CN111714884A - 游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111714884A
CN111714884A CN202010571488.9A CN202010571488A CN111714884A CN 111714884 A CN111714884 A CN 111714884A CN 202010571488 A CN202010571488 A CN 202010571488A CN 111714884 A CN111714884 A CN 111714884A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:通过接收第一客户端的场景连接请求,场景连接请求包括游戏场景类型,响应于场景连接请求,获取游戏场景类型对应的控制器的配置信息,向第一客户端返回场景连接响应,场景连接响应包括控制器的配置信息,场景连接响应用于指示第一客户端根据配置信息进行场景相关操作。其中不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息。由于不同游戏场景类型对应的控制器复用基础配置信息,避免服务器产生大量冗余信息而影响服务器的响应速度,提升游戏服务质量。

Description

游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,目前市面上出现了多种类型的游戏,比如战术竞技类,射击类,卡牌类,休闲类,角色扮演类等。其中,实现最为复杂,内容最为丰富的,莫过于大型多人在线角色扮演类(下文简称为MMORPG),该类游戏涉及各种各样的场景,比如大地图场景、帮派场景、PVE副本场景等。每种类型的场景具有其独特的功能性,即每种类型的场景对应不同的玩法。
MMORPG游戏的场景类型较多,通常情况下,游戏开发者针对每一种游戏场景进行场景配置。然而随着游戏的长期运营,必然会出现大量新的场景类型和对应的核心玩法,场景配置过于独立势必对游戏产品后期的开发与维护带来困难,且服务端冗余信息的积累势必影响游戏服务质量,导致游戏产品的性能下降。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质,通过对不同游戏场景对应的控制器的合理配置,提升游戏服务质量。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏场景的处理方法,包括:
接收第一客户端的场景连接请求,所述场景连接请求包括游戏场景类型;
响应于所述场景连接请求,获取所述游戏场景类型对应的控制器的配置信息,不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息;
向所述第一客户端返回场景连接响应,所述场景连接响应包括所述配置信息,所述场景连接响应用于指示所述第一客户端根据所述配置信息进行场景相关操作。
可选的,所述控制器的配置信息包括以下的至少一项:场景控制策略,场景分配策略,场景进程选择策略,场景实例。
可选的,所述控制器的配置信息包括场景控制策略,所述基础配置信息包括基础场景控制策略,所述场景控制策略包括所述基础场景控制策略和扩展场景控制策略。
可选的,所述控制器的配置信息包括场景分配策略,所述基础配置信息包括基础场景分配策略,所述场景分配策略包括所述基础场景分配策略和扩展场景分配策略。
可选的,所述配置信息包括场景进程选择策略,所述场景进程选择策略包括以下任意一项:
选择具有最少场景的进程,选择申请者所在的进程,选择任意进程,选择指定进程。
可选的,所述配置信息包括场景实例,所述基础配置信息包括基础场景实例,所述场景实例包括所述基础场景实例和扩展场景实例。
可选的,所述配置信息还包括所述控制器的地址信息,所述地址信息用于指示所述第一客户端建立与所述游戏场景类型对应的控制器的通信连接。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
接收所述第一客户端的场景切换请求,所述场景切换请求包括待切换游戏场景类型;
响应于所述场景切换请求,获取所述待切换游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息;
向所述第一客户端发送场景切换响应,所述场景切换响应包括所述扩展配置信息。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
接收第二客户端的第一场景配置更新请求,所述第一场景配置更新请求用于指示更新所述基础配置信息;
响应于所述第一场景配置更新请求,更新各游戏场景类型对应的控制器的配置信息。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
接收第二客户端的第二场景配置更新请求,所述第二场景配置更新请求用于指示更新第一游戏场景类型的扩展配置信息;
响应于所述第二场景配置更新请求,更新所述第一游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息,所述第一游戏场景类型为任意一种游戏场景类型。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
周期性地向各所述控制器发送状态查询消息,所述状态查询消息用于监测各所述控制器的连接状态。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏场景的处理装置,包括:
接收模块,用于接收第一客户端的场景连接请求,所述场景连接请求包括游戏场景类型;
获取模块,用于响应于所述场景连接请求,获取所述游戏场景类型对应的控制器的配置信息,不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息;
发送模块,用于向所述第一客户端返回场景连接响应,所述场景连接响应用于指示所述第一客户端根据所述配置信息创建游戏场景。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述电子设备能够执行第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括:
用于存储计算机程序,当所述计算机程序在计算机上执行时,使得所述计算机执行第一方面中任一项所述的方法。
本申请实施例提供一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:通过接收第一客户端的场景连接请求,场景连接请求包括游戏场景类型,响应于场景连接请求,获取游戏场景类型对应的控制器的配置信息,向第一客户端返回场景连接响应,场景连接响应包括控制器的配置信息,场景连接响应用于指示第一客户端根据配置信息进行场景相关操作。其中不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息。由于不同游戏场景类型对应的控制器复用基础配置信息,避免服务器产生大量冗余信息而影响服务器的响应速度,提升游戏服务质量,实现对游戏场景的有效控制和分配。
附图说明
图1为本申请实施例提供的游戏场景的处理方法的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏场景的处理方法的交互图;
图4为本申请实施例提供的场景控制策略的示意图;
图5为本申请实施例提供的场景分配策略的示意图;
图6为本申请实施例提供的场景进程选择策略的示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
图1为本申请实施例提供的游戏场景的处理方法的场景示意图,如图1所示,场景中包括终端设备以及多台游戏服务器,其中终端设备通过无线网络与多台游戏服务器的其中一台服务器通信连接。不同游戏服务器可对应不同地区的游戏服务器,例如亚服、欧服、美服等。
图2示出了本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构示意图,如图2所示,游戏服务器包括场景管理装置以及多种场景控制器(图2示出了4种场景控制器),各场景控制器分别与场景管理装置连接。
其中,场景管理装置用于控制和调度所有场景控制器,在游戏服务器启动时,所有的场景控制器向场景管理装置注册各场景控制器所在进程的互联网协议ip地址和端口,场景管理装置存储各场景控制器的ip地址和端口,便于后续为不同终端设备提供连接服务。
其中,各个场景控制器分别对应不同的游戏场景类型,以MMORPG游戏进行举例,场景控制器1对应大地图场景(所有玩家任何时刻都可进入),场景控制器2对应帮派场景(同帮派玩家可进入),场景控制器3对应PVE副本场景(玩家可组队申请进入),场景控制器4对应PVP战场场景(全服玩家可申请进入),如图2所示。
在上述游戏服务器架构下,如果将场景控制与分配策略全部耦合在一起,很可能因为某类游戏场景功能的改动而溅射到其他类型的游戏场景,服务器的可扩展性差,对于较早的配置信息,迭代起来必定耗费大量人力,严重阻碍游戏产品新功能的产出。如果各类游戏场景的控制与分配策略完全独立,将无法对游戏中所有场景进行集中有效的管理,无法建立场景之间的关联,无法实现服务器功能的复用,将产出大量冗余信息,对游戏产品的后期维护带来较大困难。
对此,本申请实施例提供一种游戏场景的处理方法,游戏服务器获取并存储各类游戏场景对应的控制器的配置信息,该配置信息包括基础配置信息、扩展配置信息和地址信息,在接收客户端的场景连接请求时,将请求的游戏场景类型对应的控制器的配置信息下发给客户端,以便客户端根据该配置信息创建游戏场景,或者申请传送场景,或查看场景的相关信息。由于不同游戏场景类型对应的控制器复用基础配置信息,从而避免服务器产生大量冗余信息而影响服务器的响应速度,实现对游戏场景的有效控制和分配。
本申请实施例的游戏服务器中各控制器分别对应不同的游戏场景类型,各控制器的配置信息具有相同的基础配置信息,各控制器的配置信息还包括各自场景中的扩展配置信息。对某类游戏场景对应的控制器的扩展配置信息进行调整,不会影响其他类型游戏场景的功能实现。对基础配置信息的调整,可实现各类控制器中基础功能的同步更新,降低后期维护的成本。对新游戏场景的配置可基于基础配置信息展开,避免产出大量冗余信息。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图3为本申请实施例提供的游戏场景的处理方法的交互图,如图3所示,本实施例提供的处理方法包括如下步骤:
步骤101、第一客户端向场景管理装置发送场景连接请求,场景连接请求包括游戏场景类型。
在游戏服务器启动时,游戏服务器中的各场景控制器向场景管理装置注册控制器所在进程的ip地址和端口,场景管理装置为各场景控制器分配ip地址和端口。场景管理装置预存为各场景控制器分配的ip地址和端口,在客户端发送场景连接请求时,为其提供对应场景控制器的通信地址。
本申请实施例的游戏场景类型包括但不限于大地图场景,跨服大地图场景,帮派场景,PVE副本场景,PVP战场等。第一客户端是指玩家登录的客户端。
步骤102、场景管理装置响应于场景连接请求,获取游戏场景类型对应的控制器的配置信息。
不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息。
其中,控制器的配置信息包括以下的至少一项:场景控制策略,场景分配策略,场景进程选择策略,场景实例。
在一种可能的设计中,控制器的配置信息包括场景控制策略,相应的,基础配置信息包括基础场景控制策略。场景控制策略包括基础场景控制策略和扩展场景控制策略。
基础场景控制策略,用于实现场景控制的一些基本功能,即控制一个游戏场景所必须的控制功能。示例性的,基础场景控制策略包括:处理申请场景功能,玩家进入和离开场景时玩家信息更新功能,与场景内所有玩家进行rpc通信功能等。扩展场景控制策略,用于实现特定游戏场景的扩展控制功能。
图4示出了本申请实施例中服务器各游戏场景类型的场景控制策略的示意图,如图4可知,各游戏场景类型对应的控制器均配置了统一的基础场景控制策略,在此基础上,根据各游戏场景类型所具备的特性配置特定的扩展场景控制策略。服务器中创建新的游戏场景时,可在基础场景控制策略的基础上,扩展新的场景控制策略,当然也可以复用已有游戏场景的扩展场景控制策略。
在一种可能的设计中,控制器的配置信息包括场景分配策略,相应的,基础配置信息包括基础场景分配策略。场景分配策略包括基础场景分配策略和扩展场景分配策略。
基础场景分配策略,用于实现场景分配的一些基本分配原则(即总的分配原则)。示例性的,基本分配原则包括:记录所有已创建的场景信息(包括场景的标识id,ip地址和端口等);在处理场景分配时,检查该场景是否已经饱和,如果已经饱和则需要开辟新场景;处理场景的回收,当该场景没有玩家时,需要对该场景的资源进行释放。扩展场景分配策略,用于实现特定游戏场景的具体分配策略,是在基础场景分配策略的基础上,对特定游戏场景的分配策略的细化。
示例性的,针对大地图场景,由于地图过大,考虑到性能问题,该场景的扩展场景分配策略包括将地图切割成不同的层。针对跨服大地图场景,全服所有玩家均可以进入该场景,由于全服玩家人数过多,需要考虑服务端的压力和客户端的性能,该场景的扩展场景分配策略包括采用动态分线进行场景分配,每一条分线设定玩家人数上限值,人数达到上限值则开启下一条,人数不多则考虑分线合并,最大化该场景的使用效率。另外,根据跨服大地图场景的阵营玩法,还可以增加阵营保护分配策略,即根据玩家是否处于保护状态,若是则传入对应的分线。针对MMORPG游戏中大量的PVE副本场景和PVP战场场景,可以制定一种门票制的分配策略,同一队伍的玩家或者同一场比赛中的玩家申请进入同一场景,各个玩家需要持有同一门票,用于标记该玩家能够进入特定场景。
图5示出了本申请实施例中服务器各游戏场景类型的场景分配策略的示意图,如图5可知,各游戏场景类型对应的控制器均配置了统一的基础场景分配策略,在此基础上,根据各游戏场景类型所具备的特性配置特定的扩展场景分配策略。如果后续推出新的场景玩法,可在现有场景分配策略的基础上,作进一步的分配策略扩展,当然也可以复用已有游戏场景的扩展场景分配策略。
在一种可能的设计中,控制器的配置信息包括场景进程选择策略,场景进程选择策略,用于指示如何选择进程创建游戏场景。
场景进程选择策略包括以下任意一项:选择具有最少场景的进程,选择申请者所在的进程,选择任意进程,选择指定进程。
场景进程选择策略包括选择具有最少场景的进程,主要考虑到服务端性能,确保游戏中所有场景不堆积在一个进程上,导致该进程过载,而其他进程处于空闲状态。场景进程选择策略包括选择申请者所在的进程,主要针对具有特殊玩法的场景,比如团队玩法,为方便团队中所有成员能够方便高效地进行通信,需要让整个团本中的场景都创建在一个进程上。
除了上述场景进程选择策略之外,还可以根据新的场景类型(新玩法),对场景进程选择策略进行扩展。
在一种可能的设计中,控制器的配置信息包括场景实例,相应的,基础配置信息包括基础场景实例,场景实例包括基础场景实例和扩展场景实例。
基础场景实例,用于实现不同游戏场景玩法的最基本功能,即所有场景都具备的基本功能。示例性的,基础场景实例可用于实现玩家场景背景音乐播放,玩家镜头设置和转换,场景事件添加(即触发机制,一旦满足某个条件,便触发对应效果),玩家状态变化时信息记录等。扩展场景实例,用于实现特定游戏场景的特定玩法的场景实例。示例性的,针对PVP场景,可以将场景内所有玩家分成两队进行作战,当满足胜利条件时触发战场结束事件,为了平衡玩家之间的实力,也可以根据玩家等级、能力等条件为其添加增益buff,进而优化游戏体验。
图6示出了本申请实施例中服务器各游戏场景类型的场景实例的示意图,如图6可知,各游戏场景类型对应的控制器均配置了统一的基础场景实例,在此基础上,根据各游戏场景的核心玩法配置特定的扩展场景实例。如果后续推出新的场景玩法,可以在现有场景实例的基础上,作进一步的实例扩展,当然也可以复用已有游戏场景的扩展场景实例。
在一种可能的设计中,控制器的配置信息还包括控制器的地址信息,地址信息用于指示第一客户端建立与游戏场景类型对应的控制器的通信连接。地址信息包括步骤101中记载的为控制器分配的ip地址和端口。
步骤103、场景管理装置向第一客户端返回场景连接响应,场景连接响应包括配置信息。
步骤104、第一客户端根据配置信息进行场景相关操作。
在本申请实施例中,第一客户端根据配置信息进行场景相关操作,包括:创建场景,申请传送场景,查看场景的其他相关信息。
本申请实施例提供的游戏场景的处理方法,通过接收第一客户端的场景连接请求,场景连接请求包括游戏场景类型,响应于场景连接请求,获取游戏场景类型对应的控制器的配置信息,向第一客户端返回场景连接响应,场景连接响应包括控制器的配置信息,场景连接响应用于指示第一客户端根据配置信息进行场景相关操作。其中不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息。由于不同游戏场景类型对应的控制器复用基础配置信息,避免服务器产生大量冗余信息而影响服务器的响应速度,提升游戏服务质量,实现对游戏场景的有效控制和分配。
可选的,在一些实施例中,场景管理装置还可根据第一客户端的场景切换请求,获取待切换游戏场景类型对应的控制器的配置信息,将该配置信息返回至第一客户端。需要说明的是,第一客户端接收的待切换游戏场景类型的配置信息可以仅包括该待切换游戏场景类型的扩展配置信息,扩展配置信息包括以下至少一项:扩展场景控制策略,扩展场景分配策略,扩展场景实例。上述示例实现场景之间的快速切换。
可选的,在一些实施例中,游戏服务器中的场景管理装置接收第二客户端的第一场景配置更新请求,第一场景配置更新请求用于指示更新基础配置信息。场景管理装置响应于第一场景配置更新请求,更新各游戏场景类型对应的控制器的配置信息。其中,第二客户端是指游戏开发者登录的客户端。更新基础配置信息包括更新以下的至少一项:基础场景控制策略,基础场景分配策略,基础场景实例。
该示例实现对基础配置信息的统一更新,大大降低了后期对基础配置信息的维护成本。
可选的,在一些实施例中,游戏服务器中的场景管理装置接收第二客户端的第二场景配置更新请求,第二场景配置更新请求用于指示更新第一游戏场景类型的扩展配置信息。场景管理装置响应于第二场景配置更新请求,更新第一游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息。其中,第一游戏场景类型为任意一种游戏场景类型。更新扩展配置信息包括更新以下的至少一项:第一游戏场景类型对应的扩展场景控制策略,扩展场景分配策略,扩展场景实例。
该示例实现对某一特定游戏场景对应的控制器的配置信息的更新,该更新过程不会影响到其他类型游戏场景的功能实现,增强各游戏场景功能的可扩展性。
可选的,在一些实施例中,游戏服务器中的场景管理装置周期性地向各控制器发送状态查询消息,状态查询消息用于监测各控制器的连接状态。如果场景管理装置在预设时段内接收到控制器返回的状态查询响应,表明该控制器处于连接状态。如果场景管理装置在预设时段内未接收到控制器的状态查询响应,表明该控制器处于非连接状态。
上述过程可称为心跳机制,确保场景管理装置与各控制器之间的连通性,确保客户端与控制器的通信连接。
本申请实施例可以根据上述方法实施例对处理装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以使用硬件的形式实现,也可以使用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。下面以使用对应各个功能划分各个功能模块为例进行说明。
图7为本申请实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图。如图7所示,该处理装置200,包括:
接收模块201,用于接收第一客户端的场景连接请求,所述场景连接请求包括游戏场景类型;
获取模块202,用于响应于所述场景连接请求,获取所述游戏场景类型对应的控制器的配置信息,不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息;
发送模块203,用于向所述第一客户端返回场景连接响应,所述场景连接响应用于指示所述第一客户端根据所述配置信息创建游戏场景。
可选的,所述控制器的配置信息包括以下的至少一项:场景控制策略,场景分配策略,场景进程选择策略,场景实例。
可选的,所述控制器的配置信息包括场景控制策略,所述基础配置信息包括基础场景控制策略,所述场景控制策略包括所述基础场景控制策略和扩展场景控制策略。
可选的,所述控制器的配置信息包括场景分配策略,所述基础配置信息包括基础场景分配策略,所述场景分配策略包括所述基础场景分配策略和扩展场景分配策略。
可选的,所述配置信息包括场景进程选择策略,所述场景进程选择策略包括以下任意一项:
选择具有最少场景的进程,选择申请者所在的进程,选择任意进程,选择指定进程。
可选的,所述配置信息包括场景实例,所述基础配置信息包括基础场景实例,所述场景实例包括所述基础场景实例和扩展场景实例。
可选的,所述配置信息还包括所述控制器的地址信息,所述地址信息用于指示所述第一客户端建立与所述游戏场景类型对应的控制器的通信连接。
在一种可能的设计中,接收模块201,还用于接收所述第一客户端的场景切换请求,所述场景切换请求包括待切换游戏场景类型;
获取模块202,还用于响应于所述场景切换请求,获取所述待切换游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息;
发送模块203,还用于向所述第一客户端发送场景切换响应,所述场景切换响应包括所述扩展配置信息。
在一种可能的设计中,处理装置还包括:更新模块204。
接收模块201,还用于接收第二客户端的第一场景配置更新请求,所述第一场景配置更新请求用于指示更新所述基础配置信息;
更新模块204,用于响应于所述第一场景配置更新请求,更新各游戏场景类型对应的控制器的配置信息。
在一种可能的设计中,接收模块201,还用于接收第二客户端的第二场景配置更新请求,所述第二场景配置更新请求用于指示更新第一游戏场景类型的扩展配置信息;
更新模块204,还用于响应于所述第二场景配置更新请求,更新所述第一游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息,所述第一游戏场景类型为任意一种游戏场景类型。
在一种可能的设计中,发送模块203,还用于周期性地向各所述控制器发送状态查询消息,所述状态查询消息用于监测各所述控制器的连接状态。
本申请实施例提供的游戏场景的处理装置,用于执行前述任一方法实施例中的各个步骤,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图8为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。如图8所示,该电子设备300,包括:
至少一个处理器301(图8中仅示出了一个处理器);以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器302;其中,
所述存储器302存储有可被所述至少一个处理器301执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器301执行,以使所述电子设备300能够执行前述任一方法实施例中的各个步骤。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现前述任一方法实施例中的技术方案。
应理解,本申请实施例中提及的处理器可以是中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
还应理解,本申请实施例中提及的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double DataRate SDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(Direct Rambus RAM,DR RAM)。
需要说明的是,当处理器为通用处理器、DSP、ASIC、FPGA或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件时,存储器(存储模块)集成在处理器中。
应注意,本文描述的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏场景的处理方法,其特征在于,包括:
接收第一客户端的场景连接请求,所述场景连接请求包括游戏场景类型;
响应于所述场景连接请求,获取所述游戏场景类型对应的控制器的配置信息,不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息;
向所述第一客户端返回场景连接响应,所述场景连接响应包括所述配置信息,所述场景连接响应用于指示所述第一客户端根据所述配置信息进行场景相关操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制器的配置信息包括以下的至少一项:场景控制策略,场景分配策略,场景进程选择策略,场景实例。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述控制器的配置信息包括场景控制策略,所述基础配置信息包括基础场景控制策略,所述场景控制策略包括所述基础场景控制策略和扩展场景控制策略。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述控制器的配置信息包括场景分配策略,所述基础配置信息包括基础场景分配策略,所述场景分配策略包括所述基础场景分配策略和扩展场景分配策略。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括场景进程选择策略,所述场景进程选择策略包括以下任意一项:
选择具有最少场景的进程,选择申请者所在的进程,选择任意进程,选择指定进程。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述配置信息包括场景实例,所述基础配置信息包括基础场景实例,所述场景实例包括所述基础场景实例和扩展场景实例。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述配置信息还包括所述控制器的地址信息,所述地址信息用于指示所述第一客户端建立与所述游戏场景类型对应的控制器的通信连接。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收所述第一客户端的场景切换请求,所述场景切换请求包括待切换游戏场景类型;
响应于所述场景切换请求,获取所述待切换游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息;
向所述第一客户端发送场景切换响应,所述场景切换响应包括所述扩展配置信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收第二客户端的第一场景配置更新请求,所述第一场景配置更新请求用于指示更新所述基础配置信息;
响应于所述第一场景配置更新请求,更新各游戏场景类型对应的控制器的配置信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:接收第二客户端的第二场景配置更新请求,所述第二场景配置更新请求用于指示更新第一游戏场景类型的扩展配置信息;
响应于所述第二场景配置更新请求,更新所述第一游戏场景类型对应的控制器的扩展配置信息,所述第一游戏场景类型为任意一种游戏场景类型。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:周期性地向各所述控制器发送状态查询消息,所述状态查询消息用于监测各所述控制器的连接状态。
12.一种游戏场景的处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收第一客户端的场景连接请求,所述场景连接请求包括游戏场景类型;
获取模块,用于响应于所述场景连接请求,获取所述游戏场景类型对应的控制器的配置信息,不同游戏场景类型对应的控制器的配置信息具有相同的基础配置信息;
发送模块,用于向所述第一客户端返回场景连接响应,所述场景连接响应用于指示所述第一客户端根据所述配置信息创建游戏场景。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述电子设备能够执行权利要求1-11中任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括:用于存储计算机程序,当所述计算机程序在计算机上执行时,使得所述计算机执行权利要求1-11中任一项所述的方法。
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