KR20200116408A - 실시간 상태 분석 기반의 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법 및 장치 - Google Patents

실시간 상태 분석 기반의 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법 및 장치 Download PDF

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KR20200116408A
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Abstract

실시간 상태 분석 기반의 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따르면, 게임 서버에 의해 수행되는 게임 서비스 제공 방법은 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단하고, 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 생성하고, 지원 퀘스트를 대상 유저와 구분되는 기존 유저에게 제공하고, 지원 퀘스트가 달성됨에 따라 기존 유저에게 보상을 제공하는 단계들을 포함한다. 이 때, 지원 퀘스트는 대상 유저의 실시간 상태 분석에 기초하여 생성될 수 있다.

Description

실시간 상태 분석 기반의 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS PROVIDING GAME SERVICE FOR SETTLEMENT OF USER BASED ON ANALYSIS OF REAL TIME STATE}
아래 실시예들은 실시간 상태 분석 기반의 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 다양한 게임들이 등장하면서 게임 유저들 별로 게임 플레이 유형이 다양해지고, 플레이하는 게임의 수도 증가하고 있다. 특정한 게임 유저는 다수의 게임을 번갈아 플레이하기도 하는데, 이 경우 어느 게임에 관한 공백기가 생기거나 게임 내 성장이 더딜 수 있다. 또는, 어떤 게임은 참여 시기를 놓쳐서 포기하는 경우도 생길 수 있다.
이러한 상황의 유저들의 적응을 돕기 위한 게임 서비스가 제공된다면 해당 유저들의 만족도가 높아질 수 있고 게임에 적응할 수 있는 기회가 마련될 수 있다. 예를 들어, 기존에는 이러한 도움이 필요한 유저들에게 직접적으로 퀘스트나 보상을 제공하여 기존 유저들과의 격차를 좁히도록 도왔다. 그러나, 플레이 수준이나 들일 수 있는 노력 등을 감안할 때 이러한 퀘스트나 보상을 통해 기존 유저들과의 격차를 좁히는 것에도 한계가 존재할 수 있다.
하나의 방안으로 기존 유저들에게 도움이 필요한 유저를 돕도록 게임을 운영할 수 있다. 도움이 필요한 유저들의 입장에서 다른 유저들과의 소통이 게임의 큰 재미가 될 수 있고, 기존 유저들의 도움을 통해 게임에 더 큰 흥미를 느낄 수 있다. 기존 유저들에게는 도움에 따른 보상을 제공함으로써 도움이 필요한 유저들을 적극적으로 돕기 위한 동기를 부여할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서버에 의해 수행되는 게임 서비스 제공 방법은 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단하는 단계; 상기 대상 유저가 상기 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 상기 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 생성하는 단계; 상기 지원 퀘스트를 상기 대상 유저와 구분되는 기존 유저에게 제공하는 단계; 및 상기 지원 퀘스트가 달성됨에 따라 상기 기존 유저에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저에게 선물하기, 상기 대상 유저에게 재화를 제공하기, 상기 대상 유저에게 아이템을 제공하기, 상기 대상 유저에게 재능을 기부하기, 상기 대상 유저에게 메시지를 보내기, 상기 대상 유저를 친구로 초대하기, 및 상기 대상 유저와 친구를 맺기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저의 퀘스트 수행 및 사냥 플레이 중 적어도 하나를 지원하는 것을 포함할 수 있다. 게임 내 이벤트가 발생한 경우, 상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저가 상기 발생된 이벤트를 수행하도록 지원하는 것을 포함할 수 있다. 상기 이벤트는 상기 게임 내 몬스터 관련 이벤트, 및 상기 게임 내 그룹 플레이 관련 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 지원 퀘스트를 생성하는 단계는 상기 대상 유저의 실시간 상태를 분석하는 단계; 및 상기 분석된 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태에 기초하여, 상기 지원 퀘스트를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태는 상기 대상 유저의 위치, 상기 대상 유저의 생존 상태, 상기 대상 유저의 컨텐츠 상태, 상기 대상 유저의 사냥 상태, 상기 대상 유저와 관련된 이벤트 발생, 및 상기 대상 유저의 커뮤니티 활동 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 서비스 제공 방법은 상기 분석된 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태에 기초하여 상기 지원 퀘스트가 생성되면, 상기 지원 퀘스트의 생성을 게임 내에 실시간으로 알리는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 지원 퀘스트는 퀘스트 알림 정보를 통해 상기 게임 내에 실시간으로 알려질 수 있고, 상기 퀘스트 알림 정보는 상기 지원 퀘스트를 수행하기 위한 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태에 관한 정보를 포함할 수 있다.
상기 대상 유저의 상기 실시간 상태는 상기 대상 유저의 생존 상태를 포함할 수 있고, 상기 대상 유저가 사망한 경우, 상기 지원 퀘스트는 사망 상태의 상기 대상 유저를 살려주는 것을 포함할 수 있다. 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태는 상기 대상 유저의 컨텐츠 상태를 포함할 수 있고, 상기 대상 유저가 퀘스트에 실패한 경우, 상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저에게 상기 실패한 상기 퀘스트를 위한 아이템을 제공하는 것을 포함할 수 있다.
상기 대상 유저의 상기 실시간 상태는 상기 대상 유저의 사냥 상태를 포함할 수 있고, 상기 대상 유저가 사냥 중인 경우, 상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저의 사냥 플레이를 지원하는 것을 포함할 수 있다. 상기 대상 유저의 상기 실시간 상태는 상기 대상 유저의 위치를 포함할 수 있고, 상기 대상 유저가 특정 지역에 입장한 경우, 상기 지원 퀘스트는 상기 대상 유저의 주변에 머물기, 상기 대상 유저와 소통하기, 상기 대상 유저를 파티에 초대하기, 상기 대상 유저와 파티 맺기, 및 상기 대상 유저에게 버프 주기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 서비스 제공 방법은 상기 지원 퀘스트를 포함하는 상기 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트들이 달성되어 상기 대상 유저가 정착에 성공한 경우 상기 기존 유저를 포함하는 게임 내 적어도 한 유저에게 보상을 추가로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 기존 유저 단말에 의해 수행되는 게임 서비스 제공 방법은 도움이 필요한 유저에 해당하는 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트가 생성되면, 상기 지원 퀘스트를 확인하는 단계; 상기 지원 퀘스트를 수행하는 단계; 및 상기 지원 퀘스트를 달성함에 따라 상기 지원 퀘스트의 상기 달성에 대응하는 보상을 획득하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스를 제공하는 게임 서버는 프로세서; 및 상기 프로세서에서 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 명령어들이 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단하고, 상기 대상 유저가 상기 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 상기 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 생성하고, 상기 지원 퀘스트를 상기 대상 유저와 구분되는 기존 유저에게 제공하고, 상기 지원 퀘스트가 달성됨에 따라 상기 기존 유저에게 보상을 제공한다.
일 실시예에 따르면, 기존 유저 단말에 설치되고, 상기 기존 유저 단말에 의해 실행되는 게임 어플리케이션은 도움이 필요한 유저에 해당하는 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트가 생성되면, 상기 지원 퀘스트를 확인하는 단계; 상기 지원 퀘스트를 수행하는 단계; 및 상기 지원 퀘스트를 달성함에 따라 상기 지원 퀘스트의 상기 달성에 대응하는 보상을 획득하는 단계를 수행한다.
도 1은 일 실시예에 따른 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 유저의 정착 과정을 나타낸 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우차트이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서버의 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
도 5는 일 실시예에 따른 도움이 필요한 유저의 유형을 나타낸 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 지원 퀘스트의 생성 과정을 나타낸 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 지원 퀘스트들 및 유저의 정착에 따른 보상을 나타낸 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 기존 유저 단말의 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
도 9는 일 실시예에 따른 퀘스트 시스템 및 공지 시스템을 나타낸 도면이다.
도 10 내지 도 12는 일 실시예에 따른 지원 퀘스트 관련 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “직접 연결되어” 있다거나 “직접 접속되어” 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 “~사이에”와 “바로~사이에” 또는 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 사용자 단말(110)은 프로세서(111) 및 메모리(112)를 포함한다. 사용자 단말(110)은 휴대 단말, 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 스마트 가전 등 게임 기능을 제공할 수 있는 모든 종류의 전자기기를 포함할 수 있다. 도 1에는 별도로 도시되지 않았으나, 사용자 단말(110)은 게임 기능을 제공하기 위한 디스플레이, 통신 모듈, 각종 센서 등을 포함할 수 있다.
메모리(112)는 프로세서(111)에서 실행 가능한 명령어들을 저장할 수 있고, 명령어들이 프로세서(111)에서 실행되면 아래에서 설명될 게임 서비스의 제공과 관련된 동작이 수행될 수 있다. 메모리(112)는 게임 어플리케이션(113)을 저장한다. 게임 어플리케이션(113)은 어플리케이션의 거래를 위한 마켓을 통해 사용자 단말(110)에 설치될 수 있다. 아래에서 설명될 게임 서비스는 사용자 단말(110), 게임 어플리케이션(113), 및 게임 서버(120) 중 적어도 하나의 관여를 통해 제공될 수 있다. 아래에서는 사용자 단말(110) 기준으로 게임 서비스 관련 동작을 설명하겠으나, 아래에서 설명되는 사용자 단말(110)의 게임 서비스 관련 동작은 게임 어플리케이션(113)의 동작으로도 이해될 수 있다.
도 1에는 별도로 도시되지 않았으나, 게임 서버(120)는 사용자 단말(110)과 같이 프로세서, 메모리, 디스플레이, 통신 모듈, 각종 센서 등을 포함할 수 있으며, 게임 서버(120)의 각 구성은 사용자 단말(110)의 각 구성에 대응하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(120)의 메모리는 게임 서버(120)의 프로세서에서 실행 가능한 명령어들을 저장할 수 있고, 명령어들이 게임 서버(120)의 프로세서에서 실행되면 아래에서 설명될 게임 서비스의 제공과 관련된 동작이 수행될 수 있다.
사용자 단말(110) 및 게임 서버(120)는 게임 서비스를 제공할 수 있고, 게임 서비스는 도움이 필요한 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 제공하는 것, 및 지원 퀘스트와 관련된 보상을 제공하는 것 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도움이 필요한 유저는 일정한 공백 기간을 가진 유저, 성장 속도가 느린 유저, 및 게임 런칭 이후 뒤늦게 게임에 참여한 유저 등을 포함할 수 있다. 이들은 게임을 즐기는 기존의 다른 유저들과의 수준 차이 등으로 게임에 적응하지 못하고 게임을 이탈하게 될 가능성이 있다. 실시예들은 이들 유저들이 게임에 정착할 수 있도록 게임 서비스를 제공할 수 있다.
아래에서 게임 유저는 도움이 필요한 유저와 기존 유저로 구분될 수 있다. 기존 유저는 도움이 필요한 유저에게 도움을 제공하는 역할을 할 수 있다. 특정 유저가 게임에 접속하면 해당 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단될 수 있는데, 기존 유저와 구분되는 해당 유저는 설명의 편의를 위해 대상 유저로 지칭될 수 있다. 또한, 설명의 편의를 위해 게임 유저의 게임 캐릭터, 대상 유저의 게임 캐릭터, 기존 유저의 게임 캐릭터 등은 단순히 게임 유저, 대상 유저, 기존 유저와 같이 표현될 수 있다. 사용자 단말(110)은 대상 유저 또는 기존 유저에 의해 사용될 수 있으며, 대상 유저에 의해 사용되는 사용자 단말(110)은 대상 유저 단말로 지칭될 수 있고, 기존 유저에 의해 사용되는 사용자 단말(110)은 기존 유저 단말로 지칭될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 유저의 정착 과정을 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 기준 시점을 기준으로 대상 유저(210)가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단될 수 있다. 기준 시점은 대상 유저(210)의 접속 시점이거나, 도움이 필요한 유저를 위한 이벤트가 제공되는 이벤트 시점과 같은 특정 시점일 수 있다. 대상 유저(210)가 도움이 필요한 유저에 해당하는 것으로 판단되면, 대상 유저(210)의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트(240)가 생성되어 게임 내에 제공될 수 있다. 지원 퀘스트(240)는 대상 유저(210)의 실시간 상태(230)에 기초하여 생성될 수 있다. 지원 퀘스트(240)는 도움이 필요한 구간 동안 제공될 수 있다. 도움이 필요한 구간은 기준 시점으로부터 정착 시점까지의 구간을 의미할 수 있다.
기존 유저(220)는 지원 퀘스트(240)를 수행하여 대상 유저(210)의 정착을 도울 수 있다. 지원 퀘스트(240)가 달성되면, 기존 유저(220)에게 보상이 제공될 수 있다. 지원 퀘스트(240)를 포함하는 다수의 지원 퀘스트들이 달성되어 대상 유저(210)가 정착에 성공하면 대상 유저(210)의 정착 성공에 대한 보상이 추가로 제공될 수 있다. 대상 유저(210)의 정착 성공에 대한 보상은 달성된 다수의 지원 퀘스트들과 관련된 유저들에게 제공되거나, 혹은 게임이나 서버 내 모든 유저에게 제공될 수 있다. 모든 유저에게 보상이 제공될 경우 대상 유저(210)를 돕는 것이 게임이나 서버 내 유저들에게 보편화되어 하나의 게임 문화가 될 수 있으며, 이에 따라 대상 유저(210)와 같은 도움이 필요한 유저가 게임에 정착할 가능성이 증대될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 유저 정착을 위한 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우차트이다.
도 3을 참조하면, 단계(310)에서 대상 유저가 게임에 접속한다. 대상 유저는 도움이 필요한 유저에 해당할 수 있다. 아래에서 다시 설명되겠지만, 도움이 필요한 유저는 복귀 유저, 느린 성장 유저, 및 늦은 참여 유저 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 복귀 유저, 느린 성장 유저, 및 늦은 참여 유저는 도움이 필요한 유저의 유형으로 지칭될 수 있다.
대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 단계(320)에서 대상 유저의 접속이 게임 내에 알려진다. 이러한 대상 유저나 지원 퀘스트에 관한 알림은 게임 서버의 공지 시스템을 통해 수행될 수 있다. 접속 알림의 내용은 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당한다는 것, 대상 유저가 속하는 도움이 필요한 유저의 유형, 대상 유저가 접속했다는 것 등을 포함할 수 있다.
접속 알림은 게임 내 전체 유저, 게임 내 특정 유저, 및 게임 내 특정 그룹 중 적어도 하나에 알려질 수 있다. 예를 들어, 특정 유저나 특정 그룹은 대상 유저의 친구, 지인, 유사 수준의 유저나 그룹을 포함할 수 있다. 그룹은 길드, 파티, 레이드와 같은 게임 그룹을 의미할 수 있다. 접속 알림은 게임 화면의 상태 표시줄에 노출되거나, 각 게임 유저에게 메시지 형태로 전달될 수 있다. 게임 유저는 공지 시스템에 접속하여 접속 알림 내용을 확인할 수 있다. 게임 유저는 게임 내 제어 화면이나 NPC(non-player character)를 통해 공지 시스템에 접근할 수 있다.
단계(330)에서 대상 유저를 위한 지원 퀘스트가 생성 및 등록된다. 단계(330)에서 지원 퀘스트가 생성 및 등록될 때 대상 유저의 실시간 상태가 고려되지 않을 수 있다. 단계(330)에서 생성 및 등록되는 것과 같은 대상 유저의 실시간 상태가 반영되지 않은 지원 퀘스트는 제1 유형의 지원 퀘스트로 지칭될 수 있다. 제1 유형의 지원 퀘스트가 생성되면 게임 서버의 퀘스트 시스템에 등록될 수 있고, 단계(350)에서 퀘스트 생성이 게임 내에 알려질 수 있다. 이러한 퀘스트 생성 알림은 퀘스트 생성에 따라 실시간으로 수행될 수 있다. 퀘스트 생성 알림의 내용은 대상 유저 정보, 지원 퀘스트 정보 등을 포함할 수 있다. 퀘스트 생성 알림은 알림 시스템을 통해 수행될 수 있다. 게임 유저는 퀘스트 시스템이나 공지 시스템에 접속하여 퀘스트 관련 정보를 확인할 수 있다.
예를 들어, 제1 유형의 지원 퀘스트는 대상 유저에게 선물하기, 대상 유저에게 재화를 제공하기, 대상 유저에게 아이템을 제공하기, 대상 유저에게 재능을 기부하기, 대상 유저에게 메시지를 보내기, 대상 유저를 친구로 초대하기, 및 대상 유저와 친구를 맺기 등을 포함할 수 있다. 재능 기부는 아이템 생성/조합/재련 등 아이템 관련 재능이나 스킬 훈련/전수와 같은 스킬 관련 재능 등을 포함할 수 있다.
또한, 제1 유형의 지원 퀘스트는 대상 유저의 퀘스트 수행, 사냥 플레이 등을 지원하는 것을 포함할 수 있다. 게임 플레이를 지원한다는 것은 파티나 레이드를 초대/플레이하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 게임 내 이벤트가 발생한 경우, 제1 유형의 지원 퀘스트는 대상 유저가 상기 발생된 이벤트를 수행하도록 지원하는 것을 포함할 수 있다. 여기서, 이벤트는 게임 내 몬스터 관련 이벤트, 게임 내 그룹 플레이 관련 이벤트 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 몬스터 관련 이벤트는 보스 몬스터와 같은 상위 등급의 몬스터가 생성된 것을 포함할 수 있고, 그룹 플레이 관련 이벤트는 이러한 몬스터 생성 등에 대응하여 파티/레이드 플레이를 수행하는 것을 포함할 수 있다.
단계(350)에서 대상 유저의 실시간 상태가 분석된다. 대상 유저의 실시간 상태는 대상 유저의 위치, 대상 유저의 생존 상태, 대상 유저의 컨텐츠 상태, 대상 유저의 사냥 상태, 대상 유저와 관련된 이벤트 발생, 대상 유저의 커뮤니티 활동 등을 포함할 수 있다. 대상 유저의 실시간 상태는 대상 유저의 로그 데이터 등을 통해 확보될 수 있다.
단계(360)에서 대상 유저를 위한 지원 퀘스트가 생성 및 등록된다. 단계(360)에서 지원 퀘스트는 분석된 대상 유저의 실시간 상태에 기초하여 생성될 수 있으며, 이에 따라 대상 유저의 실시간 상태에 맞는 퀘스트가 생성될 수 있다. 지원 퀘스트가 생성되면 게임 서버의 퀘스트 시스템에 등록될 수 있다. 단계(360)에서 생성 및 등록되는 것과 같은 대상 유저의 실시간 상태가 반영된 지원 퀘스트는 제2 유형의 지원 퀘스트로 지칭될 수 있다. 제2 유형의 지원 퀘스트가 생성되면 게임 서버의 퀘스트 시스템에 등록될 수 있고, 단계(350)에서 퀘스트 생성이 게임 내에 알려질 수 있다. 퀘스트 생성 알림은 퀘스트 생성에 따라 실시간으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 대상 유저의 실시간 상태를 통해 대상 유저의 생존 상태가 '사망'인 것이 파악되면, '대상 유저를 살리기'라는 지원 퀘스트가 생성되어 게임 내에 알려질 수 있고, 기존 유저에 의해 해당 지원 퀘스트가 수행될 수 있다.
이후 지원 퀘스트들이 수행됨에 따라 대상 유저의 유저 데이터에 변동이 생길 수 있다. 대상 유저의 유저 데이터는 대상 유저의 수준, 대상 유저의 접속 이력, 대상 유저의 성장 속도, 대상 유저의 컨텐츠 소비 이력, 대상 유저의 주요 사냥터, 대상 유저의 커뮤니티 현황 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 대상 유저의 수준이 향상되고, 대상 유저가 게임에 적응해 나갈 수 있다. 이 경우, 단계(360)에서 현재 시점 기준으로 유저 데이터가 갱신된다. 여기서 현재 시점이란 단계(330)의 기준 시점 이후에 어느 정도 플레이가 이루어진 시점을 의미할 수 있다.
유저 데이터가 갱신되면, 단계(370)에서 정착 성공 여부가 판단될 수 있다. 지원 정착 성공을 판단하기 위한 정착 성공 기준은 대상 유저의 수준에 맞추어 설정될 수 있다. 예를 들어, 복귀 유저 유형의 경우 정착 성공 기준이 아래 제1 케이스, 제2 케이스, 및 제3 케이스로 분류되어 설정될 수 있다.
기준 시점 기준으로 대상 유저의 수준이 상위 유저에 해당하는 제1 케이스에서, 정착 성공 기준은 대상 유저가 일정 기간 동안 접속 및 플레이하는 것일 수 있다. 기준 시점을 기준으로 대상 유저의 수준이 평균 유저에 해당(또는, 가장 많은 유저 분포에 해당)하는 제2 케이스에서, 정착 성공 기준은 대상 유저가 기준 시점 이전과 비슷한 수준을 회복하는 것일 수 있다. 대상 유저의 수준이 하위 유저에 해당하는 제3 케이스에서, 정착 성공 기준은 대상 유저가 기준 수준을 갖는 것일 수 있다. 예를 들어, 기준 수준은 게임 유저들의 평균 수준이나, 현 서버 내 유저 레벨 분포 중 가장 밀도가 높은 구간을 의미할 수 있다.
느린 성장 유형이나 늦은 참여 유형의 경우 정착 성공 기준은 제3 케이스에 대응하도록 설정될 수 있다. 즉, 느린 성장 유저 및 늦은 참여 유저의 경우, 대상 유저가 기준 수준을 갖는 것일 수 있다.
대상 유저가 정착에 성공한 것으로 판단되면 단계들(380, 390)이 수행될 수 있고, 대상 유저가 정착에 성공하지 못한 것으로 판단되면 단계(360)가 다시 수행될 수 있다. 단계(380)에서 대상 유저의 정착 성공이 알려질 수 있고, 단계(390)에서 대상 유저를 위한 지원 퀘스트들이 제거될 수 있다.
대상 유저의 정착 성공은 공지 시스템을 통해 알려질 수 있다. 대상 유저가 정착에 성공한 경우 지원 퀘스트의 달성과는 별도로 추가적인 보상이 제공될 수 있다. 예를 들어, 추가적인 보상이 제공되는 대상은 게임이나 서버 내 모든 유저, 지원 퀘스트의 달성에 직간접적 도움을 준 유저나, 직간접적으로 관련된 유저 등을 포함할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서버의 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
도 4를 참조하면, 단계(410)에서 게임 서버는 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단한다. 대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 단계(420)에서 게임 서버는 대상 유저의 실시간 상태를 분석한다. 예를 들어, 실시간 상태는 대상 유저의 위치, 대상 유저의 생존 상태, 대상 유저의 컨텐츠 상태, 대상 유저의 사냥 상태, 대상 유저와 관련된 이벤트 발생, 대상 유저의 커뮤니티 활동 등을 포함할 수 있다.
대상 유저의 위치는 월드/글로벌/로컬 좌표 등 게임 내 좌표 시스템을 통해 특정되거나, 혹은 '마을 1', '마을 2', '사냥터 1', '사냥터 2'와 같이 로컬 식별 정보를 통해 특정될 수 있다. 대상 유저의 생존 상태는 '생존', '사망'과 같이 특정될 수 있다. 대상 유저의 컨텐츠 상태는 대상 유저가 컨텐츠를 진행 중인지, 그렇다면 진행 중인 컨텐츠는 어떤 것인지, 진행 정도는 어떠한지 등을 포함할 수 있다. 여기서 컨텐츠는 메인 컨텐츠, 서브 컨텐츠, 퀘스트, 미션 등을 포함할 수 있다.
대상 유저의 사냥 상태는 대상 유저가 사냥 중인지, 그렇다면 사냥 중인 위치와 대상은 어떤지, 현재 에너지 게이지의 잔존량은 어떠한지 등을 포함할 수 있다. 대상 유저와 관련된 이벤트 발생은 대상 유저의 수준에 맞는 몬스터의 생성이나 레이드 오픈 등을 포함할 수 있다. 대상 유저의 커뮤니티 활동은 현재 파티/레이드에 참여하고 있는지, 그렇다면 참여 중인 파티/레이드의 인원, 목적, 장소는 어디인지 등을 포함할 수 있다.
게임 서버는 단계(430)에서 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 생성하고, 단계(440)에서 기존 유저에게 지원 퀘스트를 제공한다. 게임 서버는 대상 유저의 실시간 상태에 기초하여 지원 퀘스트를 생성할 수 있다. 지원 퀘스트는 퀘스트 알림 정보를 통해 상기 게임 내에 실시간으로 알려질 수 있다. 퀘스트 알림 정보는 대상 유저의 실시간 상태 중 적어도 일부에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사망 상태의 대상 유저를 살리기 위해 기존 유저에게 대상 유저의 위치가 알려질 필요가 있다. 따라서, 지원 퀘스트의 관련 정보로서 대상 유저의 위치가 제공될 수 있다. 물론, 대상 유저는 개인 정보 보호를 위해 설정을 통해 이러한 실시간 상태가 알려지는 것을 막을 수 있다.
지원 퀘스트가 달성되면, 단계(450)에서 게임 서버는 기존 유저에게 보상을 제공한다. 또한, 대상 유저의 정착을 돕기 위한 다수의 지원 퀘스트들이 달성되어 대상 유저가 정착에 성공한 경우, 게임 서버는 게임 내 적어도 한 유저에게 보상을 추가로 제공할 수 있다. 여기서, 게임 내 적어도 한 유저는 게임이나 서버 내 모든 유저, 지원 퀘스트의 달성에 직간접적 도움을 준 유저나, 직간접적으로 관련된 유저 등을 포함할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 도움이 필요한 유저의 유형을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 도움이 필요한 유저의 유형으로 복귀 유저(510), 느린 성장 유저(520), 및 늦은 참여 유저(530)가 도시되어 있다. 게임 서버는 기준 시점을 기준으로 대상 유저가 복귀 유저(510), 느린 성장 유저(520), 및 늦은 참여 유저(530) 중 적어도 하나에 해당하는지 판단할 수 있고, 대상 유저가 복귀 유저(510), 느린 성장 유저(520), 및 늦은 참여 유저(530) 중 적어도 하나에 해당하는, 경우 대상 유저를 도움이 필요한 유저로 결정할 수 있다.
복귀 유저(510)는 최근 접속 시점과 현재 접속 시점 간의 공백 기간이 미리 정해진 제1 기간을 초과하는 유형의 유저를 나타낸다. 대상 유저가 복귀 유저(510)에 해당하는 경우, 현재 접속 시점이 기준 시점일 수 있다. 느린 성장 유저(520)는 게임을 지속적으로 플레이하지만 성장 속도가 미리 정해진 기준 미만인 유형의 유저를 나타낸다. 대상 유저가 느린 성장 유저(520)에 해당하는 경우, 이벤트 시점과 같은 특정 시점이 기준 시점일 수 있다. 늦은 참여 유저(530)는 현재 최초로 접속한 유저로서, 게임 런칭 시점과 현재 최초 접속 시점 간의 접속 지연 기간이 미리 정해진 제2 기간을 초과하는 유형의 유저를 나타낸다. 여기서, 게임 런칭은 게임 업데이트를 포함할 수 있다. 대상 유저가 늦은 참여 유저(530)에 해당하는 경우, 현재 최초 접속 시점이 기준 시점일 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 지원 퀘스트의 생성 과정을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임 서버는 대상 유저(610)의 실시간 상태(620)에 기초하여 대상 유저(610)의 정착을 위한 지원 퀘스트(630)를 생성할 수 있다. 지원 퀘스트(630)가 생성되면, 지원 퀘스트(630)의 생성이 게임 내에 실시간으로 알려질 수 있고, 이에 따라 기존 유저의 퀘스트 참여가 독려될 수 있다. 즉, 지원 퀘스트(630)의 생성/수행/달성은 실시간성을 가질 수 있다.
대상 유저(610)의 실시간 상태(620)는 대상 유저(610)의 위치, 대상 유저(610)의 생존 상태, 대상 유저(610)의 컨텐츠 상태, 대상 유저(610)의 사냥 상태, 대상 유저(610)와 관련된 이벤트 발생, 대상 유저(610)의 커뮤니티 활동 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 기존 유저의 지원 퀘스트(630) 수행을 위해, 실시간 상태(620)에 관한 정보 중 적어도 일부가 지원 퀘스트(630)에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)로서 기존 유저에게 제공될 수 있다.
예를 들어, 대상 유저(610)의 실시간 상태(620)가 대상 유저(610)의 생존 상태를 포함하고, 대상 유저(610)가 사망한 경우, 지원 퀘스트(630)는 사망 상태의 대상 유저(610)를 살려주는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 지원 퀘스트(630)에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)로서 대상 유저(610)의 생존 상태 및 대상 유저(610)의 위치가 기존 유저에게 제공될 수 있다.
대상 유저(610)의 실시간 상태(620)가 대상 유저(610)의 컨텐츠 상태를 포함하고, 대상 유저(610)가 퀘스트에 실패한 경우, 지원 퀘스트(630)는 대상 유저(610)에게 실패한 퀘스트를 지원하는 것을 포함할 수 있다. 여기서, 실패한 퀘스트를 지원하는 것은 실패한 퀘스트를 수행하기 위한 아이템을 제공하는 것, 실패한 퀘스트를 파티 플레이를 통해 수행하는 것 등을 포함할 수 있다. 이 경우, 대상 유저(610)의 퀘스트 실패 상태, 실패한 퀘스트에 관한 정보, 대상 유저(610)의 수준 등이 지원 퀘스트(630)에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)로서 기존 유저에게 제공될 수 있다.
대상 유저(610)의 실시간 상태(620)가 대상 유저(610)의 사냥 상태를 포함하고, 대상 유저(610)가 사냥 중인 경우, 지원 퀘스트(630)는 대상 유저(610)의 사냥 플레이를 지원하는 것을 포함할 수 있다. 여기서, 사냥 플레이를 지원하는 것은 사냥 플레이를 수행하기 위한 아이템을 제공하는 것, 파티 플레이를 통해 사냥 플레이를 함께 수행하는 것 등을 포함할 수 있다. 이 경우, 대상 유저(610)의 사냥 상태, 사냥터 정보, 대상 유저(610)의 수준 등이 지원 퀘스트(630)에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)로서 기존 유저에게 제공될 수 있다.
또한, 대상 유저(610)의 실시간 상태(620)가 대상 유저(610)의 위치를 포함하고, 대상 유저(610)가 특정 지역에 입장한 경우, 지원 퀘스트(630)는 대상 유저(610)의 주변에 머물기, 대상 유저(610)와 소통하기, 대상 유저(610)를 파티에 초대하기, 대상 유저(610)와 파티 맺기, 대상 유저(610)에게 버프 주기 등을 포함할 수 있다. 이 경우, 대상 유저(610)의 위치 등이 지원 퀘스트(630)에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)로서 기존 유저에게 제공될 수 있다. 예를 들어, '도움이 필요한 유저 A가 마을 1에 입장했습니다'와 같은 메시지가 마을 1 내 유저들에게 공지될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 지원 퀘스트들 및 유저의 정착에 따른 보상을 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 대상 유저(710)를 위한 지원 퀘스트들(720)이 도시되어 있으며, 지원 퀘스트들(720) 각각이 달성될 때마다 상응하는 보상(740)이 제공될 수 있다. 보상(740)은 지원 퀘스트들(720)의 달성에 직간접적으로 도움을 준 기존 유저들에게 제공될 수 있다.
지원 퀘스트들(720)을 통해 대상 유저(710)가 게임 내 정착(730)에 성공한 경우, 정착(730)에 관한 보상(750)이 추가적으로 제공될 수 있다. 보상(750)은 보상(740)과는 별도로 제공될 수 있으며, 지원 퀘스트들(720)의 달성에 직간접적으로 도움을 준 기존 유저들에게 제공되거나, 혹은 게임이나 서버 내 모든 유저에게 제공될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 기존 유저 단말의 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 플로우 차트이다.
도 8을 참조하면, 단계(810)에서 기존 유저 단말은 지원 퀘스트를 확인한다. 예를 들어, 기존 유저 단말은 퀘스트 시스템이나 공지 시스템에 접속하여 지원 퀘스트를 확인하거나, 혹은 공지 시스템의 공지를 통해 지원 퀘스트를 확인할 수 있다. 단계(810)는 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트가 생성된 이후에 수행될 수 있다. 지원 퀘스트에 관한 정보(예: 퀘스트 알림 정보)를 통해 대상 유저의 실시간 상태를 확인하여 지원 퀘스트를 수행할 수 있다.
기존 유저 단말은 단계(820)에서 지원 퀘스트를 수행하고, 지원 퀘스트를 달성함에 따라 단계(830)에서 보상을 획득한다. 기존 유저 단말은 기존 유저의 조작에 따라 대상 유저를 돕기 위한 지원 퀘스트를 수행할 수 있다. 퀘스트 달성이 확인되면, 게임 서버의 퀘스트 시스템이나 보상 시스템을 통해 보상을 획득할 수 있다. 기존 유저 단말은 지원 퀘스트를 포함하는 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트들이 달성되어 대상 유저가 정착에 성공한 경우 추가적인 보상을 획득할 수도 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 퀘스트 시스템 및 공지 시스템을 나타낸 도면이다.
퀘스트 시스템(910)은 지원 퀘스트를 생성 및 관리할 수 있고, 공지 시스템(920)은 대상 유저 및 지원 퀘스트에 관한 정보를 게임 내에 공지할 수 있다. 지원 퀘스트의 관리는 지원 퀘스트의 진행 현황, 달성 여부, 보상 제공 등의 관리를 포함할 수 있다. 퀘스트 시스템(910) 및 공지 시스템(920)은 게임 서버에 존재할 수 있다. 도 9를 참조하면, 기존 유저(930)는 퀘스트 시스템(910)을 통해 지원 퀘스트에 관한 정보를 조회할 수 있고, 공지 시스템(920)의 공지를 통해 지원 퀘스트에 관한 정보를 수신할 수 있다.
도 10 내지 도 12는 일 실시예에 따른 지원 퀘스트 관련 유저 인터페이스를 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 대상 유저 리스트(1010) 및 특정 대상 유저의 지원 퀘스트 리스트(1020)가 도시되어 있다. 대상 유저 리스트(1010)는 도움이 필요한 유저로 분류된 대상 유저들의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 대상 유저 리스트(1010)는 대상 유저들의 ID 및 기본 정보(예: 레벨 등) 및 실시간 상태(예: 현재 위치 등)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 대상 유저는 자신의 정보의 노출 범위를 제한할 수도 있다.
지원 퀘스트 리스트(1020)는 대상 유저 리스트(1010)에서 어느 한 대상 유저가 선택된 경우 노출될 수 있으며, 선택된 대상 유저를 위한 지원 퀘스트들에 관한 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 그 정보는 지원 퀘스트의 제목, 내용, 실시간 상태, 달성 여부 등을 포함할 수 있다. 기존 유저는 지원 퀘스트 리스트(1020) 내 '수행하기' 버튼을 통해 지원 퀘스트를 수행할 수 있다.
다만, 도 10은 유저 인터페이스 구성에 관한 하나의 예시에 불과하며, 퀘스트 조회는 이와 다른 다양한 방식의 유저 인터페이스를 통해 제공될 수 있다. 예를 들어, 모든 대상 유저에 관해 통합된 지원 퀘스트 리스트가 제공될 수도 있다.
도 11을 참조하면, 접속 공지 메시지(1110), 퀘스트 생성 메시지(1120) 및 퀘스트 공지 메시지(1130)가 도시되어 있다. 예를 들어, 지원 퀘스트를 보유한 대상 유저(유저 A)가 게임에 접속하면 메시지(1110)가 제공될 수 있고, 대상 유저(유저 A)에 관한 지원 퀘스트가 생성된 경우(예: 유저 A의 사망) 대상 유저(유저 A)의 실시간 상태와 연동되어 메시지(1120)가 실시간으로 제공될 수 있다. 기존 유저는 '수락' 버튼을 통해 지원 퀘스트를 확인할 수 있다. 예를 들어, '수락' 버튼이 선택되면 도 10의 지원 퀘스트 리스트(1020)가 표시될 수 있다.
도 12를 참조하면, 실시간 상태 메시지(1210) 및 퀘스트 메시지(1220)가 도시되어 있다. 메시지들(1210, 1220)은 대상 유저(유저 A)의 실시간 상태(위치) 및 지원 퀘스트의 내용(유저 A 살려주기)을 포함할 수 있다. 기존 유저는 '수락' 또는 '수락 + 이동' 버튼을 통해 지원 퀘스트를 수행할 수 있다. 예를 들어, '수락' 버튼이 선택되면 기존 유저에 의한 지원 퀘스트 진행이 시작될 수 있고, '수락 + 이동' 버튼이 선택되면 '수락' 버튼에 따른 효과와 함께 이동 기능이 제공될 수 있다. 이동 기능은 기존 유저를 퀘스트 진행에 적합한 위치로 이동시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 12의 예시에서 '수락 + 이동' 버튼의 선택에 따라 기존 유저는 사망 상태의 유저 A 근처로 이동될 수 있다.
도 11 및 도 12는 유저 인터페이스 구성에 관한 하나의 예시에 불과하며, 퀘스트 공지 및 수행은 이와 다른 다양한 방식의 유저 인터페이스를 통해 제공될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(Arithmetic Logic Unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(Field Programmable Gate Array), PLU(Programmable Logic Unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (1)

  1. 게임 서버에 의해 수행되는 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    대상 유저가 도움이 필요한 유저에 해당하는지 판단하는 단계;
    상기 대상 유저가 상기 도움이 필요한 유저에 해당하는 경우, 상기 대상 유저의 정착을 돕기 위한 지원 퀘스트를 생성하는 단계;
    상기 지원 퀘스트를 상기 대상 유저와 구분되는 기존 유저에게 제공하는 단계; 및
    상기 지원 퀘스트가 달성됨에 따라 상기 기존 유저에게 보상을 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
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