CN118001736B - 云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备,其中方法包括:画面投放;更新实时画面;记录不同动作个体之间的抵抗关系;在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;基于动作介质和被动作介质非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,保持或更新动作介质的场景参数。本发明中,在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,根据实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,在动作介质出现动作时根据实际情况更新实时画面,整体上减少了显示场景中用户动作无法操控游戏角色的时间,提高了游戏体验感。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟游戏技术领域,具体涉及云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
虚拟现实(VR)技术为可以创建和体验虚拟世界的仿真技术,主要利用计算机图形技术生成音视觉体验,并通过音频设备生成听觉感知,从而为使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,结合VR技术的云游戏,极大的提升用户的使用体验,带来沉浸式的观感,随着虚拟现实技术的发展,用户对于虚拟现实的真实度、代入感的要求也越来越高。
现有技术中,结合VR技术的游戏多为单机游戏,由用户操作VR设备,并通过VR设备观察由计算机技术生成的三维动态视景,沉浸式体验三维世界,为提高用户对游戏的兴趣度,VR游戏引入真人用户交互技术,多个用户分别使用VR交互设备,多个用户在VR三维场景中形成多个游戏角色,组成由多个用户共同参与的多人交互游戏。
在不同用户对应的游戏角色存在动作交互时,动作过程中产生的碰撞、切割等效果,使得现实场景中的用户动作往往不能与VR游戏场景中游戏角色的动作相匹配,例如其中一游戏角色a向另一游戏角色b施加击打动作,游戏角色b施加阻拦动作,击打物体受到阻拦,但现实场景中没有物体对用户的击打动作进行阻拦,击打动作完整落下,使得现实、虚拟动作之间存在区别,且在游戏角色b完全脱离游戏角色a的击打区域时,设备才能够根据用户的实体动作重置游戏角色a的当前动作,导致现实场景中的用户动作无法操控游戏角色的时间较长,游戏体验感不佳。
发明内容
为此,本发明提供了云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备,有效的解决了现有技术中的存在动作交互时现实场景中的用户动作往往不能与VR游戏场景中游戏角色的动作相匹配、现实场景中的用户动作无法操控游戏角色的时间较长、游戏体验感不佳的问题。
为解决上述技术问题,本发明具体提供下述技术方案:云游戏的虚拟现实交互控制方法,包括:
基于控制端的云游戏运行包,传输至设备端进行画面投放,以形成实时画面;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系;
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面。
进一步地,
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面,具体包括以下步骤:
获取设备端的实时坐标,基于实时坐标切换环境参数;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数;
基于环境参数、场景参数更新实时画面。
进一步地,
所述实时画面具备环境参数、场景参数;
所述环境参数和所述场景参数均分布于所述实时画面中不同的且至少一个图层内。
进一步地,
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:
在控制端录入动作个体;
录入不同动作个体之间的抵抗关系;
动作个体及其之间的抵抗关系形成动作数据库;
其中,将其中一动作个体作为抵抗体、另一动作个体作为主动作体、所述抵抗体对所述主动作体形成动作抵抗定义为所述动作个体之间存在所述抵抗关系;
在所述动作个体之间无抵抗关系下,动作介质、被动作介质之间形成动作干涉使得被动作介质被动动作形成实时被动数据。
进一步地,
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:
获取主体设备端的实时画面内存在的其他客体设备端;
主体设备端选择其中一动作个体作为动作介质,客体设备端其中一动作个体作为被动作介质;
获取动作介质和被动作介质的实时动作数据,并判断动作介质和被动作介质之间是否存在动作干涉;
在动作介质和被动作介质之间不存在动作干涉时,基于主体设备端的实时动作数据、客体设备端的实时动作数据切换场景参数;
在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系。
进一步地,
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数,具体包括以下步骤:
在动作介质和被动作介质为非抵抗关系情况下,基于主动介质的实时动作数据更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数、更新实时画面。
进一步地,
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,具体包括以下步骤:
在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,分析存在动作干涉后t时间内动作介质的实时动作数据、被动作介质的实时动作数据;
计算动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围,并获取动作干涉范围的变化趋势;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变大情况下,保持动作介质、被动作介质的场景参数;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数。
进一步地,
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数,具体包括以下步骤:
依循动作介质产生动作干涉过程的原动作轨迹以慢于实时动作数据的速度回位,并更新动作介质的场景参数;
和/或,基于被动作介质的实时动作数据更新被动作介质的场景参数,基于动作介质的实时动作数据,以更新被动作介质的场景参数,保持动作干涉状态并更新动作介质的场景参数,以靠近动作介质的实时动作数据。
为解决上述技术问题,本发明还进一步提供下述技术方案:云游戏的虚拟现实交互控制装置,具备:
控制端,与设备端通讯连接,所述控制端的云游戏运行包传输至设备端进行画面投放;
设备端,获取实时动作数据,并传输至控制端;
画面更新模块,与所述控制端通讯连接,所述画面更新模块基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
场景切换模块,获取动作介质、被动作介质的动作干涉关系,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,并基于动作介质和被动作介质之间的抵抗关系实施场景参数的切换。
为解决上述技术问题,本发明还进一步提供下述技术方案:一种电子设备,包括处理器、存储器;
其中,
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器加载执行所述计算机程序,以使所述电子设备执行云游戏的虚拟现实交互控制方法。
本发明与现有技术相比较具有如下有益效果:
本发明中,预先录入动作个体之间的抵抗关系,选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,当动作介质和被动作介质为非抵抗关系情况下,更新被动作介质的实时被动数据,实时切换场景参数,在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,辨别动作介质的实时动作数据,根据实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,在动作介质出现动作时根据实际情况更新实时画面,整体上减少了显示场景中用户动作无法操控游戏角色的时间,提高了游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是示例性的,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图引伸获得其它的实施附图。
图1为本发明实施例提供的云游戏的虚拟现实交互控制方法的流程图;
图2为本发明实施例中“击剑”“盾牌”之间的动作干涉范围变大情况下虚拟与现实的匹配情况示意图;
图3为本发明实施例中“击剑”远离“盾牌”下虚拟与现实的匹配情况示意图;
图4为本发明实施例中“盾牌”远离“击剑”下虚拟与现实的匹配情况示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,本发明提供了云游戏的虚拟现实交互控制方法,包括:
基于控制端的云游戏运行包,传输至设备端进行画面投放,以形成实时画面;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系;
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面。
本发明中,预先录入动作个体之间的抵抗关系,选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,当动作介质和被动作介质为非抵抗关系情况下,更新被动作介质的实时被动数据,实时切换场景参数,在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,辨别动作介质的实时动作数据,根据实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,在动作介质出现动作时根据实际情况更新实时画面,整体上减少了显示场景中用户动作无法操控游戏角色的时间,提高了游戏体验感。
基于控制端的云游戏运行包,传输至设备端进行画面投放,以形成实时画面,包括:
设备端发送投放开启信号;
控制端基于投放开启指令获取云游戏运行包的投放规则;
基于投放规则对云游戏运行包进行投放参数设置;
根据投放参数将云游戏运行包传输至设备端进行画面投放。
其中,设备端包括VR镜以及对应获取用户手部、臂部动作的感知元件,基于感知元件获取设备端的实时动作数据(用户的手部、臂部动作的具体参数)。
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面,包括:
获取设备端的实时坐标,基于实时坐标切换环境参数;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数;
基于环境参数、场景参数更新实时画面。
在实际应用过程中,虚拟VR三维世界的建立并不完全与现实世界的坐标契合,在多用户交互进行游戏的情况下,可将不同的用户分隔在对应的现实操作游戏空间内,避免游戏用户之间在现实世界中出现碰撞损伤。
另外,也需建立对应的坐标位置体系,某个现实游戏空间内的某个坐标位置对应游戏虚拟VR三维世界中特定的坐标点,多用户在虚拟VR三维世界中的坐标点逐渐相互靠近并重叠情况下视为用户之间可能存在动作干涉,就需要对对应的动作进行判断。
不同的用户使用的设备端展现的实时画面具备环境参数、场景参数,其中环境参数可视为背景,场景参数可视为由游戏用户及其动作等组成的场景元素的数据,环境参数和场景参数均分布于实时画面中不同的且至少一个图层内。
在游戏开始之前,需要向控制端进行对应数据的录入,主要为;录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系。
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系,包括:
在控制端录入动作个体;
录入不同动作个体之间的抵抗关系;
动作个体及其之间的抵抗关系形成动作数据库。
上述实施例中,假设该游戏为3D击打类游戏,存在游戏角色a、游戏角色b等,动作个体可包括“击剑”、“狼牙棒”“手榴弹”“盾牌”等,游戏角色a可采用“击剑”击杀游戏角色b,游戏角色b除了可以通过位移闪避之外,还可以用“盾牌”阻拦对方的“击剑”落下,因此,对应的动作“盾牌”与“击剑”之间存在抵抗关系,将存在抵抗关系的动作个体以及抵抗关系录入到动作数据库内。
其中,将其中一动作个体作为抵抗体、另一动作个体作为主动作体、抵抗体对主动作体形成动作抵抗定义为动作个体之间存在抵抗关系,以上实施例中,游戏角色b的“盾牌”作为抵抗体,游戏角色a的“击剑”作为主动作体,在录入过程中将不同的游戏角色对应的动作个体对应为“抵抗体”或者“主动作体”均需要准确录入,不可颠倒。
在动作个体之间无抵抗关系下,动作介质、被动作介质之间形成动作干涉使得被动作介质被动动作形成实时被动数据。
假设游戏角色b只有“手榴弹”,没有“盾牌”,则无法形成“击剑”的抵抗作用,在“击剑”落下时,游戏角色b未及时闪避或者将游戏角色a击倒则只能承受“击剑”的伤害,“击剑”也不会停留在游戏角色b外部,会跟随手部运动将游戏角色b击杀,使得被动作介质被动动作形成实时被动数据,这里的被动作介质指的是“游戏角色b”,“被击杀”这一动作形成的动作序列对应的动作数据组合形成为“实时被动数据”。
其中,动作介质、被动作介质是相对而言的,假设此时游戏角色b具备“盾牌”,则相对于动作介质“击剑”来说,“盾牌”为被动作介质,假设此时游戏角色b不具备“盾牌”以及其他与“击剑”形成抵抗关系的动作个体,则将“游戏角色b”本身作为实质上的被动作介质,具备的“手榴弹”只能作为表面被动作介质,因为动作介质是作用在被动作介质上的。
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,包括:
获取主体设备端的实时画面内存在的其他客体设备端;
主体设备端选择其中一动作个体作为动作介质,客体设备端其中一动作个体作为被动作介质;
获取动作介质和被动作介质的实时动作数据,并判断动作介质和被动作介质之间是否存在动作干涉;
在动作介质和被动作介质之间不存在动作干涉时,基于主体设备端的实时动作数据、客体设备端的实时动作数据切换场景参数;
在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系。
假设游戏角色a对应主体设备端,游戏角色b对应客体设备端,主体设备端选择其中一动作个体“击剑”作为动作介质,客体设备端其中一动作个体“手榴弹”作为表面的被动作介质,获取“击剑”和“手榴弹”的实时动作数据,并判断动作介质和被动作介质之间是否存在动作干涉。
在“击剑”“手榴弹”之间不存在动作干涉时,根据游戏角色a的实时动作数据、游戏角色b的实时动作数据切换对应场景参数。
在“击剑”“手榴弹”之间存在动作干涉时,判断“击剑”“手榴弹”之间的抵抗关系。
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数,包括:
在动作介质和被动作介质为非抵抗关系情况下,基于主动介质的实时动作数据更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数、更新实时画面。
对应地,在“击剑”“手榴弹”之间不存在抵抗关系的情况下,根据“击剑”的实时动作数据更新实质上的被动作介质“游戏角色b”的实时被动数据,也就是说,根据“击剑”的击杀动作下,“游戏角色b”对应被击杀,“被击杀”这一动作形成的动作序列对应的动作数据组合形成为“实时被动数据”,根据“实时被动数据”更新主体设备端以及客体设备端的视角内的实时画面。
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,包括:
在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,分析存在动作干涉后t时间内动作介质的实时动作数据、被动作介质的实时动作数据;
计算动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围,并获取动作干涉范围的变化趋势;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变大情况下,保持动作介质、被动作介质的场景参数;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数。
对应地,假设游戏角色a对应主体设备端,游戏角色b对应客体设备端,主体设备端选择其中一动作个体“击剑”作为动作介质,客体设备端其中一动作个体“盾牌”作为被动作介质,在“击剑”“盾牌”存在动作干涉(“击剑”已经击打在“盾牌”上)且存在抵抗关系的情况下,获取“击剑”已经击打在“盾牌”上后t时间内主体设备端的现实世界中的动作介质对应的实时动作数据、被动作介质的实时动作数据。
如图2所示,假设“击剑”“盾牌”之间的动作干涉范围变大情况下,说明现实世界中主体设备端还在进行“击剑”动作,可视为“现实世界中击剑与盾牌发生重合,且重合区域逐渐增大,击剑幅度增大”,此时,VR虚拟世界中,“击剑”受到“盾牌”阻挡,对应的场景参数不变,“被阻挡”这一动作对应的场景参数保持在虚拟世界中。
上述“场景参数不变”仅仅指代保持实时画面中“击剑”被阻挡在“盾牌”外这一动作相应的场景参数,不代表其余的参数不变化,也不代表实时画面不发生改变,实时画面主要基于当前视角的环境参数和总体的场景参数决定。
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数,包括:
依循动作介质产生动作干涉过程的原动作轨迹以慢于实时动作数据的速度回位,并更新动作介质的场景参数;
和/或,基于被动作介质的实时动作数据更新被动作介质的场景参数,基于动作介质的实时动作数据,以更新被动作介质的场景参数,保持动作干涉状态并更新动作介质的场景参数,以靠近动作介质的实时动作数据。
对应地,假设“击剑”“盾牌”之间的动作干涉范围变小情况下,说明现实世界中存在两种情况:被动作介质运动并远离动作介质、动作介质运动并远离被动作介质。
如图3所示(图中虚线显示的是回位过程中“击剑”的状态),若被动作介质运动并远离动作介质,现实世界中产生动作:“击剑”远离“盾牌”,虚拟世界中,“击剑”依循“击剑”击杀过程的原动作轨迹以慢于现实世界中“击剑”回位的速度回位,此过程是虚拟世界中“击剑”逐渐回位并趋近匹配现实世界相应动作的过程,过一段时间,虚拟世界、现实世界的相关动作重合(对应的动作相匹配),过程中相应更新“击剑”回位的场景参数。
如图4所示(图中虚线显示的是回位过程中“盾牌”的状态),若动作介质运动并远离被动作介质,现实世界中产生动作:“盾牌”远离“击剑”,虚拟世界中,“盾牌”基于现实世界中“盾牌”的实时动作数据更新对应的场景参数;
“击剑”保持与“盾牌”的动作干涉状态(即保持击打接触“盾牌”的状态、抵靠在盾牌外),保持状态情况下不断调整自身的场景参数、逐渐靠近现实世界中的“击剑”的实时动作数据(逐渐靠近现实世界中“击剑”的位置),此过程是虚拟世界中“击剑”逐渐位移并趋近匹配现实世界“击剑”相应动作的过程,此过程实现“击剑”的场景参数的更新。
以上两种情况可同时存在也可分别存在,也就是说,“击剑”运动的同时“盾牌”也在运动,对应地,上述两个过程中场景参数的更新过程同时进行。
现有技术中,通常是在现实世界中“击剑”完全脱离“盾牌”才对虚拟世界中的对应参数进行调整,而本技术中在“击剑”“盾牌”做远离运动同时进行虚拟世界同步的调整,进一步减小了对应动作主体的静置时间,提高了虚拟、现实相对匹配的情况,增强了游戏体验感。
本发明还公开了云游戏的虚拟现实交互控制装置,具备:
控制端,与设备端通讯连接,控制端的云游戏运行包传输至设备端进行画面投放;
设备端,获取实时动作数据,并传输至控制端;
画面更新模块,与控制端通讯连接,画面更新模块基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
场景切换模块,获取动作介质、被动作介质的动作干涉关系,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,并基于动作介质和被动作介质之间的抵抗关系实施场景参数的切换。
本发明还提供了一种电子设备,包括处理器、存储器;
其中,
存储器用于存储计算机程序;
处理器加载执行计算机程序,以使电子设备执行上述云游戏的虚拟现实交互控制方法。
以上实施例仅为本申请的示例性实施例,不用于限制本申请,本申请的保护范围由权利要求书限定。本领域技术人员可以在本申请的实质和保护范围内,对本申请做出各种修改或等同替换,这种修改或等同替换也应视为落在本申请的保护范围内。
Claims (9)
1.云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,包括:
基于控制端的云游戏运行包,传输至设备端进行画面投放,以形成实时画面;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系;
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面;
基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,具体包括以下步骤:
在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,分析存在动作干涉后t时间内动作介质的实时动作数据、被动作介质的实时动作数据;
计算动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围,并获取动作干涉范围的变化趋势;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变大情况下,保持动作介质、被动作介质的场景参数;
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数。
2.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面,具体包括以下步骤:
获取设备端的实时坐标,基于实时坐标切换环境参数;
获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数;
基于环境参数、场景参数更新实时画面。
3.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
所述实时画面具备环境参数、场景参数;
所述环境参数和所述场景参数均分布于所述实时画面中不同的且至少一个图层内。
4.根据权利要求3所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:
在控制端录入动作个体;
录入不同动作个体之间的抵抗关系;
动作个体及其之间的抵抗关系形成动作数据库;
其中,将其中一动作个体作为抵抗体、另一动作个体作为主动作体、所述抵抗体对所述主动作体形成动作抵抗定义为所述动作个体之间存在所述抵抗关系;
在所述动作个体之间无抵抗关系下,动作介质、被动作介质之间形成动作干涉使得被动作介质被动动作形成实时被动数据。
5.根据权利要求4所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:
获取主体设备端的实时画面内存在的其他客体设备端;
主体设备端选择其中一动作个体作为动作介质,客体设备端其中一动作个体作为被动作介质;
获取动作介质和被动作介质的实时动作数据,并判断动作介质和被动作介质之间是否存在动作干涉;
在动作介质和被动作介质之间不存在动作干涉时,基于主体设备端的实时动作数据、客体设备端的实时动作数据切换场景参数;
在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系。
6.根据权利要求5所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
基于动作介质和被动作介质为非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数,具体包括以下步骤:
在动作介质和被动作介质为非抵抗关系情况下,基于主动介质的实时动作数据更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数、更新实时画面。
7.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,
在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数,具体包括以下步骤:
依循动作介质产生动作干涉过程的原动作轨迹以慢于实时动作数据的速度回位,并更新动作介质的场景参数;
和/或,基于被动作介质的实时动作数据更新被动作介质的场景参数,基于动作介质的实时动作数据,以更新被动作介质的场景参数,保持动作干涉状态并更新动作介质的场景参数,以靠近动作介质的实时动作数据。
8.一种应用根据权利要求1~7任一项所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法的云游戏的虚拟现实交互控制装置,其特征在于,具备:
控制端,与设备端通讯连接,所述控制端的云游戏运行包传输至设备端进行画面投放;
设备端,获取实时动作数据,并传输至控制端;
画面更新模块,与所述控制端通讯连接,所述画面更新模块基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;
场景切换模块,获取动作介质、被动作介质的动作干涉关系,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,并基于动作介质和被动作介质之间的抵抗关系实施场景参数的切换。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器;
其中,
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器加载执行所述计算机程序,以使所述电子设备执行如权利要求1~7任一项所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法。
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