CN109718540B - 游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN109718540B CN201811600744.1A CN201811600744A CN109718540B CN 109718540 B CN109718540 B CN 109718540B CN 201811600744 A CN201811600744 A CN 201811600744A CN 109718540 B CN109718540 B CN 109718540B
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Abstract

本发明提供的一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:服务器接收游戏的客户端发送的操作信息,在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置,将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端,基于状态同步的漂移效果实现方法,使得在状态同步的情况下也可以以少量数据实现游戏中的漂移效果。

Description

游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及目前常用的在游戏中实现漂移的效果的方法主要基于状态同步的思想来实现漂移效果。游戏的客户端实时的将状态数据更新给游戏的服务端(也就是游戏服务器),服务端再将状态数据不断的发送给其他的客户端,每个客户端收到了服务端发送过来的状态数据后,再通过算法拟合到收到的位置信息。为了实现更加平滑的漂移效果需要非常频繁的发送状态数据,以更好的拟合出服务端的轨迹。
然而,该方案中服务器需不断的发送状态数据到客户端,客户端才能通过收到的状态数据来拟合服务端的状态,发送的数据量过大。
发明内容
本发明提供一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质,用于解决上述方案中服务器需不断的发送状态数据到客户端,客户端才能通过收到的状态数据来拟合服务端的状态,发送的数据量过大的问题。
本发明第一方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用在游戏客户端中,包括:
在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息,所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向。
在一种具体实施方式中,所述检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向,包括:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
本发明第二方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用在服务器中,所述方法包括:
接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端。
在一种具体实施方式中,所述根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态之前,所述方法还包括:
将所述操作信息进行存储;
本发明第三方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
接收所述服务器发送的第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
在一种具体实施方式中,所述方法还包括:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
在一种具体实施方式中,所述根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态,包括:
采用平滑计算的方式,将所述第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,所述第一虚拟对象当前的移动状态包括所述第一虚拟对象当前的位置。
本发明第四方面提供一种游戏中的漂移效果的实现装置,包括:
处理模块,用于在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
发送模块,用于若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息,所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向。
可选的,所述处理模块具体用于:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
本发明第五方面提供一种游戏中的漂移效果的实现装置,包括:
接收模块,用于接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
处理模块,用于在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
发送模块,用于将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端。
可选的,所述装置还包括:
存储模块,用于将所述操作信息进行存储。
本发明第六方面提供一种游戏中的漂移效果的实现装置,包括:
接收模块,用于接收所述服务器发送的第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
处理模块,用于根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
可选的,所述处理模块还用于:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
可选的,所述处理模块还用于:
采用平滑计算的方式,将所述第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,所述第一虚拟对象当前的移动状态包括所述第一虚拟对象当前的位置。
本发明第七方面提供一种终端设备,包括:
处理器、存储器、接收器和发送器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面或者第三方面任一项提供的游戏中的漂移效果的实现方法。
本发明第八方面提供一种服务器,包括:
接收器,处理器、存储器、发送器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行第二方面任一项提供的游戏中的漂移效果的实现方法。
本发明第九方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行第一方面或者第三方面任一项所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
本发明第十方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行第二方面任一项所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
本发明实施例提供的游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备和存储介质,客户端在逻辑帧时候向服务器上报操作信息,服务器接收游戏的客户端发送的操作信息,在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置,将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端,基于状态同步的漂移效果实现方法,使得在状态同步的情况下也可以以少量数据实现游戏中的漂移效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明提供的游戏中基于地图的路线标记方法实施例一的流程图;
图2为本发明提供的游戏中基于地图的路线标记方法实施例二的流程图;
图3为本发明提供的游戏中基于地图的路线标记方法的一界面示意图;
图4为本发明提供的游戏中基于地图的路线标记方法的另一界面示意图;
图5为本发明提供的终端设备实施例一的结构示意图;
图6为本发明提供的终端设备实施例二的结构示意图;
图7为本发明提供的服务器实施例一的结构示意图;
图8为本发明提供的终端设备实施例三的结构示意图;
图9为本发明提供的终端设备实施例四的结构示意图;
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在多人在线游戏中实现漂移的效果的方法主要可分为两大类,一类是基于帧同步来实现的漂移效果,另外一种是基于状态同步来实现的漂移效果。
基于帧同步的漂移效果,因为帧同步的思想是保持每个关键帧所有客户端和服务端的运行结果是完全一致的,所以为了实现漂移的效果只需要在关键帧发送摇杆的信息,所有的客户端和服务端同时通过收到的摇杆信息来计算漂移的效果则可。
另外一种是基于状态同步的思想来实现漂移效果。因为状态同步没法保证所有的客户端和服务端在某一个时刻是完全一致的,所以如果仅仅把摇杆的信息发送到客户端,然后让每个客户端都自己去计算的话没法保证计算的结果是一致的。为此需要实现漂移的效果则需要发送大量的数据来描述单位(即虚拟对象)当前的移动状态。然后每个客户端收到了服务端发送过来的状态后,再通过算法拟合到收到的位置信息。为了实现更加平滑的漂移效果还需要非常频繁的发送状态,因为客户端收到的状态更加频繁就能更好的拟合出服务端的轨迹。
对于帧同步和状态同步两种方案,分别有一些缺点,导致没法满足需求。
因为帧同步的核心思想是为了保持在每一个关键帧所有的客户端和服务端的运行结果是完全一致的,为了满足一个如此高的要求,则需要网络的延迟非常少,网络很少出现丢包断线等的情况。这对于手机等终端设备上运行的游戏来说此要求较高,所以这种同步方案大量运用在局域网的多人游戏里面,不过在网络游戏特别是手机网络游戏里面运用得不算非常多。而更为致命的是,帧同步是一个底层的框架,为了保持在关键帧的完全一致,就不仅仅是要求在漂移这部分是完全一致还要求每个英雄,每个小兵,每个建筑的所有状态都是完全一致的。战斗的整体框架也是一个以帧同步为基础的框架。所以如果一个游戏原本就不是以帧同步为基础的,就没法利用此思想去实现帧同步的漂移效果。
状态同步对网络的要求较低,只需不断的发送状态到客户端,然后客户端通过收到的状态来拟合服务端的状态则可。不过此方法的缺点是发送的数据量过大。普通的移动则需要频繁的发送单位的位置信息和朝向。而为了实现漂移的效果需要发送的数据量则更多(位置,朝向,速度,加速度等等)。
针对上述问题,本申请提供一种基于状态同步的漂移效果实现方法,使得在状态同步的情况下也可以以少量数据实现游戏中的漂移效果。
首先,介绍一下涉及到游戏中的几个概念,具体如下:
帧:在此可理解为一个离散化的时间序列。例如一秒十帧,那么0.1秒为第一帧,0.2秒为第二帧,如此类推的一个时间的序列。
关键帧:游戏中为了实现帧同步,而又不至于消耗太大,所以提出了关键帧的概念,关键帧在此可理解为帧的有序子序列。例如一秒十帧,每三帧是一个关键帧。那么0.3秒,0.6秒,0.9秒都是关键帧。
逻辑帧:游戏中用于处理逻辑的帧。例如逻辑帧率为10,即每0.1秒会处理一次全部的游戏逻辑。
帧同步:一种多人游戏中常见的同步方法,核心思想是保持在每一个关键帧,所以的客户端和服务端的运行结果是完全一致的。
状态同步:和帧同步相对应的一种同步方法,在状态同步中不追求每个关键帧运行的结果都完全一致。服务端每间隔一段时间把单位的状态发送到客户端,客户端通过计算慢慢的去逼近服务端发送过来的状态,达到一种相对同步的状态。
漂移效果:摇杆不直接控制英雄的速度和方向,而是提供一个方向的牵引加速度a1(固定值),松开摇杆则撤走此牵引加速度。英雄当前的速度的计算如下:
a=a1–a2
a2=k*v*v
v=a对时间的积分
其中,k为阻力系数,a2为阻力加速度,会随着速度越快阻力越大。最后达到a1等于a2时变为匀速行走。
漂移状态:漂移的状态可通过五个变量来确定,分别是当前位置(平面位置x,y两个变量),当前速度,当前朝向和当前加速度这五个变量。定义这五个变量的集合叫做漂移状态。
摇杆、虚拟摇杆:Moba类游戏中常用来控制玩家移动的虚拟按键,称为摇杆或者虚拟摇杆。
基于上述的内容,下面通过几个具体实现方案对本方案进行详细描述。
图1为本发明提供的游戏中的漂移效果的实现方法实施例一的流程图,如图1所示,该方案应用在安装了游戏应用的客户端的的终端设备、以及游戏的服务器之间,该终端设备可以是手机、平板电脑,电脑等智能终端,用户能够通过触摸屏或者鼠标等对控制游戏中虚拟对象的摇杆进行操作,该方案至少涉及两个终端设备,该游戏中的漂移效果的实现方法具体包括以下步骤:
S101:在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向。
在本步骤中,用户(即玩家)在游戏过程中,终端设备运行游戏应用,即通过安装在终端设备的游戏客户端在显示屏上显示图形用户界面,即显示的游戏过程中的界面,玩家可以从该界面上看到游戏中的场景以及自己的角色(即第一虚拟对象),以及其他队友和竞争对手的角色,玩家可以对自己的角色通过设置在界面上的摇杆进行操控,可以进行方向的改变,攻击,技能切换等控制。
在该方案中,终端设备(即游戏的客户端)需要检测玩家对该第一虚拟对象的操作信息,该操作信息指的是对摇杆的方向的操作,一般游戏中存在一个逻辑帧是用来处理所有的游戏逻辑的,在该第一虚拟对象处于漂移状态下,客户端会在每个逻辑帧里检测客户端中用来控制该第一虚拟对象的摇杆的方向是否发生变化。
一种具体的摇杆的方向的检测方法为:在逻辑帧时检测控制第一虚拟对象的摇杆的方向;将方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时摇杆的方向不同,则确定摇杆的方向发生变化。
该方案的含义是首先需要确定当前摇杆的方向,然后跟上一逻辑帧时候的摇杆的方向对比确定是否是同一个方向,如果不是则确定摇杆的方向发生变化。
为了减少向服务器发送数据的次数,以及检测确定方向的效率,在该方案的具体实现中,客户端的摇杆的方向可以被离散化处理,例如:可以离散化为16分,即客户端能够行走的方向只有16个。当客户端的摇杆的方向发生变化时,在客户端的逻辑帧会检测新的摇杆方向与这16个方向哪个最近,然后选择最近的那个方向为当前方向。同时客户端会存储上一个逻辑帧检测到的摇杆的方向,用上一帧的方向和当前帧的摇杆方向做比较,如果不是同一个方向则会发送到服务端。
S102:若检测到摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息。
在本步骤中,如果确认控制第一虚拟对象的摇杆的方向发生变化,则需要向游戏的服务器发送操作信息,该操作信息中至少携带摇杆变化后的第一摇杆方向。
可选的,还可以包括第一虚拟对象的标识或者玩家身份的标识,移动的距离等其他类型的信息,对此本方案不做限制。
对于游戏的服务器来说,则接收接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向。
可选的,如果游戏服务器接收到该操作信息之后刚好是逻辑帧,则可直接进行后续的处理,一般来说有可能不是在逻辑帧的处理时机,则需要将该操作信息进行存储。
S103:在逻辑帧时根据操作信息获取第一虚拟对象的漂移状态。
所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
在本步骤中,服务器(游戏的服务端)在接收到客户端的摇杆的方向后会存储起来,然后在服务器侧的逻辑帧的时候作统一的处理。在服务器侧的逻辑帧中会检测漂移状态下的英雄单位的摇杆方向,如果发生了变化则会获取此英雄当前的漂移状态,同时服务器侧会根据新的摇杆方向来更新英雄的漂移运动。
S104:将第一虚拟对象的漂移状态发送至与第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端。
在本步骤中,服务器侧根据操作信息确定该第一虚拟对象最新的漂移状态之后,需要将该漂移状态发送给与该第一虚拟对象进行组队游戏的所有的队友的客户端。可选的还可以发送给该第一虚拟对象的对手的客户端中。
对于队友或者对手等与该第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端来说,则接收服务器发送的第一虚拟对象的漂移状态,漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置。
S105:根据漂移状态更新第一虚拟对象当前的移动状态。
对于队友或者对手等与该第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端,接收到了该第一虚拟对象的漂移状态之后,需要对当前客户端中显示的第一虚拟对象的移动状态进行更新,具体的可以根据第一摇杆方向以及更新后的位置将第一虚拟对象按照该第一摇杆方向控制的方向移动至更新后的位置。
在该步骤的具体实现中,接收到漂移状态的客户端可以根据该漂移状态按照预设时间间隔计算第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;其中,时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
该方案的含义是,客户端接收到服务器侧发送过来的漂移状态后,会利用获取到的漂移状态覆盖掉原有的移动状态,然后利用新的移动状态按照预设的时间间隔来计算客户端中第一虚拟对象的移动,例如:该时间间隔是5ms,则按照5ms的间隔来计算客户端中的漂移单位(也就是该第一虚拟对象)的移动。5ms的间隔来计算的意思就是,假若两个逻辑帧的间隔是43ms,那么就会运行移动函数8次,达到移动了40ms的效果,而剩下的那3ms将会留给下一帧来计算,因为在时间一致的情况下,若漂移状态是一致的,那么计算出来的结果就会是完全一样的。
因为客户端收到服务器侧发送过来的移动状态后再去更新,这个过程是有延时的。所以直接用服务端发送过来的移动状态来更新英雄的位置会发生闪现的情况。所以需要在客户端做平滑计算,其目的就是让客户端的漂移单位(第一虚拟对象)会慢慢的去逼近服务端的位置,而从视觉上掩盖掉闪现的情况。因此根据漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态可以具体实现为:采用平滑计算的方式,将第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,第一虚拟对象当前的移动状态包括第一虚拟对象当前的位置。
在该方案的一种具体实现中,对于平滑方案可分为两种情况,第一种是在没有碰到障碍物的情况,第二种是碰到了障碍物的情况。
通过以上描述可知,客户端是可以计算出服务器侧当前的第一虚拟对象所在的位置的。图2为本申请提供的游戏中的漂移效果的实现方法的一种平滑处理示意图,对于第一种情况,因为没有障碍物,所以可以预知第一虚拟对象的真实走向,而模型就会不断的趋近于第一虚拟对象的真实位置。其趋近的方法为取真实位置,根据朝向计算固定距离外的一个点A,然后模型位置到点A作为模型的拟合移动方向然后不断趋近。对于速度,则取真实移动方案的垂直线段如图2的未标示箭头的线所示,如果在该线后面则为之真实位置比模型慢,所以要加速,然后通过经验公式计算出对于的速度倍率则可。
图3为本申请提供的游戏中的漂移效果的实现方法的另一种平滑处理示意图,当遇到障碍物时,则如图3,当检测到障碍物,则检测真实位置将会走向那个方向,然后在模型碰撞到障碍物后则直接朝着和真实位置一样的朝向移动则可
在该方案的具体实现中,即使这不是一个帧同步的游戏,也只需要在玩家改变虚拟摇杆的方向的时候,才同步数据,也可使实现同步的漂移效果。漂移状态可通过五个变量来确定,分别是当前位置(平面位置x,y两个变量),当前速度,当前朝向和当前加速度这五个变量。因为游戏中虚拟对象并没有动态碰撞,所以如果在时间一致的情况下,根据以上五个变量则可计算出一个一致的结果。为此,只需要玩家改变摇杆的方向的时候,同步一次漂移的状态,然后每个客户端都通过获取到的状态再以预设的时间间隔(例如前述的5ms)帧间隔来计算,则可获取到漂移单位(也就是第一虚拟对象)的位置。然后再通过平滑算法,则可实现出漂移的效果。
本申请实施例提供的游戏中的漂移效果的实现方法,客户端在逻辑帧时候向服务器上报操作信息,服务器接收游戏的客户端发送的操作信息,在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,将第一虚拟对象的漂移状态发送至与第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端,以使该些客户端对该第一虚拟对象的移动状态进行更新,本方案只需在玩家改变摇杆的方向的时候才会同步一次位置,可有效的降低数据的传输量。并且可在状态同步的游戏中时候,对其他内容没有依赖可作为一个独立的模块多次使用,无需修改游戏的移动同步方式来兼容,可大大提高开发的效率。
图4为本发明提供的游戏中的漂移效果的实现装置实施例一的结构示意图,如图4所示,该游戏中的漂移效果的实现装置10包括:
处理模块11,用于在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
发送模块12,用于若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息,所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向。
在上述实施例的基础上,可选的,所述处理模块11具体用于:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
本实施例提供的游戏中的漂移效果的实现装置,用于实现前述任一方法实施例中游戏的客户端侧的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图5为本发明提供的游戏中的漂移效果的实现装置实施例二的结构示意图,如图5所示,该游戏中的漂移效果的实现装置20包括:
接收模块21,用于接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
处理模块22,用于在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
发送模块23,用于将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端。
图6为本发明提供的游戏中的漂移效果的实现装置实施例三的结构示意图,如图6所示,该游戏中的漂移效果的实现装置20还包括:
存储模块24,用于将所述操作信息进行存储。
上述任一实施例提供的游戏中的漂移效果的实现装置,用于实现前述任一方法实施例中游戏的服务器侧的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图7为本发明提供的游戏中的漂移效果的实现装置实施例四的结构示意图,如图7所示,该游戏中的漂移效果的实现装置30还包括:
接收模块31,用于接收所述服务器发送的第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
处理模块32,用于根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
在上述实施例的基础上,可选的,所述处理模块32还用于:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
可选的,所述处理模块32还用于:
采用平滑计算的方式,将所述第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,所述第一虚拟对象当前的移动状态包括所述第一虚拟对象当前的位置。
上述任一实施例提供的游戏中的漂移效果的实现装置,用于实现前述任一方法实施例中游戏的客户端侧的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图8为本发明提供的终端设备实施例一的结构示意图,如图8所示,该终端设备100,包括:
处理器111、存储器112、接收器113和发送器114;
存储器112用于存储程序和数据,所述处理器111调用存储器存储的程序,以执行前述任一方法实施例中终端设备侧的技术方案,也就是游戏的客户端侧的技术方案。
图9为本发明提供的服务器实施例一的结构示意图,如图9所示,该服务器200,包括:
接收器211,处理器212、存储器213、发送器214;
存储器213用于存储程序和数据,所述处理器212调用存储器存储的程序,以前述任一方法实施例中服务器侧的技术方案,也就是游戏的服务端的技术方案。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于前述任一方法实施例中游戏的客户端侧的技术方案。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行前述任一方法实施例中游戏的服务端的技术方案。
在上述终端设备和服务器的实现中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种游戏中的漂移效果的实现方法,其特征在于,应用在游戏客户端中,包括:
在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息以使所述服务器在逻辑帧时根据保存的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,或者,使所述服务器直接根据接收到的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态;所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向;所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向,包括:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
3.一种游戏中的漂移效果的实现方法,其特征在于,应用在服务器中,所述方法包括:
接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
将所述第一虚拟对象当前的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端;
所述在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,包括:在逻辑帧时根据保存的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,或者直接根据接收到的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态。
4.一种游戏中的漂移效果的实现方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:
接收所述服务器发送的第一虚拟对象当前的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;所述第一虚拟对象的漂移状态为所述服务器在逻辑帧时根据保存的操作信息获取的,或者为所述服务器直接根据接收到的所述操作信息获取的;
根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态,包括:
采用平滑计算的方式,将所述第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,所述第一虚拟对象当前的移动状态包括所述第一虚拟对象当前的位置。
7.一种游戏中的漂移效果的实现装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
发送模块,用于若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息以使所述服务器在逻辑帧时根据保存的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,或者,使所述服务器直接根据接收到的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向;所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述处理模块具体用于:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
9.一种游戏中的漂移效果的实现装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
处理模块,用于在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
发送模块,用于将所述第一虚拟对象当前的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端;
所述处理模块,具体用于:在逻辑帧时根据保存的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态,或者直接根据接收到的所述操作信息获取所述第一虚拟对象当前的漂移状态。
10.一种游戏中的漂移效果的实现装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收所述服务器发送的第一虚拟对象当前的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;所述第一虚拟对象当前的漂移状态为所述服务器在逻辑帧时根据保存的操作信息获取的,或者为所述服务器直接根据接收到的所述操作信息获取的;
处理模块,用于根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
12.根据权利要求10或11所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于:
采用平滑计算的方式,将所述第一虚拟对象从当前的位置逐渐移动至所述漂移状态指示的所述第一虚拟对象的位置,所述第一虚拟对象当前的移动状态包括所述第一虚拟对象当前的位置。
13.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器、存储器、接收器和发送器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1-2、4-6任一项所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
14.一种服务器,其特征在于,包括:
接收器,处理器、存储器、发送器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求3所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行1-2、4-6任一项所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行权利要求3所述的游戏中的漂移效果的实现方法。
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