CN114338776A - 游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质 Download PDF

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CN114338776A
CN114338776A CN202111602973.9A CN202111602973A CN114338776A CN 114338776 A CN114338776 A CN 114338776A CN 202111602973 A CN202111602973 A CN 202111602973A CN 114338776 A CN114338776 A CN 114338776A
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China
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CN202111602973.9A
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葛炳应
倪旭广
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Perfect World Chongqing Interactive Technology Co ltd
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Perfect World Chongqing Interactive Technology Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,涉及互联网技术领域,基于连接服务器实现客户端与任意游戏服务器之间的通信,无需断开原有的Socket连接,避免切换服务器产生卡顿,提升请求的处理效率。所述方法包括:响应于客户端的待处理游戏请求,确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于客户端与多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。

Description

游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,越来越多的网络游戏提供了跨服游戏的功能。跨服游戏的功能实现了多个游戏服务器中玩家数据、游戏请求的整合处理,使得游戏中各个独立的游戏服务器之中的玩家能够更好的进行互动,进而衍生出越来越多的游戏玩法。
相关技术中,游戏的客户端与游戏服务器之间存在Socket(用于实现数据交换的端)连接,Socket连接采用单向连接的方式连接。在实现跨服游戏的功能时,客户端进入跨服服务器,客户端连接的原始服务器需要把玩家参与战斗的数据传入跨服服务器,随后客户端与原始服务器之间的Socket连接断开,与跨服服务器之间建立Socket连接,基于跨服服务器处理玩家在此时发生的游戏请求,为玩家提供跨服游戏的功能。
在实现本申请的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:
客户端在进入跨服服务器或者从跨服服务器进入原始服务器时均需要断开原有的Socket连接,并重新建立Socket连接,服务器的切换有时会使客户端发生明显的卡顿,且客户端频繁的断开、连接容易导致Socket连接的建立失败,影响游戏请求的处理效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,主要目的在于解决目前服务器的切换有时会使客户端发生明显的卡顿,且客户端频繁的断开、连接容易导致Socket连接的建立失败,影响游戏请求的处理效率的问题。
依据本申请第一方面,提供了一种游戏请求的处理方法,该方法包括:
响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;
识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;
当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
可选地,所述基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器之后,所述方法还包括:
获取所述客户端在所述连接服务器上的连接状态,将所述连接状态进行更新,其中,更新后的所述连接状态用于指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信;
当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述方法还包括:
当检测到所述客户端请求停止访问所述待访问游戏服务器时,将更新后的所述连接状态撤销,或将更新后的所述连接状态进行更改,得到用于指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信的原始连接状态;
当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器之后,所述方法还包括:
获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
在所述原始游戏服务器中提取所述用户标识对应的全部的用户数据,基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识以及所述用户数据转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器采用所述用户标识对所述用户数据进行标记,并基于所述用户数据对所述待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态;
在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信时,确定所述数据更新请求指示的待更新数据;
获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识、所述待更新数据发送至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
可选地,所述响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态之后,所述方法还包括:
在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信时,确定所述用户标识对应的服务器标识,将所述服务器标识指示的游戏服务器作为所述原始游戏服务器;
获取所述数据更新请求指示的待更新数据,基于所述待访问游戏服务器,将所述待更新数据转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器将所述用户标识、所述待更新数据发送至所述数据服务器,由所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
可选地,所述方法还包括:
创建所述连接服务器,确定当前提供游戏服务的多个游戏服务器;
对于所述多个游戏服务器中每个游戏服务器,查询所述游戏服务器用于与所述连接服务器建立所述通信链接的通信接口的接口类型;
当所述接口类型指示所述通信接口允许跨服务器调用时,为所述通信接口的调用协议代码添加指示进行服务器类型判断的代码;
基于所述通信接口,建立所述游戏服务器与所述连接服务器之间的通信链接,以使为所述客户端提供跨服务器服务时通过调用所述通信接口在所述客户端当前登录的游戏服务器中获取用户数据,并将所述用户数据转发至所述客户端当前请求访问的游戏服务器。
可选地,所述方法还包括:
若所述待处理游戏请求未指示访问任一游戏服务器,则基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理;或,
当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为同一游戏服务器时,基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理。
依据本申请第二方面,提供了一种游戏请求的处理装置,该装置包括:
确定模块,用于响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;
识别模块,用于识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;
转发模块,用于当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
可选地,所述装置还包括:
更新模块,用于获取所述客户端在所述连接服务器上的连接状态,将所述连接状态进行更新,其中,更新后的所述连接状态用于指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信;
所述转发模块,还用于当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述更新模块,还用于当检测到所述客户端请求停止访问所述待访问游戏服务器时,将更新后的所述连接状态撤销,或将更新后的所述连接状态进行更改,得到用于指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信的原始连接状态;
所述转发模块,还用于当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述装置还包括:
第一获取模块,用于获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
所述转发模块,还用于在所述原始游戏服务器中提取所述用户标识对应的全部的用户数据,基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识以及所述用户数据转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器采用所述用户标识对所述用户数据进行标记,并基于所述用户数据对所述待处理游戏请求进行处理。
可选地,所述装置还包括:
第一查询模块,用于响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态;
所述确定模块,还用于在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信时,确定所述数据更新请求指示的待更新数据;
第二获取模块,用于获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
所述转发模块,还用于基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识、所述待更新数据发送至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
可选地,所述确定模块,还用于在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信时,确定所述用户标识对应的服务器标识,将所述服务器标识指示的游戏服务器作为所述原始游戏服务器;
所述转发模块,还用于获取所述数据更新请求指示的待更新数据,基于所述待访问游戏服务器,将所述待更新数据转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器将所述用户标识、所述待更新数据发送至所述数据服务器,由所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
可选地,所述装置还包括:
创建模块,用于创建所述连接服务器,确定当前提供游戏服务的多个游戏服务器;
第二查询模块,用于对于所述多个游戏服务器中每个游戏服务器,查询所述游戏服务器用于与所述连接服务器建立所述通信链接的通信接口的接口类型;
添加模块,用于当所述接口类型指示所述通信接口允许跨服务器调用时,为所述通信接口的调用协议代码添加指示进行服务器类型判断的代码;
所述创建模块,还用于基于所述通信接口,建立所述游戏服务器与所述连接服务器之间的通信链接,以使为所述客户端提供跨服务器服务时通过调用所述通信接口在所述客户端当前登录的游戏服务器中获取用户数据,并将所述用户数据转发至所述客户端当前请求访问的游戏服务器。
可选地,所述转发模块,还用于若所述待处理游戏请求未指示访问任一游戏服务器,则基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理;或,当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为同一游戏服务器时,基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理。
依据本申请第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述方法的步骤。
依据本申请第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏请求的处理方法、装置、计算机设备及可读存储介质,本申请响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,无需客户端断开原有的Socket连接,避免客户端在不同游戏服务器之间切换产生卡顿,提升游戏请求的处理效率。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理方法流程示意图;
图2A示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理方法流程示意图;
图2B示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理方法的示意图;
图2C示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理方法流程示意图;
图2D示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理方法的示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏请求的处理装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本申请实施例提供了一种游戏请求的处理方法,如图1所示,该方法包括:
101、响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器。
102、识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器。
103、当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
本申请实施例提供的方法,响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,无需客户端断开原有的Socket连接,避免客户端在不同游戏服务器之间切换产生卡顿,提升游戏请求的处理效率。
本申请实施例提供了一种游戏请求的处理方法,如图2A所示,该方法包括:
201、响应于客户端的待处理游戏请求,确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器。
当下很多网络游戏为了给玩家营造更加轻松的游戏环境会提供跨服游戏功能,也即玩家不仅可以与同属在一个游戏服务器上的玩家组队、对战等等,还能够与处在不同游戏服务器上的玩家组队、对战等等,解除了游戏服务器之间的交互限制,便于玩家之间进行沟通。目前很多MMO(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线游戏)类型游戏中,跨服采用客户端Socket单向连接的方式,即同时只有一个socket连接,要么连接跨服,要么连接原服。客户端进入跨服服务器,游戏服务器需要把玩家参与战斗的数据传入跨服服务器,然后客户端跟游戏服务器断开Socket连接跟跨服服务器建立Socket连接。但是申请人认识到,客户端在进入跨服或者从跨服进入游戏服时都需要先断开原有的Socket连接重新跟目标游戏服务器建立Socket连接,玩家在切换游戏服务器时会有明显的卡顿,客户端在频繁的断开、建立Socket连接时可能会出现卡死的情况。而且,玩家在进入跨服时,原始的游戏服务器只是把玩家参与战斗的数据传入跨服的游戏服务器,玩家进入跨服的游戏服务器后无法通过换装备等操作来修改玩家的战斗属性。另外,在跨服的游戏服务器调用原始游戏服务器的RPC(Remote Procedure Call Protocol,远程过程调用协议)接口时,需要从重写逻辑代码,与原始游戏服务器调用RPC接口的代码有重复性。
因此,本申请提出一种游戏请求的处理方法,可应用于游戏引擎,在游戏引擎中增加连接服务器,连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于客户端与多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。这样,响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,无需客户端断开原有的Socket连接,避免客户端在不同游戏服务器之间切换产生卡顿,提升游戏请求的处理效率。
其中,为了能够正常进入游戏,用户需要下载游戏的客户端,基于客户端进行注册或者登录。而用户注册时,游戏引擎会根据用户提供的用户信息为用户进行注册,并为用户分配默认的游戏服务器,将默认的游戏服务器的信息缓存至客户端。默认的游戏服务器是在用户没有跨服需求时默认处理用户在游戏中请求的游戏服务的服务器,也即本申请中的原始游戏服务器。所以,注册后,游戏引擎会获取默认的游戏服务器,控制客户端在默认的游戏服务器上登录。在另一个可选地实施方案中,由于目前很多游戏终端会基于多个游戏服务器向玩家提供多个“游戏大区”,因此,在实际应用的过程中,用户选择注册或者选择登录的“游戏大区”对应的游戏服务器也属于原始游戏服务器。
进一步地,由于本申请是基于连接服务器实现客户端与多个游戏服务器之间的通信的,连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于客户端与多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信,因此,需要事先创建连接服务器,并建立连接服务器与多个游戏服务器之间的通信连接,以便后续具有跨服需求时能够直接基于连接服务器进行请求的转发。在一个可选地实施例中,创建连接服务器以及建立连接服务器与多个游戏服务器之间的通信连接的过程如下:
首先,游戏引擎创建连接服务器,确定当前提供游戏服务的多个游戏服务器。随后,对于多个游戏服务器中每个游戏服务器,查询游戏服务器用于与连接服务器建立通信链接的通信接口的接口类型,以便通过接口类型判断该通信接口是否支持跨服调用。其中,该接口类型可以在通信接口定义时进行设置。
接着,当接口类型指示通信接口允许跨服务器调用时,为通信接口的调用协议代码添加指示进行服务器类型判断的代码,并基于通信接口,建立游戏服务器与连接服务器之间的通信链接,以使为客户端提供跨服务器服务时通过调用通信接口在客户端当前登录的游戏服务器中获取用户数据,并将用户数据转发至客户端当前请求访问的游戏服务器,这样通过添加的服务器类型判断的代码,能够在后续进行数据传输时确定哪个是原始服务器,转发到原始服务器调用后再返回用户数据。
需要说明的是,为了实现请求、消息等的转发,客户端登录到原始服务器后,与连接服务器之间会建立Socket连接,以便实现本申请中技术方案。具体如图2B所示,客户端与连接服务器之间通过Socket连接,连接服务器与游戏服务器1至游戏服务器n(n为正整数)等多个游戏服务器之间进行通信,且游戏服务器之间也存在数据交互,使连接服务器根据玩家所在的游戏服务器来把客户端的消息派发到对应的游戏服务器。
玩家在游戏的过程中会发出战斗、匹配、组队等请求,这些请求实际上便是游戏在游戏中基于客户端发出的游戏请求。而由于游戏引擎实际上基于多个游戏服务器为用户提供游戏,也即游戏引擎接入有多个游戏服务器,使得不同的玩家注册、登录在不同的游戏服务器上,玩家可能希望去到别的游戏服务器与其他玩家进行战斗、组队等等。因此,响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎会确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,从而在后续通过将待访问服务器与原始服务器进行比对来确定玩家是否有跨服游戏的需求。
202、识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器。当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,执行下述步骤203;当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为同一游戏服务器时,执行下述步骤204。
在本申请实施例中,为了确定玩家是否有跨服游戏的需求,游戏引擎会识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,将待访问服务器与原始服务器进行比对。
具体地,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,表示玩家正在请求在与原始游戏服务器不同的游戏服务器上进行战斗、组队等等,玩家当前存在跨服游戏的需求,因此,游戏引擎会将待处理游戏请求转发至待访问服务器,由待访问服务器为玩家处理请求,实现跨服游戏,也即执行下述步骤203。而当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为同一游戏服务器时,表示玩家正在请求在原始服务器上进行战斗、组队等,并不存在跨服游戏的需求,因此,基于客户端当前登录的原始服务器进行请求的处理即可,无需跨服,也即执行下述步骤204。
203、当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理。
在本申请实施例中,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,表示玩家正在请求在与原始游戏服务器不同的游戏服务器上进行战斗、组队等等,玩家当前存在跨服游戏的需求,因此,游戏引擎会将待处理游戏请求转发至待访问服务器,由待访问服务器为玩家处理请求,实现跨服游戏。具体地,待处理游戏请求的转发基于连接服务器实现,也即游戏引擎基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理。
在实际应用的过程中,由于待处理游戏请求进行处理时需要依赖玩家的数据,比如待处理游戏请求为“战斗请求”时,需要确定玩家有哪些人物、有哪些装备等等,因此,游戏引擎会获取登录在客户端的用户信息,在用户信息中提取用户标识,并在原始游戏服务器中提取用户标识对应的全部的用户数据,基于原始游戏服务器,将用户标识以及用户数据转发至待访问游戏服务器,以使待访问游戏服务器采用用户标识对用户数据进行标记,并基于用户数据对待处理游戏请求进行处理。通过上述过程,当客户端进入跨服的游戏服务器时,原始游戏服务器将玩家所有数据都传输到跨服的游戏服务器,且在跨服的游戏服务器支持对玩家所有数据进行修改、增加和删除。
进一步地,在另一个可选地实施方式中,考虑到玩家当前已经开始进行跨服游戏,而在跨服游戏的过程中玩家可能会基于客户端发送一些消息或者请求等,因此,游戏引擎会获取客户端在连接服务器上的连接状态,将连接状态进行更新,使更新后的连接状态用于指示客户端当前与待访问游戏服务器进行通信。这样,当接收到客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于连接服务器,将客户端消息或其他待处理游戏请求转发至待访问游戏服务器,以使待访问游戏服务器对客户端消息或其他待处理游戏请求进行处理。通过上述过程,当玩家进入跨服后只要修改玩家在连接服务器的连接状态,就可以实现客户端之后的消息都会发到跨服的游戏服务器,不需要客户端断开原有的Socket连接,客户端在不同服务器间切换没有卡顿,跟不同的切换场景是一样的效果。
进一步地,玩家在跨服后可能还存在切换回原始游戏服务器的需求,因此,当检测到客户端请求停止访问待访问游戏服务器时,游戏引擎会将更新后的连接状态撤销,或将更新后的连接状态进行更改,得到用于指示客户端当前与原始游戏服务器进行通信的原始连接状态,使得客户端重新与原始游戏服务器进行通信。这样,当接收到客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,游戏引擎基于连接服务器,将客户端消息或其他待处理游戏请求转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器对客户端消息或其他待处理游戏请求进行处理。
204、当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为同一游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器对待处理游戏请求进行处理。
在本申请实施例中,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为同一游戏服务器时,表示玩家正在请求在原始服务器上进行战斗、组队等,并不存在跨服游戏的需求,因此,基于客户端当前登录的原始服务器进行请求的处理即可,无需跨服。所以,游戏引擎基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器对待处理游戏请求进行处理。
在另一个可选地实施例中,玩家基于客户端在原始游戏服务器上进行游戏请求时,由于不需要跨服操作,所以有可能客户端发出的待处理游戏请求没有指示访问哪一个具体的游戏服务器。在这种情况下,则认为玩家请求在原始游戏服务器上进行操作,并不存在跨服游戏的需求,也即若待处理游戏请求未指示访问任一游戏服务器,则基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器对待处理游戏请求进行处理。
通过上述过程,在实现跨服游戏功能的同时,还避免客户端断开原有的Socket连接,提升游戏请求的处理效率。而在实际应用的过程中,在跨服的游戏服务器上还支持对玩家所有数据进行修改、增加和删除,如图2C所示,包括:
205、响应于客户端的数据更新请求,查询客户端当前的连接状态,在当前的连接状态指示客户端当前与原始游戏服务器进行通信时,执行下述步骤206至步骤207;在当前的连接状态指示客户端当前与待访问游戏服务器进行通信时,执行下述步骤208至步骤209。
在本申请实施例中,玩家相关的所有数据在跨服的游戏服务器上都可以修改并且可以存入数据库。考虑到原始游戏服务器是玩家主要使用的游戏服务器,是玩家注册时默认的游戏服务器,玩家基于客户端的跨服操作只是暂时与跨服的游戏服务器进行通信,最后还是会回归至原始游戏服务器,因此,数据库中所有的数据在设计时明确这个数据是在跨服的游戏服务器上存数据库还是在原始游戏服务器上存数据库,且所有与同一玩家相关的数据都会标识一个HumanKey(人物键值),HumanKey对应的值是玩家的角色ID(Identitydocument,身份标识号),以便后续在跨服或未跨服时采用不同的方式进行数据的更新。
进一步地,游戏引擎用脚本自动生成用于数据的更新、新增、删除的存数据库的接口,因此,当玩家的客户端发生数据更新请求时,表示客户端正在请求对数据进行修改、新增或删除,游戏引擎会查询客户端当前的连接状态,根据连接状态判断客户端当前是否正在跨服。在当前的连接状态指示客户端当前与原始游戏服务器进行通信时,表示数据更新请求发生在原始游戏服务器,客户端当前并未跨服操作,可以直接去数据服务器进行数据的存储,因此,执行下述步骤206。而在当前的连接状态指示客户端当前与待访问游戏服务器进行通信时,表示数据更新请求发生在当前正在跨服的待访问游戏服务器,需要先将待更新的数据发送给原始服务器,使原始游戏服务器中的数据记录能够同步到此次更新,再由原始游戏服务器发送至数据服务器进行存储,因此,执行下述步骤207。
206、在当前的连接状态指示客户端当前与原始游戏服务器进行通信时,确定数据更新请求指示的待更新数据,获取登录在客户端的用户信息,在用户信息中提取用户标识,基于原始游戏服务器,将用户标识、待更新数据发送至数据服务器,以使数据服务器采用待更新数据对用户标识指示的用户数据进行更新。
在本申请实施例中,在当前的连接状态指示客户端当前与原始游戏服务器进行通信时,表示数据更新请求发生在原始游戏服务器,客户端当前并未跨服操作,可以直接去数据服务器进行数据的存储,因此,游戏引擎确定数据更新请求指示的待更新数据,获取登录在客户端的用户信息,在用户信息中提取用户标识,基于原始游戏服务器,将用户标识、待更新数据发送至数据服务器,以使数据服务器采用待更新数据对用户标识指示的用户数据进行更新。
207、在当前的连接状态指示客户端当前与待访问游戏服务器进行通信时,确定用户标识对应的服务器标识,将服务器标识指示的游戏服务器作为原始游戏服务器,获取数据更新请求指示的待更新数据,基于待访问游戏服务器,将待更新数据转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器将用户标识、待更新数据发送至数据服务器,由数据服务器采用待更新数据对用户标识指示的用户数据进行更新。
在本申请实施例中,在当前的连接状态指示客户端当前与待访问游戏服务器进行通信时,表示数据更新请求发生在当前正在跨服的待访问游戏服务器,需要先将待更新的数据发送给原始服务器,使原始游戏服务器中的数据记录能够同步到此次更新,再由原始游戏服务器发送至数据服务器进行存储,因此,游戏引擎确定用户标识对应的服务器标识,将服务器标识指示的游戏服务器作为原始游戏服务器,基于待访问游戏服务器,将待更新数据转发至原始游戏服务器,以使原始游戏服务器将用户标识、待更新数据发送至数据服务器,由数据服务器采用待更新数据对用户标识指示的用户数据进行更新。
在一个可选地实施方案中,游戏引擎在确定服务器标识时,可以根据HumanKey进行推算,也即查询HumanKey对应的角色ID,利用角色ID的唯一性查询该角色ID注册在哪个游戏服务器上,并获取该游戏服务器的ID,将该ID指示的游戏服务器作为原始游戏服务器,把待更新数据发送到原始游戏服务器,由原始游戏服务器进行存库。
综上所述,参见图2D,以数据更新请求用于增加玩家在游戏中的装备且数据更新请求发生在跨服的游戏服务器上为例,游戏引擎会获取数据更新请求指示的“装备数据”,基于跨服的游戏服务器,对该“装备数据”进行存库操作,使得该“装备数据”传输至原始游戏服务器。接着,由原始游戏服务器对该“装备数据”进行存库操作,将“装备数据”存储在数据服务器上,使原始游戏服务器能够获取到本次更新的内容,对玩家的数据进行更新,保证数据的完整性。
本申请实施例提供的方法,响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,无需客户端断开原有的Socket连接,避免客户端在不同游戏服务器之间切换产生卡顿,提升游戏请求的处理效率。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏请求的处理装置,如图3所示,所述装置包括:确定模块301,识别模块302和转发模块303。
该确定模块301,用于响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;
该识别模块302,用于识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;
该转发模块303,用于当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
更新模块,用于获取所述客户端在所述连接服务器上的连接状态,将所述连接状态进行更新,其中,更新后的所述连接状态用于指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信;
该转发模块303,还用于当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
在具体的应用场景中,该更新模块,还用于当检测到所述客户端请求停止访问所述待访问游戏服务器时,将更新后的所述连接状态撤销,或将更新后的所述连接状态进行更改,得到用于指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信的原始连接状态;
该转发模块303,还用于当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
第一获取模块,用于获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
该转发模块303,还用于在所述原始游戏服务器中提取所述用户标识对应的全部的用户数据,基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识以及所述用户数据转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器采用所述用户标识对所述用户数据进行标记,并基于所述用户数据对所述待处理游戏请求进行处理。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
第一查询模块,用于响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态;
该确定模块301,还用于在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信时,确定所述数据更新请求指示的待更新数据;
第二获取模块,用于获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
该转发模块303,还用于基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识、所述待更新数据发送至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
在具体的应用场景中,该确定模块301,还用于在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信时,确定所述用户标识对应的服务器标识,将所述服务器标识指示的游戏服务器作为所述原始游戏服务器;
该转发模块303,还用于获取所述数据更新请求指示的待更新数据,基于所述待访问游戏服务器,将所述待更新数据转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器将所述用户标识、所述待更新数据发送至所述数据服务器,由所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
在具体的应用场景中,该装置还包括:
创建模块,用于创建所述连接服务器,确定当前提供游戏服务的多个游戏服务器;
第二查询模块,用于对于所述多个游戏服务器中每个游戏服务器,查询所述游戏服务器用于与所述连接服务器建立所述通信链接的通信接口的接口类型;
添加模块,用于当所述接口类型指示所述通信接口允许跨服务器调用时,为所述通信接口的调用协议代码添加指示进行服务器类型判断的代码;
该创建模块,还用于基于所述通信接口,建立所述游戏服务器与所述连接服务器之间的通信链接,以使为所述客户端提供跨服务器服务时通过调用所述通信接口在所述客户端当前登录的游戏服务器中获取用户数据,并将所述用户数据转发至所述客户端当前请求访问的游戏服务器。
在具体的应用场景中,该转发模块303,还用于若所述待处理游戏请求未指示访问任一游戏服务器,则基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理;或,当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为同一游戏服务器时,基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理。
本申请实施例提供的装置,响应于客户端的待处理游戏请求,游戏引擎确定待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器,识别客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器,当待访问游戏服务器与原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将待处理游戏请求转发至待访问服务器,以使待访问服务器对待处理游戏请求进行处理,无需客户端断开原有的Socket连接,避免客户端在不同游戏服务器之间切换产生卡顿,提升游戏请求的处理效率。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏请求的处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2A中的对应描述,在此不再赘述。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的游戏请求的处理方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的游戏请求的处理方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种游戏请求的处理方法,其特征在于,包括:
响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;
识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;
当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器之后,所述方法还包括:
获取所述客户端在所述连接服务器上的连接状态,将所述连接状态进行更新,其中,更新后的所述连接状态用于指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信;
当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述客户端请求停止访问所述待访问游戏服务器时,将更新后的所述连接状态撤销,或将更新后的所述连接状态进行更改,得到用于指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信的原始连接状态;
当接收到所述客户端的客户端消息或其他待处理游戏请求时,基于所述连接服务器,将所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述客户端消息或所述其他待处理游戏请求进行处理。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器之后,所述方法还包括:
获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
在所述原始游戏服务器中提取所述用户标识对应的全部的用户数据,基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识以及所述用户数据转发至所述待访问游戏服务器,以使所述待访问游戏服务器采用所述用户标识对所述用户数据进行标记,并基于所述用户数据对所述待处理游戏请求进行处理。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态;
在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述原始游戏服务器进行通信时,确定所述数据更新请求指示的待更新数据;
获取登录在所述客户端的用户信息,在所述用户信息中提取用户标识;
基于所述原始游戏服务器,将所述用户标识、所述待更新数据发送至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述客户端的数据更新请求,查询所述客户端当前的连接状态之后,所述方法还包括:
在所述当前的连接状态指示所述客户端当前与所述待访问游戏服务器进行通信时,确定所述用户标识对应的服务器标识,将所述服务器标识指示的游戏服务器作为所述原始游戏服务器;
获取所述数据更新请求指示的待更新数据,基于所述待访问游戏服务器,将所述待更新数据转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器将所述用户标识、所述待更新数据发送至所述数据服务器,由所述数据服务器采用所述待更新数据对所述用户标识指示的用户数据进行更新。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
创建所述连接服务器,确定当前提供游戏服务的多个游戏服务器;
对于所述多个游戏服务器中每个游戏服务器,查询所述游戏服务器用于与所述连接服务器建立所述通信链接的通信接口的接口类型;
当所述接口类型指示所述通信接口允许跨服务器调用时,为所述通信接口的调用协议代码添加指示进行服务器类型判断的代码;
基于所述通信接口,建立所述游戏服务器与所述连接服务器之间的通信链接,以使为所述客户端提供跨服务器服务时通过调用所述通信接口在所述客户端当前登录的游戏服务器中获取用户数据,并将所述用户数据转发至所述客户端当前请求访问的游戏服务器。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述待处理游戏请求未指示访问任一游戏服务器,则基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理;或,
当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为同一游戏服务器时,基于所述连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述原始游戏服务器,以使所述原始游戏服务器对所述待处理游戏请求进行处理。
9.一种游戏请求的处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于响应于客户端的待处理游戏请求,确定所述待处理游戏请求指示的待访问游戏服务器;
识别模块,用于识别所述客户端当前登录的游戏服务器作为原始游戏服务器;
转发模块,用于当所述待访问游戏服务器与所述原始游戏服务器为不同的游戏服务器时,基于连接服务器,将所述待处理游戏请求转发至所述待访问服务器,以使所述待访问服务器对所述待处理游戏请求进行处理,所述连接服务器与多个游戏服务器之间存在通信链接且用于所述客户端与所述多个游戏服务器中任意游戏服务器进行通信。
10.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法的步骤。
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