本実施形態に係るゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及び複数のクライアント104a〜104c(以下、複数のクライアントを総称して「クライアント104」と記載する)を含んで構成される。サーバ102とクライアント104は、LAN、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網106を介して互いに接続される。
サーバ102は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)を提供する。サーバ102が提供するゲームでは、ゲームの進行に応じて、複数のプレイヤがそれぞれ複数のクライアント104a〜104cのいずれかからコマンドを入力し、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。
サーバ102は、サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供システム100においてクライアント104にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント104においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント104から提供されるデータ(ゲームのパラメータ等)を用いてゲームにおける処理を実現する。サーバ102が実行するゲーム提供プログラムと、クライアント104が実行するクライアントプログラムを併せてゲームプログラムが構成される。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)やゲームに関する情報を呈示する画面等のクライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
以下、本実施の形態では、対戦型の野球ゲームを例に説明する。ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、ゲーム上のパラメータが変更される電子ゲームであれば適用可能である。
本実施の形態では、キャラクタに関するパラメータがキャラクタデータベースとして記憶部12に記憶される。キャラクタとは、電子ゲームで使用されるゲーム媒体を意味する。本実施の形態では、野球対戦ゲームを例に説明するのでゲーム媒体は野球のプレイヤを表すキャラクタとされる。ただし、ゲーム媒体は、これに限定されるものではなく、例えばカード、アイテム、スキル等の電子ゲームの進行に関係するパラメータ値を有するものであればよい。キャラクタデータベースには、図4に示すように、各キャラクタを特定するキャラクタIDに、そのキャラクタが所有するプレイヤを特定するプレイヤID、ゲームで使用されるパラメータ(野球選手のキャラクタの能力値等)、所属チーム、ポジション等の情報が記録される。
また、ゲームに使用される経路に関する情報が経路情報として記憶部12に記憶される。経路情報は、図5に示されるように、複数のノード(図の例では、ノード番号N1〜N16)を互いにリンクLで接続した経路を示す情報である。経路情報は、ゲーム上においてプレイヤが操作するアイコンが移動する経路を示すマップを構成するための情報である。本実施の形態における電子ゲームでは、複数のノードのうちアイコンが配置されているノードを現在のノードとし、当該現在のノードとリンクによって直接結ばれている他のノードにアイコンが移動することを可能とする。プレイヤがアイコンを操作することによって、現在のノードから隣のノードにアイコンを移動させることで電子ゲームが進行する。経路情報は、図6に示すように、ノードに割り当てられたノード番号にリンク先となる他のノードのノード番号を関連付けて記憶部12に記憶される。
さらに、図6に示すように、経路情報には、各ノードに割り当てられた属性が登録される。属性は、割り当てられたノードにアイコンが移動してきた際に与えられるゲーム上の効果を示す情報である。例えば、野球チーム毎に属性を割り当て、その属性で示されるチームに所属するキャラクタの能力値を変更させるゲーム上の効果が与えられることを示す情報とする。ただし、属性はこれに限定されるものではなく、例えば、野球チームのポジション毎にキャラクタの能力値を変更させたり、特定のキャラクタの能力値を変更させたり、特定のキャラクタに対して特殊な能力を与えたりするようにしてもよい。さらに、野球ゲームではない場合にはそのゲームの内容に応じたゲーム上の効果を与えるように各属性を設定すればよい。属性は、図7に示すように、属性データベースとして記憶部12に記憶される。
以下、図8のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるゲーム提供処理について説明する。本実施の形態では、野球ゲームにおいて、各プレイヤが選択したキャラクタ(野球のポジションに応じたキャラクタ)で構成されたチームについてキャラクタを育成する処理を例に説明する。当該例では、クライアント104aを使用するプレイヤXがサーバ102から提供される電子ゲームに既にログインしている状態であるとする。なお、電子ゲームへのログイン処理は従来の方法を適用すればよい。
ステップS10では、電子ゲームにおいてキャラクタを育成する育成モードが開始される。プレイヤは、自身が使用しているクライアント104aから育成モードを選択する指示をサーバ102へ送信する。サーバ102は、情報通信網106を介して指示を受信すると、電子ゲームを育成モードとして初期設定を行うと共に、以下の処理を開始する。本ステップの処理は、初期設定手段として機能する。
初期設定では、体力値及びコンボ値の初期化並びにチームの編成処理が行われる。体力値は、育成モードにおいてプレイヤが操作するアイコンが移動できるノード数を示す。すなわち、体力値が10であればアイコンはノードを残り10だけ移動でき、体力値が3であればアイコンはノードを残り3だけ移動できることを意味する。コンボ値は、アイコンが移動した過去のノードにおいて同じ属性が何回連続したかを示す値である。コンボ値は、その値が所定値に達すると後述するコンボ効果を与えるために用いられる。例えば、チームAの属性が割り当てられたノードへアイコンが2回連続で移動した場合にはコンボ値は2に設定される。属性が連続しなかった場合、コンボ値はリセットされる。本実施の形態における初期設定では、例えば、体力値は15に設定され、コンボ値は0にリセットされる。
さらに、チームの編成処理が行われる。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されているキャラクタデータベースを参照し、プレイヤXのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタの情報を読み出してクライアント104aへ送信する。クライアント104aの処理部20は、情報通信網106を介してキャラクタの情報を受信し、出力部26にキャラクタの情報を表示させる。また、処理部20は、入力部24を用いてプレイヤに代表チームを構成するキャラクタを選択させる。さらに、処理部20は、入力部24を用いて選択されたキャラクタ毎にポジションと打順を入力させる。処理部20は、選択されたキャラクタのキャラクタID、ポジション及び打順の情報をサーバ102へ送信する。サーバ102の処理部10は、情報通信網106を介して選択されたキャラクタのキャラクタID、ポジション及び打順の情報を受信すると、それらの情報に基づいて代表チームを構成する。
例えば、図9に示すように、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レフト、センター、ライト、先発、継投及び抑えの11名のキャラクタをプレイヤに選択させる。サーバ102は、決定された打順にしたがったオーダーで選択されたキャラクタを代表チームとする。ここで、代表チームを編成するキャラクタはどのチームに属しているかは特に限定されない。すなわち、代表チームは、複数の異なるチームから寄せ集めて構成することができる。
ステップS12では、ゲーム画像が生成される。サーバ102の処理部10は、初期設定処理の結果を受けて、育成モードにおいて使用されるゲーム画像を生成してクライアント104aへ送信する。
ゲーム画像200は、図9に示すように、チーム構成表示領域202、総合力表示領域204、体力表示領域206、コンボ表示領域208、マップ表示領域210及び候補表示領域212を含んで構成される。
チーム構成表示領域202は、代表チームとして選択されたキャラクタに関する情報を表示する領域である。例えば、各キャラクタの属するチーム名、キャラクタ名、能力値及びポジションを打順のオーダーに沿って表示させる。併せて、継投や抑えのキャラクタの情報も表示させてもよい。
総合力表示領域204は、代表チームに選択されているキャラクタの能力値の合計値を表示する領域である。すなわち、総合力表示領域204に表示されている値がそのプレイヤの代表チーム全体の能力を示す。
体力表示領域206は、育成モードにおいてプレイヤが操作するアイコンを移動させることができる体力値(残りの回数)を表示する領域である。例えば、図9に示すように、体力表示領域206において体力値はメータ形式で表示される。体力値は、プレイヤがアイコンを移動させる毎に1ずつ減算され、それに合わせてメータの表示を変更する。なお、ゲームの進行に応じて体力を復活させるような処理を取り入れてもよい。
コンボ表示領域208は、現在のコンボ値を表示する領域である。例えば、図9に示すように、コンボ表示領域208においてコンボ値はメータ形式で表示される。コンボ値は、アイコンが移動した過去のノードにおいて同じ属性が連続する毎に1ずつ増加され、それに合わせてメータの表示を変更する。
マップ表示領域210は、経路情報に応じたノードの関係を示すマップを表示する領域である。すなわち、ノード(例では、ノード番号N1〜N16)をそれぞれパネルとして表示し、ノード間を接続するリンクをパネルを接続するラインで示したマップが表示される。図9では、図5に示した経路情報の例に対応するマップ表示領域210の例を示している。
さらに、本実施の形態では、図10に示すように、各ノードに割り当てられた属性(チーム名)を示すロゴを当該ノードに対応する各パネル上に表示させる。図10では、属性「チームA」を「A」で表し、属性「チームB」を「B」で表し、属性「チームC」を「C」で表し、属性「チームD」を「D」で表している。また、プレイヤが操作するアイコンが現在位置するノード(以下、現在のノードという。)にアイコン画像214を表示させる。
マップ表示領域210を設けることによって、電子ゲームのプレイヤに経路情報をパネルとそれを接続するラインとして視覚的に容易に把握させることができる。また、ノードに対応するパネル上に属性を示す画像を表示させることによって、プレイヤがアイコンをどのように動かせば効果的にキャラクタを育成できるかを知らせることができる。プレイヤは、パネルに表示された属性をみながら、現在のノードからリンクによって繋がれたどのノードにアイコンを移動させれば効果的にキャラクタを育成できるかを考えながら育成過程を楽しむことができる。
候補表示領域212は、現在のノードから新たなノードにアイコンを移動させた後、現在のノードに割り当てられる次の属性の候補を表示する領域である。すなわち、候補表示領域212は、マップ表示領域210上においてアイコンが移動させられると、移動前の現在のノードには新たな属性が割り当てられるが、その属性を移動前から予めプレイヤに呈示するために用いられる。
本実施の形態では、候補表示領域212には、4つ先の属性の候補が表示される態様としている。すなわち、候補表示領域212の右端の領域には次に割り当てられる属性の候補が表示され、右から2番目の領域にはその次に割り当てられる属性の候補が表示され、右から3番目の領域には3番目に割り当てられる属性の候補が表示され、左端の領域には4番目に割り当てられる属性の候補が表示される。
例えば、図10の例では、「NEXT」と示された右端から順に「チームA」、「チームB」、「チームB」、「チームC」が表示されている。すなわち、プレイヤが現在のノードから次のノードにアイコンを移動させると、現在のノード(移動前のノード)に「チームA」の属性が割り当てられることになる。プレイヤが移動先のノードからさらに次のノードにアイコンを移動させると、現在のノード(一回目の移動先のノード)に「チームB」の属性が割り当てられることになる。
サーバ102の処理部10は、現在の状況に応じたゲーム画像200の画像データを生成すると、当該ゲーム画像200の画像データをクライアント104aへ送信する。クライアント104aの処理部20は、情報通信網106を介してゲーム画像200の画像データを受信し、画像データに基づいて出力部26にゲーム画像200を表示させる。ゲーム画像200に候補表示領域212を設けることにより、本ステップはゲーム画面表示手段及び属性候補提示手段として機能する。
ステップS14では、クライアント104aにおいてアイコンを移動させるための指示の受け付けが行われる。本ステップは、指示情報取得手段として機能する。クライアント104aの処理部20は、入力部24を用いてプレイヤから現在のノード(画面上ではパネル)からのアイコンの移動先となる次のノードの選択を受け付ける。処理部20は、受け付けた指示情報をサーバ102へ送信する。サーバ102の処理部10は、情報通信網106を介して指示情報を受信する。
例えば、現在のノードがN4である場合、ノードN4はノードN3,N8とリンクで接続されているので、ノードN3,N8のいずれかがアイコンの移動先となり得る。プレイヤは、入力部24を用いてノードN3,N8のいずれかを移動先となるノードとして指定する。
ステップS16では、アイコンの移動先となる新たなノードの属性が取得される。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されている経路情報を参照して、ステップS14で受信した指示情報に基づいてアイコンの移動先となる新たなノードの属性を取得する。
図6に示した経路情報の例を適用すると、現在のノードN4からの移動先としてノードN3が選択された場合、ノードN3に割り当てられている「チームC」の属性が取得される。
ステップS18では、コンボの判定処理が行われる。処理部10は、ステップS16において移動先の新たなノードの属性を取得すると、今回取得した属性が前回取得された属性(現在のノードに割り当てられていた属性)とが同じであるか否かを判定する。前回取得された属性と今回取得した属性とが等しい場合には現在のコンボ値を1つ増加させ、そうでない場合にはコンボ値を0にリセットする。
さらに、処理部10は、コンボ値が基準値に達したか否かを判定する。処理部10は、コンボ値がコンボ基準値に達していれば処理をステップS22に移動させ、そうでなければ処理をステップS20に移動させる。
ステップS20では、通常のゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップは、効果付与手段の一部として機能する。処理部10は、コンボ状態でないので、コンボ状態でないときのゲーム上の効果を与える処理を実行する。本ステップで与えられるゲーム上の効果は、特に限定されるものではないが、例えばステップS16において取得した移動先の新たなノードの属性に応じたゲーム上の効果とすることが好適である。
例えば、プレイヤが構成した代表チームに含まれるキャラクタのうち移動先の新たなノードの属性に該当する属性に対応するキャラクタの能力値を向上させるというゲーム上の効果を与える処理とすればよい。ステップS16において新たなノードの属性に該当する属性として「チームC」が取得された場合、「チームC」に属するキャラクタ(図10の例では、キャラクタc,i,m)の能力値を所定値(例えば10)だけ増加させる等の処理とする。このように、プレイヤによるアイコンの移動に応じてゲーム上の効果を与えることによって、キャラクタの育成が行われる。
ステップS22では、コンボ状態であるときのゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップは、効果付与手段の一部として機能する。コンボ状態である場合、ステップS20における通常のゲーム上の効果とは異なるゲーム上の効果を与える処理を行う。本ステップで与えられるゲーム上の効果は、特に限定されるものではないが、ステップS20における通常のゲーム上の効果よりもプレイヤにとってゲームが有利に進められるような効果を与えるものとすることが好適である。
例えば、コンボした属性、すなわちコンボ基準値に到達した属性に対応する代表チームのキャラクタの能力をより向上させるような処理とするとよい。具体的には、所定の時間だけ、すべてのノードの属性をコンボ基準値に到達した属性に変更し、体力を減ずることなくアイコンを移動させることができるようにすることが好適である。これに伴って、図11に示すように、マップ表示領域210のすべてのパネルの属性がコンボ基準値に到達した属性に変更されるようにゲーム画像を生成し、クライアント104aに表示させる。これにより、所定の時間に亘って、どのノードにアイコンを移動させてもコンボ基準値に到達した属性に対応する代表キャラクタの能力値を移動したノード(パネル)の数に応じて向上させることができる。
コンボ状態における処理が終了すると、処理部10はコンボ値をリセットしてステップS24に処理を移行させる。本実施の形態では、所定時間が経過すると、経路情報におけるノードの属性やアイコンの位置等をコンボ処理の前に戻し、コンボ値を0にリセットしてステップS24に処理を移行させる。
ステップS24では、現在のノードに対して新たな属性を割り当てる処理が行われる。本ステップは、属性割当手段の一部として機能する。処理部10は、候補表示領域212に次の候補(1番目の候補)として表示されている属性を記憶部12から読み出し、経路情報における現在のノード(ステップS14での移動元であったノード)に関連づけて当該属性を新たな属性として登録する。
ステップS26では、体力値の更新及び新たな属性の候補の設定の処理が行われる。処理部10は、アイコンの移動に伴って体力値を1だけ減算する。さらに、処理部10は、新たな属性の候補を設定する。処理部10は、ステップS24において1番目の候補を現在のノードに割り当てると、現在2番目、3番目及び4番目の候補として設定されている属性をそれぞれ1番目、2番目及び3番目の候補とする。さらに、処理部10は、新たに4番目の候補を設定する。設定方法は、特に限定されるものではないが、例えば代表チームに含まれているキャラクタの属性のなかからランダムに設定すればよい。また、例えば、代表チームに含まれているキャラクタのうち能力値が低いキャラクタの属性がより候補に選ばれ易いように重み付けをして設定するようにしてもよい。
ステップS28では、体力値に基づいて育成モードを終了するか否かを判定する。処理部10は、体力値が0であれば育成モードの処理を終了させ、そうでなければ処理をステップS12に戻す。ステップS12では、新たに設定された経路情報、代表チームに含まれるキャラクタの能力値、体力値及びコンボ値に基づいて、図11に示すように、新たなゲーム画像の画像データ200が生成されて以降の処理が繰り返される。
以上のように、育成モードにおいて電子ゲームのキャラクタの能力値を向上させる育成処理を行うことができる。これにより、プレイヤはキャラクタの能力値を高めたうえで、他のプレイヤやコンピュータのキャラクタと対戦させることができる。このとき、マップ表示領域210において各ノードに対応するパネルにその属性を表示させることで、プレイヤ自身がどのノード(パネル)を選択することによってどのキャラクタの能力値が向上するのかを考えながらゲームを進めることができる。したがって、電子ゲームの戦略性が高まる。
さらに、候補表示領域212に現在のノードに新たに割り当てられる次の属性の候補を表示させることによって、マップ表示領域210に表示されたどのノードにアイコンを移動させればコンボが発生し易くなるか等を考えながらゲームを進めることができる。特に、本実施の形態のように、各ノードに属性が予め割り当てられており、マップ表示領域210においてアイコンを移動させる前にその状態が確認可能であるようなゲームにおいて、将来新たに割り当てられる属性が移動前に呈示されていることによって、プレイヤは先を読んでアイコンを移動させることができる。これによって、電子ゲームの戦略性をより高めることができる。
なお、対戦モードにおける処理は、特に限定されるものではなく、既存の電子ゲームにおける対戦処理を適用すればよい。例えば、プレイヤXとプレイヤYやコンピュータとの対戦では、プレイヤXの代表チームの総合力と対戦相手の代表チームの総合力とを比較してより高い総合力を有するチームの勝ちとすればよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、1番目から4番目まで属性の候補を定めて候補表示領域212において予めプレイヤに呈示する態様としたが、電子ゲームの戦略性を考慮して候補の数を3以下としてもよいし、5以上としてもよい。また、電子ゲームの進行に併せて候補の数を増減させてもよい。
また、本実施の形態では、一度設定した属性の候補は変更しないものとしたが、変更する態様としてもよい。例えば、プレイヤの要求に応じて、属性の候補の一部又は全部をリセットして再設定するような処理を導入してもよい。また、例えば、電子ゲームの進行に併せて、属性の候補の一部又は全部をリセットして再設定するような処理を導入してもよい。
また、体力値が0となった場合に育成モードを終了させるものとしたが、これに限定されるものではない。複数のノードの中に育成モードを終了させるノードを設け、育成モードにおいてプレイヤがアイコンを当該ノードに移動させた場合に育成モードを終了させるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、サーバ102とクライアント104とを組み合わせたサーバ・クライアントシステムとしたが、単独のゲーム提供装置で実現するようにしてもよい。また、サーバ102で実行するものとして説明した処理の一部又は全部をクライアント104で行うようにしてもよいし、クライアント104で実行するものとして説明した処理の一部又は全部をサーバ102で行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、野球ゲームのキャラクタの育成モードを例に説明したが、これに限定されるものではなく、他の電子ゲームにおいてゲーム上のパラメータの変更を伴う処理に適用してもよい。