CN107423015A - 游戏内容的同步显示方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏内容的同步显示方法和装置。其中,该方法包括:在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容;在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。本发明解决了相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种游戏内容的同步显示方法和装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
其中,大部分类型的游戏可以实现联网,多人同时在线玩。但是对于弹幕射击游戏这一类型的游戏,属于单机游戏,无法实现多人联网在线玩。
弹幕射击游戏是一种卷轴射击游戏的形象化描述,弹幕射击游戏对于眼手间的配合、玩家控制角色的移动规划能力要求较高,“弹幕”这一词来自于军事用语,指“像幕布下落般倾泻而来的子弹”。在将其改造为多人联网在线的游戏时,由于其具备弹幕复杂、敌方AI(Artificial Intelligence,即采用人工智能的角色)单位众多等特征,会存在诸多的问题,例如,如何将在游戏中建立一局游戏;如何将多个游戏参与者添加至建立的同一局游戏中;如何在本地显示同一局游戏中与其它参与者的游戏情况相关的内容;如何保障各个终端上操作者的游戏行为、AI行为的一致;如何在各个参与者间进行通讯以保障信息传输的及时性等。
针对相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏内容的同步显示方法和装置,以至少解决相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏内容的同步显示方法,该显示方法包括:在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,第二帐号用于登录游戏应用的第二客户端;响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容;在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏内容的同步显示装置,该显示装置包括:检测单元,用于在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,第二帐号用于登录游戏应用的第二客户端;响应单元,用于响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;第一获取单元,用于在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容;显示单元,用于在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。
在本发明实施例中,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;由第一客户端在本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,以在第一客户端中同时显示一局游戏中第一帐号的第一内容和第二帐号的第二内容,可以解决了相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题,进而达到游戏内容的同步显示的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏内容的同步显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏内容的同步显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏服务架构的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏内容的同步显示装置的示意图;以及
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
MMORPG:是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。
RTS:是Real-Time Strategy Game的缩写,中文译为即时战略游戏。是策略游戏(Strategy Game)的一种,游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制,另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
NPC:是Non-Player-Controlled Character的缩写,中文译为非玩家控制角色。
TCP:是Transmission Control Protocol的缩写,中文译为传输控制协议,是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC 793定义。
UDP:是User Datagram Protocol的简称,中文名是用户数据报协议,是OSI(OpenSystem Interconnection,开放式系统互联)参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务,IETFRFC 768是UDP的正式规范。UDP在IP报文的协议号是17。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏内容的同步显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述游戏内容的同步显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏内容的同步显示方法可以由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的游戏内容的同步显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。下面结合图2进行详述:
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏内容的同步显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,第二帐号用于登录游戏应用的第二客户端。
上述的游戏应用可以为弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。对于不同类型的游戏,在通过本申请提供的方法来实现时,实现方式基本相同,后续以弹幕射击游戏为例进行说明。
第一客户端是游戏应用的安装包安装在第一终端上形成的游戏客户端,上述的第一操作指令即第一操作者在第一终端上的操作(如按键操作、触控操作、手势操作等)生成的指令。
第一帐号和第二帐号即允许在游戏应用中使用的游戏帐号,如在游戏应用中申请的帐号、即时通讯帐号、微博帐号、社交帐号等。第一帐号是第一操作者在第一客户端上使用的帐号,第二帐号是第二操作者在第二客户端上使用的帐号,第一操作者和第二操作者是同时参与同一局游戏的游戏参与者,第一操作者是指在第一终端本地的游戏参与者,第二操作者泛指第一操作者之外的游戏参与者,第二操作者的数量为一个或多个。
第二操作者的第二终端上安装有第二客户端,第二客户端上同步运行上述的一局游戏。
步骤S204,响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作。
上述的第一操作对象即游戏应用中的玩家角色(Player Character),玩家角色是指角色扮演游戏当中由玩家控制的角色,大部分的玩家角色都是游戏剧情的关键或是主角。
上述的第一操作指令是指在第一终端上的操作生成的指令,如在触控屏上的左右滑动操作生成的指令,“左右滑动”用于指示第一操作对象执行左右移动(即第一操作),那么在响应第一操作指令时,则控制第一操作对象执行左右移动的操作。
步骤S206,在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容。
第一客户端显示的游戏画面中主要可以分为三个部分,其一是游戏场景相关的内容,这些内容不受操作者的操作的影响;其二是与第一操作者(即第一帐号)的操作相关的内容(即第一内容),第一内容会伴随着第一操作者的操作而发生变化;其三是与第二操作者(即第二帐号)的操作相关的内容(即第二内容),第二内容会伴随着第二操作者的操作而发生变化。
上述的第一内容和第二内容仅仅是指由于操作者在游戏中的操作在游戏中所引起的各种变化的内容,第一内容和第二内容本身不包括对于这些变化的内容所使用的渲染或者显示方式。
在第一客户端本地获取第一内容是指,第一终端根据第一操作指令确定第一操作对象所需执行第一操作,以游戏画面帧为单位,运算出执行第一操作的过程的每个游戏画面帧中需要显示的第一内容。
例如,对于移动操作而言,在第一操作对象移动的过程中,由第一终端运算出每个游戏画面帧中第一操作对象所在的位置以及第一操作对象的外部动作形态等。
再如,对于射击操作而言,在第一操作对象射击的过程中,由第一终端运算出每个游戏画面帧中每颗子弹所在的位置、子弹的效果渲染、是否击中游戏AI、被击中的游戏AI的效果等。
对于上述的第一内容的获取方式,之所以在第一终端本地进行计算,是未来满足射击类游戏节奏较快、弹幕复杂、敌方AI单位众多这些特征,如果在服务器侧计算,那么需要将第一终端本地的操作相关信息传输到服务器,由服务器进行计算(所有终端的显示内容都由服务器计算,那么服务器的运算负载会非常大,运算效率也会很低),然后接收服务器下发的显示内容,在传输过程中需要耗费的时间成本、服务器的运算时间成本较高,会存在较大的显示延迟,而射击类游戏对显示的即时性要求较高,采用在第一终端本地运算需要显示的第一内容,恰好可以解决上述问题。
在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,可以从游戏服务器或者第二终端获取,虽然会存在部分延迟,但是并不会对本地的第一终端上的第一操作者的产生较大的影响,与此同时,第一操作者可以看到同伴(第二操作者)的相关游戏情况,便于与第二操作者协同游戏。
优选地,在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,可以采用第一内容的获取方式,这样,可以保证各个终端上游戏画面内容的一致性,提高游戏参与者的游戏体验。
步骤S208,在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。
通过上述步骤S202至步骤S208,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;由第一客户端在本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,以在第一客户端中同时显示一局游戏中第一帐号的第一内容和第二帐号的第二内容,可以解决了相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题,进而达到游戏内容的同步显示的技术效果。
在本申请的实施例中,提供的如下的显示同步方案:
方案一对于MMORPG游戏,采用C/S同步模式
C/S同步方式的主要特点是,游戏逻辑在服务器端运行,客户端负责收集玩家的操作,并发送到服务器,服务器按固定的帧率或者事件触发方式将游戏的运行结果广播到各个客户端,再由客户端进行播放。通常客户端还会对玩家的移动,施放技能等进行一些有限的预表现,但最终结果会以服务器为准,所以预表现可能会带来额外的拉扯现象。
上述方案适用于MMORPG这类同屏的人数较多,如图3所示,包括角色A、角色B、角色C等,可通过操作按钮进行操作,但操作相对不多,对操作延时没有很高要求的多人游戏。
方案二对于RTS类或者MOBA类游戏,采用帧同步模式
帧同步方式的主要特点是,游戏逻辑运行在各个客户端,服务器以帧为单位接收各客户端的输入(与游戏操作相关的输入),并广播到各个客户端。各客户端按照服务器提供的帧来驱动运行,通过仔细设计客户端的游戏算法,基于服务器下发的相同的帧输入可以得到完全一致的运行结果,为了降低每帧输入的延时带来的体验下降,有些游戏也会进行一些操作上的预表现。
上述方案适合客户端较少,游戏内单位较多、重策略、轻操作类的玩法的游戏,如图4所示,包括角色F和角色G,可通过操作按钮进行操作。
方案三对于弹幕射击类游戏,直接在客户端本地根据游戏操作来进行游戏显示。
基于互联网的弹幕射击类的游戏同屏实时战斗玩法目前并没有先例。本申请采用多种创新设计,得出一套满足此类玩法的显示同步方案。
本同步方案的特点在于,可通过本地计算移动和弹幕的命中等,满足主机在操作手感上类似于单机的玩法,同时将队友的移动操作,命中效果等通过服务器同步到本地进行模拟显示。通过对通讯消息的裁剪,合并压缩等一系列的手段来对流量进行控制。并采用多通道通讯来保证同步消息兼具低延时和可靠性。同时通过一致性算法来保证双方客户端的关卡,AI对象行为,掉落等保持完全一致。使得位于互联网不同点的玩家在进行弹幕射击游戏的双打模式时兼具单机操作那样的流畅感又能体验到与队友合作并肩作战的乐趣。
下面结合图2和图5进行说明。
本申请的游戏架构如图5所示,客户端以TCP方式各自连接到自己的游戏服务器进行游戏,当进行双打时(即进行联网游戏时),通过服务器的搓合(或者邀请好友等方式)找到队友。游戏服务器为本局双打分配同步服务器和游戏房间,双方客户端以UDP方式同时连接到此同步服务器进行游戏,游戏逻辑主要在客户端运行,同步消息则大部分通过同步服务器来传输,而其中一些重要的消息(如复活扣费等)则通过TCP连接的游戏服务器进行处理和中转,并保存在数据库DB中,当游戏结束时,双方上报结果到游戏服务器,由游戏服务器对此局游戏进行最终的结算。
在步骤S202提供的技术方案中,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令。
在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端接收到游戏服务器下发的指示信息时,按照指示信息的指示在第一客户端运行一局游戏;同理,对于第二客户端而言,也是按照接收的指示信息在第二客户端上运行同一局游戏。
上述的指示信息用于指示第一客户端和第二客户端在相同的时刻运行一局游戏,指示信息还用于指示第一客户端和第二客户端在相同的时刻执行与非玩家控制对象相关的事件。
当第一操作者在第一终端上进行游戏操作时,由第一终端根据检测到的游戏操作的信号生成第一操作指令,并发送给第一客户端。
同理,对于第二客户端而言,当第二操作者在第二终端上进行游戏操作时,由第二终端根据检测到的游戏操作的信号生成第二操作指令,并发送给第二客户端。
在游戏应用中,与第一操作和第二操作相关的属性变化信息,由第一客户端和第二客户端通过同步服务器进行交互,具体是通过与同步服务器相连的UDP通道进行传输。
在步骤S204提供的技术方案中,响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作。
在执行第一操作的过程中,第一终端需要在第一客户端中进行从第一操作开始到第一操作结束的游戏画面的渲染显示。
上述的第一操作可以为逻辑帧为单位分为若干个子操作,对应于每个子操作,第一操作对象或者游戏中与第一操作相关的对象均有一个状态,这个状态可以用属性来描述,那么与两个相邻逻辑帧的子操作之间状态区别则可以用属性变化信息来描述。
例如,第一操作对象执行移动操作时,在第一逻辑帧时,将第一操作对象的用于描述当前位置与前一逻辑帧所处位置之间位置属性变化量的属性变化信息发送给第二终端上的第二客户端。
具体的,第一客户端在本地运算出上述的位置属性变化量,在数据传输通道中传输第二属性变化信息(包括位置属性变化信息)至游戏同步服务器,由游戏同步服务器转发第二属性变化信息至第二客户端,第二属性变化信息为用于描述第一操作对象的位置属性的变化和/或与射击操作相关的属性的变化的信息。
同理,第二客户端也在本地运算出位置属性变化量,在数据传输通道中传输第一属性变化信息(包括计算出的位置属性变化信息)至游戏同步服务器,由游戏同步服务器转发第一属性变化信息至第一客户端,第一属性变化信息为用于描述第二操作对象的位置属性的变化和/或与射击操作相关的属性的变化的信息。
在步骤S206提供的技术方案中,在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容。
(1)关于获取第一内容
在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容包括以下至少之一:在第一操作为改变第一操作对象的位置属性的操作时,在第一客户端本地确定用于表示第一操作对象在改变位置属性后所在位置的第一内容;在第一操作为第一操作对象的射击操作时,在第一客户端本地确定用于表示与射击相关的第一内容。
例如,对于第一操作对象的移动操作而言,在第一终端本地,根据预先设置的逻辑帧之间的时间间隔以及预先设置好的对象移动速度,并考虑第一操作者的操作方向,确定第一操作对象在每个逻辑帧能够完成的移动距离,以及移动之后所在的位置,第一内容至少包括用于表现第一操作对象在移动后所在位置的内容。
再如,对于射击操作,在第一终端本地,根据预先设置的逻辑帧之间的时间间隔以及预先设置好的子弹移动速度,并考虑第一操作者的操作方向,确定子弹在每个逻辑帧能够完成的移动距离,以及移动之后所在的位置,第一内容至少包括用于表现子弹在移动后所在位置的内容,还包括AI是否被击中、被击中之后的效果相关的内容。
(2)关于获取第二内容
前述内容中已经描述了第二客户端如何发送第一属性变化信息,在第一客户端在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,在数据传输通道中接收第二客户端通过游戏服务器转发的第一属性变化信息,第一属性变化信息用于描述一局游戏中由于第二操作对象执行第二操作所引起的属性变化,第二操作为在第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;在第一客户端本地根据第一属性变化信息确定第二内容。
例如,对于第二操作对象的移动操作而言,则可根据前一时刻所在的位置,以及第一属性变化信息确定第二操作对象当前时刻的位置,第一属性变化信息具体可以包括第二操作对象的移动方向、移动的单位距离的数量。
在步骤S208提供的技术方案中,在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容,第一终端将根据第一属性变化信息确定的第二内容叠加至第一客户端的游戏画面中进行显示,第一客户端的游戏画面为显示有第一内容的画面。
为了便于对第一操作对象和第二操作对象的游戏行为进行区分,在将根据第一属性变化信息确定的第二内容叠加至第一客户端的游戏画面中进行显示时,可在第一客户端的游戏画面中按照第一显示方式显示第一内容的同时,在第一客户端的游戏画面中按照第二显示方式显示叠加的第二内容,第一显示方式和第二显示方式不同。
如图6所示,左侧是第一客户端的游戏画面,右侧是第二客户端的游戏画面,主机(第一客户端上的第一操作对象,或第二客户端上的第二操作对象)采用正常的显示方式,友机(第一客户端上的第二操作对象,或第二客户端上的第一操作对象)则采用半透明(图6中用虚线表示)的方式进行显示。
(3)关于掉线之后如何重新进入游戏
可选地,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏之后,在第一客户端发生掉线的情况下,在第一客户端重新上线时,从第二客户端获取一局游戏的当前进度时间;确定一局游戏的多个基准时间刻度中与当前进度时间相邻且已到来的目标基准时间刻度,其中,基准时间刻度为一局游戏的进度时间中被预先标识的时刻;在第一客户端重新载入一局游戏,并将重新载入后的一局游戏的游戏画面从第一画面更新为第二画面,其中,第一画面为一局游戏在目标基准时间刻度的游戏画面,第二画面为一局游戏在当前进度时间的游戏画面。
上述的掉线原因可以是多种多样的,如客户端因为异常而关闭、用户关闭客户端、用户推出游戏、断网等原因。
当第一客户端发生断线,当重新上线,则从第二客户端获取当前的进度时间,然后根据进度时间计算出一个基准时间刻度(即目标基准时间刻度),此时间刻度在当前进度时间之前。第一客户端从此基准刻度开始快速运算,此运算过程是正常游戏速度的50至100倍(具体取决于客户端性能),并赶上第二客户端的当前进度时间。此过程包含在断线重连逻辑内,当此断线重连过程完成时,第一客户端和第二客户端处于相同的时间刻度,开始显示游戏天画面,并进入正常游戏过程。
如图7所示,本申请通过采用多时间刻度的随机基准分离的方式使得游戏可以从任意一个基准时间刻度(如刻度1和刻度2)开始计算。
在开始游戏时,根据服务器下发的信息(如起始随机数)确定游戏进度的其实时刻,每个时间刻度的随机基准都是从开局的随机基准进行计算而获得。从刻度1开始,生成随机关卡和随机数基准,并利用本地资源生成关卡场景(如怪物1至怪物N)。当某个客户端(如第一客户端)断线后重连,此时它将从队友(第二客户端)那里获得此时的游戏进度时间,并从此时间来推算最近一次的随机基准时间值(刻度2),并从此时间基准开始向后计算游戏局面(如队友的位置),直到当前的游戏时间,然后开始正常速度的游戏(即恢复游戏、追踪弹攻击AI、死亡道具的掉落等)。基准时间刻度之间应该有一个合理的长度,不能太长也不需要很短。
如在飞机大战的游戏中,一局双打游戏,可分为20个左右小关卡,每个小关卡在2分钟左右,以这个时间间隔定义的时间刻度相对合理,每当游戏断线后重连,都是从当前小关卡的开始进行向后计算,可以在约不超过1秒的时间内计算到当前小关卡的任意时间点,玩家对掉线的影响基本无感知。
需要说明的是,在各个客户端,游戏中的对象应该表现一直,表现一致性指对于同一局游戏的多个玩家客户端的表现上需要保持一致。而这包括了相同的关卡序列,相同的关卡场景,同样的时间刷新出相同的NPC。同一个NPC具有相同的AI表现,同一个NPC死亡后产生相同的掉落道具等。
在生成随机关卡和随机数基准之前,通过服务器在游戏开始时向各客户端下发一个相同的起始随机数,各个客户端通过相同的伪随机递推算法(如采用LCG伪随机算法,也可以更换为其它类似的算法)来从此随机数开始生成游戏内各模块运行所需的随机数值(即随机数基准刻度)。而为了避免各模块之间干扰。各模块将使用从初始随机值进行变换后的值为基准。
通过客户端相同的算法,以及相同的初始输入随机数。使得各客户端在游戏中表现达到一致的要求,即使断线后依然能够重新开始,并保证游戏的一致性。
(4)关于客户端之间的通讯
在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上对待发送给第二客户端的消息集合进行如下处理之后进行发送:将消息集合中的第一消息进行预处理,其中,预处理包括将消息集合中同一类的多个第一消息用一个第二消息替换,第二消息用于表示同一类的多个第一消息;将经过预处理之后的消息集合中的所有消息打包为一个消息包;对消息包进行压缩处理。
如图5和图8所示,本申请采用TCP和UDP双连接的通讯方式,其中TCP通道用于传输游戏的控制信息(主要在客户端和游戏服务器之间传输),上报关卡进度以及一些关键性的消息,如游戏开始结束,上报战斗结果(用于进行双打结算、反作弊判断),战斗中复活扣费等。这些消息涉及到对游戏状态的变更或者玩家资源的消费等,需要通过游戏服务器来进行,如游戏开始时,游戏服务器为客户端分配同步服务器,并通过TCP通道进行监控,生成双打战局,双打二级匹配,最终由全局服务器进行双打的全区匹配,游戏中的进度信息等通过TCP通道传输到其它游戏服务器。
图8中的TGW是Tencent Gateway的缩写,是一套实现多网统一接入、外网网络请求转发、支持自动负载均衡的系统。
UDP通道是客户端和同步服务器之间的连接,同步服务器提供UDP方式的快速低延时的消息转发服务。UDP通道中的消息分为两种,一种为非可靠传输方式。如位置同步,血量同步,技能表现,道具表现等同步消息,这些消息为其中的主要组成部分,它们的共同特点是中间丢失后会被后面的消息替代,从而不需要重传,只进行快速的转发。从而保证此类消息能更快速地达到对方客户端又不会因为丢失重传等操作产生网络堵塞。而另外有少量的消息(如房间的开始、结束,进度保存,关键事件的协同仲裁等)是需要保证正确传送给对方客户端的,这些消息将通过可靠UDP的方式进行传输,可靠UDP的传输主要通过消息的序列编号和接收方应答的方式来实现,并在同步服务器中进行数据消息的缓存,从而可以实现双打房间的管理。
需要说明的是,对于上述的通过TCP和UDP来传输消息时,需要对消息进行处理,通过对同步消息的裁剪,合并,多包组合,包压缩等来进一步减少消息的流量。
消息是按逻辑帧来传输的,每秒的逻辑帧数在10~14帧左右。在同一帧内。如果先后出现了多个相关联的事件,则可以应用消息的裁剪和合并。
消息裁剪是指将相同对象的消息,如果后一个可以代替前一个,那么前面的就可以丢弃,如主机的移动消息同一帧内只需要发送最后一次的坐标位置即可,同一个游戏对象的扣减HP(血量)后死亡,那么就需要直接发送死亡消息即可。
消息的合并指相同对象的消息如果前后有叠加的关系,则可以将多个消息合并成一个,如一帧内相同的游戏对象发生多次扣减HP的消息,则可以将这多次扣减HP合并成一次,HP的扣减量累加即可。
多包合并指在同一帧内产生的多个不同的事件,合并成较大的数据包进行传输,传输单个较大的包优于传输多个小包。
而包压缩则是对每个待传输的包进行算法压缩,可进一步的减少包的大小,节约流量。
经过以上处理,在飞机大战的双打玩法中,可以将每个客户端的流量控制在1KB/S左右,这样,即使是在2G网络下,也可以正常进行双打。
本申请的上述方案三与方案一相比,具备如下区别:
(1)方案一中游戏逻辑在服务器运行,对于服务器来说压力比较大、C/S模式的单台游戏服务器能承载的玩家数量往往在几千的数量,承载能力相对较低,而对于弹幕射击类游戏来说,弹幕复杂,单位众多,运算量更是巨大,故方案三将游戏逻辑在本地客户端运行,从而可以降低游戏服务器的负载;
(2)方案一由于需要同步每个单位的移动、技能、掉落等各种游戏事件,会产生较高的网络流量。特别是对手游球来说,很多时候是在移动网络下进行游戏,对玩家来说流量消耗的成本是较高的。而对于弹幕射击类游戏来说,弹幕复杂,敌方AI单位众多,需要同步的数据量将是巨大的,采用方案三的消息传输方法则可以降低流量消耗;
(3)方案一中玩家的操作输入先要发送到服务器进行运算,有一定的延时,这对必需精确操控的弹幕射击类游戏来说是不可接受的,而方案一是直接在本地进行游戏响应,可以避免延迟问题。
本申请的上述方案三与方案二相比,具备如下区别:
(1)方案二对游戏算法设计要求很高,而方案三则相对较低;
(2)方案二中操作延时较大,这对必需精确操控的弹幕射击类游戏来说是不可接受的,而方案一是直接在本地进行游戏响应,可以避免延迟问题。
由上述分析可知,本申请的方案三具备如下优势:
(1)将游戏算法逻辑放在客户端执行,并通过一致性算法来保证各客户端的游戏一致性,同时保持了服务器的高承载性能;
(2)针对弹幕射击类游戏对操作手感的高要求,将主机的操作在当前客户端进行实时运算,从而提供类似单机的操作体验;
(3)针对移动网络下网络连接不稳定,流量成本高的情况,设计了适合它的多通道同步通讯方式,保证消息尽可能的低延时情况下同时也考虑了部分消息的可靠性要求,同时针对流量进行了优化。
作为一种可选的实施例,下面以飞机大战为例进行说明:
如图6所示,示出了飞机大战的手游双打玩法,图6中标识为主机的即为此客户端的玩家操控的飞机(即第一操作对象),主机以及主机发射的弹幕、主机携带的宠物、宠物所发射的弹幕都是由主机所在的客户端实时计算并产生效果,会即时地在游戏界面表现出来。所以在这种情况下,对于玩家来说,这与玩单机版本的游戏没什么不同,可以通过快速移动战机来躲避敌机的弹幕,精确射击飞过来的敌机等,不会存在丝毫延迟。
图6所标识的友机部分,为通过网络同步显示的友方玩家所操控的战机,对于友机发射的弹幕和友机所携带的宠物,为了避免对主机造成视觉上的干扰,都是半透明显示的,主机玩家不能对它进行操控,但是,通过游戏画面却能感受到友方对敌方单位的攻击效果,并产生相互愉快合作的游戏体验。
而敌方单位,敌方单位发射的弹幕,包括各种掉落等。通过客户端算法的设计,客户端之间是保持高度一致的。这部分内容是可不在双方客户端之间进行同步传输。
在本申请的实施例中,通过结合客户端关卡一致性算法以及主机本地化操控和命中计算,并将表现效果同步到队友客户端的方式实现了弹幕射击类游戏的这种对控制要求高、游戏对象多、游戏逻辑运算复杂的基于网络的同屏实时游戏过程的解决方案,在兼顾性能和流量的前提下,实现了较好的玩家体验。
本申请仅以射击类游戏为例进行说明,对于其它类型的游戏,为例保证游戏间的显示同步,并降低对网络的要求,也可采用本申请实施例中的技术方案来实现,具体的实现方式与射击类游戏的实现方式类型,在此不再赘述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏内容的同步显示方法的游戏内容的同步显示装置。图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏内容的同步显示装置的示意图,如图9所示,该装置可以包括:检测单元92、响应单元94、第一获取单元96以及显示单元98。
检测单元92,用于在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏时,在所述第一客户端上检测到第一操作指令,其中,所述第一客户端由第一帐号登录,参与所述一局游戏的帐号包括所述第一帐号和第二帐号,所述第二帐号用于登录所述游戏应用的第二客户端。
上述的游戏应用可以为弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。对于不同类型的游戏,在通过本申请提供的方法来实现时,实现方式基本相同,后续以弹幕射击游戏为例进行说明。
第一客户端是游戏应用的安装包安装在第一终端上形成的游戏客户端,上述的第一操作指令即第一操作者在第一终端上的操作(如按键操作、触控操作、手势操作等)生成的指令。
第一帐号和第二帐号即允许在游戏应用中使用的游戏帐号,如在游戏应用中申请的帐号、即时通讯帐号、微博帐号、社交帐号等。第一帐号是第一操作者在第一客户端上使用的帐号,第二帐号是第二操作者在第二客户端上使用的帐号,第一操作者和第二操作者是同时参与同一局游戏的游戏参与者,第一操作者是指在第一终端本地的游戏参与者,第二操作者泛指第一操作者之外的游戏参与者,第二操作者的数量为一个或多个。
第二操作者的第二终端上安装有第二客户端,第二客户端上同步运行上述的一局游戏。
响应单元94,用于响应所述第一操作指令,控制所述第一帐号在所述一局游戏中的第一操作对象执行第一操作。
上述的第一操作对象即游戏应用中的玩家角色(Player Character),玩家角色是指角色扮演游戏当中由玩家控制的角色,大部分的玩家角色都是游戏剧情的关键或是主角。
上述的第一操作指令是指在第一终端上的操作生成的指令,如在触控屏上的左右滑动操作生成的指令,“左右滑动”用于指示第一操作对象执行左右移动(即第一操作),那么在响应第一操作指令时,则控制第一操作对象执行左右移动的操作。
第一获取单元96,用于在所述第一客户端本地获取在执行所述第一操作时需要显示在所述第一客户端上的第一内容,并获取需要与所述第一内容同时显示的第二内容,其中,所述第二内容是所述第二帐号在所述一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在所述第二客户端上的内容。
第一客户端显示的游戏画面中主要可以分为三个部分,其一是游戏场景相关的内容,这些内容不受操作者的操作的影响;其二是与第一操作者(即第一帐号)的操作相关的内容(即第一内容),第一内容会伴随着第一操作者的操作而发生变化;其三是与第二操作者(即第二帐号)的操作相关的内容(即第二内容),第二内容会伴随着第二操作者的操作而发生变化。
上述的第一内容和第二内容仅仅是指由于操作者在游戏中的操作在游戏中所引起的各种变化的内容,第一内容和第二内容本身不包括对于这些变化的内容所使用的渲染或者显示方式。
在第一客户端本地获取第一内容是指,第一终端根据第一操作指令确定第一操作对象所需执行第一操作,以游戏画面帧为单位,运算出执行第一操作的过程的每个游戏画面帧中需要显示的第一内容。
例如,对于移动操作而言,在第一操作对象移动的过程中,由第一终端运算出每个游戏画面帧中第一操作对象所在的位置以及第一操作对象的外部动作形态等。
再如,对于射击操作而言,在第一操作对象射击的过程中,由第一终端运算出每个游戏画面帧中每颗子弹所在的位置、子弹的效果渲染、是否击中游戏AI、被击中的游戏AI的效果等。
对于上述的第一内容的获取方式,之所以在第一终端本地进行计算,是未来满足射击类游戏节奏较快、弹幕复杂、敌方AI单位众多这些特征,如果在服务器侧计算,那么需要将第一终端本地的操作相关信息传输到服务器,由服务器进行计算(所有终端的显示内容都由服务器计算,那么服务器的运算负载会非常大,运算效率也会很低),然后接收服务器下发的显示内容,在传输过程中需要耗费的时间成本、服务器的运算时间成本较高,会存在较大的显示延迟,而射击类游戏对显示的即时性要求较高,采用在第一终端本地运算需要显示的第一内容,恰好可以解决上述问题。
在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,可以从游戏服务器或者第二终端获取,虽然会存在部分延迟,但是并不会对本地的第一终端上的第一操作者的产生较大的影响,与此同时,第一操作者可以看到同伴(第二操作者)的相关游戏情况,便于与第二操作者协同游戏。
优选地,在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,可以采用第一内容的获取方式,这样,可以保证各个终端上游戏画面内容的一致性,提高游戏参与者的游戏体验。
显示单元98,用于在所述第一客户端中同时显示所述第一内容和所述第二内容。
需要说明的是,该实施例中的检测单元92可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的响应单元94可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的第一获取单元96可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206,该实施例中的显示单元98可以用于执行本申请实施例1中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;由第一客户端在本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,以在第一客户端中同时显示一局游戏中第一帐号的第一内容和第二帐号的第二内容,可以解决了相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题,进而达到游戏内容的同步显示的技术效果。
本申请的检测单元在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端接收到游戏服务器下发的指示信息时,按照指示信息的指示在第一客户端运行一局游戏;同理,对于第二客户端而言,也是按照接收的指示信息在第二客户端上运行同一局游戏。
可选地,第一获取单元包括:获取模块,用于获取第二客户端发送的第一属性变化信息,其中,第一属性变化信息用于描述一局游戏中由于第二操作对象执行第二操作所引起的属性变化,第二操作为在第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;确定模块,用于在第一客户端本地根据第一属性变化信息确定第二内容。
可选地,显示单元还用于将根据第一属性变化信息确定的第二内容叠加至第一客户端的游戏画面中进行显示,其中,第一客户端的游戏画面为显示有第一内容的画面。该显示单元包括:显示模块,用于在第一客户端的游戏画面中按照第一显示方式显示第一内容的同时,在第一客户端的游戏画面中按照第二显示方式显示叠加的第二内容,其中,第一显示方式和第二显示方式不同。
前述内容中已经描述了第二客户端如何发送第一属性变化信息,在第一客户端在获取需要与第一内容同时显示的第二内容时,在数据传输通道中接收第二客户端通过游戏服务器转发的第一属性变化信息,第一属性变化信息用于描述一局游戏中由于第二操作对象执行第二操作所引起的属性变化,第二操作为在第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;在第一客户端本地根据第一属性变化信息确定第二内容。
例如,对于第二操作对象的移动操作而言,则可根据前一时刻所在的位置,以及第一属性变化信息确定第二操作对象当前时刻的位置,第一属性变化信息具体可以包括第二操作对象的移动方向、移动的单位距离的数量。
上述的获取模块还用于在数据传输通道中接收第二客户端通过游戏服务器转发的第一属性变化信息,其中,数据传输通道为与游戏服务器相连且采用用户数据报协议传输数据的通道。
本申请的第一获取单元在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容包括以下至少之一:在第一操作为改变第一操作对象的位置属性的操作时,在第一客户端本地确定用于表示第一操作对象在改变位置属性后所在位置的第一内容;在第一操作为第一操作对象的射击操作时,在第一客户端本地确定用于表示与射击相关的第一内容。
例如,对于第一操作对象的移动操作而言,在第一终端本地,根据预先设置的逻辑帧之间的时间间隔以及预先设置好的对象移动速度,并考虑第一操作者的操作方向,确定第一操作对象在每个逻辑帧能够完成的移动距离,以及移动之后所在的位置,第一内容至少包括用于表现第一操作对象在移动后所在位置的内容。
再如,对于射击操作,在第一终端本地,根据预先设置的逻辑帧之间的时间间隔以及预先设置好的子弹移动速度,并考虑第一操作者的操作方向,确定子弹在每个逻辑帧能够完成的移动距离,以及移动之后所在的位置,第一内容至少包括用于表现子弹在移动后所在位置的内容,还包括AI是否被击中、被击中之后的效果相关的内容。
上述的第一获取单元在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容之后,在数据传输通道中传输第二属性变化信息至游戏服务器,其中,游戏服务器用于转发第二属性变化信息至第二客户端,第二属性变化信息为用于描述位置属性的变化和/或与射击操作相关的属性的变化的信息,数据传输通道为与游戏服务器相连且采用用户数据报协议传输数据的通道。
可选地,本申请的装置还包括:第二获取单元,用于在第一客户端发生掉线的情况下,在第一客户端重新上线时,从第二客户端获取一局游戏的当前进度时间;确定单元,用于确定一局游戏的多个基准时间刻度中与当前进度时间相邻且已到来的目标基准时间刻度,其中,基准时间刻度为一局游戏的进度时间中被预先标识的时刻;载入单元,用于在第一客户端重新载入一局游戏,并将重新载入后的一局游戏的游戏画面从第一画面更新为第二画面,其中,第一画面为一局游戏在目标基准时间刻度的游戏画面,第二画面为一局游戏在当前进度时间的游戏画面。
可选地,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,本申请的装置需要对待发送给第二客户端的消息集合进行如下处理之后进行发送:将消息集合中的第一消息进行预处理,其中,预处理包括将消息集合中同一类的多个第一消息用一个第二消息替换,第二消息用于表示同一类的多个第一消息;将经过预处理之后的消息集合中的所有消息打包为一个消息包;对消息包进行压缩处理。
在本申请的实施例中,通过结合客户端关卡一致性算法以及主机本地化操控和命中计算,并将表现效果同步到队友客户端的方式实现了弹幕射击类游戏的这种对控制要求高、游戏对象多、游戏逻辑运算复杂的基于网络的同屏实时游戏过程的解决方案,在兼顾性能和流量的前提下,实现了较好的玩家体验。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏内容的同步显示方法的服务器或终端(也即电子装置)。
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图10所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1001、存储器1003、以及传输装置1005(如上述实施例中的发送装置),如图10所示,该终端还可以包括输入输出设备1007。
其中,存储器1003可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏内容的同步显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1001通过运行存储在存储器1003内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏内容的同步显示方法。存储器1003可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1003可进一步包括相对于处理器1001远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1005用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1005包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1005为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1003用于存储应用程序。
处理器1001可以通过传输装置1005调用存储器1003存储的应用程序,以执行下述步骤:在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,其中,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,第二帐号用于登录游戏应用的第二客户端;响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,其中,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容;在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。
处理器1001还用于执行下述步骤:获取第二客户端发送的第一属性变化信息,其中,第一属性变化信息用于描述一局游戏中由于第二操作对象执行第二操作所引起的属性变化,第二操作为在第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;在第一客户端本地根据第一属性变化信息确定第二内容。
采用本发明实施例,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;由第一客户端在本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,以在第一客户端中同时显示一局游戏中第一帐号的第一内容和第二帐号的第二内容,可以解决了相关技术中无法在本地显示同一局游戏中其它操作者的游戏内容的技术问题,进而达到游戏内容的同步显示的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图10所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏内容的同步显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S11,在游戏应用的第一客户端运行游戏应用的一局游戏时,在第一客户端上检测到第一操作指令,其中,第一客户端由第一帐号登录,参与一局游戏的帐号包括第一帐号和第二帐号,第二帐号用于登录游戏应用的第二客户端;
S12,响应第一操作指令,控制第一帐号在一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;
S13,在第一客户端本地获取在执行第一操作时需要显示在第一客户端上的第一内容,并获取需要与第一内容同时显示的第二内容,其中,第二内容是第二帐号在一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在第二客户端上的内容;
S14,在第一客户端中同时显示第一内容和第二内容。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S21,获取第二客户端发送的第一属性变化信息,其中,第一属性变化信息用于描述一局游戏中由于第二操作对象执行第二操作所引起的属性变化,
S22,第二操作为在第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;在第一客户端本地根据第一属性变化信息确定第二内容。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏内容的同步显示方法,其特征在于,包括:
在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏时,在所述第一客户端上检测到第一操作指令,其中,所述第一客户端由第一帐号登录,参与所述一局游戏的帐号包括所述第一帐号和第二帐号,所述第二帐号用于登录所述游戏应用的第二客户端;
响应所述第一操作指令,控制所述第一帐号在所述一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;
在所述第一客户端本地获取在执行所述第一操作时需要显示在所述第一客户端上的第一内容,并获取需要与所述第一内容同时显示的第二内容,其中,所述第二内容是所述第二帐号在所述一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在所述第二客户端上的内容;
在所述第一客户端中同时显示所述第一内容和所述第二内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
获取需要与所述第一内容同时显示的第二内容包括:获取所述第二客户端发送的第一属性变化信息,其中,所述第一属性变化信息用于描述所述一局游戏中由于所述第二操作对象执行所述第二操作所引起的属性变化,所述第二操作为在所述第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;在所述第一客户端本地根据所述第一属性变化信息确定所述第二内容;
在所述第一客户端中同时显示所述第一内容和所述第二内容包括:将根据所述第一属性变化信息确定的所述第二内容叠加至所述第一客户端的游戏画面中进行显示,其中,所述第一客户端的游戏画面为显示有所述第一内容的画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将根据所述第一属性变化信息确定的所述第二内容叠加至所述第一客户端的游戏画面中进行显示包括:
在所述第一客户端的游戏画面中按照第一显示方式显示所述第一内容的同时,在所述第一客户端的游戏画面中按照第二显示方式显示叠加的所述第二内容,其中,所述第一显示方式和所述第二显示方式不同。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取所述第二客户端发送的第一属性变化信息包括:
在数据传输通道中接收所述第二客户端通过游戏服务器转发的所述第一属性变化信息,其中,所述数据传输通道为与所述游戏服务器相连且采用用户数据报协议传输数据的通道。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端本地获取在执行所述第一操作时需要显示在所述第一客户端上的第一内容包括以下至少之一:
在所述第一操作为改变所述第一操作对象的位置属性的操作时,在所述第一客户端本地确定用于表示所述第一操作对象在改变位置属性后所在位置的所述第一内容;
在所述第一操作为所述第一操作对象的射击操作时,在所述第一客户端本地确定用于表示与射击相关的所述第一内容。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端本地获取在执行所述第一操作时需要显示在所述第一客户端上的第一内容之后,所述方法还包括:
在数据传输通道中传输第二属性变化信息至游戏服务器,其中,所述游戏服务器用于转发所述第二属性变化信息至所述第二客户端,所述第二属性变化信息为用于描述所述位置属性的变化和/或与所述射击操作相关的属性的变化的信息,所述数据传输通道为与所述游戏服务器相连且采用用户数据报协议传输数据的通道。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏包括:
在所述第一客户端接收到指示信息时,按照所述指示信息的指示在所述第一客户端运行所述一局游戏,其中,所述指示信息用于指示所述第一客户端和所述第二客户端在相同的时刻运行所述一局游戏,所述指示信息还用于指示所述第一客户端和所述第二客户端在相同的时刻执行与非玩家控制对象相关的事件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏之后,在所述第一客户端发生掉线的情况下,所述方法还包括:
在所述第一客户端重新上线时,从所述第二客户端获取所述一局游戏的当前进度时间;
确定所述一局游戏的多个基准时间刻度中与所述当前进度时间相邻且已到来的目标基准时间刻度,其中,所述基准时间刻度为所述一局游戏的进度时间中被预先标识的时刻;
在所述第一客户端重新载入所述一局游戏,并将重新载入后的所述一局游戏的游戏画面从第一画面更新为第二画面,其中,所述第一画面为所述一局游戏在所述目标基准时间刻度的游戏画面,所述第二画面为所述一局游戏在所述当前进度时间的游戏画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏时,所述方法还包括对待发送给所述第二客户端的消息集合进行如下处理之后进行发送:
将所述消息集合中的第一消息进行预处理,其中,所述预处理包括将所述消息集合中同一类的多个所述第一消息用一个第二消息替换,所述第二消息用于表示同一类的多个所述第一消息;
将经过所述预处理之后的所述消息集合中的所有消息打包为一个消息包;
对所述消息包进行压缩处理。
10.一种游戏内容的同步显示装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在游戏应用的第一客户端运行所述游戏应用的一局游戏时,在所述第一客户端上检测到第一操作指令,其中,所述第一客户端由第一帐号登录,参与所述一局游戏的帐号包括所述第一帐号和第二帐号,所述第二帐号用于登录所述游戏应用的第二客户端;
响应单元,用于响应所述第一操作指令,控制所述第一帐号在所述一局游戏中的第一操作对象执行第一操作;
第一获取单元,用于在所述第一客户端本地获取在执行所述第一操作时需要显示在所述第一客户端上的第一内容,并获取需要与所述第一内容同时显示的第二内容,其中,所述第二内容是所述第二帐号在所述一局游戏中的第二操作对象执行第二操作时需要显示在所述第二客户端上的内容;
显示单元,用于在所述第一客户端中同时显示所述第一内容和所述第二内容。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述第一获取单元包括:获取模块,用于获取所述第二客户端发送的第一属性变化信息,其中,所述第一属性变化信息用于描述所述一局游戏中由于所述第二操作对象执行所述第二操作所引起的属性变化,所述第二操作为在所述第二客户端上检测到的第二操作指令触发的操作;确定模块,用于在所述第一客户端本地根据所述第一属性变化信息确定所述第二内容;
所述显示单元还用于将根据所述第一属性变化信息确定的所述第二内容叠加至所述第一客户端的游戏画面中进行显示,其中,所述第一客户端的游戏画面为显示有所述第一内容的画面。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
显示模块,用于在所述第一客户端的游戏画面中按照第一显示方式显示所述第一内容的同时,在所述第一客户端的游戏画面中按照第二显示方式显示叠加的所述第二内容,其中,所述第一显示方式和所述第二显示方式不同。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取单元,用于在所述第一客户端发生掉线的情况下,在所述第一客户端重新上线时,从所述第二客户端获取所述一局游戏的当前进度时间;
确定单元,用于确定所述一局游戏的多个基准时间刻度中与所述当前进度时间相邻且已到来的目标基准时间刻度,其中,所述基准时间刻度为所述一局游戏的进度时间中被预先标识的时刻;
载入单元,用于在所述第一客户端重新载入所述一局游戏,并将重新载入后的所述一局游戏的游戏画面从第一画面更新为第二画面,其中,所述第一画面为所述一局游戏在所述目标基准时间刻度的游戏画面,所述第二画面为所述一局游戏在所述当前进度时间的游戏画面。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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