲーム場の各々について、複数のゲーム端末のうち当該ゲーム場に配置されたものについて集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて、複数の情報出力モードから1つを選択する第3情報出力モード選択部として機能する。
また、プログラム663は、複数のゲーム端末500の各々へ、第3情報出力モード選択制御処理で当該ゲーム端末500が配置されたゲーム場2について選択された情報出力モードを示す選択情報出力モードデータを送信する情報出力モード送信処理を通信装置600に行わせる。つまり、通信装置600は、複数のゲーム端末の各々へ、第3情報出力モード選択制御処理で当該ゲーム端末が配置されたゲーム場について選択された情報出力モードを示す選択情報出力モードデータを送信する情報出力モード送信部として機能する。
一方、プログラム501は、通信装置600からの選択情報出力モードデータを受信し、出力モードデータ165として記憶部160の書き換え可能領域R22に書き込む情報出力モード受信記録処理をゲーム端末500に行わせる。つまり、ゲーム端末500は、通信装置600からの選択情報出力モードデータを受信し、出力モードデータ165として記憶部160の書き換え可能領域R22に書き込む情報出力モード受信記録部として機能する。
また、プログラム501は、図6の情報出力制御処理に相当する情報出力制御処理をゲーム端末500に行わせる。ただし、この情報出力制御処理のステップSD3で開始され、ステップSD4で終了される情報出力処理の内容は、ゲーム端末500が配置されたゲーム場2に依存する。具体的には、情報出力処理では、ゲーム端末500は、自己が配置されたゲーム場2について通信装置600により選択された情報出力モードに応じた情報を出力する。以上の説明から明らかなように、ゲーム端末500は、自己が配置されたゲーム場について選択された情報出力モードに応じた情報を出力する情報出力部として機能する。
ゲームシステム20によれば、手間をかけずに、複数のゲーム端末500の各々と通信装置600との間の通信により、複数のゲーム端末500の各々が、当該ゲーム端末500が配置されたゲーム場2について集計期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことができる。
なお、本実施の形態を変形し、全てのゲーム端末500について1つの情報出力モードが選択されるようにしてもよい。この場合でも、手間をかけずに、複数のゲーム端末500の各々と通信装置600との間の通信により、全てのゲーム端末500の各々が、全てのゲーム端末500について予め定められた期間内にプレイが実現された回数のプレイモード別の分布に応じた情報の出力を行うことができる、という効果が得られる。
<変形例>
また、上述した各実施の形態では、現在時刻よりも一定量だけ前の時刻から現在時刻までの期間を集計期間として情報出力モード選択部に選択を行わせる処理を繰り返し行うようにしたが、この処理を1度だけ行うようにしてもよい。また、第3の実施の形態に係るゲームシステムおよび第4の実施の形態に係るに係るゲームシステムでは、それぞれ、ゲーム端末100と同様の機能を実現しているが、これを変形し、ゲーム端末200と同様の機能を実現するようにしてもよい。
なお、上述した各実施の形態では、データテーブルを用いる構成を採っているが、他の構成を採ってもよい。また、上述した各実施の形態では、装置の電源がオフの期間においては進行しないタイマを用いる構成を採っているが、リアルタイムクロックを用いる構成としてもよい。この場合にも、装置の電源がオフの期間を除いて集計期間を定める形態とすることが望ましい。
本発明の第1の実施の形態に係るゲーム端末100の構成を示すブロック図である。 ゲーム端末100が行うタイマ処理を示すフローチャートである。 ゲーム端末100が行うプレイ処理を示すフローチャートである。 ゲーム端末100内の履歴テーブル166の構造を模式的に示す図である。 ゲーム端末100が行う第1情報出力モード選択制御処理を示すフローチャートである。 ゲーム端末100が行う情報出力制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態に係るゲーム端末200の構成を示すブロック図である。 ゲーム端末200が行うプレイ処理を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施の形態に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム10内のゲーム端末300の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム10内の情報出力装置400の構成を示すブロック図である。 本発明の第4の実施の形態に係るゲームシステム20の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム20内のゲーム端末500の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム20内の通信装置600の構成を示すブロック図である。 通信装置600内の履歴テーブル666の構造を模式的に示す図である。 通信装置600内の端末配置テーブル668の構造を模式的に示す図である。
符号の説明
10、20 ゲームシステム
100、200、300、500 ゲーム端末
120、420 表示部
130、430 発音部
140 操作部
150、450、650 プロセッサ
160、460、660 記憶部
163、201、301、463、501、663 プログラム
370、470、570、670 通信インターフェイス
400 情報出力装置
600 通信装置

Claims (2)

  1. ネットワークに属する通信装置と、前記ネットワークに属する、難度が互いに異なる複数のプレイモードのプレイを各々が実現可能な複数のゲーム端末とを有するネットワーク方式のゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム端末は、複数のゲーム場に分散して配置され、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    外部から情報を入力する入力部と、
    前記入力された情報に基づいて前記複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理と、前記選択されたプレイモードの前記プレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し行うプレイ部とを備え、
    前記通信装置は、
    前記複数のゲーム場の各々について、集計期間内に前記プレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて、複数の情報出力モードから、プレイが頻繁に実現されたプレイモードに対応する情報出力モードを選択する情報出力モード選択部と、
    前記複数のゲーム端末の各々へ、そのゲーム端末が配置されたゲーム場について前記情報出力モード選択部に選択された情報出力モードを示すモードデータを送信する情報出力モード送信部と、
    電源と、
    前記電源がオフの期間においては進行しないタイマとを備え、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    前記通信装置からのモードデータを受信して記録する情報出力モード受信記録部と、
    前記情報出力モード受信記録部に記録されたモードデータで示される情報出力モードに応じた前記デモンストレーション画像を表示する情報出力部と、
    前記プレイが実現されていない期間において前記情報出力部に前記デモンストレーション画像の表示を行わせる出力制御部とを備え、
    前記集計期間は前記電源がオフの期間を含まない、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. ネットワークに属する通信装置と、前記ネットワークに属する、表示される文字の言語が互いに異なる複数のプレイモードのプレイを各々が実現可能な複数のゲーム端末とを有するネットワーク方式のゲームシステムにおいて、
    前記複数のゲーム端末は、複数のゲーム場に分散して配置され、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    外部から情報を入力する入力部と、
    前記入力された情報に基づいて前記複数のプレイモードから1つを選択するプレイモード選択処理と、前記選択されたプレイモードの前記プレイを実現するプレイ実現処理とを交互に繰り返し行うプレイ部とを備え、
    前記通信装置は、
    前記複数のゲーム場の各々について、集計期間内に前記プレイが実現された回数のプレイモード別の分布に基づいて、複数の情報出力モードから、プレイが頻繁に実現されたプレイモードに対応する情報出力モードを選択する情報出力モード選択部と、
    前記複数のゲーム端末の各々へ、そのゲーム端末が配置されたゲーム場について前記情報出力モード選択部に選択された情報出力モードを示すモードデータを送信する情報出力モード送信部と、
    電源と、
    前記電源がオフの期間においては進行しないタイマとを備え、
    前記複数のゲーム端末の各々は、
    前記通信装置からのモードデータを受信して記録する情報出力モード受信記録部と、
    前記情報出力モード受信記録部に記録されたモードデータで示される情報出力モードに応じた前記デモンストレーション画像を表示する情報出力部と、
    前記プレイが実現されていない期間において前記情報出力部に前記デモンストレーション画像の表示を行わせる出力制御部とを備え、
    前記集計期間は前記電源がオフの期間を含まない、
    ことを特徴とするゲームシステム。
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