CN111888770A - 多人游戏的匹配方法、装置和服务器 - Google Patents

多人游戏的匹配方法、装置和服务器 Download PDF

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CN111888770A CN202010815727.0A CN202010815727A CN111888770A CN 111888770 A CN111888770 A CN 111888770A CN 202010815727 A CN202010815727 A CN 202010815727A CN 111888770 A CN111888770 A CN 111888770A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明提供了一种多人游戏的匹配方法、装置和服务器。其中,该方法包括:响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家;将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。通过服务器记录游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系,响应第一类玩家的匹配请求从第二类玩家中确定目标玩家,并将第一类玩家和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。如果第一类玩家和第二类玩家分别为特殊玩家和粉丝,则该方式可以保证特殊玩家和粉丝的虚拟角色处于同一游戏空间,增加特殊玩家和粉丝的匹配成功率,此外,粉丝玩家的网络速度不会影响游戏匹配的结果,可以提高粉丝玩家和特殊玩家的游戏体验度。

Description

多人游戏的匹配方法、装置和服务器
技术领域
本发明涉及游戏匹配技术领域,尤其是涉及一种多人游戏的匹配方法、装置和服务器。
背景技术
在游戏中玩家之间可以申请组成队伍,以队伍的形式来进行游戏匹配,例如:玩家可以邀请好友组成队伍,与好友组队匹配。其中,如果玩家为主播或者up主(uploader,上传者)等拥有很多粉丝的特殊玩家,该特殊玩家可以通过下述方式和粉丝们一起进行游戏:特殊玩家可以在游戏中建立一个队伍,并告知粉丝们该队伍的进入密码,粉丝们通过输入正确的密码加入该队伍并进行游戏。然而这种方法对粉丝的网络速度有较高的要求,如果一个粉丝的网络速度较慢,该粉丝可能很难进入队伍与特殊玩家一起游戏,从而降低该粉丝的游戏体验。
除此以外,特殊玩家还可以与粉丝同时进行游戏匹配,希望可以匹配到同一局游戏中,然而这种方法特殊玩家与粉丝匹配到同一局游戏的成功率并不高,较低的匹配成功率也会降低特殊玩家和粉丝的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种多人游戏的匹配方法、装置和服务器,以增加特殊玩家和粉丝的匹配成功率,提高特殊玩家和粉丝的游戏体验的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种多人游戏的匹配方法,通过服务器记录游戏的玩家关联信息,玩家关联信息包括游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,第一类玩家和第二类玩家为具有关联关系的玩家;方法包括:响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家;将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
在本发明较佳的实施例中,上述从第二类玩家中确定目标玩家的步骤,包括:获取人数阈值;其中,人数阈值表征除第一类玩家的虚拟角色外游戏空间容纳的虚拟角色的数量;如果第二类玩家的数量小于或等于人数阈值,将第二类玩家作为目标玩家;如果第二类玩家的数量大于人数阈值,选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述果第二类玩家的数量小于或等于人数阈值,将第二类玩家作为目标玩家的步骤之后,方法还包括:选取目标数量的第三类玩家作为目标玩家;其中,目标数量为人数阈值和第二类玩家的数量的差值,第三类玩家为与第一类玩家不具有关联关系的玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家的步骤,包括:确定第二类玩家的匹配优先级;基于匹配优先级由高到低的顺序选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:确定第二类玩家在预设的时间范围内与第一类玩家进行游戏的目标次数;如果目标次数大于预设次数阈值,降低第二类玩家的匹配优先级。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果第二类玩家在进行匹配时付出虚拟资源,提高第二类玩家的匹配优先级虚拟资源对应的幅度。
在本发明较佳的实施例中,上述将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏的步骤,包括:将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间;如果游戏空间中的虚拟角色达到预设的第二人数阈值,对游戏空间中的虚拟角色创建一局游戏。
在本发明较佳的实施例中,上述响应于第一类玩家的匹配请求的步骤之前,方法还包括:记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系。
在本发明较佳的实施例中,上述记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:接收第一玩家发送的关键字,并查找虚拟角色名称包含关键字的第二玩家;将第一玩家和第二玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:获取第三玩家和第四玩家的虚拟角色携带的标识;如果标识之间具有关联关系,将第三玩家和第四玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:获取第五玩家下载游戏的地址或者第五玩家发送的游戏编码;如果地址或游戏编码由第六玩家提供,将第五玩家和第六玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
在本发明较佳的实施例中,上述响应于第一类玩家的匹配请求的步骤之后,方法还包括:向第二类玩家的终端发送表征第一类玩家正在进行匹配的提示信息。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应于第二类玩家的匹配请求,将关联相同第一类玩家的第二类玩家置于同一游戏空间。
第二方面,本发明实施例还提供一种多人游戏的匹配装置,通过服务器记录游戏的玩家关联信息,玩家关联信息包括游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,第一类玩家和第二类玩家为具有关联关系的玩家;装置包括:目标玩家确定模块,用于响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家;游戏空间游戏模块,用于将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
第三方面,本发明实施例还提供一种服务器,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的多人游戏的匹配方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的多人游戏的匹配方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配方法、装置和服务器,通过服务器记录游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系,响应第一类玩家的匹配请求从第二类玩家中确定目标玩家,并将第一类玩家和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。如果第一类玩家和第二类玩家分别为特殊玩家和粉丝,则该方式可以保证特殊玩家和粉丝的虚拟角色处于同一游戏空间,增加特殊玩家和粉丝的匹配成功率,此外,粉丝玩家的网络速度不会影响游戏匹配的结果,可以提高粉丝玩家和特殊玩家的游戏体验度。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种多人游戏的匹配方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种多人游戏的匹配方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种多人游戏的匹配装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种多人游戏的匹配装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在游戏中特殊玩家和其粉丝一起进行游戏的方法较少,且这些方法中特殊玩家和粉丝的匹配成功率较低,特殊玩家和粉丝的游戏体验的游戏体验也较差。基于此,本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配方法、装置和服务器,该技术可以应用于服务器、电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的电子设备上,尤其可以适用于游戏匹配的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种多人游戏的匹配方法进行详细介绍。
本实施例提供了一种多人游戏的匹配方法,通过服务器记录游戏的玩家关联信息,玩家关联信息包括游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,第一类玩家和第二类玩家为具有关联关系的玩家。
本实施中,服务器可以记录游戏中的关联关系,其中,第一类玩家和第二类玩家是指具有关联关系的玩家,二者的关联关系可以被记录在服务器的玩家关联信息中。关联关系可以简单理解为希望进行组队游戏的关系,举例来说,关联关系可以为:粉丝与偶像的关系,好友关系,同事关系,亲戚关系,邻居关系,战队成员关系等。服务器可以将第一类玩家和第二类玩家的关联关系记录在玩家关联信息中。可选的,玩家关联信息包含根据第一类玩家的游戏账号和第二类玩家的游戏账号在第三方平台中确定的关联信息。比如,可以根据游戏账号对应的邮箱、手机等标识在直播平台、社交平台等确定关联信息。
其中,如果以粉丝与偶像的关系为例,第一类玩家和第二类玩家可以为特殊玩家(例如主播或者up主)和粉丝玩家。基于上述描述,参见图1所示的一种多人游戏的匹配方法的流程图,该多人游戏的匹配方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家。
匹配可以在游戏中匹配若干个对象作为队友或者对手进行游戏。如果第一类玩家想要进行匹配,可以向服务器发送匹配请求。服务器可以响应第一类玩家的匹配请求,从与第一类玩家具有关联关系的第二类玩家中选择一定数量的目标玩家。目标玩家是指可以与第一类玩家一起进行游戏的玩家。
这里需要说明的是,服务器在从第二类玩家中确定目标玩家前,可以从发送匹配请求的第二类玩家中选择,也可以从未发送匹配请求的第二类玩家中选择。例如:服务器可以在响应第一类玩家的匹配请求10秒后,从发送匹配请求的第二类玩家中确定目标玩家;或者,服务器在响应第一类玩家的匹配请求后,向第二类玩家的终端发出第一类玩家正在进行匹配的通知,并从确认该通知的第二类玩家中确定目标玩家。
举例来说,假设关联关系为好友关系,玩家A有B、C、D三个好友。当玩家A(作为第一类玩家)发送匹配请求后,服务器响应该匹配请求,可以从与玩家A具有好友关系(即关联关系)的玩家B、C、D中选择若干个目标玩家(目标玩家的数目可以与一局游戏的参与人数有关,也可以由玩家A手动设定,这里不做限定)。
步骤S104,将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
在选定目标玩家后,服务器可以将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间中(即,将所述目标玩家确定为所述匹配请求对应的匹配玩家),游戏空间可以为一个游戏队伍或者一个游戏房间等,同一游戏空间的虚拟角色在进行游戏时可以为队友,也可以为对手。服务器在确定游戏空间的虚拟角色人数满足进行游戏的人数后,可以使游戏空间中的虚拟角色开始游戏。
例如:如果游戏为射击游戏,第一类玩家为主播,目标玩家为主播的观众,服务器可以将主播的虚拟角色和观众的虚拟角色放入一个房间(该房间即为游戏空间),在房间人数满足开始游戏需要的人数后可以开始游戏,观众中有部分观众是主播的队友,部分观众是主播的对手。
又例如,如果游戏为多人合作闯关类游戏,第一类玩家为主播,目标玩家为主播的观众,服务器可以将主播的虚拟角色和观众的虚拟角色放入一个队伍,队伍中的成员在开始游戏后通过互相合作的方式逛过关卡进行游戏。
本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配方法,通过服务器记录游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系,响应第一类玩家的匹配请求从第二类玩家中确定目标玩家,并将第一类玩家和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。如果第一类玩家和第二类玩家分别为特殊玩家和粉丝,则该方式可以保证特殊玩家和粉丝的虚拟角色处于同一游戏空间,增加特殊玩家和粉丝的匹配成功率,此外,粉丝玩家的网络速度不会影响游戏匹配的结果,可以提高粉丝玩家和特殊玩家的游戏体验度。
本实施例提供了另一种多人游戏的匹配方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述从第二类玩家中确定目标玩家的具体实施方式。如图2所示的另一种多人游戏的匹配方法的流程图,本实施例中的多人游戏的匹配方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于第一类玩家的匹配请求,获取人数阈值;其中,人数阈值表征除第一类玩家的虚拟角色外游戏空间容纳的虚拟角色的数量。
人数阈值是指一个游戏空间除第一类玩家的虚拟角色外内可以容纳的虚拟角色的数量,例如:大逃杀游戏的一个房间(即游戏空间)可以容纳100人,去掉第一类玩家的一个虚拟角色,可以容纳99个目标玩家的虚拟角色。因此,人数阈值为99。又例如:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏的一个队伍(即游戏空间)可以容纳5个人,除第一类玩家的一个虚拟角色之外还剩4人,即人数阈值为4。
步骤S204,如果第二类玩家的数量小于或等于人数阈值,将第二类玩家作为目标玩家。
如果第二类玩家的数量小于或等于人数阈值,则可服务器可以将全部的第二类玩家均作为目标玩家,此时全部的第二类玩家都可以与第一类玩家共同游戏。例如:假设人数阈值为3,第二类玩家只有2个,那么可以将这2个第二类玩家均作为目标玩家和第一类玩家进行游戏。
一般来说,只有当游戏空间容纳的虚拟角色达到人数阈值时才可以开始游戏。如果第二类玩家的数量小于人数阈值,就需要选择一些其他没有关联关系的玩家中加入游戏空间,例如:选取目标数量的第三类玩家作为目标玩家;其中,目标数量为人数阈值和第二类玩家的数量的差值,第三类玩家为与第一类玩家不具有关联关系的玩家。
第三类玩家为与第一类玩家没有关联关系的玩家,如果人数阈值为4,第二类玩家的数量为2,则目标数量为4-2=2。可以选取2个第三类玩家作为目标玩家。其中,选取的2个第三类玩家可以是提出匹配请求的第三类玩家。
举例来说,玩家A(即第一类玩家)想要进行MOBA游戏,需要4个队友,玩家A向有自己有好友关系的玩家B和玩家C提出申请,将二人拉入队伍(游戏空间)中,此时,队伍内还有2个空位置(目标数量为2),服务器可以将正在提出匹配请求的玩家D和玩家E拉入该队伍中。
本发明实施例提供的上述方法,在第二类玩家的数量小于或等于人数阈值时,可以将全部第二类玩家作为目标玩家与第一类玩家进行游戏,保证具有关联关系的第二类玩家均具有良好的游戏体验。同时,可以从与第一类玩家没有关联关系的第三类玩家中选择目标玩家,保证游戏可以快速开始,增加玩家的游戏体验。
步骤S206,如果第二类玩家的数量大于人数阈值,选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
如果第二类玩家的数量大于人数阈值,则想要与第一类玩家进行游戏的第二类玩家的数量会大于游戏空间可以容纳的数量,从第二类玩家中挑选目标玩家可以按照完全随机的方式挑选,例如:可以从10名第二类玩家中随机挑选5名玩家作为目标玩家。除此以外,还可以按照不同的匹配优先级进行挑选,此时可以通过步骤A1-步骤A2从第二类玩家中挑选一些玩家作为目标玩家:
步骤A1,确定第二类玩家的匹配优先级。
不同的第二类玩家可以拥有不同的匹配优先级,优先级越高作为目标玩家的概率也越高。例如:可以设置优先级为1的第二类玩家作为目标玩家的概率为N(N为目标玩家的数量与第二类玩家数量的比值),优先级为X的第二类玩家作为目标玩家的概率为(1+X%)×N。
为了保证所有的第二类玩家都获得良好的游戏体验,可以使尽可能多的第二类玩家在不同的时间与第一类玩家进行游戏,此时,可以通过步骤B1-步骤B2降低已经与第一类玩家一起玩过游戏的第二类玩家的匹配优先级,从而使更多没有与第一类玩家一起玩过游戏的第二类玩家与第一类玩家进行游戏:
步骤B1,确定第二类玩家在预设的时间范围内与第一类玩家进行游戏的目标次数。
预设的时间范围可以为1天、3小时等,目标次数即第二类玩家之前你在预设的时间范围内与第一类玩家进行游戏的次数,例如:如果玩家A与第一类玩家在2小时前和5小时前进行过游戏,预设的时间范围为3小时,则目标次数为1。
步骤B2,如果目标次数大于预设次数阈值,降低第二类玩家的匹配优先级。
如果目标次数大于预设次数阈值,则该第二类玩家在一定的时间范围内与第一类玩家进行游戏的次数比较多,服务器可以降低该第二类玩家的匹配优先级。除了通过时间进行限制之外,还可以通过游戏次数进行限制,即如果在前3次游戏中,玩家A与第一类玩家进行过游戏,则可以降低玩家A的匹配优先级。
本发明实施例提供的上述方法,如果一个第二类玩家在预设的时间范围内与第一类玩家进行游戏的目标次数大于预设次数阈值,则降低该第二类玩家的匹配优先级,从而降低该第二类玩家之后与第一类玩家一起游戏的可能性,提高其他第二类玩家之后与第一类玩家一起游戏的可能性,以提高其他第二类玩家的游戏体验。
除此之外,第二类玩家可以通过付出虚拟资源的形式提高其匹配优先级,例如:如果第二类玩家在进行匹配时付出虚拟资源,提高第二类玩家的匹配优先级虚拟资源对应的幅度。
服务器可以在选取目标玩家前开通付出虚拟资源的接口,如果第二类玩家付出虚拟资源,则可以提高该第二类玩家的匹配优先级虚拟资源对应的幅度。例如:每100金币(一种虚拟资源)可以提升1个等级的匹配优先级。
此外,如果想要付出虚拟资源的第二类玩家的数量过多,服务器可以暂时关闭接口,待处理完已付出虚拟资源的第二类玩家的请求之后,再开通新的接口。本发明实施例提供的上述方法,第二类玩家可以通过付出虚拟资源提高匹配优先级,从而提升该第二类玩家的体验度。
步骤A2,基于匹配优先级由高到低的顺序选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
在确定每个第二类玩家的匹配优先级后,服务器可以根据匹配优先级由高到低的顺序选取第二类玩家作为目标玩家,从而保证尽量多的第二类玩家参与到与第一类玩家的游戏过程中,从而提高第二类玩家的游戏体验。
步骤S208,将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
服务器可以将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间,当游戏空间的虚拟角色数量达到可以开始游戏的数量后服务器可以通过步骤C1-步骤C2开始一局游戏:
步骤C1,将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间。
在从第二类玩家中确定目标玩家后,服务器可以获取第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色,并将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间。例如:将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一队伍或者同一房间中。
步骤C2,如果游戏空间中的虚拟角色达到预设的第二人数阈值,对游戏空间中的虚拟角色创建一局游戏。
第二人数阈值可以理解为开始或者参与一局游戏的虚拟角色的最少人数,当游戏空间中的虚拟角色总数达到第二人数阈值时,服务器可以对该游戏空间中的虚拟角色创建一局游戏。第二人数阈值一般可以为上文提到过的人数阈值与第一类玩家的数量之和。
首先需要说明的是,第二人数阈值不一定是参与一局游戏的虚拟角色的最少人数,也可以是开始一句游戏的虚拟角色的最少人数。以MOBA游戏为例,MOBA游戏可能需要2个队伍,每个队伍10个人才可以开始游戏。如果游戏空间是一个队伍,则第二游戏人数就是该队伍参与一局游戏的虚拟角色的最少人数(5人);如果游戏空间是一个房间,该房间可以有2个队伍,则第二游戏人数就是该房间开始一局游戏的虚拟角色的最少人数(10人)。
本发明实施例提供的上述方法,当游戏空间中的虚拟角色达到预设的第二人数阈值,服务器可以创建一局游戏。服务器可以保证该游戏空间中的虚拟角色全部加入该游戏中,并且游戏可以正常运行,以确保玩家获得良好的游戏体验。
本实施例提供了另一种多人游戏的匹配方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述服务器记录玩家关联信息的具体实施方式。如图3所示的另一种多人游戏的匹配方法的流程图,本实施例中的多人游戏的匹配方法包括如下步骤:
步骤S302,记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系。
在对第一类玩家和第二类玩家进行游戏匹配之前,服务器可以记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系,并将各种关联关系记录为玩家关联信息。可以通过下述几种方式确定关联关系:
(1)接收第一玩家发送的关键字,并查找虚拟角色名称包含关键字的第二玩家;将第一玩家和第二玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
第一种方式为通过玩家的名字之间是否包含指定的关键字确定关联关系,例如:第一玩家是主播,该主播可以指定自己的粉丝的昵称包含的关键字,假设关键字是“菜狗子”,然后服务器可以通过词频和关键字分析的技术查找所有虚拟角色名称包含上述关键字“菜狗子”的玩家作为第二玩家,服务器可以认为第二玩家是第一玩家的粉丝,并将第一玩家和第二玩家记录为具有关联关系(粉丝和主播关系)的第一类玩家和第二类玩家。
(2)获取第三玩家和第四玩家的虚拟角色携带的标识;如果标识之间具有关联关系,将第三玩家和第四玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
第二种方式可以通过虚拟角色携带的标识确定关联关系。上述标识可以为粉丝牌或者关注标识等。例如:假设第三玩家为主播,第三玩家的虚拟角色携带的标识为主播标识;第四玩家可以在观看该主播直播的时候关注该主播或者申请该主播的粉丝牌,服务器可以将粉丝牌或者关注标识等作为第四玩家的虚拟角色携带的标识(该标识表征第四玩家是第三玩家的粉丝),此时服务器就可以根据虚拟角色携带的标识将第三玩家和第四玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
(3)获取第五玩家下载游戏的地址或者第五玩家发送的游戏编码;如果地址或游戏编码由第六玩家提供,将第五玩家和第六玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
第三种方式可以游戏编码或者下载地址确定,例如:第五玩家为主播,该主播在直播时挂出了包含下载游戏的地址的二维码或者该主播的游戏编码。该主播的粉丝(第六玩家)就可以通过扫描二维码的方式从主播提供的地址下载游戏,或者在进行游戏时输入主播提供的游戏编码。服务器可以根据上述情况将第五玩家和第六玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
此外,在上述几个例子中,如果玩家想申请作为主播,可以向服务器提出申请,工作人员可以进行审核,并给与该角色的虚拟对象主播标识。工作人员也可以主动邀请一些玩家作为主播。
除了上述几个例子之外,第一类玩家和第二类玩家可以主动申请关联关系,例如:主播给与自己粉丝牌,或者粉丝主动申请该主播的粉丝牌等。本发明实施例提供的上述方法,可以通过多种方式准确、快速地记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系。
步骤S304,响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家。
步骤S304的内容与上述步骤S102以及步骤S202-步骤S206记载的内容类似,这里不再赘述。除此以外,在第一类玩家发出匹配请求之后,服务器可以提示第二类玩家该第一类玩家正在匹配游戏,使第二类玩家尽快上线或者提出匹配请求,例如:向第二类玩家的终端发送表征第一类玩家正在进行匹配的提示信息。
如果服务器在选择目标玩家时需要第二类玩家上线或者提出匹配请求,服务器可以将表征第一类玩家正在进行匹配的提示信息发送至第二类玩家的终端(终端可以为手机、平板电脑、电脑等可以进行游戏的设备)。第二类玩家在看到该提示信息可以尽快上线或者提出匹配请求,以使服务器尽快确定目标玩家。
步骤S306,将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
步骤S306的内容与上述步骤S104、步骤S208记载的内容类似,这里不再赘述。除此以外,第二类玩家之间也可以进行游戏匹配,例如:响应于第二类玩家的匹配请求,将关联相同第一类玩家的第二类玩家置于同一游戏空间。
例如,第一类玩家没有提出匹配请求,或者第一类玩家在跟其他玩家进行游戏,第二类玩家可以在等待第一类玩家时与其他第二类玩家进行游戏。如果多个第二类玩家都提出了可以与其他第二类玩家进行匹配的匹配请求,服务器就可以响应该匹配请求,将关联相同第一类玩家的第二类玩家置于同一游戏空间进行游戏。本发明实施例提供的上述方法,可以使第二类玩家之间进行游戏匹配,从而提高第二类玩家的游戏体验。
需要说明的是,上述各方法实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种多人游戏的匹配装置,通过服务器记录游戏的玩家关联信息,玩家关联信息包括游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,第一类玩家和第二类玩家为具有关联关系的玩家;如图4所示的一种多人游戏的匹配装置的结构示意图,该多人游戏的匹配装置包括:
目标玩家确定模块41,用于响应于第一类玩家的匹配请求,从第二类玩家中确定目标玩家;
游戏空间游戏模块42,用于将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
本发明实施例提供的一种多人游戏的匹配装置,通过服务器记录游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系,响应第一类玩家的匹配请求从第二类玩家中确定目标玩家,并将第一类玩家和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。如果第一类玩家和第二类玩家分别为特殊玩家和粉丝,则该方式可以保证特殊玩家和粉丝的虚拟角色处于同一游戏空间,增加特殊玩家和粉丝的匹配成功率,此外,粉丝玩家的网络速度不会影响游戏匹配的结果,可以提高粉丝玩家和特殊玩家的游戏体验度。
上述目标玩家确定模块,用于获取人数阈值;其中,人数阈值表征除第一类玩家的虚拟角色外游戏空间容纳的虚拟角色的数量;如果第二类玩家的数量小于或等于人数阈值,将第二类玩家作为目标玩家;如果第二类玩家的数量大于人数阈值,选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
上述目标玩家确定模块,还用于选取目标数量的第三类玩家作为目标玩家;其中,目标数量为人数阈值和第二类玩家的数量的差值,第三类玩家为与第一类玩家不具有关联关系的玩家。
上述目标玩家确定模块,用于确定第二类玩家的匹配优先级;基于匹配优先级由高到低的顺序选取人数阈值数量的第二类玩家作为目标玩家。
上述目标玩家确定模块,还用于确定第二类玩家在预设的时间范围内与第一类玩家进行游戏的目标次数;如果目标次数大于预设次数阈值,降低第二类玩家的匹配优先级。
上述目标玩家确定模块,还用于如果第二类玩家在进行匹配时付出虚拟资源,提高第二类玩家的匹配优先级虚拟资源对应的幅度。
上述游戏空间游戏模块,用于将第一类玩家的虚拟角色和目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间;如果游戏空间中的虚拟角色达到预设的第二人数阈值,对游戏空间中的虚拟角色创建一局游戏。
参见图5所示的另一种多人游戏的匹配装置的结构示意图,上述多人游戏的匹配装置还包括关联关系记录模块43,与目标玩家确定模块41连接,用于记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系。
上述关联关系记录模块,用于接收第一玩家发送的关键字,并查找虚拟角色名称包含关键字的第二玩家;将第一玩家和第二玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
上述关联关系记录模块,用于获取第三玩家和第四玩家的虚拟角色携带的标识;如果标识之间具有关联关系,将第三玩家和第四玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
上述关联关系记录模块,用于获取第五玩家下载游戏的地址或者第五玩家发送的游戏编码;如果地址或游戏编码由第六玩家提供,将第五玩家和第六玩家记录为具有关联关系的第一类玩家和第二类玩家。
参见图6所示的另一种多人游戏的匹配装置的结构示意图,上述多人游戏的匹配装置还包括提示信息发送模块44,与目标玩家确定模块41和游戏空间游戏模块42连接,用于向第二类玩家的终端发送表征第一类玩家正在进行匹配的提示信息。
参见图6所示的另一种多人游戏的匹配装置的结构示意图,上述多人游戏的匹配装置还包括第二游戏空间游戏模块45,与游戏空间游戏模块42连接,用于响应于第二类玩家的匹配请求,将关联相同第一类玩家的第二类玩家置于同一游戏空间。
本发明实施例还提供了一种服务器,用于运行上述多人游戏的匹配方法;参见图7所示的一种服务器的结构示意图,该服务器包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述多人游戏的匹配方法。
进一步地,图7所示的服务器还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述多人游戏的匹配方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的多人游戏的匹配方法、装置和服务器的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种多人游戏的匹配方法,其特征在于,通过服务器记录所述游戏的玩家关联信息,所述玩家关联信息包括所述游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,所述第一类玩家和所述第二类玩家为具有关联关系的玩家;所述方法包括:
响应于所述第一类玩家的匹配请求,从所述第二类玩家中确定目标玩家;
将所述第一类玩家的虚拟角色和所述目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述第二类玩家中确定目标玩家的步骤,包括:
获取人数阈值;其中,所述人数阈值表征除所述第一类玩家的虚拟角色外所述游戏空间容纳的虚拟角色的数量;
如果所述第二类玩家的数量小于或等于所述人数阈值,将所述第二类玩家作为目标玩家;
如果所述第二类玩家的数量大于所述人数阈值,选取所述人数阈值数量的所述第二类玩家作为所述目标玩家。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果所述第二类玩家的数量小于或等于所述人数阈值,将所述第二类玩家作为目标玩家的步骤之后,所述方法还包括:
选取目标数量的第三类玩家作为所述目标玩家;其中,所述目标数量为所述人数阈值和所述第二类玩家的数量的差值,所述第三类玩家为与第一类玩家不具有关联关系的玩家。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,选取所述人数阈值数量的所述第二类玩家作为所述目标玩家的步骤,包括:
确定所述第二类玩家的匹配优先级;
基于所述匹配优先级由高到低的顺序选取所述人数阈值数量的所述第二类玩家作为所述目标玩家。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第二类玩家在预设的时间范围内与所述第一类玩家进行游戏的目标次数;
如果所述目标次数大于预设次数阈值,降低所述第二类玩家的匹配优先级。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第二类玩家在进行所述匹配时付出虚拟资源,提高所述第二类玩家的匹配优先级所述虚拟资源对应的幅度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一类玩家的虚拟角色和所述目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏的步骤,包括:
将所述第一类玩家的虚拟角色和所述目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间;
如果所述游戏空间中的虚拟角色达到预设的第二人数阈值,对所述游戏空间中的虚拟角色创建一局游戏。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一类玩家的匹配请求的步骤之前,所述方法还包括:
记录所述第一类玩家和所述第二类玩家的关联关系。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:
接收第一玩家发送的关键字,并查找虚拟角色名称包含所述关键字的第二玩家;
将所述第一玩家和所述第二玩家记录为具有关联关系的所述第一类玩家和所述第二类玩家。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:
获取第三玩家和第四玩家的虚拟角色携带的标识;
如果所述标识之间具有关联关系,将所述第三玩家和所述第四玩家记录为具有关联关系的所述第一类玩家和所述第二类玩家。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,记录第一类玩家和第二类玩家的关联关系的步骤,包括:
获取第五玩家下载所述游戏的地址或者所述第五玩家发送的游戏编码;
如果所述地址或所述游戏编码由第六玩家提供,将所述第五玩家和所述第六玩家记录为具有关联关系的所述第一类玩家和所述第二类玩家。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一类玩家的匹配请求的步骤之后,所述方法还包括:
向所述第二类玩家的终端发送表征所述第一类玩家正在进行匹配的提示信息。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二类玩家的匹配请求,将关联相同第一类玩家的所述第二类玩家置于同一游戏空间。
14.一种多人游戏的匹配装置,其特征在于,通过服务器记录所述游戏的玩家关联信息,所述玩家关联信息包括所述游戏中第一类玩家和第二类玩家的关联关系;其中,所述第一类玩家和所述第二类玩家为具有关联关系的玩家;所述装置包括:
目标玩家确定模块,用于响应于所述第一类玩家的匹配请求,从所述第二类玩家中确定目标玩家;
游戏空间游戏模块,用于将所述第一类玩家的虚拟角色和所述目标玩家的虚拟角色置于同一游戏空间进行游戏。
15.一种服务器,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的多人游戏的匹配方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-13任一项所述的多人游戏的匹配方法的步骤。
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