CN113521754B - 一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,包括以下步骤:生成地图场景中的景物环境配置信息文件;生成地图场景中的玩法配置信息文件;将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成运行游戏需要的地图场景运行总配置文件;本发明将景物环境配置信息、玩法配置信息分开在不同的文件中保存,美术人员和策划人员在使用地图编辑器进行配置时,互相之间不会产生冲突。然后再将这两个信息文件结合起来,生成最终游戏运行需要的场景信息文件。因此,解决了美术人员和策划人员使用地图编辑器时的冲突问题,保证了美术人员和策划人员使用地图编辑器的工作效率。
Description
技术领域
本发明属于网络游戏数据处理技术领域,具体涉及一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法。
背景技术
网络游戏中通常包括游戏地图场景,游戏地图场景基本由地图编辑器配置生成。采用地图编辑器配置地图场景主要包括两方面配置信息:一方面是地图场景中的景物环境配置信息,如:山、河流、花草树木等。另一方面是地图场景中的玩法配置信息,如:BUFF区域、怪物刷新区域、玩家出生点等。
现有技术中,景物环境配置信息由美术人员规划配置;而玩法配置信息由策划人员规划配置。最终,地图编辑器将以上配置信息保存在一个二进制配置文件中。此种方式存在以下问题:如果美术人员和策划人员同时在地图编辑器里面配置场景信息,由于美术人员和策划人员同时在修改同一个二进制配置文件,从而产生了冲突,会造成某一方人员的配置信息丢失,浪费了工作时间和工作成果。
发明内容
针对现有技术存在的缺陷,本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,可有效解决上述问题。
本发明采用的技术方案如下:
本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,包括以下步骤:
步骤1,将地图场景划分为n行m列个格子;
步骤2,生成地图场景中的景物环境配置信息文件:
步骤2.1,根据地图场景中的景物类型,预设置景物模型库,所述景物模型库中存储每种类型景物的景物名称以及景物模型的对应关系;
步骤2.2,创建景物环境配置信息文件;所述景物环境配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的景物环境配置信息;其中,每个格子对应的景物环境配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的景物名称;
步骤3,生成地图场景中的玩法配置信息文件:
步骤3.1,根据地图场景中的玩法类型,预设置玩法类型数据库,所述玩法类型数据库存储每种玩法类型的玩法名称以及玩法执行代码的对应关系;
步骤3.2,创建玩法配置信息文件;所述玩法配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的玩法配置信息;其中,每个格子对应的玩法配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的玩法名称;
步骤4,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成运行游戏需要的地图场景运行总配置文件:
具体的,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,即:对于同一个位置的格子,通过读取景物环境配置信息文件,获得该格子对应的景物名称;通过读取玩法配置信息文件,获得该格子对应的玩法名称;然后,将该格子的位置信息、格子对应的景物名称和格子对应的玩法名称,写入到地图场景运行总配置文件;
通过此种方式遍历每个格子,进而使地图场景运行总配置文件,存储地图场景中每个格子对应的景物名称和玩法名称;
步骤5,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏;
在运行游戏的过程中,当监测到景物环境配置信息文件被更新时,将更新后的景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件;
同样的,当监测到玩法配置信息文件被更新时,将更新后的玩法配置信息文件和景物环境配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件。
优选的,格子对应的景物名称,包括:山、水、树木、城池和/或资源名称。
优选的,格子对应的玩法名称,包括:游戏增益值buff、刷新区域、出生点和/或格子通行状态。
优选的,步骤5中,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏,具体为:
对于地图场景中的每个格子,获得对应的景物名称和玩法名称;然后,通过查找景物模型库,获得景物名称对应的景物模型,并将该景物模型加载显示到该格子;通过查找玩法类型数据库,获得玩法名称对应的玩法执行代码,执行该玩法执行代码,并加载到该格子。
本发明提供的一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法具有以下优点:
将景物环境配置信息、玩法配置信息分开在不同的文件中保存,美术人员和策划人员在使用地图编辑器进行配置时,互相之间不会产生冲突。然后再将这两个信息文件结合起来,生成最终游戏运行需要的场景信息文件。因此,解决了美术人员和策划人员使用地图编辑器时的冲突问题,保证了美术人员和策划人员使用地图编辑器的工作效率。
附图说明
图1为本发明提供的一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法的原理示意图。
具体实施方式
为了使本发明所解决的技术问题、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,是一种地图编辑器数据保存分离与结合的方法,主要思路为:由美术人员配置的地图场景的景物环境配置信息保存在一个文件A中,由策划人员配置的地图场景的玩法配置信息保存在另外一个文件B中。因此,不同成员配置的配置信息保存在不同的文件中,既使美术人员和策划人员同时修改配置,也不会产生冲突。最后再将这两个配置文件结合,生成运行游戏需要的最终配置文件。
参考图1,本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,包括以下步骤:
步骤1,将地图场景划分为n行m列个格子;
例如,将地图场景划分为350*350个格子。
步骤2,生成地图场景中的景物环境配置信息文件:
步骤2.1,根据地图场景中的景物类型,预设置景物模型库,所述景物模型库中存储每种类型景物的景物名称以及景物模型的对应关系;
步骤2.2,创建景物环境配置信息文件;所述景物环境配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的景物环境配置信息;其中,每个格子对应的景物环境配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的景物名称;
其中,格子对应的景物名称,包括但不限于:山、河流、花草树木、城池和/或资源点名称,其中,资源点是指农田、林地等。
例如:景物环境配置信息文件,采用以下表格方式存储:
其中:每个格子信息采用以下方式存储:
步骤3,生成地图场景中的玩法配置信息文件:
步骤3.1,根据地图场景中的玩法类型,预设置玩法类型数据库,所述玩法类型数据库存储每种玩法类型的玩法名称以及玩法执行代码的对应关系;
步骤3.2,创建玩法配置信息文件;所述玩法配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的玩法配置信息;其中,每个格子对应的玩法配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的玩法名称;
其中,格子对应的玩法名称,包括但不限于:游戏增益值buff、刷新区域、出生点和/或格子通行状态。即:该格子是否为采用游戏增益值buff区域,是否为怪物的刷新区域,是否为玩家的出生点,是否为可通行区域等。
例如:玩法配置信息文件,采用以下表格方式存储:
其中:每个格子信息采用以下方式存储:
步骤4,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成运行游戏需要的地图场景运行总配置文件:
具体的,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,即:对于同一个位置的格子,通过读取景物环境配置信息文件,获得该格子对应的景物名称;通过读取玩法配置信息文件,获得该格子对应的玩法名称;然后,将该格子的位置信息、格子对应的景物名称和格子对应的玩法名称,写入到地图场景运行总配置文件;
通过此种方式遍历每个格子,进而使地图场景运行总配置文件,存储地图场景中每个格子对应的景物名称和玩法名称;
具体的,生成的地图场景运行总配置文件,包含场景的所有格子信息。每个格子记录景物环境配置信息文件中对应格子内容加上玩法配置信息文件中对应格子内容,即山、河流、花草树木、城池、资源点、buff区域、怪物的刷新区域、玩家的出生点、是否为可通行区域状态等。
例如:每个格子信息采用以下方式存储:
实际应用中,对于以上各个表格,对于每个位置的格子,可以通过0和1标识其状态。例如,如果该格子具有景物山,不具有景物水、树木、城池和资源点,则:山类型再加上标记1,水类型、树木类型、城池类型和资源点类型均加上标记0。同样的,如果该格子属于刷新区域类型和出生点类型,不属于buff类型,通行状态为可通行状态,则:buff类型加上标记0,刷新区域类型、出生点类型和格子的通行状态类型,再加上标记1。
作为一种具体实现方式,结合方式为:
通过遍历景物环境配置信息文件中的每个格子,将格子信息记录在row和col都相同的最终生成的地图场景运行总配置文件的格子中。
通过遍历玩法配置信息文件中的每个格子,将格子信息记录在row和col都相同的最终生成的地图场景运行总配置文件的格子中。具体实现方式如图1所示。
步骤5,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏;
在运行游戏的过程中,当监测到景物环境配置信息文件被更新时,将更新后的景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件;
同样的,当监测到玩法配置信息文件被更新时,将更新后的玩法配置信息文件和景物环境配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件。
另外,在具体实现上,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏,具体为:
对于地图场景中的每个格子,获得对应的景物名称和玩法名称;然后,通过查找景物模型库,获得景物名称对应的景物模型,并将该景物模型加载显示到该格子;通过查找玩法类型数据库,获得玩法名称对应的玩法执行代码,执行该玩法执行代码,并加载到该格子。
综上所述,本发明提供一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,主要包括三个阶段:生成地图场景的景物环境配置信息文件阶段、生成地图场景的玩法配置信息文件阶段、景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合的阶段。具体的,生成地图场景的景物环境配置信息文件阶段为地图编辑器将美术人员配置好的场景景物信息按照一定的格式保存在一个文件里面。生成地图场景的玩法配置信息文件阶段为地图编辑器将策划人员配置好的场景玩法信息按照一定的格式保存在另外一个文件里面。景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合的阶段为地图编辑器将这两个信息文件结合在一起,生成运行游戏需要的最终数据文件。
因此,将景物环境配置信息、玩法配置信息分开在不同的文件中保存,美术人员和策划人员在使用地图编辑器进行配置时,互相之间不会产生冲突。然后再将这两个信息文件结合起来,生成最终游戏运行需要的场景信息文件。因此,解决了美术人员和策划人员使用地图编辑器时的冲突问题,保证了美术人员和策划人员使用地图编辑器的工作效率。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。
Claims (4)
1.一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤1,将地图场景划分为n行m列个格子;
步骤2,生成地图场景中的景物环境配置信息文件:
步骤2.1,根据地图场景中的景物类型,预设置景物模型库,所述景物模型库中存储每种类型景物的景物名称以及景物模型的对应关系;
步骤2.2,创建景物环境配置信息文件;所述景物环境配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的景物环境配置信息;其中,每个格子对应的景物环境配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的景物名称;
步骤3,生成地图场景中的玩法配置信息文件:
步骤3.1,根据地图场景中的玩法类型,预设置玩法类型数据库,所述玩法类型数据库存储每种玩法类型的玩法名称以及玩法执行代码的对应关系;
步骤3.2,创建玩法配置信息文件;所述玩法配置信息文件,存储地图场景中每个格子对应的玩法配置信息;其中,每个格子对应的玩法配置信息,包括:格子在地图场景中的位置信息以及格子对应的玩法名称;
步骤4,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成运行游戏需要的地图场景运行总配置文件:
具体的,将景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,即:对于同一个位置的格子,通过读取景物环境配置信息文件,获得该格子对应的景物名称;通过读取玩法配置信息文件,获得该格子对应的玩法名称;然后,将该格子的位置信息、格子对应的景物名称和格子对应的玩法名称,写入到地图场景运行总配置文件;
通过此种方式遍历每个格子,进而使地图场景运行总配置文件,存储地图场景中每个格子对应的景物名称和玩法名称;
步骤5,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏;
在运行游戏的过程中,当监测到景物环境配置信息文件被更新时,将更新后的景物环境配置信息文件和玩法配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件;
同样的,当监测到玩法配置信息文件被更新时,将更新后的玩法配置信息文件和景物环境配置信息文件结合,生成新的地图场景运行总配置文件,并执行新的地图场景运行总配置文件。
2.根据权利要求1所述的一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,其特征在于,格子对应的景物名称,包括:山、水、树木、城池和/或资源名称。
3.根据权利要求1所述的一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,其特征在于,格子对应的玩法名称,包括:游戏增益值buff、刷新区域、出生点和/或格子通行状态。
4.根据权利要求1所述的一种地图编辑器数据处理防止多人配置冲突的方法,其特征在于,步骤5中,执行步骤4生成的地图场景运行总配置文件,运行游戏,具体为:
对于地图场景中的每个格子,获得对应的景物名称和玩法名称;然后,通过查找景物模型库,获得景物名称对应的景物模型,并将该景物模型加载显示到该格子;通过查找玩法类型数据库,获得玩法名称对应的玩法执行代码,执行该玩法执行代码,并加载到该格子。
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