CN113304470A - 虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质 Download PDF

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CN113304470A CN202110581406.3A CN202110581406A CN113304470A CN 113304470 A CN113304470 A CN 113304470A CN 202110581406 A CN202110581406 A CN 202110581406A CN 113304470 A CN113304470 A CN 113304470A
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Abstract

本申请提供一种虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质,涉及游戏领域。该方法包括:通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面;原服务器接收游戏账号发送的跨服请求,根据跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据;原服务器将待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器;目标服务器根据接收的待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色;客户端响应游戏账号与目标服务器建立通信,通过游戏账号显示第二游戏界面。相对于现有技术,避免了现有技术中的跨服技术开发量很大的问题。

Description

虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机网络技术的发展和移动设备平台的发展,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)越来越受到玩家喜欢。通常大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)会根据玩家首次进入游戏的时间来引导玩家聚集到不同的服务器中。同一台服务器的玩家之间通常是可以组队、创建帮派、聊天,PK等进行一系列游戏社交玩法。
而不同服务器的玩家的交互,往往需要利用中心服务器建立一个跨服务器的通信渠道。通过中心服务器收集不同玩家的部分数据,进行处理,甚至在中心服实现各类玩法,再通知原服务器来处理这些中心服返回数据,从而实现一些跨服的玩法。
但是这种跨服玩法中,游戏服务器还需要对中心服返回的数据进行处理逻辑,并驱动客户端表现才能保证跨服玩法的正常运转,并且每一个跨服务器的玩法和功能都需要开发一套额外的跨服务器通信和玩法数据的处理机制,因此,现有技术中的跨服技术开发量很大。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟角色的跨服方法、设备及存储介质,以解决现有技术中每一个跨服务器的玩法和功能都需要开发一套额外的跨服务器通信和玩法数据的处理机制,导致跨服技术开发量很大的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种虚拟角色的跨服方法,所述方法包括:
通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面,所述第一游戏界面中包括待跨服虚拟角色,其中,所述待跨服虚拟角色为通过所述游戏账号在原服务器创建的虚拟角色,所述待跨服虚拟角色配置为响应所述游戏账号发送的控制指令以执行对应的游戏行为;
原服务器接收所述游戏账号发送的跨服请求,根据所述跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据;
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,其中,所述目标服务器为与所述原服务器不同的服务器;
所述目标服务器根据接收的所述待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色;
所述客户端响应所述游戏账号与所述目标服务器建立通信,通过所述游戏账号显示第二游戏界面,所述第二游戏界面中包括所述临时虚拟角色,其中,所述临时虚拟角色配置为响应所述游戏账号接收的控制指令以执行对应的游戏行为。
可选地,所述目标服务器根据接收的所述待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色,包括:
所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述目标服务器根据处理后的角色数据创建所述临时虚拟角色。
可选地,所述方法还包括:
所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
可选地,所述原服务器接收所述游戏账号发送的跨服请求之后,该方法还包括:
所述原服务器根据所述跨服请求,确定跨服时间,其中,所述跨服时间用于指示所述待跨服虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,包括:
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据和所述跨服时间发送至所述目标服务器。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服方法,所述方法包括:
目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的角色数据;其中,所述角色数据为所述原服务器接收到游戏账号发送的跨服请求后,向所述目标服务器发送的;
所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色,以及响应于所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的登录请求,在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
可选地,所述目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的角色数据,包括:
所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在原服务器内的所有存盘数据,并将所述存盘数据存放至预设数据字典中;
所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有有加成的系统存盘数据,并将所述系统存盘数据存放至预设系统数据字典中。
可选地,所述方法还包括:
所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
可选地,所述预设类型请求包括:交易请求。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服方法,包括:
预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据;
所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述跨服请求;
所述预设通信链接接收所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的发送的针对所述目标服务器的登录请求;
所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述登录请求,所述登录请求用于在目标服务器中登录所述游戏账号。
可选地,所述预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求之前,所述方法还包括:
所述预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与所述预设通信链接正常连接;
若否,则所述预设通信链接生成未连接上预设通信链接的服务器信息,所述服务器信息包括:未正常连接的服务器的标识。
可选地,所述预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与所述预设通信链接正常连接,包括:
所述预设通信链接遍历所述服务器列表,判断所述服务器列表中各所述服务器是否在游戏服务器字典中;
若不在,则所述预设通信链接确定不在所述游戏服务器字典中的服务器未连接、并创建未连接的服务器对应的游戏服务器对象,将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
可选地,所述预设通信链接遍历所述服务器列表,判断所述服务器列表中各所述服务器是否在游戏服务器字典中之后,所述方法还包括:
若在,则所述预设通信链接检查所述服务器的端口信息和网际互连协议信息是否与所述游戏服务器字典中服务器的端口信息和网络互连协议信息一致;
若不一致,则所述预设通信链接断开所述服务器与所述预设通信链接之间的连接,并删除所述游戏服务器字典中对应服务器的信息;根据所述服务器的端口信息和所述网际互连协议信息,创建该服务器对应的游戏服务器对象,并将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服方法,其特征在于,所述方法包括:
客户端向原服务器发送跨服请求,其中,所述客户端为游戏账号对应的客户端;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据,以使所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色;
所述客户端向所述目标服务器发送登录请求,以使在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
可选地,所述客户端接收所述原服务器发送的完成通知之后,还包括:
所述客户端显示跨服旅行入口控件,所述旅行入口控件用于控制所述待跨服虚拟角色执行跨服。
可选地,所述跨服请求中包括:跨服时间,所述跨服时间为所述原服务器根据所述跨服请求确定的,用于指示所述虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述客户端显示跨服旅行入口控件,包括:
所述客户端显示跨服旅行入口控件及根据所述跨服时间确定的剩余跨服时间。
可选地,所述客户端向原服务器发送跨服请求,包括:
所述客户端显示至少一个可选虚拟角色和可选服务器;
所述客户端响应于用户选择操作,确定待跨服虚拟角色和目标服务器;
所述客户端根据所述跨服虚拟角色和所述目标服务器,向原服务器发送跨服请求。
第五方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服装备,所述装置包括:显示模块、接收模块、发送模块和创建模块,其中:
所述显示模块,用于通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面,所述第一游戏界面中包括待跨服虚拟角色,其中,所述待跨服虚拟角色为通过所述游戏账号在原服务器创建的虚拟角色,所述待跨服虚拟角色配置为响应所述游戏账号发送的控制指令以执行对应的游戏行为;
所述接收模块,用于原服务器接收所述游戏账号发送的跨服请求,根据所述跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据;
所述发送模块,用于所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,其中,所述目标服务器为与所述原服务器不同的服务器;
所述创建模块,用于所述目标服务器根据接收的所述待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色;
所述显示模块,具体用于所述客户端响应所述游戏账号与所述目标服务器建立通信,通过所述游戏账号显示第二游戏界面,所述第二游戏界面中包括所述临时虚拟角色,其中,所述临时虚拟角色配置为响应所述游戏账号接收的控制指令以执行对应的游戏行为。
可选地,所述装置还包括:处理模块,用于所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述创建模块,具体用于所述目标服务器根据处理后的角色数据创建所述临时虚拟角色。
可选地,所述接收模块,具体用于所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
所述发送模块,具体用于若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
可选地,所述装置还包括:确定模块,用于所述原服务器根据所述跨服请求,确定跨服时间,其中,所述跨服时间用于指示所述待跨服虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述发送模块,具体用于所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据和所述跨服时间发送至所述目标服务器。
第六方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服装置,所述装置包括:接收模块、处理模块和创建模块,其中:
所述接收模块,用于目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的角色数据;其中,所述角色数据为所述原服务器接收到游戏账号发送的跨服请求后,向所述目标服务器发送的;
所述处理模块,用于所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述创建模块,用于所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色,以及响应于所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的登录请求,在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
可选地,所述接收模块,具体用于所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在原服务器内的所有存盘数据,并将所述存盘数据存放至预设数据字典中;所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有有加成的系统存盘数据,并将所述系统存盘数据存放至预设系统数据字典中。
可选地,所述装置还包括:发送模块,其中:
所述接收模块,具体用于所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
所述发送模块,用于若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
可选地,所述预设类型请求包括:交易请求。
第七方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服装置,所述装置包括:接收模块和发送模块,其中:
所述接收模块,用于预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据;
所述发送模块,用于所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述跨服请求;
所述接收模块,具体用于所述预设通信链接接收所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的发送的针对所述目标服务器的登录请求;
所述发送模块,具体用于所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述登录请求,所述登录请求用于在目标服务器中登录所述游戏账号。
可选地,所述装置还包括:判断模块和生成模块,其中:
所述判断模块,用于所述预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与所述预设通信链接正常连接;
所述生成模块,用于若否,则所述预设通信链接生成未连接上预设通信链接的服务器信息,所述服务器信息包括:未正常连接的服务器的标识。
可选地,所述装置还包括:确定模块,其中:
所述判断模块,具体用于所述预设通信链接遍历所述服务器列表,判断所述服务器列表中各所述服务器是否在游戏服务器字典中;
所述确定模块,用于若不在,则所述预设通信链接确定不在所述游戏服务器字典中的服务器未连接、并创建未连接的服务器对应的游戏服务器对象,将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
可选地,所述装置还包括:删除模块,其中:
所述判断模块,用于若在,则所述预设通信链接检查所述服务器的端口信息和网际互连协议信息是否与所述游戏服务器字典中服务器的端口信息和网络互连协议信息一致;
所述删除模块,用于若不一致,则所述预设通信链接断开所述服务器与所述预设通信链接之间的连接,并删除所述游戏服务器字典中对应服务器的信息;根据所述服务器的端口信息和所述网际互连协议信息,创建该服务器对应的游戏服务器对象,并将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
第八方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服装置,所述装置包括:发送模块,用于客户端向原服务器发送跨服请求,其中,所述客户端为游戏账号对应的客户端;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据,以使所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色;所述客户端向所述目标服务器发送登录请求,以使在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
可选地,所述装置还包括:显示模块,用于所述客户端显示跨服旅行入口控件,所述旅行入口控件用于控制所述待跨服虚拟角色执行跨服。
可选地,所述跨服请求中包括:跨服时间,所述跨服时间为所述原服务器根据所述跨服请求确定的,用于指示所述虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述显示模块,具体用于所述客户端显示跨服旅行入口控件及根据所述跨服时间确定的剩余跨服时间。
可选地,所述装置还包括:确定模块,其中:
所述显示模块,具体用于所述客户端显示至少一个可选虚拟角色和可选服务器;
所述确定模块,用于所述客户端响应于用户选择操作,确定待跨服虚拟角色和目标服务器;
所述发送模块,具体用于所述客户端根据所述跨服虚拟角色和所述目标服务器,向原服务器发送跨服请求。
第九方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟角色的跨服设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当虚拟角色的跨服设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面至第四方面任一所述方法的步骤。
第十方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面至第四方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的虚拟角色的跨服方法,原服务器在接收到游戏账号的跨服请求后,可以直接根据跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据,并将待跨服虚拟角色的数据发送至目标服务器,目标服务器根据接收到的角色数据创建临时虚拟角色,客户端在于目标服务器建立通信后,可以根据控制指令控制临时虚拟角色在第二游戏界面中执行对应的游戏行为,从而实现虚拟角色的跨服,这样的跨服方式可以在原服务器接收到跨服请求后,直接与目标服务器进行数据的传输,从而实现虚拟角色的跨服,这样的跨服方式可以在原服务器接收到跨服请求后,直接与目标服务器进行点对点的跨服数据传输,从而实现虚拟角色的跨服,无需通过中心服务器作为中转站进行数据处理或数据转发,并且跨服逻辑简单,目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色后,客户端即可根据控制指令控制临时虚拟角色在第二游戏界面执行对应的游戏行为,无需额外开发跨服务器通信和玩法数据的处理机制,降低了跨服技术的开发量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图8为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图9为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服方法的流程示意图;
图10为本申请一实施例提供的跨服界面的界面示意图;
图11为本申请另一实施例提供的界面示意图;
图12为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图13为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图14为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图15为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图16为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图17为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图18为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图19为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图;
图20为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的跨服方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面。
本实施例中的客户端可以指安装的游戏客户端,该游戏客户端可以集成于各种类型的终端设备,例如手机、计算机、平板电脑等,在此不作限制。
其中,第一游戏界面中包括待跨服虚拟角色,待跨服虚拟角色为通过游戏账号在原服务器创建的虚拟角色,第一游戏界面为客户端在登录原服务器并选择待跨服虚拟角色后,显示的游戏界面,待跨服虚拟角色配置为响应游戏账号发送的控制指令以执行对应的游戏行为。
S102:原服务器接收游戏账号发送的跨服请求,根据跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据。
其中,在接收到跨服请求后,原服务器获取跨服虚拟角色在原服务器中对应的所有角色数据。
在本申请的一个实施例中,例如游戏账号可以通过消耗一定的游戏虚拟素材,或使用预设虚拟游戏道具来触发跨服请求的发送,应当理解跨服请求的具体触发方式可以根据用户需要灵活调整,上述实施例仅为示例性说明,并不以此为限。
S103:原服务器将待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器。
其中,目标服务器为与原服务器不同的服务器。
S104:目标服务器根据接收的待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色。
其中,目标服务器在接收到待跨服虚拟角色的角色数据后,根据角色数据创建可以登录目标服务器的临时虚拟角色,由于该临时虚拟角色是根据待跨服的虚拟角色的角色数据创建的,因此该临时虚拟角色为待跨服虚拟角色在目标服务器中对应的临时虚拟角色,其可以具有与待跨服虚拟角色相同的角色信息,例如相同的等级信息、虚拟道具信息、虚拟服饰信息等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体角色信息包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S105:客户端响应游戏账号与目标服务器建立通信,通过游戏账号显示第二游戏界面。
第二游戏界面中包括临时虚拟角色,其中,临时虚拟角色配置为响应游戏账号接收的控制指令以执行对应的游戏行为。这样的方式即可实现客户端在跨服阶段,通过控制临时虚拟角色在目标服务器中执行对应的游戏行为,就可以实现通过临时虚拟角色与目标服务器内的其他虚拟角色之间进行全方位游戏玩法的交互体验。
即通过本申请提供的方法,游戏账号对应的待跨服虚拟角色能够通过临时虚拟角色实现旅行到原服务器外的其他目标服务器,从而在目标服务器中例如通过对临时虚拟角色的穿搭进行调整,以展示自己的穿搭品味,或通过对临时虚拟角色的虚拟武器装备的穿戴调整,展示自己的虚拟装备武器;或通过对临时虚拟角色的虚拟宠物的携带调整,展示自己的虚拟宠物,或通过与目标服务器中其他虚拟角色的PK等,展示自己的战斗能力和战斗技巧等,实现对自我和个性以及对临时虚拟角色的能力和形象的展示,从而做到克服跨越服务器的障碍,使得同一游戏内即使在不同服务器的所有虚拟角色,也可以通过跨服的方式进行虚拟世界中的面对面交流,从而增强不同服务器的玩家之间的社交黏度,提升游戏品质。
在本申请的一个实施例中,待跨服角色在同一时间阶段内在其他各服务器中允许拥有一个临时虚拟角色。
采用本申请提供的虚拟角色的跨服方法,原服务器在接收到游戏账号的跨服请求后,可以直接根据跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据,并将待跨服虚拟角色的数据发送至目标服务器,目标服务器根据接收到的角色数据创建临时虚拟角色,客户端在于目标服务器建立通信后,可以根据控制指令控制临时虚拟角色在第二游戏界面中执行对应的游戏行为,从而实现虚拟角色的跨服,这样的跨服方式可以在原服务器接收到跨服请求后,直接与目标服务器进行点对点的跨服数据传输,从而实现虚拟角色的跨服,无需通过中心服务器作为中转站进行数据处理或数据转发,并且跨服逻辑简单,目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色后,客户端即可根据控制指令控制临时虚拟角色在第二游戏界面执行对应的游戏行为,无需额外开发跨服务器通信和玩法数据的处理机制,降低了跨服技术的开发量。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服方法,如下结合附图对上述方法中创建临时虚拟角色的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图2所示,S104可包括:
S106:目标服务器对角色数据进行处理并存储至目标服务器的数据库中。
在本申请的一个实施例中,目标服务器根据接收的待跨服虚拟角色的角色数据后,对各角色数据的处理方式例如可以为对角色数据增加预设前缀或预设后缀,并将修改后的角色数据存储至目标服务器对应的预设数据库内,具体处理方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,下述实施例中均以处理方式为对角色数据增加预设前缀为例进行说明,预设前缀为目标服务器对应的前缀,保存修改后的角色数据,可以使得该临时角色数据在下次登录目标服务器时,可以正常登录并在目标服务器内控制该临时角色进行游戏。
S107:目标服务器根据处理后的角色数据创建临时虚拟角色。
在本申请的一个实施例中,可以将临时虚拟角色配置为游戏账号在目标服务器中的虚拟角色。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图3所示,该方法还可包括:
S108:目标服务器接收游戏账号发送的预设类型请求。
其中,预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;在本申请的一个实施例中,预设类型请求例如可以包括:交易请求。当然也可以包括赠送请求、加好友请求等比较难管控或者后续难以管理的请求,在此不作限制。
S109:若目标服务器检测到虚拟角色为临时虚拟角色,则向游戏账号发送针对预设类型请求的拒绝通知。
仍以对角色数据的处理方式为对角色数据增加预设前缀为例进行说明,在该实施例中,例如可以对虚拟角色进行检测,检测虚拟角色对应的角色数据是否包括预设前缀,若包括,则说明该虚拟角色为临时虚拟角色,否则说明该虚拟角色为目标服务器内正常进行游戏的虚拟角色。
采用上述方式,可以对跨服后的临时虚拟角色的请求进行限制,例如为了保证服务器之间的平衡性不受到影响,可以限制临时虚拟角色在目标服务器上的交易等行为,并且临时虚拟角色在目标服务器上获得的收益也不带回原服务器,防止由于跨服造成服务器内的平衡性被打破,影响其他玩家的正常游戏。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图4所示,S102之后,该方法还包括:
S110:原服务器根据跨服请求,确定跨服时间。
其中,跨服时间用于指示待跨服虚拟角色在目标服务器中进行跨服游戏的时间段;在一些可能的实施例中,例如不同的虚拟游戏素材,或不同的虚拟游戏道具对应不同的跨服时间,即玩家可以根据自己需要的跨服时间,通过使用不同的虚拟游戏素材或使用不同的虚拟游戏道具,获取不同的跨服时间。
对应地,S103可包括:
S111:原服务器将待跨服虚拟角色的角色数据和跨服时间发送至目标服务器。
目标服务器根据跨服时间,确定临时虚拟角色是否可以进入目标服务器对应的第二游戏界面,若临时虚拟角色在跨服时间内进入目标服务器,则可以进入第二游戏界面,若临时虚拟角色在跨入时间之外进入目标服务器,则不可以进入第二游戏界面,即客户端无法跨服至目标服务器。
采用本申请提供的虚拟角色的跨服方法,对于希望可以和不同服务器的玩家一起进行游戏的玩家,可以跨服的方式来增强各服务器之间玩家的交互,提升玩家的游戏体验,增强玩家之间的社交粘度,提升游戏品质,并且跨服方式简单,只需一次原服务器和目标服务器点对点的数据跨服传输即可,无需中心服处理或转发数据,也无需额外开发跨服需求,玩家就能实现去其他服务器旅行的功能。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的跨服方法进行解释说明。图5为本申请一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,执行主体为目标服务器,如图5所示,该方法包括:
S201:目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的角色数据。
其中,角色数据为原服务器接收到游戏账号发送的跨服请求后,向目标服务器发送的。
在本申请的一个实施例中,目标服务器可以通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有存盘数据,并将存盘数据存放至预设数据字典中;目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有有加成的系统存盘数据,并将系统存盘数据存放至预设系统数据字典中。
示例地,在本申请的实施例中,目标服务器通过预设通信链接获取原服务器发送的待跨服虚拟角色的存盘数据Data。Data中都是以关键字-键值key-value形式的各种字段,比如(key=“grade”,value=150)就是一组描述虚拟角色的角色等级的key-value字段,该字段内容表示当前待跨服虚拟角色的角色等级为150级,目标服务器获取所有待跨服虚拟角色在原服务器中属性的key-value字段,并存放到预设数据字典中。其中,value字段类型可以是字符串、数字、数组、字典(例如可以为嵌套key-value的集合)等形式,本申请在此不做任何限制。
在一些可能的实例中,有加成的系统存盘数据extendData例如可以包括虚拟帮派系统数据、虚拟家园养成系统等,不同的系统存盘数据可能存放在不同的存盘数据库中,标服务器通过预设通信链接获取原服务器发送的待跨服虚拟角色的所有有加成的存盘数据key-value字段,并存放到预设系统数据字典中。在本申请的一个实施例中,extendData的数据格式例如可以为{“system1Data”:{key-value-dict},“system2Data”:{key-value-dict},…},其中不同的systemData为不同的存盘数据库,每个key-value-dict可以理解成虚拟角色在对应的存盘数据库中所有有加成的存盘数据的集合。
S202:目标服务器对角色数据进行处理并存储至目标服务器的数据库中。
仍以对角色数据的处理方式为对角色数据增加预设前缀为例进行说明,在本申请的实施例中,目标服务器在接收到待跨服虚拟角色的角色数据后,提取角色数据中角色身份标识号(Identity document,ID)key=“uid”字段的value,例如当前提取到key=“uid”字段的value=“1000123”,则将该字段的value增加“travel_B_”前缀,变成“travel_B_1000123”,其中B代表目标服务器的服务器IDserverId,例如目标服务器的服务器ID为1002时,则该临时虚拟角色的uid将会修改成“travel_1002_1000123”,随后将修改后的角色数据作为该临时虚拟角色的数据至目标服务器对应的预设数据库内。
同样的,目标服务器对接收到所有的有加成的系统存盘数据,分别遍历其key,针对每个有加成的系统存盘数据,提取uid后一样增加目标服务器的服务器ID例如“travel_B_”前缀后,存入目标服务器对应的预设数据库中。
S203:目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色,以及响应于待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的登录请求,在目标服务器中登录游戏账号,并将临时虚拟角色配置为游戏账号在目标服务器中的虚拟角色。
上述方法为图1中执行主体为目标服务器的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图6所示,该方法还可包括:
S204:目标服务器接收游戏账号发送的预设类型请求。
预设类型请求指示禁止跨服执行的请求,其中,预设类型请求例如可以包括:交易请求。当然也可以包括赠送请求、加好友请求等比较难管控或者后续难以管理的请求,在此不作限制。
S205:若目标服务器检测到虚拟角色为临时虚拟角色,则向游戏账号发送针对预设类型请求的拒绝通知。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的跨服方法进行解释说明。图7为本申请一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,执行主体为目标服务器,如图7所示,该方法包括:
S301:预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求。
跨服请求用于使目标服务器接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有角色数据。
S302:预设通信链接向目标服务器发送跨服请求。
S303:预设通信链接接收待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的发送的针对目标服务器的登录请求。
S304:预设通信链接向目标服务器发送登录请求。
登录请求用于在目标服务器中登录游戏账号。
上述方法为图1中执行主体为预设通信链接的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。
其中,预设通信链接为预先建立好的,预设通信链接可以建立与每一个服务器的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)连接,在服务器之间发生数据传输时,各服务器只需要将待传输的数据作为协议参数通过预设通信链接发送至其他服务器。例如待传输的数据为待跨服虚拟角色的角色数据时,原服务器可以将待跨服虚拟角色的角色数据作为协议参数,通过预设通信链接发送至目标服务器。
预设通信链接可以独立集成于一个轻量级服务器,也可以集成于系统中任一服务器,例如集成于上述原服务器或目标服务器等,在此不作限制。
在本申请的一个实施例中,通过预设通信链接传输数据之前,预设通信链接根据预设定时间隔调用服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与预设通信链接正常连接;若否,则预设通信链接生成未连接上预设通信链接的服务器信息,服务器信息包括:未正常连接的服务器的标识。
示例地,预设通信链接判断是否与各服务器正常连接的方式例如可以为:预设通信链接遍历服务器列表,判断服务器列表中各服务器是否在游戏服务器字典中;若不在,则预设通信链接确定不在游戏服务器字典中的服务器未连接、并创建未连接的服务器对应的游戏服务器对象,将创建后的游戏服务器对象加入游戏服务器字典中;若在,则预设通信链接检查服务器的端口信息和网际互连协议信息是否与游戏服务器字典中服务器的端口信息和网络互连协议信息一致;若不一致,则预设通信链接断开服务器与预设通信链接之间的连接,并删除游戏服务器字典中对应服务器的信息;根据服务器的端口信息和网际互连协议信息,创建该服务器对应的游戏服务器对象,并将创建后的游戏服务器对象加入游戏服务器字典中,其中,游戏服务器字典用于存储所有与预设通信链接连接的服务器,在游戏服务器字典中的各服务器之间才可以进行数据的传输,例如可以互相发送连接请求或发送角色数据等。
在本申请的一个实施例中,在启动游戏服务器后,随即启动预设通信链接(Bridge),Bridge会创建游戏连接桥(Bridge Game Connector),同时开启一个定时器函数(check_game_connection),在本申请的实施例中,该定时器函数每间隔5秒钟自动执行一次,该函数通过调用Bridge Game Connector的刷新服务器列表函数fetchServerList,从服务器列表的超文本传输协议(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)地址中获取当前最新的服务器game Servers列表信息。然后通过调用Bridge Game Connector的check_all_connection函数对服务器列表中的各服务器进行连接检查,并根据检查结果确定各服务器是否与Bridge正常连接,如果返回的检查结果为true,则说明该服务器与Bridge正常连接,如果返回的检查结果为False,说明该服务器未与Bridge正常连接,则会根据未连上Bridge的服务器信息生成监控信息或报警信息,从而方便程序检查是否有服务器未开启等故障情况。
在本申请的一个实施例中,fetchServerList函数在获取到最新的游戏服的网际互连协议(Internet Protocol,IP)和接口Port之后,会调用refresh_connection函数,该函数会遍历服务器列表,对服务器列表中的每一个服务器身份标识号(Server Identitydocument,ServerId)进行判断,判断各ServerId是否存在游戏服务器gameServers字典中,如果不存在,则创建该服务器对应的游戏服务器对象BridgeGame,并将该游戏服务器对象的ID赋值到gameServers中;如果存在,则检查该ServerId的IP信息和Port信息是否和上次创建的BridgeGame对象的IP信息和Port信息一致,如果不一致,则需要将该ServerId对应的BridgeGame断开连接,在删掉旧的BridgeGame对象后,重新判断该ServerId是否存在游戏服务器gameServers字典中,如果不存在,则创建该服务器对应的游戏服务器对象BridgeGame,并将该游戏服务器对象的ID赋值到gameServers中;如果ServerId存在于gameServers中且IP,Port均判断一致则对服务器列表中的下一个ServerId进行检测和判断。
通过以上步骤可知本申请的实施例中,通过创建Bridge Game对象来建立并管理Bridge和每一台服务器之间的通信的枢纽,由于Bridge的底层是通过套接字Socket连接的,因此与各服务器之间的连接状态包括连接中、已连接、已断开等。在成功建立连接后,Brige Game会监听各服务器发来的数据。在解析到监听的数据中ServerId参数字段的内容后,在Bridge Game Connector的game Servers列表中查找到ServerId参数字段的内容对应的Bridge Game,并确定Bridge Game对应的game Server,随后通过Bridge把监听到的数据发送至对应的game Server中。通过以上方法就实现了任意两台例如服务器A和服务器B之间的数据通信。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的跨服方法进行解释说明。图8为本申请一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,执行主体为客户端,如图8所示,该方法包括:
S401:客户端向原服务器发送跨服请求。
其中,客户端为游戏账号对应的客户端;跨服请求用于使目标服务器接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有角色数据,以使目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色;
S402:客户端向目标服务器发送登录请求。
其中,登录请求以使在目标服务器中登录游戏账号,并将临时虚拟角色配置为游戏账号在目标服务器中的虚拟角色。
上述方法为图1中执行主体为客户端的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服方法,如下结合附图对上述图8方法的实现过程进行示例说明。图9为本申请另一实施例提供的一种虚拟角色的跨服方法的流程示意图,如图9所示,S401包括:
S403:通过客户端显示跨服界面。
图10为本申请一实施例提供的跨服界面的界面示意图,如图10所示,跨服界面中包括至少一个可选虚拟角色和可选服务器,例如跨服界面中可以包括服务器显示区域,在服务器显示区域可以显示至少一个可选服务器的名称或标识。
S404:客户端响应于用户选择操作,确定待跨服虚拟角色和目标服务器。
继续如图10所示,跨服界面上例如还可以包括跨服显示区域,跨服显示区域内用于显示待跨服虚拟角色、原服务器和目标服务器,在另一些可能的实施例中,例如还可以在跨服显示区域显示跨服时长信息和跨服提示信息,其中跨服时长信息用于提示玩家此次待跨服虚拟角色在目标服务器中进行跨服游戏的时间段,跨服提示信息用于提示玩家跨服的注意事项,例如可以提示玩家在跨服过程中不可以进行交易等行为,或提示玩家跨服期间不影响原服务器虚拟角色的正常登录,可同时登录原服务器的待跨服角色和目标服务器的临时虚拟角色,具体跨服显示区域显示的内容可以根据用户需要灵活调整,上述实施例仅为示例性说明,并不以此为限。
S405:客户端根据跨服虚拟角色和目标服务器,向原服务器发送跨服请求。
继续如图10所示,在一些可能的实施例中,例如跨服界面上还可以包括确认控件,确认控件例如可以显示在服务器显示区域的下方,当然也可显示在其他位置,例如跨服显示区域的下方或上方等,用户点击确认控件后,即向原服务器发送跨服请求,确认控件的显示形式可以根据用户需要灵活调整,例如可以为“确认”,或“开启旅程”或“开启跨服”等,本申请在此不做任何限制。
在本申请的实施例中,S405之后,客户端接收原服务器发送的完成通知,完成通知为目标服务器创建完临时虚拟角色后发出,用于通知待跨服虚拟角色数据准备完成;客户端根据完成通知,显示跨服旅行入口控件;客户端响应于对跨服旅行入口控件操作,请求接入目标服务器。
图11为本申请另一实施例提供的界面示意图,在该界面图中包括跨服旅行入口控件,旅行入口控件用于控制待跨服虚拟角色执行跨服;例如该界面图可以为客户端在选择目标服务器后的登录界面,登录界面中可以显示该客户端对应的玩家在目标服务器中对应的至少一个虚拟角色标识,其中,至少一个虚拟角色中包括临时虚拟角色,在临时虚拟角色标识的预设位置上可以显示“临时角色”或“虚拟角色”等提示信息,此时该包括提示信息的临时虚拟角色标识即为跨服旅行入口控件,用户通过点击该跨服旅行入口控件,请求临时虚拟角色接入目标服务器。
在本申请的另一些可能的实施例中,客户端显示跨服旅行入口控件及根据跨服时间确定的剩余跨服时间;其中,跨服时间为原服务器根据跨服请求确定的,用于指示虚拟角色在目标服务器中进行跨服游戏的时间段。剩余跨服时间例如可以在旅行入口控件内显示,或在旅行入口控件周围预设范围内显示,本申请在此不做任何限制。
上述方法为图1中执行主体为客户端的对侧方法,因此带来的有益效果与上述图1带来的有益效果相同,本申请在此不再赘述。
下述结合附图对本申请所提供的虚拟角色的跨服装置进行解释说明,该虚拟角色的跨服装置可执行上述图1-图4任一虚拟角色的跨服方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图12为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图12所示,该装置包括:显示模块501、接收模块502、发送模块503和创建模块504,其中:
显示模块501,用于通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面,第一游戏界面中包括待跨服虚拟角色,其中,待跨服虚拟角色为通过游戏账号在原服务器创建的虚拟角色,待跨服虚拟角色配置为响应游戏账号发送的控制指令以执行对应的游戏行为;
接收模块502,用于原服务器接收游戏账号发送的跨服请求,根据跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据;
发送模块503,用于原服务器将待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,其中,目标服务器为与原服务器不同的服务器;
创建模块504,用于目标服务器根据接收的待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色;
显示模块501,具体用于客户端响应游戏账号与目标服务器建立通信,通过游戏账号显示第二游戏界面,第二游戏界面中包括临时虚拟角色,其中,临时虚拟角色配置为响应游戏账号接收的控制指令以执行对应的游戏行为。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服装置,如下结合附图对上述图12给出的装置的实现过程进行示例说明。图13为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图13所示,该装置还包括:处理模块505,用于目标服务器对角色数据进行处理并存储至目标服务器的数据库中;
创建模块504,具体用于目标服务器根据处理后的角色数据创建临时虚拟角色。
可选地,接收模块502,具体用于目标服务器接收游戏账号发送的预设类型请求;预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
发送模块503,具体用于若目标服务器检测到虚拟角色为临时虚拟角色,则向游戏账号发送针对预设类型请求的拒绝通知。
如图13所示,该装置还包括:确定模块506,具体用于原服务器根据跨服请求,确定跨服时间,其中,跨服时间用于指示待跨服虚拟角色在目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
发送模块503,具体用于原服务器将待跨服虚拟角色的角色数据和跨服时间发送至目标服务器。
下述结合附图对本申请所提供的虚拟角色的跨服装置进行解释说明,该虚拟角色的跨服装置可执行上述图5-图6任一虚拟角色的跨服方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图14为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图14所示,该装置包括:接收模块601、处理模块602和创建模块603,其中:
接收模块601,用于目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的角色数据;其中,角色数据为原服务器接收到游戏账号发送的跨服请求后,向目标服务器发送的;
处理模块602,用于目标服务器对角色数据进行处理并存储至目标服务器的数据库中;
创建模块603,用于目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色,以及响应于待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的登录请求,在目标服务器中登录游戏账号,并将临时虚拟角色配置为游戏账号在目标服务器中的虚拟角色。
可选地,接收模块601,具体用于目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有存盘数据,并将存盘数据存放至预设数据字典中;目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有有加成的系统存盘数据,并将系统存盘数据存放至预设系统数据字典中。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服装置,如下结合附图对上述图14给出的装置的实现过程进行示例说明。图15为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图15所示,该装置还包括:发送模块604,其中:
接收模块601,具体用于目标服务器接收游戏账号发送的预设类型请求;预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
发送模块604,用于若目标服务器检测到虚拟角色为临时虚拟角色,则向游戏账号发送针对预设类型请求的拒绝通知。
可选地,预设类型请求包括:交易请求。
下述结合附图对本申请所提供的虚拟角色的跨服装置进行解释说明,该虚拟角色的跨服装置可执行上述图7虚拟角色的跨服方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图16为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图16所示,该装置包括:接收模块701和发送模块702,其中:
接收模块701,用于预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求;跨服请求用于使目标服务器接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有角色数据;
发送模块702,用于预设通信链接向目标服务器发送跨服请求;
接收模块701,具体用于预设通信链接接收待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的发送的针对目标服务器的登录请求;
发送模块702,具体用于预设通信链接向目标服务器发送登录请求,登录请求用于在目标服务器中登录游戏账号。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服装置,如下结合附图对上述图16给出的装置的实现过程进行示例说明。图17为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图17所示,该装置还包括:判断模块703和生成模块704,其中:
判断模块703,用于预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与预设通信链接正常连接;
生成模块704,用于若否,则预设通信链接生成未连接上预设通信链接的服务器信息,服务器信息包括:未正常连接的服务器的标识。
如图17所示,该装置还包括:确定模块705,其中:
判断模块703,具体用于预设通信链接遍历服务器列表,判断服务器列表中各服务器是否在游戏服务器字典中;
确定模块705,用于若不在,则预设通信链接确定不在游戏服务器字典中的服务器未连接、并创建未连接的服务器对应的游戏服务器对象,将创建后的游戏服务器对象加入游戏服务器字典中。
如图17所示,该装置还包括:删除模块706,其中:
判断模块703,用于若在,则预设通信链接检查服务器的端口信息和网际互连协议信息是否与游戏服务器字典中服务器的端口信息和网络互连协议信息一致;
删除模块706,用于若不一致,则预设通信链接断开服务器与预设通信链接之间的连接,并删除游戏服务器字典中对应服务器的信息;根据服务器的端口信息和网际互连协议信息,创建该服务器对应的游戏服务器对象,并将创建后的游戏服务器对象加入游戏服务器字典中。
下述结合附图对本申请所提供的虚拟角色的跨服装置进行解释说明,该虚拟角色的跨服装置可执行上述图8-图11任一虚拟角色的跨服方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图18为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图18所示,该装置包括:发送模块801,用于客户端向原服务器发送跨服请求,其中,客户端为游戏账号对应的客户端;跨服请求用于使目标服务器接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在原服务器内的所有角色数据,以使目标服务器根据角色数据创建临时虚拟角色;客户端向目标服务器发送登录请求,以使在目标服务器中登录游戏账号,并将临时虚拟角色配置为游戏账号在目标服务器中的虚拟角色。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟角色的跨服装置,如下结合附图对上述图18给出的装置的实现过程进行示例说明。图19为本申请另一实施例提供的虚拟角色的跨服装置的结构示意图,如图19所示,该装置还包括:显示模块802,用于客户端显示跨服旅行入口控件,旅行入口控件用于控制待跨服虚拟角色执行跨服。
可选地,跨服请求中包括:跨服时间,跨服时间为原服务器根据跨服请求确定的,用于指示虚拟角色在目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
显示模块802,具体用于客户端显示跨服旅行入口控件及根据跨服时间确定的剩余跨服时间。
如图19所示,该装置还包括:确定模块803,其中:
显示模块802,具体用于客户端显示至少一个可选虚拟角色和可选服务器;
确定模块803,用于客户端响应于用户选择操作,确定待跨服虚拟角色和目标服务器;
发送模块801,具体用于客户端根据跨服虚拟角色和目标服务器,向原服务器发送跨服请求。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图20为本申请一实施例提供的虚拟角色的跨服设备的结构示意图,该虚拟角色的跨服设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该虚拟角色的跨服设备包括:处理器510、存储介质520和总线530。
处理器510用于存储程序,处理器510调用存储介质520存储的程序,以执行上述图1-图11对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (18)

1.一种虚拟角色的跨服方法,其特征在于,所述方法包括:
通过客户端显示游戏账号的第一游戏界面,所述第一游戏界面中包括待跨服虚拟角色,其中,所述待跨服虚拟角色为通过所述游戏账号在原服务器创建的虚拟角色,所述待跨服虚拟角色配置为响应所述游戏账号发送的控制指令以执行对应的游戏行为;
原服务器接收所述游戏账号发送的跨服请求,根据所述跨服请求确定目标服务器,并获取对应的待跨服虚拟角色的角色数据;
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,其中,所述目标服务器为与所述原服务器不同的服务器;
所述目标服务器根据接收的所述待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色;
所述客户端响应所述游戏账号与所述目标服务器建立通信,通过所述游戏账号显示第二游戏界面,所述第二游戏界面中包括所述临时虚拟角色,其中,所述临时虚拟角色配置为响应所述游戏账号接收的控制指令以执行对应的游戏行为。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标服务器根据接收的所述待跨服虚拟角色的角色数据创建临时虚拟角色,包括:
所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述目标服务器根据处理后的角色数据创建所述临时虚拟角色。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述原服务器接收所述游戏账号发送的跨服请求之后,该方法还包括:
所述原服务器根据所述跨服请求,确定跨服时间,其中,所述跨服时间用于指示所述待跨服虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据发送至目标服务器,包括:
所述原服务器将所述待跨服虚拟角色的角色数据和所述跨服时间发送至所述目标服务器。
5.一种虚拟角色的跨服方法,其特征在于,所述方法包括:
目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的角色数据;其中,所述角色数据为所述原服务器接收到游戏账号发送的跨服请求后,向所述目标服务器发送的;
所述目标服务器对所述角色数据进行处理并存储至所述目标服务器的数据库中;
所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色,以及响应于所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的登录请求,在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标服务器通过预设通信链接接收原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的角色数据,包括:
所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在原服务器内的所有存盘数据,并将所述存盘数据存放至预设数据字典中;
所述目标服务器通过所述预设通信链接接收所述原服务器发送的所述待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有有加成的系统存盘数据,并将所述系统存盘数据存放至预设系统数据字典中。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述目标服务器接收所述游戏账号发送的预设类型请求;所述预设类型请求指示禁止跨服执行的请求;
若所述目标服务器检测到所述虚拟角色为所述临时虚拟角色,则向所述游戏账号发送针对所述预设类型请求的拒绝通知。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设类型请求包括:交易请求。
9.一种虚拟角色的跨服方法,其特征在于,包括:
预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据;
所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述跨服请求;
所述预设通信链接接收所述待跨服虚拟角色所归属的游戏账号的发送的针对所述目标服务器的登录请求;
所述预设通信链接向所述目标服务器发送所述登录请求,所述登录请求用于在目标服务器中登录所述游戏账号。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述预设通信链接接收原服务器发送的跨服请求之前,所述方法还包括:
所述预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与所述预设通信链接正常连接;
若否,则所述预设通信链接生成未连接上预设通信链接的服务器信息,所述服务器信息包括:未正常连接的服务器的标识。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述预设通信链接根据预设定时间隔刷新服务器列表函数,判断服务器列表中的各服务器是否与所述预设通信链接正常连接,包括:
所述预设通信链接遍历所述服务器列表,判断所述服务器列表中各所述服务器是否在游戏服务器字典中;
若不在,则所述预设通信链接确定不在所述游戏服务器字典中的服务器未连接、并创建未连接的服务器对应的游戏服务器对象,将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述预设通信链接遍历所述服务器列表,判断所述服务器列表中各所述服务器是否在游戏服务器字典中之后,所述方法还包括:
若在,则所述预设通信链接检查所述服务器的端口信息和网际互连协议信息是否与所述游戏服务器字典中服务器的端口信息和网络互连协议信息一致;
若不一致,则所述预设通信链接断开所述服务器与所述预设通信链接之间的连接,并删除所述游戏服务器字典中对应服务器的信息;根据所述服务器的端口信息和所述网际互连协议信息,创建该服务器对应的游戏服务器对象,并将创建后的所述游戏服务器对象加入所述游戏服务器字典中。
13.一种虚拟角色的跨服方法,其特征在于,所述方法包括:
客户端向原服务器发送跨服请求,其中,所述客户端为游戏账号对应的客户端;所述跨服请求用于使目标服务器接收所述原服务器发送的待跨服虚拟角色在所述原服务器内的所有角色数据,以使所述目标服务器根据所述角色数据创建临时虚拟角色;
所述客户端向所述目标服务器发送登录请求,以使在所述目标服务器中登录所述游戏账号,并将所述临时虚拟角色配置为所述游戏账号在所述目标服务器中的虚拟角色。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述客户端接收所述原服务器发送的完成通知之后,还包括:
所述客户端显示跨服旅行入口控件,所述旅行入口控件用于控制所述待跨服虚拟角色执行跨服。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述跨服请求中包括:跨服时间,所述跨服时间为所述原服务器根据所述跨服请求确定的,用于指示所述虚拟角色在所述目标服务器中进行跨服游戏的时间段;
所述客户端显示跨服旅行入口控件,包括:
所述客户端显示跨服旅行入口控件及根据所述跨服时间确定的剩余跨服时间。
16.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述客户端向原服务器发送跨服请求,包括:
所述客户端显示跨服界面;所述跨服界面中包括至少一个可选虚拟角色和可选服务器;
所述客户端响应于用户选择操作,确定待跨服虚拟角色和目标服务器;
所述客户端根据所述跨服虚拟角色和所述目标服务器,向原服务器发送跨服请求。
17.一种虚拟角色的跨服设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述虚拟角色的跨服设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-16任一项所述的方法。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-16任一项所述的方法。
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