CN109276883A - 游戏信息的同步方法、服务端、客户端、介质及电子设备 - Google Patents
游戏信息的同步方法、服务端、客户端、介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏信息的同步方法、服务端、客户端、计算机介质及电子设备,其中,该游戏信息的同步方法包括:接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。本发明实施例的技术方案避免了移动类逻辑信息传播过程中的延迟,提高游戏场景中虚拟对象的移动流畅性,增强游戏玩家的游戏体验。同时避免了状态类逻辑信息等关键信息被遗漏的问题,从而为游戏玩家带来逼近现实的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息的同步方法、服务端、客户端、介质及电子设备。
背景技术
联网对战的游戏,例如:多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,简称:Moba),的核心玩法就是玩家对战玩家(Player versus player,简称:PVP)玩法。然而,Moba手机游戏中控制游戏角色的移动过程存在很强的不确定性,例如移动变向多而且变向范围大,造成可预测性低,同时对于游戏角色的移动控制要求能够及时响应,减少瞬移,拉扯以及其他异常的表现,手游特有的网络波动范围大,丢包概率高等因素,都会影响Moba手游的游戏表现。因而,同步客户端游戏场景内的玩家控制的各游戏角色之间的互动表现(例如移动位置等)是有待解决的问题。
现有技术中,对于联网对战的游戏,为了避免客户端作弊问题,一般由服务端完成所有伤害相关的计算逻辑,同时避免了某些客户端网络异常导致其他人表现异常。并基于可靠通信协议进行服务端和客户端之间的信息传递(例如:摇杆信息、坐标信息等),从而保证服务端和客户端之间传递的所有信息可以全部到达对方,即使在网络环境波动造成丢包的时候,可以通过重发机制来保证所有的通信消息可以有序到达对方。
然而,现有的游戏信息的同步方法的同步效果有待提高。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏信息的同步方法、服务端、客户端、介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服现有的游戏信息的同步方法的同步效果有待提高的缺陷。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏信息的同步方法,包括:
接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
在本发明的一些实施例中,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于不可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以根据所述移动类逻辑信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
在本发明的一些实施例中,所述不可靠通信协议包括用户数据报协议(UserDatagram Protocol,简称:UDP)。
在本发明的一些实施例中,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续;
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息连续,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以使所述状态类逻辑信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端上同步显示。
在本发明的一些实施例中,在基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端之后,还包括:
向发送所述移动逻辑信息的客户端发送ACK消息。
在本发明的一些实施例中,在判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续之后,还包括:
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息不连续,则向发送所述状态类逻辑信息的目标客户端发送重发请求;
接收所述目标客户端基于可靠通信协议重新发送的状态类逻辑信息,并再次判断所述状态类逻辑信息是否与前一条状态类逻辑信息连续。
在本发明的一些实施例中,所述可靠通信协议包括KCP。
在本发明的一些实施例中,所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
在本发明的一些实施例中,处理所述待同步游戏信息获得处理结果,包括:
获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为起始坐标以及所述待移动的虚拟对象的移动方向;
根据所述起始坐标和所述移动方向在所述当前游戏场景中确定第一目标坐标;
结合预设游戏场景的地图,判断所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,包括:
所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则为所述待移动的虚拟对象再次寻路以确定第二目标坐标,并将所述起始坐标、所述第二目标坐标和所述第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,包括:
所述判断结果为不存在虚拟障碍物,则将所述起始坐标和第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,在根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息之后,还包括:
根据所述第一移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的移动速度。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏信息的同步方法,包括:
响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
在本发明的一些实施例中,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则基于不可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在本发明的一些实施例中,所述不可靠通信协议包括UDP。
在本发明的一些实施例中,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则基于可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在本发明的一些实施例中,所述可靠通信协议包括KCP。
在本发明的一些实施例中,所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种游戏信息的同步方法,包括:
接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,所述第一移动路径信息包括:第一坐标和第二坐标,所述第一坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标,所述第二坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标;
获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标;
结合预设游戏场景的地图,判断所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息,包括:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第一坐标之间的直线和所述第一路径信息作为第二移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息,包括:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上不存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第二坐标之间的直线作为第二移动路径信息。
在本发明的一些实施例中,在根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息之后,还包括:
根据所述第二移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象的移动速度。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种服务端,包括:
接收模块,用于接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
判断模块,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
根据本发明实施例的第五方面,提供了一种客户端,包括:
获取模块,用于响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
发送模块,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
根据本发明实施例的第六方面,提供了一种客户端,包括:
接收模块,用于接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,所述第一移动路径信息包括:第一坐标和第二坐标,所述第一坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标,所述第二坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标;
获取模块,用于获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标;
判断模块,用于结合预设游戏场景的地图,判断所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
确定模块,用于根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息。
根据本发明实施例的第七方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一至第三任一方面所述的游戏信息的同步方法。
根据本发明实施例的第八方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一至第三任一方面所述的游戏信息的同步方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,通过判断游戏场景的待同步游戏信息的类型,并对不同类型的待同步游戏信息进行不同的处理。对于移动类逻辑信息,则基于不可靠通信协议发送移动类逻辑信息对应的处理结果至所述至少一个客户端以根据所述移动类逻辑信息在所述至少一个客户端上进行同步显示,从而避免了移动类逻辑信息传播过程中的延迟,提高游戏场景中虚拟对象的移动流畅性,增强游戏玩家的游戏体验。对于状态类逻辑信息,则基于可靠通信协议发送状态类逻辑信息对应的处理结果至所述至少一个客户端使所述状态类逻辑信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端上同步显示,从而避免用于体现状态的待同步游戏信息等关键信息被遗漏的问题,从而为游戏玩家带来逼近现实的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图2a示意性示出了根据本发明的另一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图2b示意性示出了根据本发明的基于不可靠协议发送移动类逻辑信息的处理结果的方法流程示意图;
图3所示的一种由服务端向客户端发送移动类逻辑信息的流程示意图;
图4示意性示出了根据本发明一实施例的状态类逻辑信息的同步方法的流程示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一实施例的移动类逻辑信息的同步方法的流程示意图;
图6示出图5实施例的服务端预设地图示意图;
图7示意性示出了根据本发明的另一实施例的移动类逻辑信息的同步方法的流程示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图9示意性示出了根据本发明的另一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图10示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图11示出图10实施例的服务端预设地图示意图;
图12示意性示出了根据本发明的另一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图;
图13示意性示出了根据本发明的实施例的服务端的结构示意图;
图14示意性示出了根据本发明的实施例的一客户端的结构示意图;
图15示意性示出了根据本发明的实施例的另一客户端的结构示意图;
图16示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
图1示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图,该方法由服务端作为执行主体执行图中各个步骤。参考图1,该同步方法包括:
步骤S101,接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;和
步骤S102,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
结合图2a、图2b对图1所示实施例的游戏信息的同步方法进行解释说明:
在步骤S101/S201中,参与同一场联网对战的游戏的多个客户端中游戏场景的同步,需要各个客户端将待同步游戏信息发送至服务端,例如以广播的形式进行发送。本实施例中,服务端接收至少一个客户端的待同步游戏信息,并且,所述待同步游戏信息包含类型标识。
在示例性的实施例中,联网对战的游戏中的待同步游戏信息可以分为:虚拟对象(例如:游戏角色、道具等)的移动类逻辑信息,例如玩家控制游戏角色在场景内的移动,或者针对敌方游戏角色进行施法或使用相关道具所呈现移动效果;以及游戏状态逻辑信息,例如:游戏角色的技能释放,游戏角色的死亡/复活,战场信息的广播(包括游戏角色击败,防御塔摧毁等)以及游戏场景中静态虚拟对象的显示状态等非移动类信息。其中,类型标识用于表征待同步游戏为移动类逻辑信息或状态类逻辑信息。
在步骤S102中,服务端根据类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息。具体包括:
步骤S202,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息是否为移动类逻辑信息;
若所述待同步游戏信息是移动类逻辑信息,则执行步骤S203,处理所述待同步游戏信息获得处理结果,基于不可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端。
若所述待同步游戏信息不是移动类逻辑信息,则执行步骤S204,处理所述待同步游戏信息获得处理结果,基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端。
在示例性的实施例中,上述不可靠通信协议包括UDP;上述可靠通信协议包括KCP。
相关技术中,在服务端和客户端之间传递待同步游戏信息时,并不对待同步游戏信息的类型加以区分,即所有的待同步游戏信息均基于可靠通信协议TCP传递。基于可靠的通信协议进行信息传递时,重传的逻辑是不可避免的,因此在高延迟高丢包的网络环境下会造成长时间的网络延迟。也就是说,如果时间顺序上在前的一次移动信息(例如坐标地址等)在发送过程中丢包了,那么在等待其重发的过程中,客户端依然会继续收到后续的待同步游戏信息,但同时由于前面的丢失的移动信息没有重发完成,导致后面的移动信息会停留在客户端的缓冲区等待。从而造成游戏场景中移动的虚拟对象发生卡顿现象或移动的虚拟对象移动坐标发生不准确的现象,进而造成游戏玩家游戏体验不佳。
然而,对于联网对战的游戏中的移动类逻辑信息来说,时间顺序上在后一次的移动信息(例如坐标地址等)实际上包含了在前一段时间内的移动信息,而缓存区中等待的移动信息实际上已经变成了过期的移动信息。参考图2b提供的基于不可靠协议发送移动类逻辑信息的处理结果的方法流程示意图。
其中,服务端接收到客户端发送的移动类逻辑信息21并进一步处理。原本应将移动类逻辑信息的处理结果发送(例如以广播的形式)至客户端,但是服务器方发生了丢包,即虚线22代表上述移动类逻辑信息的处理结果被丢包。同时,单点划线25代表假如是基于可靠通信协议,服务器向客户端发送重发请求后接收到信息21并进一步处理后发送至客户端的情况。但是,在基于不可靠通信协议的情况下,服务器并不向客户端发送重发请求。因此,客户端向服务端发送时间顺序上在移动类逻辑信息21之后的移动类逻辑信息23等,服务器对时间顺序在后的移动类逻辑信息23等进行处理后将处理结果(双点划线24)发送至客户端。可见,双点划线24有可能是在单点划线25之前达到客户端。若是基于可靠通信协议,客户端会将时间顺序上在后的处理结果进行缓存,等待到重发的、时间顺序上在前的处理结果并对其进行显示之后,再显示缓存的双点划线24对应的处理结果;但是在基于不可靠通信协议的情况下,客户端接收到双点划线24之后便直接对其进行显示,而不会等待重发的、时间顺序上在前的处理结果(单点划线25)。
本实施例提供的技术方案中,对待同步游戏信息的类型进行判断,对于类型为移动类逻辑信息,则基于不可靠通信UDP进行服务端和客户端之间传递。不可靠通信的数据包解析不依赖于之前的包是否到达,即发生移动信息(例如坐标地址等)丢失的情况下,不再等待丢失信息的重发而是直接处理时间顺序上在后的移动信息。由于时间顺序上在其后的移动信息包含了在前一段时间内的移动信息,因而可以矫正丢失信息的位置损失。从而,解决相关技术中游戏场景中移动的虚拟对象发生卡顿现象或移动的虚拟对象移动坐标发生不准确的现象,进而提高游戏玩家游戏体验。
在示例性的实施例中,图3所示的一种由服务端300向客户端310发送移动类逻辑信息的流程示意图。本实施例提供两个单独的通信接口,实现在一个网络连接上的两种不同的传输方式。具体的,参考图3,服务器301对待同步游戏信息的类型进行判断,并根据判断结果通过可靠通信接口302或通过不可靠通信接口303将待同步游戏信息发送至服务端300的发送缓存器304,进一步地,待同步游戏信息以UDP数据包的方式被传递至客户端310的接收缓存器311,进而,UDP数据包中的待同步游戏信息通过播放器的游戏场景中进行显示。
示例性的实现方式包括:在原有的待同步游戏信息的数据包的基础上,增加一个单独的字节channel表示待同步游戏信息的类型进行判断。服务器301收到来自客户端的待同步游戏信息的数据包以后,根据channel的值来确定待同步游戏信息是否是移动类逻辑信息。具体地,如果channel的值为1,那么说明待同步游戏信息是移动类逻辑信息,则通过不可靠通信接口303将待同步游戏信息发送至发送缓存器304;如果channel的值为0,那么会按照一般的KCP协议来进行处理。具体地:
图4示意性示出了根据本发明的实施例的状态类逻辑信息的同步方法的流程示意图。参考图4,该方法包括步骤S401-步骤S406。
在步骤S401中,根据所述类型标识确定所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息。
在步骤S402中,判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续。
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息连续,则在步骤S403中,处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以使所述状态类逻辑信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端上同步显示。并在步骤S404中,向发送所述移动逻辑信息的客户端发送ACK(Acknowledgement,确认字符)消息。
其中,对于状态类逻辑信息的处理根据具体的待同步游戏信息有关系。例如,游戏角色的死亡或复活,服务端执行游戏角色的死亡或复活对应的预置算法获得处理结果,然后将处理结果广播至各个客户端。
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息不连续,则在步骤S405中,向发送所述状态类逻辑信息的目标客户端发送重发请求;并在步骤S406中,接收所述目标客户端基于可靠通信协议重新发送的状态类逻辑信息,并再次判断所述状态类逻辑信息是否与前一条状态类逻辑信息连续。
可见,相对于相关技术,服务端300向客户端310发送待同步游戏信息时,由原有的单一的通信接口,变成了两个不同的接口,需根据待同步游戏信息的类型进行选择。而本实施例提供的技术方案中,对待同步游戏信息的类型进行判断,对于类型为状态类的待同步游戏信息,则基于可靠通信KCP进行服务端和客户端之间传递。
其中,KCP相比于TCP协议的优势是,通过一定的流量浪费来尽量的降低平均延迟,本实施例采用KCP用于提高游戏玩家的游戏体验。同时,对于状态类逻辑信息,其并没有信息冗余,即时间顺序上在后一次的状态信息(例如技能释放、角色复活等)并不包含在前一段时间内的状态信息,因此,状态类逻辑信息需基于可靠通信协议进行传递,从而保证状态类逻辑信息的成功传递,达到避免用于体现状态的待同步游戏信息等关键信息被遗漏的问题,为游戏玩家带来逼近现实的游戏体验。
图5示意性示出了根据本发明的一实施例的移动类逻辑信息的同步方法的流程示意图,示出了服务端对于接收到的移动类逻辑信息的处理过程的实施例。图6示出图5实施例的服务端预设地图600示意图。参考图5,包括步骤S501-步骤S505,结合图6解释图5,如下:
在步骤S501中,获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为起始坐标PS1以及所述待移动的虚拟对象的移动方向D。
在步骤S502中,根据所述起始坐标PS1和所述移动方向D在所述当前游戏场景中确定第一目标坐标PS2。
在示例性的实施例中,首先从起始坐标PS1向移动方向D方向发射出一个射线上,根据待移动游戏角色s秒钟的移动距离作为第一目标坐标PS2,其中,可以根据实际情况需求确定s的大小。
在步骤S503中,结合预设游戏场景的地图600,判断所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上是否存在虚拟障碍物B。
在步骤S504中,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息。
在步骤S505中,根据所述第一移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的移动速度。
图5示出的移动类逻辑信息的同步方法中,服务端除了依据待移动的虚拟对象(例如游戏角色等)在服务端当前游戏场景的坐标和移动方向之外,还根据服务端预设地图上的虚拟障碍物信息来综合计算出待移动的虚拟对象的移动方向,从而避免了游戏场景中存在游戏角色穿越虚拟障碍物(例如墙体、防御塔等)的非逼近现实的画面的出现。同时,图5提供实施例中,待移动的虚拟对象在各个客户端进行移动同步的表现不依赖于历史数据。因为当前的位置和移动方向是过去所有的移动信息的总和,若移动同步依赖于历史数据则会造成了巨大的信息量的浪费。而在Moba游戏中,玩家更专注于当前的战场形势,因此最快的把最新的当前情况表现出来,不依赖于历史数据在待移动的虚拟对象在各个客户端实现移动同步有利于提高同步显示的速度,有利于提高游戏玩家的游戏体验。
图7示意性示出了根据本发明的另一实施例的移动类逻辑信息的同步方法的流程示意图,也示出了服务端对于接收到的移动类逻辑信息的处理过程的实施例。参考图7,包括步骤S701-步骤S705,结合图6解释图7,如下:
在步骤S701中,获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为起始坐标PS1以及所述待移动的虚拟对象的移动方向D。
在步骤S702中,根据所述起始坐标PS1和所述移动方向D在所述当前游戏场景中确定第一目标坐标PS2。
在步骤S703中,结合预设游戏场景的地图600,判断所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上是否存在虚拟障碍物B。
若所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上存在虚拟障碍物B,则在步骤S704中,为所述待移动的虚拟对象再次寻路以确定第二目标坐标PS2’,并将所述起始坐标PS1、所述第二目标坐标PS2’和所述第一目标坐标PS2确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
若所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上不存在虚拟障碍物B,则在步骤S705中,将所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
本实施例提供的服务端确定待移动的虚拟对象的移动路径的方法中,当直线到达的路径上存在虚拟障碍物时,采取绕过虚拟障碍物后再到达目标坐标的方式。避免了采用相关技术中,服务端直线达到目标坐标可能引起客户端游戏场景中待移动的虚拟对象的长时间的在墙里移动等异常表现。
在示例性的实施例中,用于待移动的虚拟对象移动的第一移动路径确定后,待移动的虚拟对象的移动速度的获取过程,包括:
对于所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上存在虚拟障碍物B的情况。获取待移动的虚拟对象由起始坐标PS1通过直线移动至第一目标坐标的时间s;以及,获取起始坐标PS1和第二目标坐标PS2’之间的距离L1,第二目标坐标PS2’和第一目标坐标PS2之间的距离L2。进一步地,确定待移动的虚拟对象的移动速度V1=(L1+L2)/s。
对于所述起始坐标PS1和所述第一目标坐标PS2之间的直线上不存在虚拟障碍物B的情况。获取待移动的虚拟对象由起始坐标PS1通过直线移动至第一目标坐标的时间s;以及,获取起始坐标PS1和第一目标坐标PS2之间的距离L3。进一步地,确定待移动的虚拟对象的移动速度V2=L3/s。
图7示出的移动类逻辑信息的同步方法中,服务端除了依据待移动的虚拟对象(例如游戏角色等)在当前游戏场景的坐标和移动方向之外,还根据服务端预设地图上的虚拟障碍物信息来综合计算出待移动的虚拟对象的移动方向和移动速度,从而避免了游戏场景中存在游戏角色穿越虚拟障碍物(例如墙体、防御塔等)的非逼近现实的画面的出现。
图8示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏场景的同步方法的流程示意图。参与同一场联网对战的游戏的多个客户端中游戏场景的同步,需要各个客户端将待同步游戏信息发送至服务端。该方法由发送待同步游戏信息的任一客户端作为执行主体执行图中各个步骤。
需要说明的是,本实施例中所涉及的“待同步游戏信息”、“移动类逻辑信息”、“状态类逻辑信息”等技术特征,与前述服务端作为执行主体的实施例中所涉及的上述技术特征相对应。
参考图8,该同步方法包括:
步骤S801,响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;和
步骤S802,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
结合图9对图8所示实施例的游戏信息的同步方法进行解释说明:
在步骤S901中,响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识。在步骤S902中,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息是否为移动类逻辑信息。
在示例性的实施例中,联网对战的游戏中,用户的游戏操作包括游戏玩家对客户端执行的点击鼠标、滑动鼠标以及滑动屏幕等操作信息。根据游戏操作与待同步游戏信息之间的预设对应关系,可以根据用户的游戏操作获得相对应的待同步游戏信息。其中待同步游戏信息可以分为:虚拟对象(例如:游戏角色、道具等)的移动类逻辑信息,例如游戏玩家控制游戏角色在场景内的移动,或者针对敌方游戏角色进行施法或使用相关道具所呈现移动效果;以及游戏状态逻辑信息,例如:游戏角色的技能释放,游戏角色的死亡/复活,战场信息的广播(包括游戏角色击败,防御塔摧毁等)以及游戏画面中静态景物的显示状态等非移动类信息。其中,类型标识用于表征待同步游戏为移动类逻辑信息或状态类逻辑信息。
若所述待同步游戏信息是移动类逻辑信息,则执行步骤S903,基于不可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在示例性的实施例中,所述不可靠通信协议包括UDP。
若所述待同步游戏信息是状态类逻辑信息,则执行步骤S904,基于可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在示例性的实施例中,所述可靠通信协议包括KCP。
在示例性的实施例中,所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
在图8和图9实施例所提供的技术方案中,响应于用户的游戏操作,获取包含类型标识的待同步游戏信息。其中,待同步游戏信息具体为移动类逻辑信息和状态类逻辑信息。对不同类型的待同步游戏信息,基于不同的通信协议将不同类型的待同步游戏信息发送所述待同步游戏信息至服务端。对于移动类逻辑信息,则基于不可靠通信协议发送至所述服务器,从而避免了移动类逻辑信息传播过程中的延迟,有利于提高游戏场景中虚拟对象的移动流畅性,增强游戏玩家的游戏体验。对于状态类逻辑信息,则基于可靠通信协议发送至所述服务器,从而避免用于体现状态的待同步游戏信息等关键信息不被遗漏,从而为游戏玩家带来逼近现实的游戏体验。
图10示意性示出了根据本发明的一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图,具体示出了客户端对于接收到的移动类逻辑信息的处理过程的实施例。其中,参与同一场联网对战的游戏的多个客户端中游戏场景的同步,需要各个客户端接收服务器发送的待同步游戏信息。该方法由接收待同步游戏信息的任一客户端作为执行主体执行图中各个步骤。
需要说明的是,本实施例中所涉及的“待同步游戏信息”、“移动类逻辑信息”、“第一移动路径信息”、“第二移动路径信息”等技术特征,与前述服务端作为执行主体的实施例中所涉及的上述技术特征相对应。
图11示出图10实施例的客户端预设地图1100示意图。参考图10,包括步骤S1001-步骤S1005,结合图11解释图10,如下:
步骤S1001,接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息;
在示例性的实施例中,所述第一移动路径信息包括:第一坐标PS1和第二坐标PS2,所述第一坐标PS1为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标/起始坐标,所述第二坐标PS2为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标。
需要说明的是,所述第一移动路径信息为由服务端确定的不存在虚拟障碍物的路径。
步骤S1002,获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标Pc1/Pc2;
步骤S1003,结合预设游戏场景的地图1100,判断所述第三坐标Pc1/Pc2和所述第二坐标PS2之间的直线上是否存在虚拟障碍物B;
步骤S1004,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息;
在步骤S1005中,根据所述第二移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的移动速度。
图10示出的移动类逻辑信息的同步方法中,接收待同步游戏信息的客户端除了依据待移动的虚拟对象(例如游戏角色等)在客户端当前游戏场景的坐标和目标坐标之外,还根据客户端预设地图上的虚拟障碍物信息来综合计算出待移动的虚拟对象的移动方向,从而避免了游戏场景中存在游戏角色穿越虚拟障碍物(例如墙体、防御塔等)的非逼近现实的画面的出现。同时,图10提供实施例中,待移动的虚拟对象在各个客户端进行移动同步的表现不依赖于历史数据。因为当前的位置是过去所有的移动信息的总和,若移动同步依赖于历史数据则会造成了巨大的信息量的浪费。而在Moba游戏中,玩家更专注于当前的战场形势,因此最快的把最新的当前情况表现出来,不依赖于历史数据在待移动的虚拟对象在各个客户端实现移动同步有利于提高同步显示的速度,有利于提高游戏玩家的游戏体验。
图12示意性示出了根据本发明的另一实施例的游戏信息的同步方法的流程示意图,也示出了客户端对于接收到的移动类逻辑信息的处理过程的实施例。参考图12,包括步骤S1201-步骤S1205,结合图11解释图12,如下:
步骤S1201,接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息。
在步骤S1202中,获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标Pc1/Pc2。
步骤S1203,结合预设游戏场景的地图1100,判断所述第三坐标Pc1/Pc2和所述第二坐标PS2之间的直线上是否存在虚拟障碍物B;
若所述第三坐标和所述第二坐标PS2之间的直线上存在虚拟障碍物B,则在步骤S1204中,以所述第三坐标至所述第一坐标Ps1之间的直线和所述第一路径信息作为第二移动路径。
需要说明的是,所述第一路径信息不限于直线(例如图6中的Ps1-Ps2),也可能是非直线(例如图6中的Ps1-Ps2’-Ps2)。
若所述第三坐标和所述第二坐标PS2之间的直线上不存在虚拟障碍物B,则在步骤S1205中,以所述第三坐标至所述第二坐标Ps2之间的直线作为第二移动路径信息。
参考图11,由于网络延迟的不可避免,相同游戏角色呈现在不同的客户端时,出现在不同的坐标位置上。例如,目标游戏角色在客户端1的游戏场景中的坐标为Pc1,在客户端2的游戏场景中的坐标为Pc2。经过步骤S1203可知,客户端1的游戏场景中的坐标为Pc1和所述第二坐标PS2之间的直线上存在虚拟障碍物B,以所述第三坐标Pc1至所述第一坐标之间Ps1的直线和所述第一路径信息(例如,所述第一坐标Ps1至所述第二坐标Ps2之间的直线,或,所述第一坐标Ps1经过中转点后到达所述第二坐标Ps2之间的折线)作为客户端1的游戏场景中目标游戏角色的移动路径。而客户端2的游戏场景中的坐标为Pc2和所述第二坐标PS2之间的直线上不存在虚拟障碍物B,以所述第三坐标Pc2 1至所述第二坐标Ps2之间的直线作为客户端2的游戏场景中目标游戏角色的移动路径。
本实施例提供的客户端确定待移动的虚拟对象的移动路径的方法中,当直线到达的路径上存在虚拟障碍物时,采用先到达第一路径信息中的起始坐标,然后根据第一路径信息到达目标坐标的方式。由于所述第一移动路径信息为由服务端确定的不存在虚拟障碍物的路径,从而到达绕过虚拟障碍物后再到达目标坐标的目的。避免了采用相关技术中直线达到目标坐标可能产生的长时间的在墙里移动等异常表现。
在示例性的实施例中,用于待移动的虚拟对象移动的第二移动路径确定后,待移动的虚拟对象的移动速度的获取过程,包括:
获取待移动的虚拟对象在服务端移动速度V。
对于所述第三坐标Pc1和所述第二坐标PS2之间的直线上存在虚拟障碍物B的情况。获取所述第三坐标Pc1至所述第一坐标之间Ps1的直线长度L4和所述第一路径信息对应的路径长度L5。进一步地,确定待移动的虚拟对象的移动速度V3=V*[(L4+L5)/L5]。
对于所述第三坐标Pc2和所述第二坐标PS2之间的直线上不存在虚拟障碍物B的情况。获取待移动的虚拟对象由第三坐标Pc2通过直线移动至第二坐标PS2的距离L6。进一步地,确定待移动的虚拟对象的移动速度V4=V*[L6/L5]。
本实施例中,在存在虚拟障碍物导致游戏角色路线较长时采用相对加速的移动速度,在不存在虚拟障碍物从而游戏角色路线较短时采用相对减速的移动速度向服务端的目标位置收敛逼近的目的地,最终实现比较流畅的坐标移动同步。采用本实施例提供的移动同步的方式,可以使客户端比较平滑流畅的向服务端的坐标收敛,因此这就需要客户端收到的是服务端的最新的移动信息,这种同步方式不依赖于历史操作和历史状态,只需要最新的移动类逻辑信息就可以完成。
图12示出的移动类逻辑信息的同步方法中,接收待同步游戏信息的客户端除了依据待移动的虚拟对象(例如游戏角色等)在客户端当前游戏场景的坐标和目标坐标之外,还根据客户端预设地图上的虚拟障碍物信息来综合计算出待移动的虚拟对象的移动方向,从而避免了游戏场景中存在游戏角色穿越虚拟障碍物(例如墙体、防御塔等)的非逼近现实的画面的出现。
以下介绍本发明的服务端实施例,可以用于执行本发明上述的游戏信息的同步方法。图13示意性示出了根据本发明的实施例的服务端的结构示意图,参考图13,该服务端1300包括:
接收模块1301,用于接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
判断模块1302,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
在示例性的实施例中,该服务端1300包括:第一处理模块。
第一处理模块用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于不可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以根据所述移动类逻辑信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
在示例性的实施例中,所述不可靠通信协议包括UDP。
在示例性的实施例中,该服务端1300包括:第二处理模块。
第二处理模块用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则
判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续;
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息连续,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以使所述状态类逻辑信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端上同步显示。
在示例性的实施例中,第二处理模块还用于向发送所述移动逻辑信息的客户端发送ACK消息。
在示例性的实施例中,第二处理模块还用于若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息不连续,则
向发送所述状态类逻辑信息的目标客户端发送重发请求;
接收所述目标客户端基于可靠通信协议重新发送的状态类逻辑信息,并再次判断所述状态类逻辑信息是否与前一条状态类逻辑信息连续。
在示例性的实施例中,所述可靠通信协议包括KCP。
在示例性的实施例中,所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
在示例性的实施例中,所述第一处理模块包括:
获取单元,用于获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为起始坐标以及所述待移动的虚拟对象的移动方向;
确定单元,用于根据所述起始坐标和所述移动方向在所述当前游戏场景中确定第一目标坐标;
判断单元,用于结合预设游戏场景的地图,判断所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
确定单元还用于根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述判断单元还用于所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则为所述待移动的虚拟对象再次寻路以确定第二目标坐标,并将所述起始坐标、所述第二目标坐标和所述第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述判断单元还用于所述判断结果为不存在虚拟障碍物,则将所述起始坐标和第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述确定单元还用于根据所述第一移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的移动速度。
由于本发明的示例实施例的服务端的各个功能模块与上述图1至图7对应的游戏信息的同步方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的图1至图7对应的游戏信息的同步方法的实施例。
以下介绍本发明的发送待同步游戏信息的客户端的实施例,可以用于执行本发明上述的游戏信息的同步方法。图14示意性示出了根据本发明的实施例的发送待同步游戏信息的客户端1400的结构示意图,参考图14,包括:
获取模块1401,用响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
发送模块1402,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
在示例性的实施例中,所述发送模块1402具体用于:根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则基于不可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在示例性的实施例中,所述不可靠通信协议包括UDP。
在示例性的实施例中,所述发送模块1402具体用于:根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则基于可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
在示例性的实施例中,所述可靠通信协议包括KCP。
在示例性的实施例中,所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
由于本发明的示例实施例的发送待同步游戏信息的客户端的各个功能模块与上述图8至图9对应的游戏信息的同步方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的图8至图9对应的游戏信息的同步方法的实施例。
以下介绍本发明的接收待同步游戏信息的客户端的实施例,可以用于执行本发明上述的游戏信息的同步方法。图15示意性示出了根据本发明的实施例的接收待同步游戏信息的客户端1500的结构示意图,参考图15,包括:
接收模块1501,用于接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,所述第一移动路径信息包括:第一坐标和第二坐标,所述第一坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标,所述第二坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标;
获取模块1502,用于获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标;
判断模块1503,用于结合预设游场景的戏地图,判断所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
确定模块1504,用于根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述确定模块1504具体用于:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第一坐标之间的直线和所述第一坐标至所述第二坐标之间的直线作为第二移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述确定模块1504具体用于:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上不存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第二坐标之间的直线作为第二移动路径信息。
在示例性的实施例中,所述确定模块1504还用于:
根据所述第二移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象的移动速度。
由于本发明的示例实施例的接收待同步游戏信息的客户端的各个功能模块与上述图10至图12对应的游戏信息的同步方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的图10至图12对应的游戏信息的同步方法的实施例。
下面参考图16,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统1600的结构示意图。图16示出的电子设备的计算机系统1600仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,计算机系统1600包括中央处理单元(CPU)1601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1602中的程序或者从存储部分1608加载到随机访问存储器(RAM)1603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1601、ROM 1602以及RAM 1603通过总线1604彼此相连。输入/输出(I/O)接口1605也连接至总线1604。
以下部件连接至I/O接口1605:包括键盘、鼠标等的输入部分1606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1607;包括硬盘等的存储部分1608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1609。通信部分1609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1610也根据需要连接至I/O接口1605。可拆卸介质1611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1608。
特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1601执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的游戏信息的同步方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S101,接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;步骤S102,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
又如,所述的电子设备可以实现如图2a所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (27)
1.一种游戏信息的同步方法,其特征在于,包括:
接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于不可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以根据所述移动类逻辑信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述不可靠通信协议包括UDP。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续;
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息连续,则处理所述待同步游戏信息获得处理结果,并基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端,以使所述状态类逻辑信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端上同步显示。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在基于可靠通信协议发送所述处理结果至所述至少一个客户端之后,还包括:
向发送所述移动逻辑信息的客户端发送ACK消息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在判断所述待同步游戏信息是否与前一条状态类逻辑信息连续之后,还包括:
若所述待同步游戏信息与前一条状态类逻辑信息不连续,则向发送所述状态类逻辑信息的目标客户端发送重发请求;
接收所述目标客户端基于可靠通信协议重新发送的状态类逻辑信息,并再次判断所述状态类逻辑信息是否与前一条状态类逻辑信息连续。
7.根据权利要求4至6任一项所述的方法,其特征在于,
所述可靠通信协议包括KCP。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,处理所述待同步游戏信息获得处理结果,包括:
获取待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为起始坐标以及所述待移动的虚拟对象的移动方向;
根据所述起始坐标和所述移动方向在所述当前游戏场景中确定第一目标坐标;
结合预设游戏场景的地图,判断所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,包括:
所述起始坐标和所述第一目标坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则为所述待移动的虚拟对象再次寻路以确定第二目标坐标,并将所述起始坐标、所述第二目标坐标和所述第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,包括:
所述判断结果为不存在虚拟障碍物,则将所述起始坐标和第一目标坐标确定的移动路径作为所述第一移动路径信息。
12.根据权利要求9至11任一项所述的方法,其特征在于,在根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息之后,还包括:
根据所述第一移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的移动速度。
13.一种游戏信息的同步方法,其特征在于,包括:
响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为移动类逻辑信息,则基于不可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏场景在所述至少一个客户端同步显示。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述不可靠通信协议包括UDP。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,包括:
根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息为状态类逻辑信息,则基于可靠通信协议发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端对所述待同步游戏信息进行处理以及所述待同步游戏信息对应的游戏信息在所述至少一个客户端同步显示。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
所述可靠通信协议包括KCP。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
所述状态类逻辑信息包括:游戏角色技能的释放状态、游戏角色的死亡/复生状态、游戏场景中静态虚拟对象的显示状态、战场信息的广播中的至少一种。
19.一种游戏信息的同步方法,其特征在于,包括:
接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,所述第一移动路径信息包括:第一坐标和第二坐标,所述第一坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标,所述第二坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标;
获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标;
结合预设游戏场景的地图,判断所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息,包括:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第一坐标之间的直线和所述第一路径信息作为第二移动路径信息。
21.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息,包括:
所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上不存在虚拟障碍物,则以所述第三坐标至所述第二坐标之间的直线作为第二移动路径信息。
22.根据权利要求19至21任一项所述的方法,其特征在于,在根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息之后,还包括:
根据所述第二移动路径信息确定所述待移动的虚拟对象的移动速度。
23.一种服务端,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收来自至少一个客户端的待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
判断模块,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果处理所述待同步游戏信息,以根据所述待同步游戏信息在所述至少一个客户端上进行同步显示。
24.一种客户端,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应于用户的游戏操作,获取待同步游戏信息,所述待同步游戏信息包含类型标识;
发送模块,用于根据所述类型标识判断所述待同步游戏信息的类型,并根据判断结果发送所述待同步游戏信息至服务端,以使所述服务端根据所述类型标识对所述待同步游戏信息进行处理进而所述待同步游戏信息对应的游戏场景在至少一个客户端同步显示。
25.一种客户端,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收来自服务端的待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第一移动路径信息,所述第一移动路径信息包括:第一坐标和第二坐标,所述第一坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的当前坐标,所述第二坐标为所述待移动的虚拟对象在所述服务端游戏场景中的目标坐标;
获取模块,用于获取所述待移动的虚拟对象在当前游戏场景中的坐标作为第三坐标;
判断模块,用于结合预设游戏场景的地图,判断所述第三坐标和所述第二坐标之间的直线上是否存在虚拟障碍物;
确定模块,用于根据判断结果确定所述待移动的虚拟对象的移动路径信息作为第二移动路径信息。
26.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现
如权利要求1至12中任一项所述的游戏信息的同步方法,或
如权利要求13至18任一项所述的游戏信息的同步方法,或
如权利要求19至22任一项所述的游戏信息的同步方法。
27.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现
如权利要求1至12中任一项所述的游戏信息的同步方法,或
如权利要求13至18任一项所述的游戏信息的同步方法,或
如权利要求19至22任一项所述的游戏信息的同步方法。
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