JP2014061424A - ゲーム管理サーバ装置、および、ゲーム管理サーバ装置用プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供する。
【解決手段】ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段とを備え、前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成する。
【選択図】図4
【解決手段】ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段とを備え、前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成する。
【選択図】図4
Description
本発明は、ソーシャルゲーム(ソーシャルネットワークゲーム)等のネットワークゲームの制御技術に関する。
ソーシャルゲームは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイするネットワークゲーム(オンラインゲーム)である(例えば、非特許文献1を参照。)。従前のネットワークゲームにも他のプレイヤとコミュニケーションをとる機能が設けられているものはあるが、ソーシャルゲームはコミュニケーションを本来の目的としたSNS上に設けられている点で高いコミュニケーション性を有している。
この種のネットワークゲームでは、マップの所定のエリア内を進行していくクエスト(ミッション)や敵キャラクタと対戦を行うボス戦等から構成されるイベントが設けられており、対戦で白熱したり、ポイントやアイテムを取得したりして楽しめるようになっている。
「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」(2010年12月29日第1刷発行 株式会社宝島社)
上述したように、ネットワークゲームでは、プレイヤ(ユーザ)を飽きさせずに楽しめるような配慮がなされているが、種々の要因によりゲームを続けていくモチベーションが下がり、アクティビティ(ゲームを行う回数やゲームを行う時間等)が減少してしまうことがある。
特に、ゲームを始めたばかりのプレイヤは、そのゲームの特徴を充分に理解していない場合が多いとともに、ゲームがほとんど進んでいないことから装備品等のアイテムも所有しておらず、有利にゲームを進めることができない場合が多いため、モチベーションが下がり、アクティビティも減少してしまうことが多かった。また、そのゲームを始めたばかりではないが、そのゲームの特徴を充分に理解しないまま時間が過ぎてしまったプレイヤについても同様のことが言える。
従来、モチベーション向上のための一般的な方策の一つとして、ランキング表示が行われることが多い。ランキング表示は、ポイント等が高い順にプレイヤの順位を表示するものであり、他のプレイヤに対する競争心を起こさせることでモチベーションの向上を図るものである。
しかしながら、通常のイベントにおいては、参加するプレイヤが膨大な数に上る場合、ゲーム内アクティビティの高いプレイヤと低いプレイヤとで格差が生じ、アクティビティが低いプレイヤはランキング上位を取る希望がなく、ゲームを続行するモチベーションを失いやすい。コミュニケーション性の高いソーシャルゲームではその傾向がより強い。
また、モチベーション向上のための他の方策として、レベル別のグループ分けが行われる場合もある。これは、ポイント等に基づいて同レベルのプレイヤを同じグループに入れ、そのグループ内で成績を競わせるものであり、プレイヤ間の格差を小さくすることで、モチベーションの向上を図るものである。
しかしながら、レベルの低いプレイヤは、グループ分け前のゲーム内アクティビティが低いことが前提であるため、グループ分けすることでプレイヤのモチベーションは多少向上するものの、ゲーム内アクティビティを抜本的に向上させることは困難である。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段とを備え、前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成するようにしている。
本発明にあっては、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させることができる。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ゲーム管理サーバ4からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予め端末装置1にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41とシナリオ情報保持部42とプレイヤ情報管理部43とプレイヤ情報データベース44とプレイヤグループ情報管理部45とプレイヤグループ情報データベース46とアイテム情報管理部47とアイテム情報データベース48とを備えている。リクエスト処理部41には、ゲーム参加登録部411とゲーム/チュートリアル情報生成部412とプレイヤグループ割当部413とが含まれている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
シナリオ情報保持部42は、ゲームおよびチュートリアルの進行内容を記述したシナリオ情報を保持するものであり、通常ゲームに対応するものと、チュートリアルに対応するものと、研修ゲームに対応するものとを含んでいる。通常ゲームは、チュートリアルおよび研修ゲーム以外の、通常のゲームである。チュートリアルは、プレイヤがゲームをプレイするための最低限の情報を提供するものである。なお、チュートリアルは必ずしもゲームサービスに含まれていなくてもよい。
研修ゲームは、新人プレイヤ向けの新人研修用のゲームや、既にゲームを行っているプレイヤ向けの事後研修用のゲームである。新人研修ゲームは、例えば、プレイヤのゲーム参加登録日時が同日のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに実施されるイベントであり、通常ゲームと同様にクエストやボス戦等で構成される。ただし、ゲームの特徴を理解しやすいように、クエストやボス戦のタイプや難易度を選別・調整してある。また、通常ゲームと全く同じ内容とならないように、キャラクタ等も変更してある。
新人研修ゲームは、チュートリアル終了を参加基準とするが、チュートリアルがない場合やチュートリアルがスキップされた場合等は、プレイヤ参加登録後直ちに新人研修ゲームを実施してもよい。通常、チュートリアルはプレイヤ登録後ただちに実施され、プレイヤ登録の翌日に新人研修ゲームが実施される。新人研修ゲームは、例えば3日間に渡って実施され、研修ゲーム途中および終了時点(3日経過後)に、各プレイヤがクエストやボス戦を経て得られたポイントをゲーム管理サーバ4で集計し、集計結果をランキング表示する。
ゲーム参加登録部411は、端末装置1からのゲーム参加登録リクエストに応じ、プレイヤ情報管理部43によりプレイヤ情報データベース44にプレイヤの登録を行う機能を有している。
ゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42の情報を参照し、更に必要に応じてプレイヤ情報管理部43、プレイヤグループ情報管理部45、アイテム情報管理部47を介してプレイヤ情報データベース44、プレイヤグループ情報データベース46、アイテム情報データベース48を参照し、端末装置1に提供するチュートリアル情報およびゲーム情報を生成(取得)する機能を有している。ブラウザ型の場合、チュートリアル情報およびゲーム情報は、画面表示のためのページデータとなる。アプリ型の場合、チュートリアル情報およびゲーム情報は、端末装置1側でゲームおよびチュートリアルを進行するのに必要な情報であり、ゲーム管理サーバ4側が持つ他のプレイヤの情報や運営者からの情報等が含まれる。なお、ゲーム情報には、各プレイヤのポイント等に基づくランキング表示のための情報も含まれる。
プレイヤグループ割当部413は、プレイヤグループ情報管理部45を介してプレイヤグループ情報データベース46を参照し、研修ゲームのためにプレイヤをプレイヤグループに割り当て、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44を更新する機能を有している。また、必要に応じ、新たなプレイヤグループを生成すべく、プレイヤグループ情報管理部45を介してプレイヤグループ情報データベース46を更新する。
プレイヤ情報管理部43は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報(プレイヤ情報)をプレイヤ情報データベース44に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
図5はプレイヤ情報データベース44のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤID」、「プレイヤ属性」、「ゲーム参加登録日時」、「ログイン日時履歴」、「所属グループID」、「研修ゲーム取得ポイント/取得アイテムID」、「通常ゲーム取得ポイント/取得アイテムID」、「他ゲーム情報」等の項目(フィールド)を有している。
「プレイヤID」は、プレイヤを識別する情報である。「プレイヤ属性」は、当該プレイヤの性別、年齢、流派(研修ゲームを行ったプレイヤグループ毎に付与)等の情報である。「ゲーム参加登録日時」は、当該プレイヤのゲーム参加登録が行われた日時の情報である。「ログイン日時履歴」は、当該プレイヤのログイン日時の履歴情報である。「所属グループID」は、当該プレイヤが研修ゲームの対象とされた場合に所属するプレイヤグループを識別する情報である。「研修ゲーム取得ポイント/取得アイテムID」は、当該プレイヤが研修ゲームにおいて取得したポイントおよびアイテムを示す情報である。「通常ゲーム取得ポイント/取得アイテムID」は、当該プレイヤが通常ゲームにおいて取得したポイントおよびアイテムを示す情報である。「他ゲーム情報」は、当該プレイヤの他のゲームにおけるアクティビティ(ログインした回数やログインからログオフするまでの時間等)等を示す情報である。
図4に戻り、プレイヤグループ情報管理部45は、プレイヤグループに関する情報(プレイヤグループ情報)をプレイヤグループ情報データベース46に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤグループ情報の参照もしくは更新を行う。
図6はプレイヤグループ情報データベース46のデータ構造例を示す図であり、「グループID」、「グループ属性」、「上限人数」、「現在人数」等の項目を有している。
「グループID」は、プレイヤグループを識別する情報である。「グループ属性」は、当該プレイヤグループの性質を示す情報であり、例えば、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤを所属させるプレイヤグループである場合は「ゲーム参加登録日」が入る。「上限人数」は、当該プレイヤグループに人数制限がある場合の上限の人数を示す情報である。「現在人数」は、当該プレイヤグループの現時点の所属人数を示す情報である。
図4に戻り、アイテム情報管理部47は、アイテム(ゲーム媒体)に関する各種の情報(アイテム情報)をアイテム情報データベース48に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてアイテム情報の参照もしくは更新を行う。アイテム情報データベース48は、アイテムを特定する「アイテムID」、アイテムの表示用の画像である「アイテム画像」、アイテムの属性である「パラメータ(攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・)」等の項目を有している。
<動作>
図7は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
図7は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
図7において、端末装置1のプレイヤがゲームへの参加登録の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS101)、ゲームロジック実行部12の制御のもと、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、プレイヤの属性情報等を伴ってゲーム参加登録リクエストを送信する(ステップS102)。
ゲーム参加登録リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム参加登録部411は、プレイヤ情報管理部43によりプレイヤ情報データベース44にプレイヤ情報を登録する(ステップS103)。この際、プレイヤIDを発行し、受け付けたプレイヤ属性を登録するとともに、ゲーム参加登録日時も記録する。
次いで、リクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42からチュートリアルを参照し、端末装置1に提供するチュートリアル情報を生成し(ステップS104)、生成したチュートリアル情報を端末装置1に送信する(ステップS105)。これにより、チュートリアルが開始する。
その後、端末装置1のプレイヤがチュートリアルの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS106)、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、対応する処理リクエストを送信する(ステップS107)。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であればチュートリアルの進行に必要な情報のリクエストである。
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42からチュートリアルを参照し、端末装置1に提供する続きのチュートリアル情報を生成し(ステップS108)、生成したチュートリアル情報を端末装置1に送信する(ステップS109)。チュートリアルが続いている間、これらの処理を繰り返す。
そして、端末装置1のプレイヤがチュートリアルの画面でチュートリアル完了の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS110)、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、対応する処理リクエストを送信する(ステップS111)。
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、チュートリアルの終了判定を行なう(ステップS112)。
次いで、リクエスト処理部41のプレイヤグループ割当部413は、チュートリアルに続く新人研修ゲームのために、当該プレイヤをいずれのプレイヤグループに編入させるか判断する(ステップS113)。ここでは、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤ毎にプレイヤグループに編入させるものとすると、プレイヤグループ情報データベース46から当該プレイヤのゲーム参加登録日をグループ属性とするグループIDを取得し、そのグループIDを当該プレイヤのプレイヤ情報の所属グループIDに設定する(ステップS115)。なお、該当するプレイヤグループが存在しない場合や、上限人数に達した場合には、プレイヤグループ情報データベース46に新たなプレイヤグループのレコードを追加する(ステップS114)。
次いで、リクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42から研修ゲーム(新人研修ゲーム)を参照し、端末装置1に提供する新人研修ゲームのゲーム情報を生成し(ステップS116)、生成したゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS117)。これにより、新人研修ゲームが開始する。
その後、端末装置1のプレイヤが新人研修ゲームの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS118)、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、対応する処理リクエストを送信する(ステップS119)。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であれば新人研修ゲームの進行に必要な情報のリクエストである。
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42から研修ゲーム(新人研修ゲーム)を参照し、端末装置1に提供する続きのゲーム情報を生成し(ステップS120)、生成したゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS121)。新人研修ゲームが続いている間、これらの処理を繰り返す。
新人研修ゲームでは、通常ゲームと同様にクエストやボス戦が行われ、ポイントやアイテムの取得が可能である。新人研修ゲームで取得したアイテムはその後の通常ゲームにおいても使用することができる。また、ゲーム/チュートリアル情報生成部412は、ポイント等に基づくプレイヤグループ内でのランキング表示のための情報もゲーム情報に含めて生成する。
次いで、端末装置1のプレイヤが新人研修ゲームの画面で新人研修ゲーム完了の操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS122)、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、対応する処理リクエストを送信する(ステップS123)。
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、新人研修ゲームの終了判定を行なう(ステップS124)。
次いで、リクエスト処理部41のプレイヤグループ割当部413は、新人研修ゲームの終了に伴って当該プレイヤのプレイヤグループへの割当を解除すべく、プレイヤグループ情報データベース46における当該プレイヤのプレイヤ情報の所属グループIDを削除する(ステップS125)。
次いで、リクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42から通常ゲームを参照し、端末装置1に提供する通常ゲームのゲーム情報を生成し(ステップS126)、生成したゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS127)。これにより、通常ゲームが開始する。
その後、端末装置1のプレイヤが通常ゲームの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部11がこれを受け付けると(ステップS128)、サーバアクセス部13からゲーム管理サーバ4に、対応する処理リクエストを送信する(ステップS129)。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であれば通常ゲームの進行に必要な情報のリクエストである。
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41のゲーム/チュートリアル情報生成部412は、シナリオ情報保持部42から通常ゲームを参照し、端末装置1に提供する続きのゲーム情報を生成し(ステップS130)、生成したゲーム情報を端末装置1に送信する(ステップS131)。通常ゲームが続いている間、これらの処理を繰り返す。
このように、チュートリアルの直後もしくはゲーム参加登録直後にグループ分けを行い、ゲームを始めたばかりの、モチベーションも高く、高いアクティビティが期待できる時期に新人研修ゲームを行うことで、従来のレベル別のグループ分けよりも格段の効果が期待できる。
また、プレイヤのゲーム参加登録時期が同じであれば、ゲーム進捗度や理解度にあまり差がないため、同じスタート地点から一斉にゲームに取り組むことができる。すなわち、登録直後であれば、進捗、理解度ともにほぼゼロからゲームに取り組めるため、各プレイヤにランキング上位を狙うためのモチベーションを与えることができる。プレイヤは、均等にランキング上位を狙う機会を与えられるので、ゲーム内アクティビティを高めようとするモチベーションが与えられる。
また、上記実施形態では、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに新人研修ゲームを提供することとしているが、ゲーム進捗度や理解度にあまり差がなく、同じスタート地点から一斉にゲームに取り組むことができれば、ゲーム参加登録日が所定期間内のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けや、チュートリアルを終了した時期が同日あるいは所定期間内のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに、新人研修ゲームを提供してもよい。
また、同一の1日間に登録したプレイヤが多い場合は、プレイヤグループの人数制限を設け、複数のプレイヤグループを形成することで、少ない人数のプレイヤグループの中でランキングを競わせることができ、プレイヤのモチベーションを高めることもできる。
また、プレイヤグループは、プレイヤの属性や他のゲームのアクティビティに基づいてグループ分けを行ってもよい。この際、プレイヤ情報データベース44のプレイヤ属性や他ゲーム情報を利用することができる。
なお、このような環境においても、ゲーム内アクティビティの高い(モチベーションの高い)プレイヤとそうでないプレイヤとで同じプレイヤグループ内で格差が生じるおそれもあるので、例えば、新人研修ゲーム内で、各プレイヤのアクティビティに応じて、さらにグループ分けを実施し、プレイヤをグループ行動させることで、相互に刺激しあいながらゲームアクティビティを高めるようにすることもできる。基準となるアクティビティとしては、プレイヤ情報データベース44のログイン日時履歴を利用することができる。また、そのゲームのアクティビティに限らず、プレイヤ情報データベース44の他ゲーム情報を利用することもできる。
また、ランキングの上位順にプレイヤに報酬を与え、さらに研修ゲームへの参加報酬を与えることで、下位プレイヤが引き続き、通常のゲームに移行するためのモチベーションを維持することもできる。
更に、研修ゲームの同期毎に所定の属性(忍者でいう流派)を付与し、プレイヤの結束を高め、通常のゲーム内で引き続き交流を続けさせようとすることもできる。
また、主に研修ゲームとして新人研修ゲームについて説明したが、ゲーム参加登録から所定期間(例えば、半年後等)が経過した時点で、ゲーム参加登録時が同等のプレイヤをプレイヤグループに入れ、事後研修ゲームを行うこともできる。グループ分けの手法は新人研修ゲームの場合と同様にすることができる。
この場合、ゲーム開始から所定の期間が経過してモチベーションが落ち始める頃にグループ分けを行って事後研修ゲームを行うことで、従来のレベル別のグループ分けのように、モチベーションやアクティビティが落ちきってしまった後に行う場合に比べて格段の効果が期待できる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供することができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 ゲーム参加登録部
412 ゲーム/チュートリアル情報生成部
413 プレイヤグループ割当部
42 シナリオ情報保持部
43 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報データベース
45 プレイヤグループ情報管理部
46 プレイヤグループ情報データベース
47 アイテム情報管理部
48 アイテム情報データベース
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 ゲーム参加登録部
412 ゲーム/チュートリアル情報生成部
413 プレイヤグループ割当部
42 シナリオ情報保持部
43 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報データベース
45 プレイヤグループ情報管理部
46 プレイヤグループ情報データベース
47 アイテム情報管理部
48 アイテム情報データベース
Claims (9)
- ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段と
を備え、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、新規にゲームサービスに登録したプレイヤで形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、同時期にゲームサービスに登録したプレイヤで形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループに所属するプレイヤ数に上限を設ける
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループを複数形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、ゲームプレイ履歴に基づいて形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループをいったん形成した後、プレイ履歴に基づいてさらに他のプレイヤグループを形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - 請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
個々の前記プレイヤグループに所属するプレイヤの成績をランキング表示する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。 - ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段、
前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段、
前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段
として機能させ、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
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JP2013238275A Pending JP2014061424A (ja) | 2013-11-18 | 2013-11-18 | ゲーム管理サーバ装置、および、ゲーム管理サーバ装置用プログラム |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020141879A (ja) * | 2019-03-06 | 2020-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
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2013
- 2013-11-18 JP JP2013238275A patent/JP2014061424A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020141879A (ja) * | 2019-03-06 | 2020-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
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