ES2909698T3 - Sistema y método para jugar a un juego en línea - Google Patents

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ES2909698T3 ES19171292T ES19171292T ES2909698T3 ES 2909698 T3 ES2909698 T3 ES 2909698T3 ES 19171292 T ES19171292 T ES 19171292T ES 19171292 T ES19171292 T ES 19171292T ES 2909698 T3 ES2909698 T3 ES 2909698T3
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Huuuge Global Ltd
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Abstract

Un sistema (100, 200) para jugar a un juego en línea, que comprende - una pluralidad de dispositivos (102, 104, 106; 202, 204, 206) de jugador asociados al juego en línea; y - una disposición (108, 208) de servidor conectada de forma comunicable a la pluralidad de dispositivos de jugador, en donde la disposición de servidor está configurada para: - recibir una solicitud electrónica desde al menos un dispositivo de jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador asociados al juego en línea, para iniciar el juego en línea; - monitorizar un período de tiempo para una solicitud desde otro dispositivo de jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador para iniciar el juego en línea; - determinar al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador cuando no se recibe una solicitud desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo; - transmitir una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual (210); - recibir una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la respuesta de autorización comprende una pluralidad de instrucciones para que al menos un jugador virtual juegue el juego en línea, basándose la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea en un conjunto de reglas proporcionadas por el al menos un dispositivo de jugador pasivo; - ejecutar la pluralidad de instrucciones para crear el al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basada en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo; - asociar un estilo de juego y un conjunto de reglas de juego para el al menos un jugador virtual creado para el al menos un dispositivo de jugador pasivo o un conjunto de instrucciones almacenadas en la disposición de servidor para el al menos un dispositivo de jugador pasivo; - iniciar el juego en línea entre el al menos un jugador virtual asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo y al al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador; y - ejecutar instrucciones para originar un juego del juego en línea entre el al menos un dispositivo de jugador y el al menos un dispositivo de jugador pasivo ejecutando instrucciones para hacer que el al menos un jugador virtual del al menos un dispositivo de jugador pasivo origine un juego del juego en línea en el al menos un dispositivo de jugador pasivo según el estilo de juego asociado y el conjunto de reglas de juego asociadas al al menos un jugador virtual.

Description

DESCRIPCIÓN
Sistema y método para jugar a un juego en línea
Campo técnico
La presente descripción se refiere de forma general a juegos en línea y, más específicamente, a sistemas para jugar a los juegos en línea. Además, la presente descripción también se refiere a métodos para jugar a los juegos en línea, así como a sistemas de juego en línea.
Antecedentes
En los últimos tiempos, los juegos en línea han adquirido un lugar importante en la industria de entretenimiento. De forma típica, un jugador realiza una o más actividades relacionadas con el juego en un aparato de juego para ganar a un juego en línea en un modo de un solo jugador o de múltiples jugadores. En el juego en línea de múltiples jugadores, distintos jugadores asociados al juego en línea se conectan a un servidor de juego a través de una red de comunicaciones, tal como Internet. Además, se configura un establecimiento de juego para promover el modo de múltiples jugadores en donde múltiples jugadores participan como miembros de equipo de un equipo o de forma independiente y realizan actividades de forma colaborativa para derrotar a un equipo oponente y ganar créditos/recompensas.
Sin embargo, existen determinadas limitaciones asociadas con jugar el juego en línea de múltiples jugadores mencionado anteriormente. En primer lugar, el juego en línea de múltiples jugadores puede incluir múltiples partidas para lograr ganar el juego en línea de múltiples jugadores. En tal ejemplo, los jugadores a menudo no tienen paciencia para jugar todas las partidas, ya que es una actividad que consume mucho tiempo. Tales actividades que consumen mucho tiempo hacen que los jugadores pierdan su interés. Para superar el problema mencionado anteriormente, la mayoría de los juegos de múltiples jugadores se programan de forma general para incorporar bots para jugar en lugar del jugador. Sin embargo, tales bots son ineficientes y pueden no proporcionar los resultados deseables. Por ejemplo, cuando se pierde la conexión entre el jugador y el servidor de juego, se utilizan los bots para jugar en lugar del jugador. Si el jugador está jugando a un juego basado en apuestas, dichos bots pueden no ganar los créditos/recompensas según desee el jugador.
En un documento, “ Drivatar™ in Forza Motosport_- Microsoft Research” , se describe un bot de inteligencia artificial (AI) que puede aprender e imitar un estilo de conducción de un jugador en un juego de carreras recogiendo información relativa al estilo de conducción del jugador en distintas carreras utilizando distintos coches.
En otro documento, “The Quake 3 Arena Bot” , se describe un bot de AI que emula un jugador humano en un entorno de juego. El bot recibe información sobre el entorno de juego directamente desde un programa de juego como un conjunto de variables. También se envía directamente al programa de juego una entrada de juego del bot. No se requiere intervención humana para proporcionar al bot toda la información necesaria para moverse en nuevos entornos de juego y comprenderlos.
Por lo tanto, en vista de la explicación anterior, existe la necesidad de superar los inconvenientes mencionados anteriormente asociados a jugar el juego en línea.
Resumen
La presente descripción pretende proporcionar un sistema para jugar a un juego en línea. La presente descripción también pretende proporcionar un método para jugar a un juego en línea, así como un sistema de juego en línea. La presente descripción pretende proporcionar una solución al problema existente de jugar al juego en línea utilizando un jugador virtual. Un objeto de la presente descripción es proporcionar una solución que supere, al menos parcialmente, los problemas presentes en la técnica anterior, y que proporcione un método y sistema fiables, eficientes en tiempo y fáciles de aplicar para jugar al juego en línea.
En un aspecto, una realización de la presente descripción proporciona un sistema para jugar a un juego en línea según la reivindicación 1.
En un aspecto, una realización de la presente descripción proporciona un método para jugar a un juego en línea según la reivindicación 6.
Las realizaciones de la presente descripción eliminan sustancialmente, o al menos solucionan parcialmente, los problemas mencionados anteriormente en la técnica anterior, y facilitan un sistema fiable, eficiente en tiempo, fácil de aplicar y optimizado para jugar al juego en línea.
Se deducirán otros aspectos, ventajas, características y objetos de la presente descripción a partir de los dibujos y la descripción detallada de las realizaciones ilustrativas interpretadas junto con las reivindicaciones anexas que siguen. Se apreciará que las características de la presente descripción son susceptibles de unirse en varias combinaciones sin abandonar el ámbito de la presente descripción definido por las reivindicaciones anexas.
Breve descripción de las figuras
El sumario anterior, así como la siguiente descripción detallada de realizaciones ilustrativas, se comprende mejor al leerlo junto con los dibujos anexos. Para ilustrar la presente descripción, se muestran estructuras ilustrativas de la descripción en los dibujos. Sin embargo, la presente descripción no se limita a métodos e instrumentales específicos descritos en la presente memoria. Además, los expertos en la técnica entenderán que los dibujos no están a escala. En la medida de lo posible, los elementos similares se han indicado con números idénticos.
A continuación se describirán realizaciones de la presente descripción, a modo de ejemplo únicamente, con referencia a los siguientes diagramas, en donde:
la FIG. 1 ilustra un diagrama de bloques de un sistema para jugar a un juego en línea según una realización de la presente descripción;
la FIG. 2 es un diagrama de secuencia ilustrativo de aplicación de un sistema (por ejemplo, tal como el sistema de la FIG. 1) según una realización de la presente descripción;
la FIG. 3 es una ilustración de las etapas de un método para jugar a un juego en línea según una realización de la presente descripción; y
la FIG. 4 es una ilustración de las etapas de un método para jugar a un juego en línea según otra realización de la presente descripción.
En los dibujos adjuntos, se emplea un número subrayado para representar un elemento sobre el que se coloca el número subrayado o un elemento al que está adyacente el número subrayado. Un número no subrayado se refiere a un elemento identificado por una línea que vincula el número no subrayado al elemento. Cuando un número no está subrayado y está acompañado por una flecha asociada, el número no subrayado se utiliza para identificar un elemento general al que la flecha apunta.
Descripción detallada de las realizaciones
La siguiente descripción detallada ilustra realizaciones de la presente descripción y formas en las que pueden implementarse. Aunque se han descrito algunos modos de realización de la presente descripción, los expertos en la técnica reconocerán que también son posibles otras realizaciones para llevar a cabo o poner en práctica la presente descripción.
En un aspecto, una realización de la presente descripción proporciona un sistema para jugar a un juego en línea según la reivindicación 1.
En otro aspecto, una realización de la presente descripción proporciona un método para jugar a un juego en línea según la reivindicación 6.
En otro aspecto adicional, una realización de la presente descripción proporciona un sistema de juego en línea según la reivindicación 11.
La presente descripción pretende proporcionar un sistema y un método para jugar al juego en línea. La presente descripción determina el al menos un dispositivo de jugador pasivo entre la pluralidad de dispositivos de jugador, es decir, la disposición de servidor está configurada para determinar que otro dispositivo de jugador es un dispositivo de jugador pasivo. Antes de esta determinación, la disposición de servidor monitoriza un período de tiempo para una solicitud de otro dispositivo de jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador para iniciar el juego en línea. De hecho, el sistema y el método incluyen tal monitorización, es decir, esperar, para ver si hay otro dispositivo de jugador activo o no. El período de tiempo puede ser, por ejemplo, 1-60 segundos. A continuación, si no se recibe ninguna solicitud desde al menos otro dispositivo de jugador, se determina que este dispositivo de jugador es un dispositivo de jugador pasivo, y por lo tanto puede seleccionarse para la transmisión de la solicitud de autorización. De hecho, la disposición de servidor está configurada para transmitir la solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar como el jugador virtual. En respuesta a dicha solicitud de autorización, la disposición de servidor recibe la respuesta de autorización del al menos un dispositivo de jugador pasivo y crea el jugador virtual. Además, el juego en línea se inicia entre los dispositivos de jugador y el jugador virtual. De forma ventajosa, la presente descripción facilita el juego en línea de múltiples jugadores entre los dispositivos de jugador y el jugador virtual. Este jugador virtual permite obtener un sistema seguro, económico, fácil de aplicar y fiable para jugar al juego en línea.
Se apreciará que el juego en línea se refiere a la forma estructurada de jugar que se juega parcial o principalmente a través de una red de comunicaciones. El juego en línea puede ser jugado por un único jugador o múltiples jugadores. Los ejemplos del juego en línea pueden incluir, aunque no de forma limitativa, un juego basado en apuestas, tal como un juego de azar, una máquina tragaperras o cualquier otro juego de apuestas, un juego de castillos y un juego basado en estrategia (p. ej., un juego de construcción de ciudades). Opcionalmente, el juego en línea es un juego de múltiples jugadores. En un ejemplo, el juego de múltiples jugadores puede ser un juego de grupos, de forma que varios jugadores de distintos lugares pueden jugar a un juego en línea como un grupo. Especialmente, los jugadores juegan al juego en línea utilizando la pluralidad de dispositivos de jugador.
Como se ha mencionado anteriormente, el sistema comprende la pluralidad de dispositivos de jugador asociados al juego en línea. A lo largo de la presente descripción, el término “dispositivo de jugador” utilizado en la presente memoria se refiere a un dispositivo electrónico informático en el que un jugador juega al juego en línea. Ejemplos de la pluralidad de dispositivos de jugador pueden incluir, aunque no de forma limitativa, un ordenador personal, un dispositivo informático sostenido con la mano, una tablet, una consola de juegos, un ordenador portátil, un ordenador móvil, un ordenador portátil, un dispositivo de comunicación, tal como un teléfono móvil, y un asistente digital personal, una máquina tragaperras de vídeo, una máquina de póquer de vídeo, un quiosco, un dispositivo personal de casino y similares. En una realización, la pluralidad de dispositivos de jugador pueden ser hardware, firmware o una combinación de estos operables para recibir la información. Además, la pluralidad de dispositivos de jugador incluyen una pluralidad de componentes electrónicos, por ejemplo, tales como un microprocesador, una unidad de procesador de gráficos (GPU), una unidad de memoria, una pluralidad de sensores, una batería y una interfaz de usuario.
Como se ha mencionado anteriormente, el sistema comprende la disposición de servidor conectada de forma comunicable con la pluralidad de dispositivos de jugador. El término “ disposición de servidor’ utilizado en la presente memoria se refiere a una estructura y/o módulo que incluye componentes programables y/o no programables configurados para recibir, almacenar, procesar y/o compartir los datos relacionados con el juego en línea. En un ejemplo, la disposición de servidor puede incluir componentes tales como una unidad de memoria, un procesador, un adaptador de red y similares, para recibir, almacenar, procesar y/o compartir los datos relacionados con el juego en línea. Opcionalmente, la unidad de memoria almacena datos relacionados con el juego (por ejemplo, número de jugadores, ganadores, recompensas concedidas al ganador) en una base de datos.
La disposición de servidor puede incluir un único servidor o múltiples servidores conectados de forma comunicable entre sí. La disposición de servidor es operable para ejecutar datos relacionados con el juego en línea. Opcionalmente, la disposición de servidor es un servidor de juego o un servidor desplegado en un entorno en la nube que está conectado a los servidores remotos. Opcionalmente, la disposición de servidor se aplica como dos o más servidores que funcionan en una arquitectura paralela y/o distribuida.
Además, la disposición de servidor se conecta de forma comunicable con la pluralidad de dispositivos de jugador a través de la red de comunicaciones. Opcionalmente, la pluralidad de dispositivos de jugador se conectan de forma comunicable a la disposición de servidor a través de una red por cable, una red inalámbrica o cualquier combinación de las mismas. Ejemplos de la red de comunicación entre la pluralidad de dispositivos de jugador y la disposición de servidor incluyen, aunque no de forma limitativa, redes de área local (LAN), redes de área amplia (WAN), red de radio, Internet, redes de radio, redes de telecomunicaciones. En una realización, la comunicación entre la disposición de servidor y la pluralidad de dispositivos de jugador se produce en redes de corto alcance y/o en redes de largo ámbito.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para recibir la solicitud desde el al menos un dispositivo de jugador, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, para iniciar el juego en línea. Esta solicitud es de forma típica una solicitud electrónica. A lo largo de la presente descripción, la frase “solicitud desde el al menos un dispositivo de jugador’ utilizada en la presente memoria se refiere a una actividad realizada por el jugador en un dispositivo de jugador asociado para iniciar el juego en línea. Se apreciará que la actividad realizada por el jugador se refiere a la interacción del jugador con el dispositivo de jugador para iniciar el juego en línea. Especialmente, el jugador interactúa con la interfaz de usuario del al menos un dispositivo de jugador. Ejemplos de la interfaz de usuario incluyen, aunque no de forma limitativa, una superficie sensible al tacto, un ratón, un teclado, una palanca de mando, un controlador basado en gestos, una pantalla de visualización (por ejemplo, tal como una pantalla de panel plano, una pantalla de cristal líquido, un diodo emisor de luz y similares). En un ejemplo, si la interfaz de usuario del al menos un dispositivo de jugador es una superficie sensible al tacto; el jugador interactúa con el juego en línea por entrada táctil utilizando los dedos o un lápiz óptico. En otro ejemplo, si la interfaz de usuario es un controlador basado en gestos, el jugador interactúa con la interfaz de usuario moviendo la mano y/u otras partes del cuerpo. En otro ejemplo más, si la interfaz de usuario es la pantalla de visualización, el jugador puede usar un ratón o un panel táctil para interactuar con el juego en línea. Este tipo de información relacionada con la interacción del jugador con la interfaz de usuario se transmite a la disposición de servidor.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para determinar el al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, partiendo de una condición predefinida. En el sistema, dicha condición predefinida es preferiblemente que no se reciba ninguna solicitud desde un dispositivo de jugador pasivo. En la presente descripción, el término “ al menos un dispositivo de jugador pasivo" utilizado en la presente memoria se refiere a un dispositivo de jugador, asociado con el juego en línea, que no ha proporcionado una solicitud para iniciar el juego en línea. Especialmente, la disposición de servidor está configurada para determinar el al menos un dispositivo de jugador asociado con el juego en línea que no ha proporcionado la solicitud para iniciar el juego en línea. En una realización, la disposición de servidor determina el al menos un dispositivo pasivo analizando todos los dispositivos de jugador que han jugado previamente el juego en línea. Por ejemplo, si un dispositivo P1 de jugador ha solicitado iniciar un juego “XXX" en línea de múltiples jugadores. En tal ejemplo, la disposición de servidor analiza todos los dispositivos de jugador que han jugado previamente al juego XXX" en línea de múltiples jugadores. En otro ejemplo, la disposición de servidor puede analizar todos los dispositivos de jugador con los que el dispositivo P1 de jugador había jugado previamente el juego “XXX" en línea de múltiples jugadores para determinar el dispositivo de jugador pasivo. En tal caso, la disposición de servidor también puede determinar si el dispositivo P1 de jugador tiene un grupo predefinido de dispositivos de jugador. En tal caso, los dispositivos P1, P2, P3 y P4 de jugador pueden haber formado un grupo para jugar el juego “XXX" en línea de múltiples jugadores. En tal ejemplo, los dispositivos P1, P2 y P3 de jugador han solicitado iniciar el juego “XXX" en línea de múltiples jugadores, mientras que el dispositivo P4 de jugador no ha solicitado iniciar el juego en línea.
Opcionalmente, el al menos un dispositivo de jugador pasivo funciona en modo latente. Se apreciará que el al menos un dispositivo de jugador pasivo que funciona en el modo latente está temporalmente inactivo. En un ejemplo, en el modo latente, el al menos un dispositivo de jugador pasivo puede no solicitar a la disposición de servidor que inicie el juego en línea.
A lo largo de la presente descripción, el término “condición predefinida" utilizado en la presente memoria se refiere a un requisito previo requerido para la determinación del al menos un dispositivo de jugador pasivo. En una realización, la condición predefinida se determina por un operador de la disposición de servidor. En otra realización, la condición predefinida es definida por un desarrollador del juego en línea. En otra realización adicional, la condición predefinida se define por el jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador. Por lo tanto, en tal caso, la condición predefinida puede ser distinta para distintos dispositivos de jugador. Opcionalmente, la condición predefinida incluye un límite de tiempo predefinido, en donde, cuando el al menos un dispositivo pasivo no solicita a la disposición de servidor dentro del límite de tiempo predefinido, el dispositivo de jugador se determina como el dispositivo de jugador pasivo.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para transmitir una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar al juego en línea como el jugador virtual. A lo largo de la presente descripción, el término “solicitud de autorización" utilizado en la presente memoria se refiere a una consulta transmitida al al menos un dispositivo de jugador pasivo para que el dispositivo juegue al juego en línea como el jugador virtual. Especialmente, la solicitud de autorización se transmite para recibir permiso del jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar al juego en línea como el jugador virtual.
En una realización no reivindicada, la solicitud de autorización se transmite en un formato de texto. En otra realización, la solicitud de autorización se transmite en un formato de imagen. En tal realización, el formato de imagen puede ser JPEG, JFIF, TIFF, GIF, BMP, PNG y similares. En otra realización, la solicitud de autorización se transmite en un formato de vídeo. En tal realización, el formato de vídeo puede ser AVI (Audio Video Interleave), FLV (Flash Video Format), WMV (Windows Media Video), MOV (Apple QuickTime Movie), MP4 (Moving Pictures Expert Group 4) y similares. En otra realización, la solicitud de autorización se transmite en un formato de audio. En tal realización, el formato de audio puede ser Waveform Audio File Format, Audio Interchange File Format, MPEG-1 Audio Layer 3 y Advanced Audio Coding. En otra realización adicional, la solicitud de autorización se transmite como una combinación de formato de texto, imagen, audio o vídeo. La solicitud de autorización incluye información (por ejemplo, tal como una o más preguntas, un conjunto de reglas, niveles de juego y similares) con la que el jugador interactúa.
En un ejemplo, la disposición de servidor puede enviar un mensaje de notificación de inserción al jugador. En tal ejemplo, el mensaje de notificación de inserción puede incluir “ ¿Desea unirse al juego en línea o podemos configurar un jugador virtual para jugar?" Se apreciará que el mensaje de notificación de inserción mencionado anteriormente puede transmitirse al al menos un dispositivo de jugador pasivo en el formato de texto, formato de imagen, formato de vídeo, formato de audio o como una combinación de cualquiera de los formatos anteriores.
Se apreciará que el jugador virtual se refiere a un programa autónomo que puede interactuar con el juego en línea. Dichos programas autónomos están diseñados para comportarse como el jugador. Además, tales programas autónomos pueden aplicar estrategias basadas en la respuesta de autorización proporcionada por el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Opcionalmente, el jugador virtual asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo es un bot. A lo largo de la presente descripción, el término “bot’ utilizado en la presente memoria se refiere a jugadores no humanos que representan el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Los bots son inteligencia artificial controlada con instrucciones para jugar al juego en línea.
Opcionalmente, la condición predefinida comprende establecer un tiempo latente para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la disposición de servidor se configura para transmitir la solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo al expirar el tiempo latente.
A lo largo de la presente descripción, el término “ tiempo latente" utilizado en la presente memoria se refiere a un período durante el cual el al menos un dispositivo de jugador pasivo puede transmitir la solicitud a la disposición de servidor para iniciar el juego en línea. Se apreciará que el tiempo inactivo se calcula después de que se recibe la solicitud de inicio del juego en línea desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En un ejemplo, la disposición de servidor puede esperar durante 10 minutos para recibir la solicitud desde el al menos un dispositivo de jugador. Si no hay respuesta recibida desde el al menos un dispositivo de jugador dentro de 10 minutos, la disposición de servidor determina que el al menos un dispositivo de jugador es un dispositivo de jugador pasivo. Además, al expirar los 10 minutos, la disposición de servidor transmite la solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo determinado.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para recibir la respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo. A lo largo de la presente descripción, el término “ respuesta de autorización" utilizado en la presente memoria se refiere a una contestación, especialmente, una respuesta, proporcionada por el al menos un dispositivo de jugador pasivo a la solicitud de autorización. Especialmente, la respuesta de autorización es proporcionada por el jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En este sentido, el jugador interactúa con el al menos un dispositivo de jugador pasivo para proporcionar la respuesta de autorización. En una realización, la respuesta de autorización se proporciona en un formato de texto. En otra realización, la respuesta de autorización se proporciona en un formato de imagen. En tal realización, el formato de imagen puede ser JPEG, JFIF, TIFF, GIF, BmP, PNG y similares. En otra realización, la respuesta se proporciona en un formato de vídeo. En tal realización, el formato de vídeo puede ser AVI (Audio Video Interleave), FLV (Flash Video Format), WMV (Windows Media Video), MOV (Apple QuickTime Movie), MP4 (Moving Pictures Expert Group 4) y similares. En otra realización, la respuesta de autorización se proporciona en un formato de audio. En tal realización, el formato de audio puede ser Waveform Audio File Format, Audio Interchange File Format, MPEG-1 Audio Layer 3 y Advanced Audio Coding. En otra realización adicional, la respuesta de autorización se proporciona como una combinación de formato de texto, imagen, audio o vídeo.
Con referencia al ejemplo mencionado anteriormente, el jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo puede proporcionar una respuesta de autorización que comprende “Jugar con Bot" a la solicitud de autorización “ ¿Desea unirse al juego en línea o podemos configurar un jugador virtual para jugar?".
La respuesta de autorización comprende una pluralidad de instrucciones para que el al menos un jugador virtual juegue el juego en línea. Se apreciará que la pluralidad de instrucciones comprende información sobre cómo el jugador virtual debería jugar el juego en línea. De forma ventajosa, dicha pluralidad de instrucciones permite al jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo participar en el juego en línea incluso cuando el jugador está ocupado en alguna otra tarea. En un ejemplo, cuando el jugador está viajando a una región que tiene una conexión de red limitada con la disposición de servidor, el jugador puede proporcionar una pluralidad de instrucciones a la disposición de servidor para la creación del jugador virtual.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para crear el al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo. La disposición de servidor analiza la respuesta de autorización recibida desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Especialmente, la disposición de servidor procesa la pluralidad de instrucciones proporcionadas por el al menos un dispositivo de jugador pasivo para crear el al menos un jugador virtual para su correspondencia con al menos un dispositivo de jugador pasivo. Se apreciará que la pluralidad de instrucciones varía de un dispositivo de jugador pasivo a otro dispositivo de jugador pasivo. Por lo tanto, se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo, en donde cada jugador virtual se crea basándose en una pluralidad diferente de instrucciones para jugar al juego en línea.
La pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea se basa en el conjunto de reglas proporcionadas por el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Opcionalmente, en este sentido, el jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo puede incluir el conjunto de reglas para que el al menos un jugador virtual juegue al juego en línea. En un ejemplo, cuando el al menos un dispositivo de jugador pasivo recibe una solicitud de autorización para jugar al juego en línea de “póquer", el jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo puede proporcionar la respuesta de autorización a la solicitud de autorización recibida. En tal ejemplo, la respuesta de autorización puede comprender la pluralidad de instrucciones, en donde la pluralidad de instrucciones puede incluir “ Utilizar el siguiente conjunto de reglas: jugar 100 partidas, apostar 1/200 de todos los fondos en mi posesión en cada una de las partidas".
En los presentes método y sistemas, la disposición de servidor asocia un estilo de juego y un conjunto de reglas de juego para el al menos un jugador virtual creado para el al menos un dispositivo pasivo. De forma alternativa, la disposición de servidor asocia un conjunto de instrucciones almacenadas en la disposición de servidor para el dispositivo de jugador pasivo. Estos estilo y reglas o instrucciones se utilizan entonces para el juego en línea mediante el dispositivo de jugador pasivo.
Opcionalmente, la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea se basan además en el estilo de juego histórico del jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En esta realización, el sistema puede configurarse adicionalmente para aprender el estilo de juego histórico analizando las acciones de juego del jugador al jugar previamente al juego en línea y determinar un conjunto de reglas de acción de juego del juego basadas en las acciones de juego analizadas. La disposición de servidor está configurada para alojar uno o más algoritmos de aprendizaje basados en inteligencia artificial para aprender un estilo de juego del jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Opcionalmente, en este sentido, los algoritmos de aprendizaje basados en inteligencia artificial emplean un método de aprendizaje profundo para representar con precisión el estilo de juego del jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo. Opcionalmente, los algoritmos de aprendizaje basados en inteligencia artificial se almacenan en la unidad de memoria de la disposición de servidor. En un ejemplo, cuando el al menos un dispositivo de jugador pasivo recibe una solicitud de autorización para jugar al juego en línea de “póquer” , el jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo puede proporcionar la respuesta de autorización a la solicitud de autorización recibida. En tal ejemplo, la respuesta de autorización puede comprender la pluralidad de instrucciones, en donde la pluralidad de instrucciones puede incluir “ imitar mi estilo de juego normal” . En tal ejemplo, la disposición de servidor utiliza los algoritmos de aprendizaje basados en inteligencia artificial para aprender el estilo de juego histórico del jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En tal ejemplo, la disposición de servidor puede analizar las actividades realizadas previamente por el jugador mientras juega al juego en línea y determina un conjunto de reglas a seguir por el jugador virtual mientras juega al juego en línea. Por ejemplo, si el jugador ha apostado previamente 2/100 de todos los fondos en su posesión en la mayoría de las partidas jugadas, la disposición de servidor define una regla para apostar 2/100 en una sesión actual del juego en línea.
En otro ejemplo, si el jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo no ha definido ningún conjunto de reglas; la disposición de servidor puede utilizar el estilo de juego histórico del jugador para instruir al jugador virtual para jugar el juego. En tal caso, la disposición de servidor puede transmitir una notificación al al menos un dispositivo de jugador pasivo que indica el conjunto determinado de reglas, determinado utilizando el estilo de juego histórico del jugador. El jugador puede proporcionar una retroalimentación al conjunto determinado de reglas. Por ejemplo, si el jugador desea proceder con el conjunto determinado de reglas o quiere realizar alguna modificación.
En una realización no reivindicada, el jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo puede definir y almacenar el conjunto de reglas dentro del al menos un dispositivo de jugador pasivo. En tal realización, si el jugador, al jugar al juego en línea, se desconecta de la disposición de servidor, la disposición de servidor puede utilizar el conjunto almacenado de reglas para crear el jugador virtual para el jugador.
Como se ha mencionado anteriormente, la disposición de servidor está configurada para iniciar el juego en línea entre el al menos un jugador virtual y el al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador. Se apreciará que el juego en línea se inicia entre al menos un dispositivo de jugador, desde el cual se recibe la solicitud para iniciar el juego en línea, y al menos un dispositivo de jugador pasivo desde el que se recibe la respuesta de autorización. Opcionalmente, el juego en línea se visualiza en la interfaz de usuario del al menos un dispositivo de jugador.
En un ejemplo, una pluralidad de dispositivos de jugador incluye dispositivos P1, P2 y P3 de jugador, en donde los dispositivos P1, P2 y P3 de jugador están asociados con un juego G1 en línea de múltiples jugadores. Los dispositivos P1 y P2 de jugador han solicitado iniciar el juego G1 en línea de múltiples jugadores. La disposición de servidor recibe la solicitud desde los dispositivos P1 y P2 de jugador. En tal ejemplo, la disposición de servidor espera durante 5 minutos para que el dispositivo P3 de jugador reciba una solicitud para iniciar el juego G1 en línea de múltiples jugadores. En tal caso, la disposición de servidor no recibe la solicitud dentro de 5 minutos desde el dispositivo P3 de jugador y, por lo tanto, determina el dispositivo P3 de jugador como un dispositivo de jugador pasivo. Se apreciará que el período de espera mencionado anteriormente de la disposición de servidor es la condición predefinida. Dichas condiciones predefinidas pueden cambiarse en cualquier momento. A partir de ese momento, la disposición de servidor puede transmitir una solicitud de autorización en forma de notificación de texto al dispositivo P3 de jugador pasivo. La notificación de texto puede decir “Si desea que un bot juegue en su lugar, por favor proporcione instrucciones” . Posteriormente, la disposición de servidor recibe una respuesta de autorización desde un jugador del dispositivo P3 de jugador pasivo en forma de un mensaje de audio. El mensaje de audio puede incluir “ sí, jugar 7 partidas imitando mi estilo de juego anterior y apostar 5, 1, 3, 4, 6, 10 y 11, respectivamente, en cada partida” . A partir de ese momento, la disposición de servidor crea un jugador virtual V1 que representa el dispositivo P3 de jugador pasivo. Posteriormente, la disposición de servidor inicia el juego G1 en línea de múltiples jugadores entre los dispositivos P1, P2 de jugador y el jugador virtual V1. Se apreciará que el jugador virtual V1 sigue el estilo de juego del jugador del dispositivo P3 de jugador pasivo y apuesta 5, 1, 3, 4, 6, 10 y 11, respectivamente, en cada partida del juego.
Opcionalmente, la disposición de servidor está configurada para almacenar las sesiones de juego en línea jugadas por el al menos un jugador virtual. En una realización, las sesiones de juego pueden almacenarse en un formato de texto. En otra realización, las sesiones de juego pueden almacenarse en un formato de imagen. En otra realización, las sesiones de juego pueden almacenarse en un formato de vídeo o audio. En otra realización adicional, las sesiones de juego en línea pueden almacenarse como una combinación de formato de texto, imagen, vídeo o audio. Opcionalmente, las sesiones de juego almacenadas se transmiten al al menos un dispositivo de jugador pasivo (representado por el jugador virtual). En un ejemplo, la disposición de servidor puede generar un resumen de las sesiones de juego y proporcionar todos y cada uno de los movimientos realizados por el jugador virtual. En otro ejemplo, la disposición de servidor puede generar un resumen del resultado del juego en línea. Además, opcionalmente, el resumen se transmite al dispositivo de jugador pasivo asociado con el jugador virtual para el examen del jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo.
En una realización no reivindicada, el juego en línea es un juego impredecible, tal como un juego de póquer. En tal realización, el resultado del juego en línea depende de cada jugador, que juega al juego en línea. En tal caso, la disposición de servidor está configurada para transmitir la sesión de juego almacenada al jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo cuando el juego ha finalizado.
En otra realización no reivindicada, si el juego en línea es un juego predecible, tal como predecir el resultado de una moneda lanzada al aire, un juego de tragaperras o cualquier juego de género similar, el resultado del juego en línea es independiente de todos los demás jugadores que juegan al juego en línea. En tal realización, la disposición de servidor está configurada para transmitir la sesión de juego almacenada al jugador del al menos un dispositivo de jugador pasivo inmediatamente, incluso si los otros jugadores siguen jugando al juego en línea. En tal caso, dado que la probabilidad de la suposición correcta del resultado de la moneda lanzada al aire es de 0,5, la disposición de servidor puede proporcionar automáticamente el resultado del juego sin recibir las instrucciones relacionadas con el resultado de la moneda lanzada al aire.
En el sistema y el método, así como en el sistema de juego en línea, la determinación de que hay al menos un dispositivo de capa pasivo entre la pluralidad de dispositivos de jugador equivale a determinar que otro dispositivo de jugador es un dispositivo de jugador pasivo cuando no se recibe una solicitud del otro dispositivo de jugador.
Asimismo, cuando se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo, se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo correspondiente.
El presente método para jugar a un juego en línea es un método entre una pluralidad de dispositivos de jugador conectados a una disposición de servidor que incluye al menos un procesador configurado para ejecutar instrucciones legibles por máquina no transitorias, en donde el método comprende la ejecución de las instrucciones legibles por máquina no transitorias para hacer que la disposición de servidor lleve a cabo las acciones enumeradas anteriormente.
Según una realización del sistema de juego en línea, el dispositivo de procesamiento está configurado para identificar el al menos uno de la pluralidad de dispositivos de jugador como un dispositivo de jugador pasivo identificando una interacción previa de un dispositivo de jugador con el dispositivo de procesamiento durante una sesión de juego anterior, determinando un período de tiempo transcurrido desde la interacción anterior e identificando un estado inactivo del dispositivo de jugador.
En otra realización no reivindicada del sistema de juego en línea, el dispositivo de procesamiento está configurado, durante la sesión de juego, para detectar una interacción de juego por parte de los otros dispositivos de jugador activos en la sesión de juego, interpretar la interacción de juego detectada y presentar una interacción de respuesta del jugador virtual en interfaces de usuario de los otros dispositivos de jugador según las reglas asociadas.
El dispositivo de procesamiento del sistema de juego en línea también puede configurarse para detectar la interacción de juego con las interfaces de usuario de los otros dispositivos de jugador en respuesta a la interacción de respuesta del jugador virtual y actualizar un estado de juego en las interfaces de usuario de los otros dispositivos de jugador.
Descripción detallada de los dibujos
Con referencia a la FIG. 1, se muestra un diagrama de bloques del sistema 100 para jugar un juego en línea, según una realización de la presente descripción. Como se muestra, el sistema 100 comprende al menos un dispositivo de jugador (representado como los dispositivos 102, 104 y 106 de jugador) y una disposición 108 de servidor conectada de forma comunicable con el al menos un dispositivo 102, 104, 106 de jugador. Las líneas continuas indican un enlace de comunicación entre la disposición 108 de servidor y los dispositivos 102, 104 de jugador. La línea punteada/discontinua indica un enlace de comunicación entre la disposición de servidor y un dispositivo de jugador pasivo. La disposición 108 de servidor está configurada para recibir una solicitud de al menos un dispositivo 102, 104 de jugador entre la pluralidad de dispositivos 102, 104, 106 de jugador para iniciar el juego en línea, determinar al menos un dispositivo 106 de jugador pasivo entre la pluralidad de dispositivos 102, 104, 106 de jugador basados en una condición predefinida, transmitir una solicitud de autorización al al menos un dispositivo 106 de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual, recibir una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo 106 de jugador pasivo, crear al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo 106 de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo 106 de jugador pasivo; e iniciar el juego en línea entre el al menos un jugador virtual y el al menos un dispositivo 102, 104, 104 de jugador, en donde el al menos un dispositivo 106 de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo 102, 104 de jugador.
Con referencia a la FIG. 2, se ilustra un diagrama de secuencia ilustrativo esquemático de la aplicación de un sistema 200 (por ejemplo, tal como el sistema 100 de la FIG. 1), según una realización de la presente descripción. Como se muestra, una pluralidad de dispositivos de jugador (representados como los dispositivos 202, 204 y 206 de jugador) conectados de forma comunicable con una disposición 208 de servidor. En una etapa S2.1, la disposición 208 de servidor está configurada para recibir una solicitud desde al menos un dispositivo 202 de jugador, entre la pluralidad de dispositivos 202, 204, 206 de jugador, para iniciar un juego en línea. En una etapa S2.2, la disposición 208 de servidor recibe una solicitud desde al menos un dispositivo 204 de jugador, entre la pluralidad de dispositivos 202, 204, 206 de jugador, para iniciar el juego en línea. En una etapa S2.3, la disposición 208 de servidor está configurada para: determinar al menos un dispositivo 206 de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos 202, 204, 206 de jugador, en base a una condición predefinida, y transmite una solicitud de autorización al al menos un dispositivo 206 de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual. En una etapa S2.4, la disposición 208 de servidor recibe una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo 206 de jugador pasivo; la respuesta de autorización se transmite en respuesta a la solicitud de autorización recibida. En una etapa S2.5, la disposición 208 de servidor crea al menos un jugador virtual 210 para el al menos un dispositivo 206 de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual 210 para un dispositivo 206 de jugador pasivo. En una etapa S2.6, el juego en línea se inicia entre la disposición 208 de servidor y el dispositivo 204 de jugador. En una etapa S2.7, el jugador virtual 210 realiza una acción de juego. En una etapa S2.8, el dispositivo 202 de jugador realiza una acción de juego. En una etapa S2.9, el jugador virtual 210 realiza una acción de juego. Se apreciará que las etapas de realizar acciones de juego pueden llevarse a cabo de forma iterativa en cualquier orden de ejecución. En la etapa 2.10, la disposición 208 de servidor almacena la acción o acciones de juego realizadas por los dispositivos 202, 204 de jugador y/o por la disposición 208 de servidor. La disposición 208 de servidor puede generar un resumen del juego en línea y transmitirlo al al menos un dispositivo de jugador.
Con referencia a la FIG. 3, se muestran etapas de un método 300 para jugar a un juego en línea según una realización de la presente descripción. En una etapa 302, se recibe una solicitud, en una disposición de servidor, desde al menos un dispositivo de jugador, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, para iniciar el juego en línea. En la etapa 304, se monitoriza un período de tiempo para solicitud desde otro dispositivo, para iniciar el juego en línea. En una etapa 306, se determina al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, basado en una condición predefinida. En una etapa 308, se transmite una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual. En una etapa 310, se recibe una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En una etapa 312, se crea al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo. En la etapa 314 se asocia el estilo de juego y un conjunto de reglas de juego para el jugador virtual o, de forma alternativa, se asocia un conjunto de instrucciones almacenadas para el dispositivo de jugador pasivo con el estilo de juego. En una etapa 316, el juego en línea se inicia entre el al menos un jugador virtual y el al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador.
Las etapas 302 a 316 son solamente ilustrativas y también pueden proporcionarse otras alternativas en las cuales se añaden una o más etapas, se eliminan una o más etapas o se utilizan una o más etapas en una secuencia distinta sin apartarse del ámbito de las reivindicaciones de la presente memoria.
Con referencia a la FIG. 4, se muestran etapas de un método 400 para jugar un juego en línea según una realización de la presente descripción. En una etapa 402, se recibe una solicitud, en una disposición de servidor, desde al menos un dispositivo de jugador, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, para iniciar el juego en línea. En una etapa 404, se determina al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, basándose en una condición predefinida. En una etapa 406, se transmite una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual. En una etapa 408, se recibe una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo. En una etapa 410, se crea al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo. En una etapa 412, el juego en línea se inicia entre el al menos un jugador virtual y el al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador.
Las etapas 402 a 412 son únicamente ilustrativas y también pueden proporcionarse otras alternativas donde se añaden una o más etapas, se eliminan una o más etapas o se proporcionan una o más etapas en una secuencia distinta sin apartarse del ámbito de las reivindicaciones de la presente memoria.
Es posible realizar modificaciones a las realizaciones de la presente descripción descritas anteriormente sin salirse del ámbito de la presente descripción definido por las reivindicaciones adjuntas. Se pretende que expresiones como “que incluye” , “que comprende” , “que incorpora” , “tienen” , “es” , utilizadas para describir y reivindicar la presente descripción, se interpreten de un modo no exclusivo, especialmente, permitiendo que partes, componentes o elementos no descritos explícitamente también estén presentes. También debe interpretarse que el singular se refiere al plural.

Claims (6)

  1. REIVINDICACIONES
    i. Un sistema (100, 200) para jugar a un juego en línea, que comprende
    - una pluralidad de dispositivos (102, 104, 106; 202, 204, 206) de jugador asociados al juego en línea; y
    - una disposición (108, 208) de servidor conectada de forma comunicable a la pluralidad de dispositivos de jugador, en donde la disposición de servidor está configurada para:
    - recibir una solicitud electrónica desde al menos un dispositivo de jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador asociados al juego en línea, para iniciar el juego en línea; - monitorizar un período de tiempo para una solicitud desde otro dispositivo de jugador de la pluralidad de dispositivos de jugador para iniciar el juego en línea;
    - determinar al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador cuando no se recibe una solicitud desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo;
    - transmitir una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar el juego en línea como un jugador virtual (210);
    - recibir una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la respuesta de autorización comprende una pluralidad de instrucciones para que al menos un jugador virtual juegue el juego en línea, basándose la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea en un conjunto de reglas proporcionadas por el al menos un dispositivo de jugador pasivo;
    - ejecutar la pluralidad de instrucciones para crear el al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basada en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo;
    - asociar un estilo de juego y un conjunto de reglas de juego para el al menos un jugador virtual creado para el al menos un dispositivo de jugador pasivo o un conjunto de instrucciones almacenadas en la disposición de servidor para el al menos un dispositivo de jugador pasivo;
    - iniciar el juego en línea entre el al menos un jugador virtual asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo y al al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador; y
    - ejecutar instrucciones para originar un juego del juego en línea entre el al menos un dispositivo de jugador y el al menos un dispositivo de jugador pasivo ejecutando instrucciones para hacer que el al menos un jugador virtual del al menos un dispositivo de jugador pasivo origine un juego del juego en línea en el al menos un dispositivo de jugador pasivo según el estilo de juego asociado y el conjunto de reglas de juego asociadas al al menos un jugador virtual.
  2. 2. Un sistema (100, 200) según la reivindicación 1, en donde el juego en línea es un juego de múltiples jugadores.
  3. 3. Un sistema (100, 200) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo funciona en un modo latente.
  4. 4. Un sistema (100, 200) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde determinar el al menos un dispositivo de jugador pasivo comprende además establecer un tiempo latente para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la disposición (108, 208) de servidor está configurada para transmitir la solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo al expirar el tiempo latente.
  5. 5. Un sistema (100, 200) según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea se basa además en el estilo de juego histórico de un jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo y opcionalmente en donde el sistema está configurado para aprender el estilo de juego histórico analizando acciones de juego del jugador mientras juega previamente el juego en línea y determinar un conjunto de reglas de acción de juego del juego basado en las acciones de juego analizadas.
  6. 6. Un método para jugar un juego en línea, entre una pluralidad de dispositivos (102, 104, 106; 202, 204, 206) de jugador conectados a una disposición (108, 208) de servidor, que comprende, en la disposición de servidor:
    - recibir una solicitud, desde al menos un dispositivo de jugador entre una pluralidad de dispositivos de jugador para iniciar el juego en línea;
    - determinar al menos un dispositivo de jugador pasivo, entre la pluralidad de dispositivos de jugador, basándose en una condición predefinida;
    - transmitir una solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo para jugar el juego en línea como jugador virtual (210);
    - recibir una respuesta de autorización desde el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la respuesta de autorización comprende una pluralidad de instrucciones para que al menos un jugador virtual juegue al juego en línea, basándose la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea en un conjunto de reglas proporcionadas por el al menos un dispositivo de jugador pasivo;
    - crear el al menos un jugador virtual para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, basándose en la respuesta de autorización recibida, en donde se crea un jugador virtual para un dispositivo de jugador pasivo;
    - asociar un estilo de juego y un conjunto de reglas de juego para el al menos un jugador virtual creado para el al menos un dispositivo de jugador pasivo o un conjunto de instrucciones almacenadas en la disposición de servidor para el al menos un dispositivo de jugador pasivo; - iniciar el juego en línea entre el al menos un jugador virtual y el al menos un dispositivo de jugador, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo es distinto del al menos un dispositivo de jugador; y
    - ejecutar instrucciones para originar un juego del juego en línea entre el al menos un dispositivo de jugador y el al menos un dispositivo de jugador pasivo ejecutando instrucciones para hacer que el al menos un jugador virtual del al menos un dispositivo de jugador pasivo origine un juego del juego en línea en el al menos un dispositivo de jugador pasivo según el estilo de juego asociado y el conjunto de reglas de juego asociadas al al menos un jugador virtual.
    Un método según la reivindicación 6, en donde el juego en línea es un juego de múltiples jugadores.
    Un método según la reivindicación 6 o 7, en donde el al menos un dispositivo de jugador pasivo funciona en un modo latente.
    Un método según cualquiera de las reivindicaciones 6-8, en donde la condición predefinida comprende establecer un tiempo latente para el al menos un dispositivo de jugador pasivo, en donde la disposición (108, 208) de servidor se configura para transmitir la solicitud de autorización al al menos un dispositivo de jugador pasivo al expirar el tiempo latente.
    Un método según cualquiera de las reivindicaciones 6-9, en donde la pluralidad de instrucciones para jugar al juego en línea se basan además en el estilo de juego histórico de un jugador asociado con el al menos un dispositivo de jugador pasivo.
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