KR100883907B1 - 다중 접속 온라인 게임에서의 분산 서버를 통한 게임 제어방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (16)
- 하나 이상의 사용자 클라이언트가 접속하는 다중 접속 온라인 게임의 진행을 제어하는 게임 서버와 독립적으로 제공되는 하나 이상의 분산 서버에서 수행되는 방법으로서,(a) 상기 사용자 클라이언트로부터 게임 관련 이벤트 메시지 중 실시간성 메시지를 수신하는 단계;(b) 상기 실시간성 메시지를 수신할 다른 사용자 클라이언트를 결정하는 단계; 및(c) 상기 결정된 다른 사용자의 클라이언트로 상기 실시간성 메시지를 전송하는 단계를 포함하되,상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 게임 관련 이벤트가 미리 설정된 실시간성 이벤트인 경우에 상기 실시간성 메시지를 상기 분산 서버로 전송하며, 실시간성이 요구되지 않는 이벤트에 관련된 메시지를 상기 게임 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제1항에 있어서,상기 실시간성 메시지는 상기 다른 사용자의 클라이언트로 즉시 전송될 필요가 있는 메시지인 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,상기 게임이 다중 접속 온라인 레이싱 게임인 경우, 상기 실시간성 메시지는 플레이어 캐릭터의 이동 메시지, 충돌 메시지 및 근접 위치한 사용자에 대한 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제1항에 있어서,상기 (b) 단계는,(b1) 상기 실시간성 메시지를 전송한 사용자 클라이언트에 상응하는 제1 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터에 대한 게임 상에서의 위치 정보를 확인하는 단계; 및(b2) 상기 위치 정보를 이용하여 상기 제1 플레이어 캐릭터와 미리 설정된 거리 이내에 존재하는 다른 플레이어 캐릭터를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제1항에 있어서,상기 (c) 단계에 선행하여 상기 실시간성 메시지를 버퍼링하는 단계;상기 버퍼링 후 미리 설정된 시간이 경과했는지 여부를 판단하는 단계; 및상기 미리 설정된 시간이 경과하는 경우, 상기 버퍼링된 실시간성 메시지를 폐기하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제5항에 있어서,상기 (c) 단계에 선행하여 상기 실시간성 메시지를 버퍼링하는 단계; 및상기 실시간성 메시지를 전송한 사용자 클라이언트로부터 다음 실시간성 메시지가 수신되는 경우, 상기 다음 실시간성 메시지를 상기 버퍼링된 실시간성 메시지에 덮어쓰기 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제1항에 있어서,하나 이상의 분산 서버는 게임 공간을 분할한 영역에 상응하여 제공되는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제7항에 있어서,상기 게임 어플리케이션은 상기 실시간성 메시지를 전송하는 사용자의 플레이어 캐릭터가 속하는 영역을 담당하는 분산 서버로 상기 실시간성 메시지를 전송하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 다수의 사용자 클라이언트들이 네트워크를 통해 게임 서버 및 하나 이상의 분산 서버에 접속하여 게임을 플레이하는 다중 접속 온라인 게임에서 실시간성 메 시지의 처리를 위해 상기 사용자 클라이언트에 설치되는 게임 어플리케이션에서 실행되는 방법으로서,(a) 사용자가 입력하는 게임 커맨드 정보를 수신하는 단계;(b) 상기 수신된 커맨드에 의한 이벤트가 실시간성 이벤트인지 여부를 판단하는 단계;(c) 상기 이벤트가 실시간성 이벤트인 경우, 실시간성 메시지를 생성하여 상기 분산 서버 중 하나로 전송하는 단계; 및(d) 실시간성이 요구되지 않는 이벤트에 관련된 메시지를 상기 게임 서버로 전송하는 단계를 포함하되,상기 분산 서버는 상기 실시간성 메시지를 수신할 다른 사용자 클라이언트를 결정하여 상기 실시간성 메시지를 전송하는 것을 특징으로 하는 분산 서버를 이용한 게임 제어 방법.
- 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
- 다수의 사용자 클라이언트들에 상응하는 플레이어 캐릭터에 대한 게임 진행을 제어하는 다중 접속 온라인 게임에서의 게임 시스템으로서,상기 사용자 클라이언트로부터 전송되는 게임 관련 이벤트 메시지를 수신하여 미리 설정된 게임 로직에 따라 처리하는 게임 서버;상기 플레이어 캐릭터의 상태 변화를 포함하는 상태 변화 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하여 데이터베이스에 저장하는 데이터베이스 서버; 및상기 사용자 클라이언트로부터 게임 관련 이벤트 메시지 중 실시간성 메시지를 수신하며, 상기 실시간성 메시지를 수신할 다른 사용자 클라이언트를 결정하고, 상기 결정된 다른 사용자의 클라이언트로 상기 실시간성 메시지를 전송하는 하나 이상의 분산 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제11항에 있어서,상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 게임 관련 이벤트가 미리 설정된 실시간성 이벤트인 경우에 상기 실시간성 메시지를 상기 분산 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제11항에 있어서,상기 게임이 다중 접속 온라인 레이싱 게임인 경우, 상기 실시간성 메시지는 상기 플레이어 캐릭터의 이동 메시지, 충돌 메시지 및 근접 위치한 사용자에 대한 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제11항에 있어서,상기 분산 서버는,접속한 사용자 클라이언트별로, 상기 분산서버의 메모리상에서 생성/소멸되고 상기 접속한 사용자 클라이언트와의 상기 실시간성 메시지 송수신을 수행하는 플레이어 프로세서;상기 실시간성 메시지를 전송할 다른 사용자 클라이언트를 결정하는 전송 대상 결정부; 및상기 전송 대상 결정을 위한 온라인 상에 존재하는 플레이어 캐릭터의 위치 정보를 관리하는 온라인 플레이어 캐릭터 정보 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제14항에 있어서,상기 전송 대상 결정부는 상기 위치 정보를 이용하여 상기 실시간성 메시지를 전송한 사용자 클라이언트에 상응하는 플레이어 캐릭터와 미리 설정된 거리 이내에 존재하는 다른 플레이어 캐릭터를 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제14항에 있어서,상기 플레이어 프로세서는 다른 사용자 클라이언트에 전송할 상기 실시간성 메시지를 버퍼링하며, 상기 실시간성 메시지를 전송한 사용자 클라이언트로부터 다음 실시간성 메시지가 수신되는 경우, 상기 다음 실시간성 메시지를 상기 버퍼링된 실시간성 메시지에 덮어쓰는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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