CN111659120B - 虚拟角色位置同步方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备;涉及数据交互技术领域。该虚拟角色位置同步方法包括:接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。本公开中的虚拟角色位置同步方法能够在一定程度上克服位置同步需要耗费较多资源的问题,进而提升数据交互的效率。
Description
技术领域
本公开涉及数据交互技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
游戏中的NPC(non-player character,非玩家控制角色)虽然不由玩家控制,但却承担着不可或缺的交互任务,例如游戏中的情节推动、探索场景、发布任务、与玩家控制角色进行交互等方方面面的内容都需要通过NPC传递给玩家,因此NPC的表现对游戏效果具有重要意义。
通常游戏客户端中NPC的移动是通过服务端发送的位置数据与服务端进行同步,服务端会将位置和朝向发送至客户端,客户端根据该位置和朝向进行位移。由于客户端必须优先确保每帧的位置与服务端一致,在客户端中NPC数量较多的情况下,大量的数据无法及时同步则会导致客户端中NPC的表现效果较差,例如会出现卡顿或者滑步现象等。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备,能够在一定程度上克服位置同步需要耗费较多资源的问题,进而提升同步的效率。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟角色位置同步方法,包括:
接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;
根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;
通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
获取所述服务端中所述游戏角色的移动位置;
结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,以使所述游戏角色移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,包括:
若所述服务端中的移动位置大于所述当前位置,则控制所述驱动动画提高播放速度;
若所述服务端中的移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
获取所述游戏角色在服务端的寻路算法,按照所述寻路算法以及所述驱动动画控制所述游戏角色进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置包括:
若所述游戏角色移动的当前位置在所述目标位置的预设范围内,则将所述驱动动画切换为停止动画,以控制所述游戏角色停止在所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
若接收到所述服务端的中断移动指令,则获取所述中断移动指令对应的目标移动位置;
若所述游戏角色移动的当前位置与所述目标移动位置相等,则将所述驱动动画切换为所述停止动画,以控制所述游戏角色停止移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若接收到服务端针对所述游戏角色的交互指令,则根据所述交互指令获取对应的交互动画,以控制所述游戏角色与玩家控制角色的交互,其中,所述游戏角色为非玩家控制角色。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟角色位置同步装置,包括位置获取模块、移动控制模块以及位置同步模块,其中:
位置获取模块,用于接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置。
移动控制模块,用于根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置。
位置同步模块,用于通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块可以包括服务端位置获取模块,以及速度调整模块,其中:
服务端位置获取模块,用于获取所述服务端中所述游戏角色的移动位置。
速度调整模块,用于结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,以使所述游戏角色移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,速度调整模块可以包括速度提高模块以及速度减小模块,其中:
速度提高模块,用于若所述服务端中的移动位置大于所述当前位置,则控制所述驱动动画提高播放速度。
速度减小模块,用于若所述服务端中的移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
在本公开的一种示例性实施例中,移动控制模块可以用于:获取所述游戏角色在服务端的寻路算法,按照所述寻路算法以及所述驱动动画控制所述游戏角色进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块可以具体用于:若所述游戏角色移动的当前位置在所述目标位置的预设范围内,则将所述驱动动画切换为停止动画,以控制所述游戏角色停止在所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块可以包括移动中断模块以及停止移动模块,其中:
移动中断模块,用于若接收到所述服务端的中断移动指令,则获取所述中断移动指令对应的目标移动位置。
停止移动模块,用于若所述游戏角色移动的当前位置与所述目标移动位置相等,则将所述驱动动画切换为所述停止动画,以控制所述游戏角色停止移动。
在本公开的一种示例性实施例中,该虚拟角色位置同步装置还可以包括交互模块,用于:若接收到服务端针对所述游戏角色的交互指令,则根据所述交互指令获取对应的交互动画,以控制所述游戏角色与玩家控制角色的交互,其中,所述游戏角色为非玩家控制角色。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的示例实施方式所提供的虚拟角色位置同步方法中,一方面,客户端通过驱动动画控制游戏角色移动,能够避免出现卡顿得到平滑的移动表现效果,提高客户端表现效果;另一方面,通过服务端发送的移动指令,游戏角色可以根据自己移动的当前位置自主控制移动至目标位置,无需从服务端频繁同步位置,可以减少同步所需的网络资源;同时,在游戏角色数量较多时,可以大大提高同步效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟角色位置同步方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开的另一个实施例的虚拟角色位置同步方法的流程图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟角色位置同步装置的框图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的用于实现虚拟角色位置同步方法的系统架构图;
图5示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
本示例实施方式首先提供了一种虚拟角色位置同步方法。参考图1所示,该虚拟角色位置同步方法可以包括以下步骤:
步骤S110:接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置。
步骤S120:根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置。
步骤S130:通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
在本公开的示例实施方式所提供的虚拟角色位置同步方法中,一方面,客户端通过驱动动画控制游戏角色移动,能够避免出现卡顿得到平滑的移动表现效果,提高客户端表现效果;另一方面,通过服务端发送的移动指令,游戏角色可以根据自己移动的当前位置自主控制移动至目标位置,无需从服务端频繁同步位置,可以减少同步所需的网络资源;同时,在游戏角色数量较多时,可以大大提高同步效率。
下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S110中,接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置。
其中,服务端发送的移动指令中可以包括游戏角色的识别信息,例如角色名称、id等,以及移动的目标位置;或者,移动指令中还可以包括其他信息,例如游戏角色移动的寻路算法等,本实施方式对此不做特殊限定。客户端在接收到该移动指令时,可以记录游戏角色的当前位置,此时的当前位置为游戏角色移动的起始位置,随着游戏角色移动时间的推移,当前位置会不断发生变化。该当前位置可以包括二维或者三维坐标,也可以包括经纬度坐标或者游戏角色的朝向。
在步骤S120中,根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置。
从移动指令中可以提取出游戏角色的移动状态属性,以及目标位置。该目标位置可以包括二维或三维坐标,也可以包括经纬度坐标或者游戏角色的朝向,例如北纬20度等。该移动状态属性可以包括游戏角色的多种状态,例如静止、移动、步行、跑步等,也可以包括状态的变化信息,例如由静止到步行、由静止到跑步等等。根据游戏角色所有的游戏状态可以预先设置多个移动状态属性,例如,战斗、巡逻、逃跑等。服务器可以直接将游戏角色的移动状态属性通过移动指令发送至客户端,客户端在接收到移动指令时可以从中提取出游戏角色的移动状态属性。本实施方式中,该游戏角色可以为游戏中的NPC对象,因此在接收到服务端对于NPC的移动指令时,可以根据该移动指令确定对应的NPC的标识信息,进而根据该识别信息可以确定对应的NPC移动状态属性。并且,确定游戏角色的移动状态属性之后,服务端还可以发送其他指令,从而改变游戏角色的移动状态属性,例如从移动状态变为静止状态等。
在步骤S130中,通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
针对游戏角色的每一种移动状态属性可以预先编写好对应的动画效果,例如,战斗状态可以对应游戏角色与其他角色交互的动画等;并且该动画效果还可以为游戏角色从一种状态过渡到另一种状态的动画,例如,逃跑状态可以对应游戏角色从静止到跑步的动画等。其中,驱动动画可以为游戏角色当前的移动状态属性对应的动画,该动画播放的效果可以具体为游戏角色从当前状态转变为移动状态的模拟效果。例如,游戏角色的当前状态可以为静止状态,则该驱动动画播放时可以模拟游戏角色从静止到跑步或走路的效果。因此,本实施方式可以通过播放该驱动动画来使得在游戏客户端中该游戏角色呈现出移动的效果。
示例性的,该驱动动画还可以在预先编写时设置一默认移动速度,该移动速度可以表示该动画播放时游戏角色实际移动的速度,通过该移动速度可以确定游戏角色移动的位移。或者,通过服务端可以实时确定驱动动画表示的游戏角色的移动速度,例如,可以在服务端发送移动指令时,根据不同的场景确定对应的移动速度,然后将移动速度打包至该移动指令中发送给客户端,在客户端接收到该移动指令时可以根据该移动指令确定驱动动画播放时表示的移动速度。
在播放该驱动动画时,随着播放时间的推移,游戏角色的位移越来越大,因此可以根据该驱动动画的播放时间更新游戏角色的当前位置。具体的,在开始播放该驱动动画时可以获取该游戏角色的一坐标点,在播放该驱动动画的过程中,可以根据播放时长与设置的移动速度计算位移,然后根据该坐标点与计算得到的位移来计算该游戏角色的当前位置。需要说明的是,该当前位置为游戏角色移动的实时位置,随着驱动动画的播放时间,当前位置不断变化。本实施方式中可以每隔预定的时间更新一次当前位置,例如,可以每隔2秒、5秒等等,根据实际需求可以确定不同的时间间隔,本实施方式对此不做特殊限定。
在播放驱动动画的过程中,游戏角色的位移不断增加,可以实时检测当前位置的变化,从而控制游戏角色在当前位置等于目标位置时停止移动。本实施方式中,在游戏角色移动时的当前位置在目标位置的预设范围内时,可以将驱动动画切换为停止动画,从而通过该停止动画控制游戏角色慢慢停止在目标位置。相比于通过服务端控制每帧的游戏角色的位移相比,本实施方式可以通过停止动画模拟减速停止的效果,使得客户端中游戏角色的表现效果更加真实,能够增强游戏的沉浸感,提高用户体验。
在示例性的实施方式中,游戏角色在移动的过程中,可以根据游戏剧情的变化中断移动,如果需要中断游戏角色的移动,服务端也可以通过指令进行控制。因此,在接收到服务端的中断移动指令时,可以获取中断移动指令对应的目标移动位置;进而在游戏角色移动时的当前位置与该目标移动位置相等时,则驱动动画切换为停止动画,从而控制游戏角色停止移动。
由于本示例性实施方式中,游戏角色在移动的过程中并没有不断地从服务端同步位置,因此服务端中该游戏角色的移动位置可能与客户端移动的当前位置不同。在接收到服务端的中断移动指令时,该终端移动指令对应的目标移动位置可以为该游戏角色在服务端中的位置。得到该目标移动位置后,客户端检测到游戏角色在游戏场景中的当前位置等于该目标移动位置,或者在该目标移动位置的一定范围内时,可以将驱动动画切换为停止动画,从而控制游戏角色停止在目标移动位置。
在示例性实施方式中,在游戏角色移动的过程中,还可以与游戏中的玩家控制角色进行交互。如果玩家控制角色攻击该游戏角色,则服务端可以接收到该玩家控制角色的攻击,从而向客户端发送针对该游戏角色的交互指令。客户端接收到该交互指令后,可以获取交互指令对应的交互动画,从而通过该交互动画控制该游戏角色与玩家控制角色的交互。具体的,如果游戏角色的的移动状态属性为移动,则当前正在播放的为驱动动画,在接收到交互指令时可以控制将驱动动画切换为该交互动画,从而使得游戏角色从移动状态切换到攻击状态。
在示例性实施方式中,控制游戏角色移动至游戏场景中的目标位置的方法可以具体包括以下步骤S210和步骤S220,如图2所示。
在步骤S210中,获取所述服务端中所述游戏角色的移动位置。为了确保与服务端同时移动到目标位置,可以获取服务端中的游戏角色的移动位置。随着时间的推移,在服务端游戏角色的移动位置也一直在更新。服务端游戏角色可以根据寻路算法进行寻路,从而更新移动位置,服务端可以将移动位置不断地发送至客户端,客户端也可以每隔一段时间向服务端请求一次移动位置,例如,每隔2秒请求服务端获取在服务端更新的移动位置等。获取服务端的移动位置的时间间隔可以根据实际需求设定,例如,可以每隔1秒、每隔1.5秒等等,本实施方式不限于此。
在步骤S220中,结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,以使所述游戏角色移动至所述目标位置。通过游戏角色在客户端的当前位置以及游戏角色在服务端的移动位置可以判断出客户端与服务端的位置是否同步,如果不同步则可以提高或者降低客户端中游戏角色的移动速度,从而使得客户端与服务端能够同时到达目标位置。具体的,如果服务端中的移动位置大于当前位置,则提高客户端中游戏角色的移动速度,从而使得客户端中的当前位置能够快速增加,与服务端保持同步;如果服务端的移动位置小于当前位置,则可以减小客户端中游戏角色的移动速度。移动速度的调整可以每隔一段时间调整一次,也就是说,每隔一段时间可以判断一次客户端的当前位置与服务端的移动位置,从而对游戏角色的移动速度进行一次调整。
提高或减小客户端游戏角色的移动速度可以通过提高或减小驱动动画的播放速度来实现,例如,驱动动画的播放速度为1秒30帧,如果客户端的移动慢于服务端则可以将播放速度调整为1秒35帧等。游戏角色的移动速度提高或者减小的程度可以预先设置,具体的,可以将服务端移动位置超出当前位置的程度划分为多个等级,例如超出1米时为第一等级、超出2米时为第二等级等,然后设置不同的等级分别对应不同的增速,例如第一等级可以对应移动速度增加5帧、第二等级时移动速度增加10帧等,从而使得服务端的移动位置超出客户端的当前位置时超出越多,则客户端移动速度增加越多。本实施方式中,客户端能够根据与服务端移动位置的差距自动调整移动速度,通过移动速度来同步位置可以使得客户端游戏角色的表现更加自然、流畅,能够改善游戏角色的视觉表现效果。
在游戏角色的移动过程中,客户端可以根据目标位置选择寻路算法进行寻路移动,到达目标位置,该寻路算法可以与服务端采用的寻路算法不同。在本示例性实施方式中,客户端也可以获取服务端中该游戏角色的寻路算法,从而按照该寻路算法以及驱动动画进行移动。根据寻路算法可以确定游戏角色移动时游戏场景中的路径,从而通过驱动动画使得游戏角色在该路径中移动。客户端与服务端采用相同的寻路算法可以进一步确保能够同时达到目标位置。相比于客户端完全依赖于服务端发送的位置进行位移的方法,本实施方式中,客户端可以根据服务端发送的目标位置进行自主寻路,不需要频繁与服务端位置进行同步,也不会因为服务端与客户端的传输延迟导致出现卡顿的问题。尤其是在游戏中包含大量NPC时,可以大大减少同步位置所需的网络资源以及计算资源,提高同步效率。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种虚拟角色位置同步装置,用于执行本公开上述的虚拟角色位置同步方法。该装置可以应用于一服务器或终端设备。
参考图3所示,该虚拟角色位置同步装置300可以包括:位置获取模块310、移动控制模块320以及位置同步模块330,其中:
位置获取模块310,用于接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置。
移动控制模块320,用于根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置。
位置同步模块330,用于通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块330可以包括服务端位置获取模块,以及速度调整模块,其中:
服务端位置获取模块,用于获取所述服务端中所述游戏角色的移动位置。
速度调整模块,用于结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,以使所述游戏角色移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,速度调整模块可以包括速度提高模块以及速度减小模块,其中:
速度提高模块,用于若所述服务端中的移动位置大于所述当前位置,则控制所述驱动动画提高播放速度。
速度减小模块,用于若所述服务端中的移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
在本公开的一种示例性实施例中,移动控制模块320可以用于:获取所述游戏角色在服务端的寻路算法,按照所述寻路算法以及所述驱动动画控制所述游戏角色进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块330可以具体用于:若所述游戏角色移动的当前位置在所述目标位置的预设范围内,则将所述驱动动画切换为停止动画,以控制所述游戏角色停止在所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,位置同步模块330可以包括移动中断模块以及停止移动模块,其中:
移动中断模块,用于若接收到所述服务端的中断移动指令,则获取所述中断移动指令对应的目标移动位置。
停止移动模块,用于若所述游戏角色移动的当前位置与所述目标移动位置相等,则将所述驱动动画切换为所述停止动画,以控制所述游戏角色停止移动。
在本公开的一种示例性实施例中,该虚拟角色位置同步装置还可以包括交互模块,用于:若接收到服务端针对所述游戏角色的交互指令,则根据所述交互指令获取对应的交互动画,以控制所述游戏角色与玩家控制角色的交互,其中,所述游戏角色为非玩家控制角色。
由于本公开的示例实施例的虚拟角色位置同步装置的各个功能模块与上述虚拟角色位置同步方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的虚拟角色位置同步方法的实施例。
参阅图4,图4示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟角色位置同步方法及虚拟角色位置同步装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图4所示,系统架构400可以包括终端设备401、402、403中的一个或多个,网络404和服务器405。网络404用以在终端设备401、402、403和服务器405之间提供通信链路的介质。网络404可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
终端设备401、402、403可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图4中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器405可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的虚拟角色位置同步方法一般由终端设备401、402、403执行,相应的,虚拟角色位置同步装置可以设置于终端设备401、402、403中。
图5示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图5示出的电子设备的计算机系统500仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,计算机系统500包括中央处理单元(CPU)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储部分508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
以下部件连接至I/O接口505:包括键盘、鼠标等的输入部分506;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分507;包括硬盘等的存储部分508;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分509。通信部分509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器510也根据需要连接至I/O接口505。可拆卸介质511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分508。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质511被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)501执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图1和图2所示的各个步骤等。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (8)
1.一种虚拟角色位置同步方法,其特征在于,包括:
接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;
根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;
通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置;
所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
获取所述服务端中所述游戏角色的当前移动位置;
若所述服务端中的所述当前移动位置大于所述当前位置,则控制驱动动画提高播放速度;
若所述服务端中的所述当前移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏角色在所述服务端的寻路算法,按照所述寻路算法以及所述驱动动画控制所述游戏角色进行移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述游戏角色移动的所述当前位置在所述目标位置的预设范围内,则将所述驱动动画切换为停止动画,以控制所述游戏角色停止在所述目标位置;所述停止动画用于模拟减速停止的效果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到所述服务端的中断移动指令,则获取所述中断移动指令对应的目标移动位置;
若所述游戏角色移动的所述当前位置在所述目标移动位置的所述预设范围内,则将所述驱动动画切换为所述停止动画,以控制所述游戏角色停止移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若接收到所述服务端针对所述游戏角色的交互指令,则根据所述交互指令获取对应的交互动画,以控制所述游戏角色与玩家控制角色的交互,其中,所述游戏角色为非玩家控制角色。
6.一种虚拟角色位置同步装置,其特征在于,包括:
位置获取模块,用于接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;
移动控制模块,用于根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;
位置同步模块,用于通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置;
所述位置同步模块包括:
服务端位置获取模块,用于获取所述服务端中所述游戏角色的当前移动位置;
速度提高模块,用于若所述服务端中的所述当前移动位置大于所述当前位置,则控制驱动动画提高播放速度;
速度减小模块,用于若所述服务端中的所述当前移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
7.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述的方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-5任一项所述的方法。
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