CN109876443B - 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,一局游戏任务为控制目标对象完成与当前路径相匹配的任务;在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑;在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态。本发明解决在控制对象实现目标动作的过程中存在控制准确性较差的问题。

Description

对象控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前在竞速类游戏应用中,为了丰富玩家的用户体验,游戏场景中常常会设计不同的竞速赛道,而竞速赛道中又会包括不同转弯角度的弯道。为了缩短玩家所控制的目标对象行驶通过弯道的时间,玩家往往会通过人机交互界面中设置的控制按钮,控制该目标对象实现漂移动作。
然而,在玩家控制上述目标对象实现漂移动作的过程中,通常需要玩家根据游戏经验手动调整对控制按钮的控制操作,以确定目标对象在漂移过程中所采用的漂移角度,从而使得目标对象按照确定后的漂移角度进行漂移后继续行驶。也就是说,如果玩家对目标对象的控制操作不熟练,将很容易导致漂移失误,进而影响竞速结果。
综上,相关技术中提供的对象控制方法对玩家的操作要求比较高,从而造成在控制对象实现漂移的过程中存在控制准确性较差的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决在控制对象实现目标动作的过程中存在控制准确性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,上述目标对象受上述客户端控制,上述一局游戏任务为控制上述目标对象完成与当前路径相匹配的任务;在检测到上述目标对象进入上述当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示上述目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制上述目标对象开始执行上述目标动作,并触发与上述目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,上述按键控制逻辑为在上述目标路段中控制上述目标对象完成上述目标动作的过程中,用于控制上述目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;在上述目标对象执行上述目标动作的过程中,达到与上述目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照上述按键控制逻辑将上述虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,上述失效状态用于指示上述虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,应用于游戏应用的客户端,该装置包括:显示单元,用于在上述客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,上述目标对象受上述客户端控制,上述一局游戏任务为控制上述目标对象完成与当前路径相匹配的任务;控制触发单元,用于在检测到上述目标对象进入上述当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示上述目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制上述目标对象开始执行上述目标动作,并触发与上述目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,上述按键控制逻辑为在上述目标路段中控制上述目标对象完成上述目标动作的过程中,用于控制上述目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;调整单元,用于在上述目标对象执行上述目标动作的过程中,达到与上述目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照上述按键控制逻辑将上述虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,上述失效状态用于指示上述虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,通过本实施例提供的方案,可以在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑,以自动控制目标对象在上述目标路段中完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,从而降低玩家的操作难度,提高执行目标动作时的控制准确性,进而解决了在控制对象实现目标动作的过程中存在控制准确性较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图
图13是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),如步骤S102,在该客户端所呈现的虚拟场景(如图1所示显示界面)中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象A。其中,该目标对象A受上述客户端控制,上述一局游戏任务为控制目标对象A完成与当前路径相匹配的任务,如游戏竞速任务。上述用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于获取人机交互操作;处理器10,用于检测根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应操作指令控制目标对象A执行对应的目标动作。存储器108用于存储上述操作指令及与目标路段相匹配的按键控制逻辑。
进一步如步骤S104,在通过人机交互屏幕102检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,处理器106将控制目标对象A开始执行目标动作,并触发与上述目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,该按键控制逻辑为在目标路段中控制目标对象完成目标动作的过程中,用于控制目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑。之后如步骤S106,在目标对象执行上述目标动作的过程中,达到与上述目标路段相匹配的控制条件的情况下,则按照上述按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,以使目标对象A进入被动执行目标动作的状态。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于用户设备102中,该用户设备102可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。
此外,作为另一种可选的实施方式,上述对象控制方法还可以但不限于应用于用户设备102与服务器构成的控制系统(图中未示出)中,在该控制系统中,上述用户设备102可以但不限于通过网络实现与服务器之间的数据交互。用户设备102可以将客户端的运行数据(如检测到目标对象进入当前路径中目标路段的检测结果及操作指令)上报服务器,以使服务器根据客户端的运行数据确定是否按照按键控制逻辑,将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。其中,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以但不限于为处理能力较为强大的计算机设备。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,本实施例中提供的对象控制方法,在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象。在受客户端控制的目标对象运行一局游戏任务的过程中,检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段的同时,检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制该目标对象开始执行上述目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑。从而实现在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照上述按键控制逻辑将用于控制上述目标动作的虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。也就是说,通过本实施例提供的方案,可以在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑,以自动控制目标对象在上述目标路段中完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,从而降低玩家的操作难度,提高执行目标动作时的控制准确性,进而克服相关技术中玩家对目标对象的控制操作不熟练所导致的控制准确性较差的问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象控制方法包括:
S202,在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,目标对象受客户端控制,一局游戏任务为控制目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
S204,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,按键控制逻辑为在目标路段中控制目标对象完成目标动作的过程中,用于控制目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
S206,在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于对游戏应用的客户端所控制的对象,实现自动控制其完成目标动作的场景中。其中,该游戏应用可以包括但不限于为完成与当前路径相匹配的任务的竞技类游戏应用,例如该游戏应用可以但不限于为竞速类游戏应用。进一步,上述目标对象可以对应为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述目标动作可以但不限于为竞速游戏场景下的漂移动作。也就是说,当目标对象在当前路径中执行漂移动作时,可以通过本实施例中提供的方案,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象在目标路段中开始执行漂移动作,并触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑。以使目标对象在执行漂移动作的过程中,达到与上述目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,在该失效状态下目标对象将自动进入被动执行漂移动作的状态,从而在上述目标路段中准确地完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,实现提高执行目标动作时的控制准确性,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述当前路径中设置的目标路段可以但不限于是为一局游戏任务中所要完成的目标动作设置的执行路段。例如,在竞速类游戏应用的一局游戏任务中,可以在赛道的弯道区域设置目标路段,以使目标对象在该目标路段按照上述按键控制逻辑完成目标动作(如漂移动作);还可以在赛道的直道区域设置目标路段,以使目标对象在该目标路段中完成按照上述按键控制逻辑完成目标动作(如加速动作)。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述按键控制逻辑可以但不限于用于指示在目标路段中,控制目标对象完成目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑。其中,与上述按键控制逻辑对应的控制条件可以但不限于与目标路段的属性信息相匹配。如在目标路段所在区域为弯道区域的情况下,上述控制条件可以包括但不限于:通过该弯道区域时的控制灵敏度,该控制灵敏度用于指示在弯道区域的目标路段中执行漂移动作时的最佳漂移角度。例如,在目标对象进入目标路段且检测到用于指示目标对象执行漂移动作的操作指令的情况下,则控制该目标对象在该目标路段执行漂移动作,并在目标对象执行漂移动作的过程中,确定出该目标对象的漂移角度达到上述控制条件所指示的最佳漂移角度的情况下,按照上述按键控制逻辑,控制用于执行漂移动作的虚拟按键的按键状态调整为失效状态,以使目标对象进入被动漂移的状态。从而实现对进入目标路段的目标对象所执行的目标动作进行干预,使其在满足控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,在该失效状态下目标对象将自动进入被动执行漂移动作的状态,保证在用户无感知的情况下,控制该目标对象更加精准地完成目标动作。
需要说明的是,上述目标对象进入被动执行目标动作的状态,可以但不限于用于指示该目标对象将按照惯性逻辑完成目标动作,而不再受到客户端对其的控制。也就是说,上述与目标路段相匹配的按键控制逻辑,将使目标对象在干预的情况下,以更准确地完成目标动作,避免操作失误导致在竞技过程中出现时间延误的问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟按键的按键状态可以包括但不限于:有效状态、失效状态。其中,上述失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。即对处于失效状态下的虚拟按键执行按压操作(如长按操作)时,后台将不执行该虚拟按键的按键响应逻辑。上述有效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。即对处于有效状态下的虚拟按键执行按压操作(如长按操作)时,后台将执行该虚拟按键的按键响应逻辑。
进一步,结合上述说明,在本实施例中,在虚拟按键的按键状态被调整为失效状态后,目标对象进入被动执行目标动作的状态后,可以但不限于:在游戏应用的显示界面中,使处于失效状态下的虚拟按键的按键标识的显示状态,与正在执行长按操作的虚拟按键的按键标识的显示状态保持一致。从而实现使用户在无感知的情况下,控制目标对象在当前路径的目标路段中完成目标动作。
可选地,在本实施例中,在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,包括以下情况:
1)检测用于指示目标对象执行目标动作的操作指令;在检测到该操作指令的情况下,获取目标对象在当前路径中所在的目标位置,在根据上述目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,触发上述按键控制逻辑;
2)实时获取目标对象在当前路径中所在的目标位置;在根据目标对象所在的目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,检测操作指令;在检测到操作指令的情况下,触发上述按键控制逻辑。
其中,上述操作指令可以但不限于是对客户端的人机交互界面中呈现的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作所生成的操作指令。其中,上述第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
需要说明的是,在本实施例中,可以选择通过以上一种机制来触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑。也就是说,可以先检测对虚拟按键执行长按操作所生成的操作指令,在检测到该操作指令的情况下,触发获取该目标对象在当前路段中所在的目标位置;并在根据该目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,触发上述按键控制逻辑。此外,也可以实时获取该目标对象在当前路段中所在的目标位置,在根据该目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,开始检测对虚拟按键执行长按操作所生成的操作指令;并在检测到该操作指令的情况下,触发上述按键控制逻辑。本实施例中对检测条件的顺序不作限定。
可选地,在本实施例中,确定目标对象是否进入目标路段的过程可以包括:在确定出目标对象在当前路径中所在的目标位置之后,比对该目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;在目标位置的位置坐标与上述坐标集合出现交集的情况下,确定该目标对象进入目标路段。例如,如图3所示,假设目标路段为图3所示弯道中网格区域,目标对象所在目标位置为图3所示位置302,则在将该位置的位置坐标与网格区域对应的坐标集合进行比对后,确定位置302的位置坐标与上述坐标集合并未出现交集的情况下,则确定该目标对象并非在目标路段中;而在目标对象所在目标位置为图3所示位置304,则在将该位置的位置坐标与网格区域对应的坐标集合进行比对后,确定位置304的位置坐标与上述坐标集合出现交集的情况下,则确定该目标对象已进入目标路段。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标位置的位置坐标可以但不限于为目标对象上的参考点在游戏应用所呈现虚拟场景中所在位置的点坐标。例如,如图4所示参考点402可以包括但不限于:目标对象的中心点、目标对象头部的中心点等。上述仅是一种示例,本实施例中可以根据需求来灵活配置参考点的位置,以利用该参考点的位置确定目标对象所在的目标位置,本实施例中对此不作任何限定。
此外,在本实施例中,上述目标路段的两端边界可以但不限于理解为两个空气墙。两个空气墙有正反面,将两个空气墙反面之间的路段作为上述设置的目标路段。例如,如图3所示,在弯道中网格区域的两条边界是两个空气墙,当检测到目标对象穿过空气墙,进入网格区域,则可以确定该目标对象进入在弯道所设置的目标路段。
可选地,在本实施例中,在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,包括:在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
需要说明的是,上述控制执行漂移动作的虚拟按键可以包括但不限于:用于控制目标对象的前进朝向的第一虚拟按键,及用于触发目标对象执行目标动作的第二虚拟按键。其中,在上述第一虚拟按键及第二虚拟按键同时处于长按操作状态下,将触发该目标对象执行目标动作。其中,第一虚拟按键可以但不限于为如图5所示的方向控制键,如“左方向按键”502和“右方向按键”504。而第二虚拟按键可以但不限于为如图4所示的触发控制键,如“漂移启动键”506。
进一步,在本实施例中,在上述虚拟按键正在执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图5所示右方向按键(即第一虚拟按键)正在执行长按操作,则对应的按键标识显示为“实线”,漂移启动键(即第二虚拟按键)正在执行长按操作,则对应的按键标识显示为“网格填充”。而在上述虚拟按键未执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“无操作状态”,如图5所示左方向按键并未执行长按操作,则对应的按键标识显示为“虚线”,而漂移启动键(即第二虚拟按键)若也未执行长按操作,则对应的按键标识可以修改为“无填充”(图中未示出)。
可选地,在本实施例中,在目标路段所在区域为弯道区域的情况下,上述按键控制逻辑对应的控制条件可以包括但不限于通过弯道区域时的控制灵敏度,该控制灵敏度用于指示在弯道区域的目标路段中执行漂移动作时的最佳漂移角度。也就是说,在本实施例中,可以但不限于在上述客户端的后台,实时直接监控到被控制的目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,也可以但不限于在获取目标对象的前进朝向及目标对象的滑行方向后,再计算得到上述目标对象的目标角度。这里目标角度可以但不限于为目标对象在执行目标动作(漂移动作)时产生的漂移角度。
例如,假设目标对象为竞速类车辆游戏应用中的虚拟车辆,目标对象的前进朝向可以对应为虚拟车辆的车头方向,目标对象的滑行朝向可以对应为虚拟车辆的车身实际滑动方向。进一步,利用上述两个方向来确定该虚拟车辆在执行漂移动作时所产生的目标角度(漂移角度)。进一步,判断该目标角度是否达到上述控制条件所指示的控制灵敏度(最佳漂移角度)。若达到,则控制目标对象进入被动漂移的状态。
可选地,在本实施例中,在显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,还包括:获取该目标路段相匹配的路段弯心角度,并根据该路段弯心角度确定上述目标路段。这里路段弯心角度可以但不限于用于指示该目标路段的弧度。该路段弯心角度可以但不限于是目标路段的外切线之间的夹角。需要说明的是,这里目标路段的外切线可以但不限于是基于目标路段的中心线确定的外切线,如图6所示,可以根据目标路段的中心线(虚线所示)的外切线之间的夹角,来确定路段弯心角度为α。
进一步,在本实施例中,目标路段在当前路段中的路段长度可以但不限于是根据上述路段弯心角度确定的。也就是说,上述路段弯心角度越大,与路段弯心角度相匹配的目标路段的路段长度越长。
需要说明的是,在同时长按第一虚拟按键和第二虚拟按键生成操作指令,以控制目标对象执行目标动作的过程中,在与目标对象前进朝向的垂直方向上会产生一个扭力F,该扭力F用于控制目标对象维持快速转向的状态,使目标角度不断变大,从而实现在当前路径下执行目标动作(如漂移动作,也可称作“甩尾动作”)。进一步,在目标角度达到第一角度阈值的情况下,在将第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,该扭力F也将随之消失,目标对象进入被动执行目标动作的状态(即被动漂移)。随着当前路径的摩擦阻力对目标对象的影响,目标对象会在被动执行目标动作的过程中完成该目标动作,即,使目标对象脱离漂移动作,进入正常行驶状态。
具体结合图7所示步骤S702-S708进行说明:假设仍以竞速类游戏应用客户端为例进行说明,目标对象为客户端所控制的参与竞速的虚拟车辆,目标动作为漂移动作。第一虚拟按键为方向键,第二虚拟按键为漂移启动键。
如步骤S702,检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到同时长按方向键和漂移启动键所生成的操作指令,之后执行步骤S704,控制对应的虚拟车辆在当前路径开始执行漂移动作,并触发按键控制逻辑。在执行漂移动作的过程中,虚拟车辆的目标角度(漂移角度)将不断增大。如步骤S706,检测上述目标角度(漂移角度)是否达到与该目标路段相匹配的按键控制逻辑对应的控制条件,如控制灵敏度α。在检测到目标角度尚未达到控制灵敏度α的情况下,则返回步骤S704,继续转向漂移执行漂移动作;在检测到目标角度达到控制灵敏度α,则执行步骤S708,控制虚拟车辆进入被动漂移状态。
其中,上述虚拟车辆在执行漂移动作的过程中所产生的目标角度β可以如图8所示,是虚拟车辆的前进朝向(即车头方向)和虚拟车辆的滑行方向(即车身实际速度的矢量方向)之间的夹角。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑,以自动控制目标对象在上述目标路段中完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,从而降低玩家的操作难度,提高执行目标动作时的控制准确性,进而解决了在控制对象实现目标动作的过程中存在控制准确性较差的技术问题。
作为一种可选的方案,如图9所示,在步骤S204控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
S902,确定目标对象在当前路径中所在的目标位置;
S904,比对目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;
S906,在目标位置的位置坐标与坐标集合出现交集的情况下,确定目标对象进入目标路段。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标位置的位置坐标可以但不限于为目标对象上的参考点在游戏应用所呈现虚拟场景中所在位置的点坐标。例如,如图4所示参考点402可以包括但不限于:目标对象的中心点、目标对象头部的中心点等。
例如,假设以目标对象的中心点为例进行说明,假设在虚拟场景中的目标路段为如图10所示网线区域,目标对象1002的中心点当前所在位置为实心点位置1004,则可以将实心点位置1004确定为目标对象1002在当前路径中所在的目标位置。进一步,获取目标路段所在弯道区域对应的坐标集合,即上述网线区域中所包含的各个点的点坐标对应的坐标集合。比对上述目标位置(实心点位置1004)的位置坐标(x,y)与上述坐标集合;在二者出现交集的情况下,确定该目标对象1002进入目标路段。
通过本申请提供的实施例,比对目标对象在当前路径中所在的目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合,并在二者出现交集的情况下,确定目标对象进入目标路段。从而实现在目标对象进入目标路段之后,再对目标对象所执行的目标动作进行干预,以使该目标对象可以按照与该目标路段对应的按键控制逻辑,灵活地完成在目标路段中的目标动作,从而实现自动控制目标对象以更精准的方式完成目标动作。
作为一种可选的方案,如图11所示,在步骤S204控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
S1102,在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
可选地,在本实施例中,在触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之后,还包括:控制目标对象执行目标动作,并检测目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间的夹角;在目标角度达到与按键控制逻辑相对应的第一角度阈值的情况下,确定目标对象达到与目标路段相匹配的控制条件。
需要说明的是,在本实施例中,虚拟按键的按键标识的显示状态可以但不限于通过人机交互界面中虚拟按键的用户界面(User Interface,简称UI)表现来呈现。其中,在上述虚拟按键正在执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“操作状态”,而在上述虚拟按键未执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“无操作状态”。
具体结合图12所示来进行说明,如图12所示,假设仍以竞速类游戏应用客户端为例进行说明。其中,目标对象为虚拟车辆A,第一虚拟按键可以但不限于如图12左下角所示方向键,包括“左方向按键”1202和“右方向按键”1204。第二虚拟按键可以但不限于如图12右下角所示“漂移启动键”1206。在左右拇指分别对“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206执行长按操作后,“右方向按键”1204的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图12所示呈现“实线”,而对未执行操作的“左方向按键”1202的按键标识的显示状态为“无操作状态”,如图12所示呈现“虚线”。“漂移启动键”1206的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图12所示呈现“网格填充”。
进一步,如图12(a)所示当前路径中的虚线为目标路段起点1208。假设检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作所生成的操作指令,但检测到虚拟车辆尚未跨过上述目标路段起点1208,即尚未进入目标路段,则先控制虚拟车辆A开始执行漂移动作,但并不触发上述按键控制逻辑,该虚拟车辆将继续按照原控制逻辑漂移前行。进一步如图12(b)所示,当检测到正在执行漂移动作的虚拟车辆A跨过上述目标路段起点1208,进入目标路段之后,则触发上述按键控制逻辑:检测虚拟车辆A在执行漂移动作的过程中所产生的目标角度β。随着漂移动作执行过程中产生的扭力F和摩擦阻力f之间的相互作用,该目标角度β将不断增大。在检测到虚拟车辆A在执行漂移动作的过程中产生的目标角度β达到与按键控制逻辑对应的第一角度阈值α的情况下,则确定目标对象达到与目标路段相匹配的控制条件。进一步如图12(b)所示,将“右方向按键”和“漂移启动键”的按键状态调整为失效状态,以使虚拟车辆A进入被动漂移的状态。在上述情况下,人机交互界面仍如图12(b)所示,“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206的按键标识的显示状态仍呈现长按操作对应的“操作状态”,即“右方向按键”1204呈现“实线”,“漂移启动键”1206呈现“网格填充”。也就是说,在“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206的按键状态调整为失效状态的情况下,其按键标识的显示状态将继续保持不变。
通过本申请提供的实施例,在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,进一步在确定目标对象进入当前路径中设置的目标路段之后,触发按键控制逻辑。在目标对象执行目标动作的过程中达到控制条件的情况下,则按照按键控制逻辑控制第一虚拟按键和第二虚拟按键的按键状态进入失效状态。从而达到在对用户无感知的情况下,自动控制目标对象在该目标路段,按照按键控制逻辑完成当前路径中的目标动作的执行,降低用户操作的操作难度,避免操作不熟练所导致的失误问题。
作为一种可选的方案,在按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,还包括:
1)在检测到第一虚拟按键正在执行长按操作,而第二虚拟按键并未执行按压操作的情况下,控制第一虚拟按键的按键状态保持失效状态;或者
2)在检测到第一虚拟按键并未执行按压操作,而第二虚拟按键正在执行长按操作的情况下,控制第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,有效状态用于指示第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常;或者
3)在检测到第一虚拟按键与第二虚拟按键均未执行按压操作的情况下,控制第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,有效状态用于指示第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。
需要说明的是,在本实施例中,在将第一虚拟按键和第二虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,为了恢复第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键响应逻辑,可以但不限于释放两个按键,即第一虚拟按键与第二虚拟按键均不再执行按压操作。
此外,在第一虚拟按键仍然在执行长按操作,而第二虚拟按键被释放(即不再执行按压操作)的情况下,则控制第一虚拟按键的按键状态保持失效状态,以使用户在较短时间内无感知的情况下,完成目标动作。而在第一虚拟按键被释放(即不再执行按压操作),而第二虚拟按键仍然在执行长按操作的情况下,则恢复第二虚拟按键的按键响应逻辑,以使第二虚拟按键可以再次快速重新启动,从而缩短下一次执行目标动作的启动时长。
通过本申请提供的实施例,在将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,根据不同虚拟按键的按压或抬起的操作控制,来使得虚拟按键按照不同的响应逻辑执行操作,以达到扩展按键操作功能的效果。
作为一种可选的方案,在显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,还包括:
S1,获取与当前路径中设置的目标路段相匹配的路段弯心角度;
S2,根据路段弯心角度确定目标路段。
可选地,在本实施例中,这里路段弯心角度可以但不限于用于指示该目标路段的弧度。该路段弯心角度可以但不限于是目标路段的外切线之间的夹角。需要说明的是,这里目标路段的外切线可以但不限于是基于目标路段的中心线确定的外切线,如图6所示,可以根据目标路段的中心线(虚线所示)的外切线之间的夹角,来确定路段弯心角度为α。
进一步,在本实施例中,根据路段弯心角度确定目标路段包括:获取与路段弯心角度相匹配的路段长度;在当前路径中,以路段弯心角度为中心,按照路段长度确定目标路段。其中,在本实施例中,路段弯心角度越大,与路段弯心角度相匹配的目标路段的路段长度越长。也就是说,路段弯心角度和路段长度之间为正相关。例如,可以确定路段弯心角度的最小值和路段长度的最小值,以及路段弯心角度的最大值和路段长度的最大值,然后根据上述确定结果获取路段弯心角度与路段长度之间的映射关联曲线,从而实现根据该映射关联曲线,确定其他路段弯心角度和路段长度之间的对应关系。
通过本申请提供的实施例,根据该目标路段的路段弯心角度来确定路段长度,进而确定用于干预目标对象执行目标动作的目标路段,达到在目标路段中按照对应的按键控制逻辑,来控制目标对象精准地完成上述目标动作,避免操作失误,提高控制准确性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制装置的对象控制装置。如图13所示,应用于游戏应用的客户端,该装置包括:
1)显示单元1302,用于在客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,目标对象受客户端控制,一局游戏任务为控制目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
2)控制触发单元1304,用于在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,按键控制逻辑为在目标路段中控制目标对象完成目标动作的过程中,用于控制目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
3)调整单元1306,用于在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
可选地,在本实施例中,上述对象控制装置可以但不限于应用于对游戏应用的客户端所控制的对象,实现自动控制其完成目标动作的场景中。其中,该游戏应用可以包括但不限于为完成与当前路径相匹配的任务的竞技类游戏应用,例如该游戏应用可以但不限于为竞速类游戏应用。进一步,上述目标对象可以对应为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述目标动作可以但不限于为竞速游戏场景下的漂移动作。也就是说,当目标对象在当前路径中执行漂移动作时,可以通过本实施例中提供的方案,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象在目标路段中开始执行漂移动作,并触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑。以使目标对象在执行漂移动作的过程中,达到与上述目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,在该失效状态下目标对象将自动进入被动执行漂移动作的状态,从而在上述目标路段中准确地完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,实现提高执行目标动作时的控制准确性,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述当前路径中设置的目标路段可以但不限于是为一局游戏任务中所要完成的目标动作设置的执行路段。例如,在竞速类游戏应用的一局游戏任务中,可以在赛道的弯道区域设置目标路段,以使目标对象在该目标路段按照上述按键控制逻辑完成目标动作(如漂移动作);还可以在赛道的直道区域设置目标路段,以使目标对象在该目标路段中完成按照上述按键控制逻辑完成目标动作(如加速动作)。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述按键控制逻辑可以但不限于用于指示在目标路段中,控制目标对象完成目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑。其中,与上述按键控制逻辑对应的控制条件可以但不限于与目标路段的属性信息相匹配。如在目标路段所在区域为弯道区域的情况下,上述控制条件可以包括但不限于:通过该弯道区域时的控制灵敏度,该控制灵敏度用于指示在弯道区域的目标路段中执行漂移动作时的最佳漂移角度。例如,在目标对象进入目标路段且检测到用于指示目标对象执行漂移动作的操作指令的情况下,则控制该目标对象在该目标路段执行漂移动作,并在目标对象执行漂移动作的过程中,确定出该目标对象的漂移角度达到上述控制条件所指示的最佳漂移角度的情况下,按照上述按键控制逻辑,控制用于执行漂移动作的虚拟按键的按键状态调整为失效状态,以使目标对象进入被动漂移的状态。从而实现对进入目标路段的目标对象所执行的目标动作进行干预,使其在满足控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,在该失效状态下目标对象将自动进入被动执行漂移动作的状态,保证在用户无感知的情况下,控制该目标对象更加精准地完成目标动作。
需要说明的是,上述目标对象进入被动执行目标动作的状态,可以但不限于用于指示该目标对象将按照惯性逻辑完成目标动作,而不再受到客户端对其的控制。也就是说,上述与目标路段相匹配的按键控制逻辑,将使目标对象在干预的情况下,以更准确地完成目标动作,避免操作失误导致在竞技过程中出现时间延误的问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟按键的按键状态可以包括但不限于:有效状态、失效状态。其中,上述失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。即对处于失效状态下的虚拟按键执行按压操作(如长按操作)时,后台将不执行该虚拟按键的按键响应逻辑。上述有效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。即对处于有效状态下的虚拟按键执行按压操作(如长按操作)时,后台将执行该虚拟按键的按键响应逻辑。
进一步,结合上述说明,在本实施例中,在虚拟按键的按键状态被调整为失效状态后,目标对象进入被动执行目标动作的状态后,可以但不限于:在游戏应用的显示界面中,使处于失效状态下的虚拟按键的按键标识的显示状态,与正在执行长按操作的虚拟按键的按键标识的显示状态保持一致。从而实现使用户在无感知的情况下,控制目标对象在当前路径的目标路段中完成目标动作。
可选地,在本实施例中,在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,包括以下一种情况:
1)检测用于指示目标对象执行目标动作的操作指令;在检测到该操作指令的情况下,获取目标对象在当前路径中所在的目标位置,在根据上述目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,确定触发上述按键控制逻辑;
2)实时获取目标对象在当前路径中所在的目标位置;在根据目标对象所在的目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,检测操作指令;在检测到操作指令的情况下,确定触发上述按键控制逻辑。
其中,上述操作指令可以但不限于是对客户端的人机交互界面中呈现的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作所生成的操作指令。其中,上述第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
需要说明的是,在本实施例中,可以选择通过以上一种机制来触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑。也就是说,可以先检测对虚拟按键执行长按操作所生成的操作指令,在检测到该操作指令的情况下,触发获取该目标对象在当前路段中所在的目标位置;并在根据该目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,确定触发上述按键控制逻辑。此外,也可以实时获取该目标对象在当前路段中所在的目标位置,在根据该目标位置确定目标对象进入目标路段的情况下,开始检测对虚拟按键执行长按操作所生成的操作指令;并在检测到该操作指令的情况下,确定触发上述按键控制逻辑。本实施例中对检测条件的顺序不作限定。
可选地,在本实施例中,确定目标对象是否进入目标路段的过程可以包括:在确定出目标对象在当前路径中所在的目标位置之后,比对该目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;在目标位置的位置坐标与上述坐标集合出现交集的情况下,确定该目标对象进入目标路段。例如,如图3所示,假设目标路段为图3所示弯道中网格区域,目标对象所在目标位置为图3所示位置302,则在将该位置的位置坐标与网格区域对应的坐标集合进行比对后,确定位置302的位置坐标与上述坐标集合并未出现交集的情况下,则确定该目标对象并非在目标路段中;而在目标对象所在目标位置为图3所示位置304,则在将该位置的位置坐标与网格区域对应的坐标集合进行比对后,确定位置304的位置坐标与上述坐标集合出现交集的情况下,则确定该目标对象已进入目标路段。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标位置的位置坐标可以但不限于为目标对象上的参考点在游戏应用所呈现虚拟场景中所在位置的点坐标。例如,如图4所示参考点402可以包括但不限于:目标对象的中心点、目标对象头部的中心点等。上述仅是一种示例,本实施例中可以根据需求来灵活配置参考点的位置,以利用该参考点的位置确定目标对象所在的目标位置,本实施例中对此不作任何限定。
此外,在本实施例中,上述目标路段的两端边界可以但不限于理解为两个空气墙。两个空气墙有正反面,将两个空气墙反面之间的路段作为上述设置的目标路段。例如,如图3所示,在弯道中网格区域的两条边界是两个空气墙,当检测到目标对象穿过空气墙,进入网格区域,则可以确定该目标对象进入在弯道所设置的目标路段。
可选地,在本实施例中,在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,包括:在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
需要说明的是,上述控制执行漂移动作的虚拟按键可以包括但不限于:用于控制目标对象的前进朝向的第一虚拟按键,及用于触发目标对象执行目标动作的第二虚拟按键。其中,在上述第一虚拟按键及第二虚拟按键同时处于长按操作状态下,将触发该目标对象执行目标动作。其中,第一虚拟按键可以但不限于为如图5所示的方向控制键,如“左方向按键”502和“右方向按键”504。而第二虚拟按键可以但不限于为如图4所示的触发控制键,如“漂移启动键”506。
进一步,在本实施例中,在上述虚拟按键正在执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图5所示右方向按键(即第一虚拟按键)正在执行长按操作,则对应的按键标识显示为“实线”,漂移启动键(即第二虚拟按键)正在执行长按操作,则对应的按键标识显示为“网格填充”。而在上述虚拟按键未执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“无操作状态”,如图5所示左方向按键并未执行长按操作,则对应的按键标识显示为“虚线”,而漂移启动键(即第二虚拟按键)若也未执行长按操作,则对应的按键标识可以修改为“无填充”(图中未示出)。
可选地,在本实施例中,在目标路段所在区域为弯道区域的情况下,上述按键控制逻辑对应的控制条件可以包括但不限于通过弯道区域时的控制灵敏度,该控制灵敏度用于指示在弯道区域的目标路段中执行漂移动作时的最佳漂移角度。也就是说,在本实施例中,可以但不限于在上述客户端的后台,实时直接监控到被控制的目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,也可以但不限于在获取目标对象的前进朝向及目标对象的滑行方向后,再计算得到上述目标对象的目标角度。这里目标角度可以但不限于为目标对象在执行目标动作(漂移动作)时产生的漂移角度。
例如,假设目标对象为竞速类车辆游戏应用中的虚拟车辆,目标对象的前进朝向可以对应为虚拟车辆的车头方向,目标对象的滑行朝向可以对应为虚拟车辆的车身实际滑动方向。进一步,利用上述两个方向来确定该虚拟车辆在执行漂移动作时所产生的目标角度(漂移角度)。进一步,判断该目标角度是否达到上述控制条件所指示的控制灵敏度(最佳漂移角度)。若达到,则控制目标对象进入被动漂移的状态。
可选地,在本实施例中,在显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,还包括:获取该目标路段相匹配的路段弯心角度,并根据该路段弯心角度确定上述目标路段。这里路段弯心角度可以但不限于用于指示该目标路段的弧度。该路段弯心角度可以但不限于是目标路段的外切线之间的夹角。需要说明的是,这里目标路段的外切线可以但不限于是基于目标路段的中心线确定的外切线,如图6所示,可以根据目标路段的中心线(虚线所示)的外切线之间的夹角,来确定路段弯心角度为α。
进一步,在本实施例中,目标路段在当前路段中的路段长度可以但不限于是根据上述路段弯心角度确定的。也就是说,上述路段弯心角度越大,与路段弯心角度相匹配的目标路段的路段长度越长。
需要说明的是,在同时长按第一虚拟按键和第二虚拟按键生成操作指令,以控制目标对象执行目标动作的过程中,在与目标对象前进朝向的垂直方向上会产生一个扭力F,该扭力F用于控制目标对象维持快速转向的状态,使目标角度不断变大,从而实现在当前路径下执行目标动作(如漂移动作,也可称作“甩尾动作”)。进一步,在目标角度达到第一角度阈值的情况下,在将第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,该扭力F也将随之消失,目标对象进入被动执行目标动作的状态(即被动漂移)。随着当前路径的摩擦阻力对目标对象的影响,目标对象会在被动执行目标动作的过程中完成该目标动作,即,使目标对象脱离漂移动作,进入正常行驶状态。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示该目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,触发与该目标路段相匹配的按键控制逻辑,以自动控制目标对象在上述目标路段中完成目标动作,而无需玩家再依赖游戏经验,来手动控制上述目标动作,从而降低玩家的操作难度,提高执行目标动作时的控制准确性,进而解决了在控制对象实现目标动作的过程中存在控制准确性较差的技术问题。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
1)第一确定单元,用于在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,确定目标对象在当前路径中所在的目标位置;
2)比对单元,用于比对目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;
3)第二确定单元,用于在目标位置的位置坐标与坐标集合出现交集的情况下,确定目标对象进入目标路段。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标位置的位置坐标可以但不限于为目标对象上的参考点在游戏应用所呈现虚拟场景中所在位置的点坐标。例如,如图4所示参考点402可以包括但不限于:目标对象的中心点、目标对象头部的中心点等。
例如,假设以目标对象的中心点为例进行说明,假设在虚拟场景中的目标路段为如图10所示网线区域,目标对象1002的中心点当前所在位置为实心点位置1004,则可以将实心点位置1004确定为目标对象1002在当前路径中所在的目标位置。进一步,获取目标路段所在弯道区域对应的坐标集合,即上述网线区域中所包含的各个点的点坐标对应的坐标集合。比对上述目标位置(实心点位置1004)的位置坐标(x,y)与上述坐标集合;在二者出现交集的情况下,确定该目标对象1002进入目标路段。
通过本申请提供的实施例,比对目标对象在当前路径中所在的目标位置的位置坐标,及与目标路段所在弯道区域对应的坐标集合,并在二者出现交集的情况下,确定目标对象进入目标路段。从而实现在目标对象进入目标路段之后,再对目标对象所执行的目标动作进行干预,以使该目标对象可以按照与该目标路段对应的按键控制逻辑,灵活地完成在目标路段中的目标动作,从而实现自动控制目标对象以更精准的方式完成目标动作。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
1)生成单元,用于在控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,其中,第一虚拟按键用于调整目标对象的前进朝向,第二虚拟按键用于触发目标对象执行目标动作。
可选地,在本实施例中,上述装置还包括:
2)控制单元,用于在触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑之后,控制目标对象执行目标动作,并检测目标对象在执行目标动作的过程中产生的目标角度,其中,目标角度为目标对象的前进朝向和目标对象的滑行方向之间的夹角;
3)第三确定单元,用于在目标角度达到与按键控制逻辑相对应的第一角度阈值的情况下,确定目标对象达到与目标路段相匹配的控制条件。
需要说明的是,在本实施例中,虚拟按键的按键标识的显示状态可以但不限于通过人机交互界面中虚拟按键的用户界面(User Interface,简称UI)表现来呈现。其中,在上述虚拟按键正在执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“操作状态”,而在上述虚拟按键未执行操作时,对应的按键标识的显示状态为“无操作状态”。
具体结合图12所示来进行说明,如图12所示,假设仍以竞速类游戏应用客户端为例进行说明。其中,目标对象为虚拟车辆A,第一虚拟按键可以但不限于如图12左下角所示方向键,包括“左方向按键”1202和“右方向按键”1204。第二虚拟按键可以但不限于如图12右下角所示“漂移启动键”1206。在左右拇指分别对“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206执行长按操作后,“右方向按键”1204的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图12所示呈现“实线”,而对未执行操作的“左方向按键”1202的按键标识的显示状态为“无操作状态”,如图12所示呈现“虚线”。“漂移启动键”1206的按键标识的显示状态为“操作状态”,如图12所示呈现“网格填充”。
进一步,如图12(a)所示当前路径中的虚线为目标路段起点1208。假设检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作所生成的操作指令,但检测到虚拟车辆尚未跨过上述目标路段起点1208,即尚未进入目标路段,则先控制虚拟车辆A开始执行漂移动作,但并不触发上述按键控制逻辑,该虚拟车辆将继续按照原控制逻辑漂移前行。进一步如图12(b)所示,当检测到正在执行漂移动作的虚拟车辆A跨过上述目标路段起点1208,进入目标路段之后,则触发上述按键控制逻辑:检测虚拟车辆A在执行漂移动作的过程中所产生的目标角度β。随着漂移动作执行过程中产生的扭力F和摩擦阻力f之间的相互作用,该目标角度β将不断增大。在检测到虚拟车辆A在执行漂移动作的过程中产生的目标角度β达到与按键控制逻辑对应的第一角度阈值α的情况下,则确定目标对象达到与目标路段相匹配的控制条件。进一步如图12(b)所示,将“右方向按键”和“漂移启动键”的按键状态调整为失效状态,以使虚拟车辆A进入被动漂移的状态。在上述情况下,人机交互界面仍如图12(b)所示,“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206的按键标识的显示状态仍呈现长按操作对应的“操作状态”,即“右方向按键”1204呈现“实线”,“漂移启动键”1206呈现“网格填充”。也就是说,在“右方向按键”1204和“漂移启动键”1206的按键状态调整为失效状态的情况下,其按键标识的显示状态将继续保持不变。
通过本申请提供的实施例,在检测到客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成操作指令,进一步在确定目标对象进入当前路径中设置的目标路段之后,触发按键控制逻辑。在目标对象执行目标动作的过程中达到控制条件的情况下,则按照按键控制逻辑控制第一虚拟按键和第二虚拟按键的按键状态进入失效状态。从而达到在对用户无感知的情况下,自动控制目标对象在该目标路段,按照按键控制逻辑完成当前路径中的目标动作的执行,降低用户操作的操作难度,避免操作不熟练所导致的失误问题。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
1)第一控制单元,用于在按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到第一虚拟按键正在执行长按操作,而第二虚拟按键并未执行按压操作的情况下,控制第一虚拟按键的按键状态保持失效状态;
2)第二控制单元,用于在按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到第一虚拟按键并未执行按压操作,而第二虚拟按键正在执行长按操作的情况下,控制第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,有效状态用于指示第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常;
3)第三控制单元,用于在按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到第一虚拟按键与第二虚拟按键均未执行按压操作的情况下,控制第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,有效状态用于指示第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。
需要说明的是,在本实施例中,在将第一虚拟按键和第二虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,为了恢复第一虚拟按键与第二虚拟按键的按键响应逻辑,可以但不限于释放两个按键,即第一虚拟按键与第二虚拟按键均不再执行按压操作。
此外,在第一虚拟按键仍然在执行长按操作,而第二虚拟按键被释放(即不再执行按压操作)的情况下,则控制第一虚拟按键的按键状态保持失效状态,以使用户在较短时间内无感知的情况下,完成目标动作。而在第一虚拟按键被释放(即不再执行按压操作),而第二虚拟按键仍然在执行长按操作的情况下,则恢复第二虚拟按键的按键响应逻辑,以使第二虚拟按键可以再次快速重新启动,从而缩短下一次执行目标动作的启动时长。
通过本申请提供的实施例,在将虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,根据不同虚拟按键的按压或抬起的操作控制,来使得虚拟按键按照不同的响应逻辑执行操作,以达到扩展按键操作功能的效果。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
1)获取单元,用于在显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,获取与当前路径中设置的目标路段相匹配的路段弯心角度;
2)第四确定单元,用于根据路段弯心角度确定目标路段。
可选地,在本实施例中,获取单元包括:第一获取模块,用于获取目标路段的外切线之间的夹角,作为路段弯心角度第四确定单元包括:第二获取模块,用于获取与路段弯心角度相匹配的路段长度;确定模块,用于在当前路径中,以路段弯心角度为中心,按照路段长度确定目标路段。
需要说明的是,这里目标路段的外切线可以但不限于是基于目标路段的中心线确定的外切线,如图6所示,可以根据目标路段的中心线(虚线所示)的外切线之间的夹角,来确定路段弯心角度为α。
进一步,在本实施例中,根据路段弯心角度确定目标路段包括:获取与路段弯心角度相匹配的路段长度;在当前路径中,以路段弯心角度为中心,按照路段长度确定目标路段。其中,在本实施例中,路段弯心角度越大,与路段弯心角度相匹配的目标路段的路段长度越长。也就是说,路段弯心角度和路段长度之间为正相关。例如,可以确定路段弯心角度的最小值和路段长度的最小值,以及路段弯心角度的最大值和路段长度的最大值,然后根据上述确定结果获取路段弯心角度与路段长度之间的映射关联曲线,从而实现根据该映射关联曲线,确定其他路段弯心角度和路段长度之间的对应关系。
通过本申请提供的实施例,根据该目标路段的路段弯心角度来确定路段长度,进而确定用于干预目标对象执行目标动作的目标路段,达到在目标路段中按照对应的按键控制逻辑,来控制目标对象精准地完成上述目标动作,避免操作失误,提高控制准确性。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,目标对象受客户端控制,一局游戏任务为控制目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
S2,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,按键控制逻辑为在目标路段中控制目标对象完成目标动作的过程中,用于控制目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
S3,在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储目标对象的属性信息,及用于控制目标对象的虚拟按键的按键状态等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述对象控制装置中的显示单元1302、控制触发单元1304、调整单元1306。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示目标对象及目标对象所执行的目标动作;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,目标对象受客户端控制,一局游戏任务为控制目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
S2,在检测到目标对象进入当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制目标对象开始执行目标动作,并触发与目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,按键控制逻辑为在目标路段中控制目标对象完成目标动作的过程中,用于控制目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
S3,在目标对象执行目标动作的过程中,达到与目标路段相匹配的控制条件的情况下,按照按键控制逻辑将虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,失效状态用于指示虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (17)

1.一种对象控制方法,其特征在于,包括:
在游戏应用的客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,所述目标对象受所述客户端控制,所述一局游戏任务为控制所述目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
在检测到所述目标对象进入所述当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示所述目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,所述按键控制逻辑为在所述目标路段中控制所述目标对象完成所述目标动作的过程中,用于控制所述目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
在控制所述目标对象执行所述目标动作的过程中,检测所述目标对象产生的目标角度,其中,所述目标角度为所述目标对象的前进朝向和所述目标对象的滑行方向之间的夹角;
在所述目标角度达到与所述按键控制逻辑相对应的第一角度阈值的情况下,确定所述目标对象达到与所述目标路段相匹配的所述控制条件;
在达到与所述目标路段相匹配的所述控制条件的情况下,按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,所述失效状态用于指示所述虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
确定所述目标对象在所述当前路径中所在的目标位置;
比对所述目标位置的位置坐标,及与所述目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;
在所述目标位置的位置坐标与所述坐标集合出现交集的情况下,确定所述目标对象进入所述目标路段。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
在检测到所述客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成所述操作指令,其中,所述第一虚拟按键用于调整所述目标对象的前进朝向,所述第二虚拟按键用于触发所述目标对象执行所述目标动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,还包括:
在检测到所述第一虚拟按键正在执行所述长按操作,而所述第二虚拟按键并未执行按压操作的情况下,控制所述第一虚拟按键的按键状态保持所述失效状态;或者
在检测到所述第一虚拟按键并未执行按压操作,而所述第二虚拟按键正在执行所述长按操作的情况下,控制所述第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,所述有效状态用于指示所述第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常;或者
在检测到所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键均未执行按压操作的情况下,控制所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,所述有效状态用于指示所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
检测所述操作指令;
在检测到所述操作指令的情况下,获取所述目标对象在所述当前路径中所在的目标位置;
在根据所述目标对象所在的所述目标位置确定所述目标对象进入所述目标路段的情况下,确定触发所述按键控制逻辑。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,还包括:
实时获取所述目标对象在所述当前路径中所在的目标位置;
在根据所述目标对象所在的所述目标位置确定所述目标对象进入所述目标路段的情况下,检测所述操作指令;
在检测到所述操作指令的情况下,确定触发所述按键控制逻辑。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,还包括:
获取与所述当前路径中设置的所述目标路段相匹配的路段弯心角度;
根据所述路段弯心角度确定所述目标路段。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
所述获取与所述当前路径中设置的所述目标路段相匹配的路段弯心角度包括:获取所述目标路段的外切线之间的夹角,作为所述路段弯心角度;
所述根据所述路段弯心角度确定所述目标路段包括:获取与所述路段弯心角度相匹配的路段长度;在所述当前路径中,以所述路段弯心角度为中心,按照所述路段长度确定所述目标路段。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述路段弯心角度越大,与所述路段弯心角度相匹配的所述目标路段的路段长度越长。
10.一种对象控制装置,其特征在于,应用于游戏应用的客户端,该装置包括:
显示单元,用于在所述客户端所呈现的虚拟场景中,显示正在执行一局游戏任务的目标对象,其中,所述目标对象受所述客户端控制,所述一局游戏任务为控制所述目标对象完成与当前路径相匹配的任务;
控制触发单元,用于在检测到所述目标对象进入所述当前路径中设置的目标路段,且检测到用于指示所述目标对象执行目标动作的操作指令的情况下,控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑,其中,所述按键控制逻辑为在所述目标路段中控制所述目标对象完成所述目标动作的过程中,用于控制所述目标动作的虚拟按键的按键状态的变化逻辑;
控制单元,用于在控制所述目标对象执行所述目标动作的过程中,检测所述目标对象产生的目标角度,其中,所述目标角度为所述目标对象的前进朝向和所述目标对象的滑行方向之间的夹角;
第三确定单元,用于在所述目标角度达到与所述按键控制逻辑相对应的第一角度阈值的情况下,确定所述目标对象达到与所述目标路段相匹配的所述控制条件;
调整单元,用于在达到与所述目标路段相匹配的所述控制条件的情况下,按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态,其中,所述失效状态用于指示所述虚拟按键的按键响应逻辑处于中止状态。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
第一确定单元,用于在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,确定所述目标对象在所述当前路径中所在的目标位置;
比对单元,用于比对所述目标位置的位置坐标,及与所述目标路段所在弯道区域对应的坐标集合;
第二确定单元,用于在所述目标位置的位置坐标与所述坐标集合出现交集的情况下,确定所述目标对象进入所述目标路段。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
生成单元,用于在所述控制所述目标对象开始执行所述目标动作,并触发与所述目标路段相匹配的按键控制逻辑之前,在检测到所述客户端中的第一虚拟按键及第二虚拟按键被执行长按操作的情况下,生成所述操作指令,其中,所述第一虚拟按键用于调整所述目标对象的前进朝向,所述第二虚拟按键用于触发所述目标对象执行所述目标动作。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,还包括:
第一控制单元,用于在所述按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到所述第一虚拟按键正在执行所述长按操作,而所述第二虚拟按键并未执行按压操作的情况下,控制所述第一虚拟按键的按键状态保持所述失效状态;
第二控制单元,用于在所述按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到所述第一虚拟按键并未执行按压操作,而所述第二虚拟按键正在执行所述长按操作的情况下,控制所述第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,所述有效状态用于指示所述第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常;
第三控制单元,用于在所述按照所述按键控制逻辑将所述虚拟按键的按键状态调整为失效状态之后,在检测到所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键均未执行按压操作的情况下,控制所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键的按键状态恢复为有效状态,其中,所述有效状态用于指示所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键的按键响应逻辑恢复正常。
14.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
获取单元,用于在所述显示正在执行一局游戏任务的目标对象之前,获取与所述当前路径中设置的所述目标路段相匹配的路段弯心角度;
第四确定单元,用于根据所述路段弯心角度确定所述目标路段。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述获取单元包括:第一获取模块,用于获取所述目标路段的外切线之间的夹角,作为所述路段弯心角度;
所述第四确定单元包括:第二获取模块,用于获取与所述路段弯心角度相匹配的路段长度;确定模块,用于在所述当前路径中,以所述路段弯心角度为中心,按照所述路段长度确定所述目标路段。
16.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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