KR102647820B1 - 액션 실행 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치 - Google Patents

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Abstract

액션 실행 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치. 상기 방법은, 게임의 한 라운드를 실행하는 과정에서, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 하나의 액션 조합을 완료하는 경우, 제1 가상 키의 상태를 터치 가능 상태로 설정하는 단계(S202) - 제1 가상 키가 터치 가능 상태로 설정되고, 제1 가상 키가 타겟 객체에 대해 수행되는 가속 동작을 트리거하는 데 사용됨; 터치 가능 상태에서 제1 가상 키에 대해 수행된 제1 터치 조작을 감지하는 단계(S204); 제1 터치 조작이 감지되면, 타겟 객체를 제어하여 가속 동작을 수행하고, 타겟 시간 구간 동안 타겟 객체를 제어하여 타겟 액션을 수행하도록 제어하는 데 사용되는 제어 키에 수행된 제2 터치 조작을 감지하는 단계( S206); 및 상기 타겟 시간 구간 동안 상기 제2 터치 조작이 감지되면, 상기 가속 동작을 수행하는 과정에서 상기 타겟 객체가 상기 타겟 액션을 수행하도록 제어하는 단계(S208)를 포함한다. 본 발명은 액션 실행 시 오류율이 높다는 종래 기술의 기술적 문제를 해결한다.

Description

액션 실행 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치
본 개시는 2019년 5월 5일에 중국 국가지식재산관리국에 제출된 "액션을 실행하기 위한 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치"라는 제목의 중국 특허 출원 번호 201910368919.9에 대한 우선권을 주장한다.
본 발명은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 구체적으로는 액션 실행에 관한 것이다.
현재 레이싱 게임 애플리케이션의 게임 장면에서 플레이어를 위해 다양한 레이싱 트랙이 일반적으로 설계된다. 레이싱 트랙에는 다양한 각도의 회전이 포함된다. 타겟 객체(target object)가 턴을 통과하는 데 소요되는 시간을 단축하기 위해 플레이어는 일반적으로 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 제공되는 제어 키를 통해 타겟 객체를 제어하여 타겟 객체가 턴을 통과할 때 드리프트를 수행한다.
드리프트를 수동으로 수행하는 기술은 타겟 객체를 제어하는 상이한 플레이어들마다 많이 다르다. 이에 따라 타겟 객체는 드리프트하는 동안 원심력을 받아서 턴의 옆으로 미끄러지는 경향이 있거나 제어를 상실하면 울타리에 충돌한다. 결과적으로 타겟 객체가 레이싱 작업을 완료하는 데 더 많은 시간이 걸린다. 즉, 종래 기술에서 액션을 실행하는 방법은 고도의 숙련된 플레이어가 타겟 객체를 제어하여 드리프트를 수행해야 한다. 플레이어의 오조작 가능성이 매우 높으며 이러한 액션을 실행하는 오류율이 높다.
위의 문제를 해결하기 위한 효과적인 솔루션이 제공되지 않고 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 액션 실행 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치는 적어도 종래 기술에서 액션 실행의 높은 오류율의 기술적 문제를 해결하기 위해 제공된다.
본 개시의 실시예의 측면에 따라 액션을 실행하기 위한 방법이 제공된다. 이 방법은 데이터 처리 장치에 적용된다. 이 방법은 다음을 포함한다: 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 게임 동안 액션 조합을 완료하는 것에 응답하여 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 단계 - 여기서 제1 가상 키는 타겟 객체가 가속 동작을 실행하도록 트리거하도록 구성됨 -; 상기 상태에 있는 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하는 단계; 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하는 단계 - 여기서 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성되고, 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값 이하임 -; 및 상기 가속 동작을 수행하는 과정에서, 상기 타겟 시간 구간 내에 상기 제2 터치 조작이 수행된 것으로 감지되면, 상기 타겟 객체가 상기 타겟 액션을 수행하도록 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 액션 실행 장치가 더 제공된다. 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 게임 동안 액션 조합을 한 번 완료하는 것에 응답하여 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하도록 구성된 설정 유닛 - 여기서 제1 가상 키는 타겟 객체가 가속 동작을 실행하도록 트리거하도록 구성됨 -; 상기 상태에 있는 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하도록 구성된 제1 감지 유닛; 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하도록 구성된 제2 감지 유닛 - 여기서 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성되고, 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값 이하임 -; 및 상기 가속 동작을 수행하는 과정에서, 상기 타겟 시간 구간 내에 상기 제2 터치 조작이 수행된 것으로 감지되면, 상기 타겟 객체가 상기 타겟 액션을 수행하도록 제어하는 제1 실행 유닛을 포함한다.
본 개시의 실시예들의 다른 측면에 따라 저장 매체가 더 제공된다. 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 실행될 때 컴퓨터 프로그램은 액션을 실행하기 위한 전술한 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 전자 장치가 더 제공된다. 전자 장치는 메모리, 프로세서, 및 메모리에 저장되고 프로세서 상에서 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 액션을 실행하기 위해 전술한 방법을 수행한다.
명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 본 개시의 실시예의 측면에 따라 추가로 제공된다. 컴퓨터에서 실행될 때 컴퓨터 프로그램 제품은 액션을 실행하기 위한 전술한 방법을 수행하도록 컴퓨터를 구성한다.
본 발명의 실시예에서, 타겟 객체가 가속 동작을 수행하도록 트리거하는 제1 터치 조작이 감지되고, 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 제어하도록 구성된 제어 키 상에 수행된 제2 터치 조작이 타겟 시간 기간 내에 감지되는 경우, 타겟 객체는 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 게임 중에 실행하도록 제어된다. 이에 의해, 타겟 객체는 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적을 조정한다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다.
여기에 설명된 첨부 도면은 본 개시의 추가 이해를 제공하기 위해 사용되며, 본 개시의 일부를 구성한다. 본 개시의 예시적인 실시예 및 그에 대한 설명은 본 개시를 설명하기 위한 것으로, 본 개시에 대한 임의의 부적절한 제한을 구성하지 않는다. 도면은 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 액션 실행 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 액션 실행 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 실시예에 따른 턴의 개략도이다.
도 4는 본 개시의 실시예에 따른 제1 가상 키의 상태 변경의 개략도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 액션을 실행하기 위해 타겟 객체를 제어하는 프로세스의 개략도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 액션을 실행하기 위한 다른 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 액션을 실행할 때 타겟 객체에 가해지는 힘의 개략도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 액션을 실행할 때 타겟 객체에 가해지는 힘의 다른 개략도이다.
도 9는 종래 기술에서 타겟 액션을 실행할 때 타겟 객체에 대한 힘의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 액션을 실행하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치의 개략적인 구조도이다.
통상의 기술자가 본 발명의 솔루션을 더 잘 이해할 수 있도록, 이하 본 발명의 실시예에서 도면과 함께 본 발명의 실시예에서 기술 솔루션을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예는 본 개시의 실시예의 전부가 아니라 일부일 뿐이다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 어떠한 창조적 노력도 없이 본 발명의 실시예에 기초하여 획득한 다른 모든 실시예는 본 발명의 보호 범위에 속한다.
본 발명의 명세서, 특허청구범위 및 도면에서 "제1", "제2" 등의 용어는 유사한 대상을 구별하기 위한 것으로, 반드시 특정한 순서 또는 시퀀스를 나타내는 것은 아니다. 이러한 방식으로 설명된 데이터는 적절한 경우 상호 교환 가능하므로 여기에 설명된 본 개시의 실시예는 여기에 설명되거나 설명된 것과 다른 순서로 구현될 수 있다. 또한, "포함하다" 및 이들의 다른 변형이라는 용어는 비배타적 포함을 포함하도록 의도된다. 예를 들어, 단계 또는 유닛의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 장치는 이러한 명시적으로 나열된 단계 또는 유닛에 반드시 제한되지는 않지만 명시적으로 나열되지 않거나 그러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 장치에 내재된 다른 단계 또는 다른 유닛을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 액션 실행 방법은 종래 기술에서 액션 실행의 높은 오류율과 같은 배경 기술의 문제를 효과적으로 해결하기 위해 제공된다.
구체적인 실시예에서 본 발명의 실시예에 따른 액션 실행 방법은 다음과 같다. 먼저, 게임 중 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 액션 조합을 완료한 것에 응답하여, 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정한다. 그런 다음, 이러한 상태의 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다. 이에 의해, 제1 터치 조작이 감지되는 경우, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 타겟 시간 구간 내에 감지한다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 이후, 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지되는 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어한다. 제1 가상 키는 가속 동작을 수행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된다. 타겟 시간 구간은 제1 임계값보다 작거나 같다.
따라서, 본 발명의 실시예에서, 타겟 객체가 가속 동작을 수행하도록 트리거하도록 구성된 제1 터치 조작이 감지되고, 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된, 제어 키에 수행된 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 감지되는 경우, 타겟 객체는 그 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 게임 중에 제어된다. 이에 의해, 타겟 객체는 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적을 조정한다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 종래 기술에서 플레이어의 수동 조작 스킬로 인한 높은 오류율 문제가 해결된다.
본 발명의 실시예에 따른 액션 실행 방법은 단말 장치 또는 서버와 같은 데이터 처리 장치에 적용될 수 있다. 구체적인 실시예에서 단말 장치는 스마트폰, 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 컴퓨터 등일 수 있다. 특정 실시예에서, 서버는 애플리케이션 서버 또는 웹 서버일 수 있다. 실제 전개에서, 서버는 독립 서버, 클러스터 서버 또는 클라우드 서버일 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 방법이 단말 장치에 의해 수행되는 경우, 단말 장치는 클라이언트 상에서 사용자가 수행하는 다양한 터치 조작(예: 액션 조합)을 획득하여 그 방법을 수행한다. 본 발명의 실시예에 따른 방법이 서버에서 수행되는 경우, 서버는 사용자가 클라이언트에서 수행하고 단말 장치가 업로드하는 다양한 터치 조작을 획득하여 그 방법을 수행한다.
서버는 가속 동작을 수행하는 과정에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 객체를 제어하는 작업을 수행하며, 그 구체적인 과정은 다음과 같을 수 있다. 서버는 가속 동작을 수행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하기 위해 타겟 객체를 직접 제어한다. 대안적으로, 서버는 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 제어하는 제어 명령을 먼저 생성하고, 제어 명령을 단말 장치로 전송한다. 그러면, 단말 장치는 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 제어 명령에 기초하여 타겟 객체를 제어한다. 마찬가지로, 서버는 제1 가상 키를 제1 가상 키에 대한 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 작업을 수행하며, 그 구체적인 과정은 다음과 같을 수 있다. 서버는 제1 가상 키를 직접 제1 가상 키에 대한 터치 제어가 허용되는 상태로 설정한다. 또는, 서버는 먼저 제1 가상 키를 제1 가상 키에 대한 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하도록 구성된 상태 변경 명령을 생성하고, 상태 변경 명령을 단말 장치에 전송한다. 그러면, 단말 장치는 상태 변경 명령에 기초한 제1 가상 키를 제1 가상 키에 대한 터치 제어가 허용되는 상태로 설정한다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 기술적 솔루션의 이해를 돕기 위해, 본 발명의 실시예에 따른 방법에 적용 가능한 응용 시나리오를 예시로 설명한다. 이러한 예에서, 액션을 실행하는 방법은 도 1에 도시된 바와 같이 게임 애플리케이션의 클라이언트가 설치된 사용자 장비(즉, 단말 장치)에 적용된다.
선택적 구현에서 이 방법은 도 1과 같은 하드웨어 환경에 적용될 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(예: 도 1에 도시된 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102)에 설치된 것으로 가정한다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)은 클라이언트에 대응하는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 통해 인간-컴퓨터 상호작용 조작(터치 조작과 같은)을 감지하도록 구성된다. 프로세서(106)는 인간-컴퓨터 상호작용 조작에 따라 대응하는 동작 명령을 생성하고, 그러한 동작 명령에 응답하여 대응하는 액션을 수행하도록 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 메모리(108)는 타겟 객체와 관련된 동작 명령 및 속성 정보를 저장하도록 구성된다. 예를 들어, 속성 정보는 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 타겟 가상 객체를 제어하도록 구성된 가상 키의 상태 정보를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
사용자 장비(102)는 게임 실행 중 클라이언트가 제어하는 타겟 객체가 한번 액션 조합을 완료하는 것에 응답하여 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)에 표시되는 제1 가상 키(110)를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정한다. 단계 S102에서, 프로세서(106)는 그러한 상태에 있는 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다. 이후, 단계 S104에서 타겟 객체를 제어하여 가속 동작을 실행하고, 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지한 것에 응답하여 제어 키(112)에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 타겟 시간 구간 내에 감지한다. . 제어 키(112)는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 단계 S106에서, 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 수행되었음을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어한다. 단계 S108에서, 타겟 객체에 의해 실행된 타겟 액션은 인간-컴퓨터 상호 작용 스크린(104)에 표시된다.
본 실시예에서, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 액션 조합을 완료하는 경우, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된 제1 가상 키는 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 그 다음, 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되었는지 여부를 감지한다. 상기 제1 터치 조작이 감지된 경우, 타겟 객체는 가속 동작을 실행하도록 제어되고, 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 감지되는지 감지된다. 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 제어한다. 이에 의해, 타겟 객체는 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적을 조정한다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 종래 기술에서 플레이어의 수동 조작 스킬로 인한 높은 오류율 문제가 해결된다.
선택적인 실시예에서, 사용자 장비는 애플리케이션의 클라이언트의 실행을 지원하는 단말 장치일 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 단말 장치는, 예를 들어 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, PC 등이다. 본 실시예는 전술한 실시예에 한정되지 않는다.
선택적인 실시예에서, 액션을 실행하기 위한 방법은 도 2에 도시된 바와 같이 다음 단계 S202 내지 S208을 포함한다.
단계 S202에서, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 게임 중 액션 조합을 완료하는 경우, 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정한다. 제1 가상 키는 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된다.
단계 S204에서, 상기 상태에 있는 제1 가상 키에 대해 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다.
단계 S206에서, 제1 터치 조작이 감지되는 경우, 타겟 객체는 가속 동작을 실행하도록 제어되고, 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 수행되는지 감지된다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하기 위해 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값보다 작거나 같다.
단계 S208에서, 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어한다.
선택적인 실시예에서, 액션을 실행하는 방법은 다음과 같은 과정에 적용될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 게임 실행 중, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 액션 조합을 한 번 완료한 경우, 가속 동작을 수행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된 제1 가상 키는 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 그러면 타겟 객체가 가속 동작을 수행할 때 발생하는 속도를 이용하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 궤적이 자동으로 조정된다. 따라서 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은 레이싱 게임 애플리케이션이다. 게임에 참여하는 타겟 객체는 레이싱 게임 애플리케이션에서 제어되는 가상 캐릭터, 가상 장비 또는 가상 차량과 같은 가상 개체일 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 게임 내에서 레이싱 트랙에서 태스크를 수행하도록 타겟 객체가 제어되는 때, 타겟 객체가 가속 동작을 수행하고 드리프트 액션을 실행하기 위해 타겟 시간 구간 내에 제어되는 것이 감지될 수 있다. 이 경우 가속 동작에 따른 증가된 속도를 이용하여 타겟 객체를 제어하여 드리프트 액션을 수행한다. 이에 의해, 타겟 객체가 드리프트 액션을 수행할 때 형성되는 궤적이 타겟 객체의 전방 방향으로 더 향하게 되고, 레이싱 트랙에서 타겟 객체에 대한 충돌 횟수가 감소된다. 본 실시예는 이에 제한되지 않는다.
본 실시예에서, 타겟 객체가 가속 동작을 수행하도록 하는 제1 터치 조작이 감지되고 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된 제어 키에 대해 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 감지되는 경우, 그 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 게임 중에 타겟 객체가 제어된다. 이에 의해, 타겟 객체는 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적을 조정한다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 종래 기술에서 플레이어의 수동 조작 스킬로 인한 높은 오류율 문제가 해결된다.
선택적인 실시예에서, 액션 조합은 레이싱 트랙에서 턴을 통과하는 타겟 객체에 의해 실행되는 적어도 2개의 액션을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 턴은 S자형 턴을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 이에 따라, 액션 조합은 두 방향으로의 드리프트 액션을 포함할 수 있지만 이에 국한되지 않는다. 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이 레이싱 트랙에 구성된 S자형 턴(302)의 경우, 타겟 객체에 의해 실행되는 액션 조합은 좌측 드리프트 액션 및 우측 드리프트 액션을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 본 실시예는 전술한 예에 한정되지 않는다.
또한, 타겟 액션은 레이싱 트랙에서 턴을 통과하고 있는 타겟 객체에 의해 실행되는 드리프트 액션을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 즉, 타겟 액션은 좌측 드리프트 액션 또는 우측 드리프트 액션과 같은, 액션 조합 내의 액션을 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 본 실시예는 전술한 예에 한정되지 않는다.
선택적인 실시예에서, 제1 가상 키는 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 제1 가상 키의 상태는 터치 제어가 허용되는 상태와 터치 제어가 허용되지 않는 상태를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 게임 실행 동안, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 표시되는 제1 가상 키의 상태는 타겟 객체가 액션 조합을 완료하는 것에 응답하여 대응하여 조정된다. 예를 들어, 제1 가상 키의 상태는 터치 제어가 허용되지 않는 상태에서 터치 제어가 허용되는 상태로 조정된다. 예를 들어 제1 가상 키는 도 4와 같이 "가속 키"이다. 터치 제어가 허용되지 않은 상태의 가속 키(402)는 속이 빈 원으로 표시되며(도 4의 (a)에 도시된 바와 같이), 가속 키(402)에 대한 터치 제어 조작이 수행될 수 없다. 터치 제어가 허용되는 상태의 가속 키(404)는 대응하는 아이콘(도 4의 (b)에 도시된 불꽃과 같은)을 가지고 표시되며, 가속 키(404)에 대한 터치 조작이 수행될 수 있다.
선택적인 실시예에서, 터치 제어가 허용된 상태에서 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지한 후, 타겟 객체는 제1 터치 조작에 응답하여 가속 동작을 실행하도록 제어하고, 이는 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체를 제어하여 대상액션을 실행할지 여부를 판단하기 위해, 제2 터치액션의 수행 여부를 목표시간으로 한다. 즉, 가속 동작에 의한 속도증가를 이용하여 타겟 객체의 액션을 방해하여 타겟 객체의 궤적이 타겟 객체의 슬라이딩 방향보다 전방을 향하도록 할 수 있다. . 이에 의해, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 객체에 대한 원심력의 영향이 감소된다. 타겟 객체의 슬라이딩으로 인한 충돌의 양이 감소하고 타겟 객체의 액션을 수행하는 타겟 객체의 오류율이 감소된다.
타겟 시간 구간이 제1 임계값보다 작거나 같다. 제1 시간 임계값은 다양한 실시간 요구 사항에 따라 다른 값으로 설정될 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 일 실시예에서, 제1 터치 조작이 수행되는 것을 감지하는 것에 응답하여, 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 타겟 시간 구간 내에 감지한다. 이에 의해, 두 터치 조작 사이의 시간차가 가능한 한 작게 보장되고, 가속 동작과 타겟 액션이 최대한 동시에 보장될 수 있다. 본 실시예는 전술한 예에 한정되지 않는다.
도 5 및 도 6에 도시된 바와 같은 예를 참조하여 구체적으로 예시한다.
레이싱 게임 애플리케이션을 추가로 예로 한다. 게임 동안, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체(도 5에 도시된 가상 객체(502))는 액션 조합을 실행한다. 예를 들어, 가상 객체(502)는 도 5의 (a) 및 (b)에 도시된 바와 같이 먼저 오른쪽으로 드리프트하는 액션을 실행한 다음 왼쪽으로 드리프트하는 액션을 실행한다. 상기 과정에서, 제1 가상키의 상태는 도 5의 (a) 및 (b)와 같이 터치 제어가 허용되지 않는 상태의 가속 키(402)이다.
도 5의 (c)를 참조한다. 액션 조합이 완료된 경우, 제1 가상 키는, 도면에 도시된 터치 제어가 허용되는 상태의 가속 키(404)와 같이, 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 도 5의 (d)에 도시된 바와 같이, 터치 제어가 허용된 상태에서 가속 키(404)에 대한 제1 터치 조작이 수행되고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키(504)에 대한 제2 터치 조작이 수행되는 것을 감지할 수 있다. . 제어 키(504)는 가상 객체(502)를 제어하여 좌측 드리프트 액션을 실행하도록 구성된다. 이 경우, 가상 객체(502)는 가속 과정에서 좌측 드리프트 액션을 수행하도록 제어되어, 좌측 드리프트 동안 가상 객체(502)의 궤적이 정방향으로 조절될 수 있다. 원심력의 영향이 약해지고, 가상 객체(502)가 트랙의 경계선과 충돌하는 것을 방지하여 오류율을 감소시킨다.
또한, 도 5에 도시된 바와 같은 액션을 실행하는 로직 프로세스는 도 6에 도시된 바와 같은 단계 S602 내지 S612를 포함할 수 있다.
단계 S602 및 단계 S604에서 타겟 객체(도 5에 도시된 가상 객체(502))는 클라이언트를 통해 제어되어 먼저 오른쪽으로 드리프트하는 액션을 실행한 다음 왼쪽으로 이동하는 액션을 실행한다. 단계 S606은 타겟 객체가 전술한 두 개의 드리프팅 액션을 포함하는 액션 조합을 완료한 경우 수행된다. 단계 S606에서, 제1 가상 키(도 5에 도시된 바와 같은 가속 키)는 터치 제어가 허용되지 않는 상태의 가속 키(402)로부터 터치 제어가 허용된 상태의 가속 키(404)로 조정된다. 다음으로, 구체적으로 다음과 같은 단계 S608 내지 S612가 수행된다. 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되었는지 여부를 감지한다. 제1 터치 조작이 감지된 경우, 타겟 객체는 가속 동작을 실행하도록 제어되고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다. 제2 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 수행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션(좌측 드리프트, 우측 드리프트 등)을 수행하도록 제어한다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 게임 실행 중, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 액션 조합을 완료한 경우, 타겟 객체가 가속 동작을 실행하도록 하는 제1 가상 키의 상태가 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 그 다음, 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되었는지 여부를 감지한다. 제1 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 제어한다. 이에 의해, 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적이 조정된다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 종래 기술에서 플레이어의 수동 조작 스킬로 인한 높은 오류율 문제가 해결된다. 또한, 충돌 횟수가 줄어들기 때문에 게임에서 경쟁할 때 타겟 객체에 걸리는 시간이 줄어들어 타겟 객체에 대한 승률의 변화가 개선된다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작을 감지하는 것에 응답하여 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하는 단계는 단계 S1 내지 S3을 포함할 수 있다.
단계 S1에서는 가속 동작의 수행으로 인해 타겟 객체에 가해지는 구동력을 타겟 액션 수행하는 과정에서 작용력으로 결정한다.
단계 S2에서, 작용력에 기초하여 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터가 결정된다.
단계 S3에서, 실제 속도 벡터에 기초하여 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 궤적을 결정한다. 궤적을 따라 타겟 액션을 실행하기 때문에 타겟 객체의 충돌 횟수가 타겟 임계값보다 작다.
이 실시예에서, 게임 동안, 타겟 객체는 적어도 다음의 두 가지 힘을 받는다: 타겟 객체를 전방으로 구동시키는 구동력, 및 타겟 객체와 트랙 표면 사이의 마찰. 예를 들어, 타겟 액션은 드리프트 액션이다. 타겟 객체가 드리프트 액션과 가속 동작을 동시에 수행하는 경우, 가속 동작에 의해 발생된 구동력은 타겟 객체를 전방으로 구동하도록 구성되고 타겟 객체의 작용력으로 작용한다. 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체에서 생성된 마찰은 타겟 객체를 트랙에서 옆으로 미끄러지게 한다.
도 7에 도시된 바와 같은 예를 참조하여 구체적인 예시가 이루어진다. 레이싱 게임 애플리케이션을 예로 들어, 타겟 객체는 레이싱 게임에서 경쟁하는 가상 차량이라고 가정한다. 가상 차량은 가속 동작을 수행하는 과정에서 우측 드리프트 액션을 수행할 수 있다. 이 경우, 가속 동작으로 인해 가상 차량에 가해진 구동력은 도 7에 도시된 바와 같을 수 있으며, 우측 드리프트 액션을 수행하는 동안 드리프트 구동력(702)으로 작용한다. 마찰은 도 7에 도시된 바와 같은 마찰(704)일 수 있고, 가상 차량이 트랙에서 왼쪽으로 미끄러지도록 하는 원심 속도 벡터를 생성한다. 전술한 경우는 예시일 뿐, 본 실시예는 이에 한정되지 않는다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 단계 S2는 단계 S21 및 S22를 포함할 수 있다.
단계 S21에서, 작용력에 기초하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 전방 속도 벡터가 결정된다. 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 객체의 전방 속도 벡터의 크기가 증가한다.
단계 S22에서, 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터는 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 전방 속도 벡터와 타겟 액션의 실행으로 인한 타겟 객체의 원심 속도 벡터에 기초하여 결정된다. 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터의 방향과 전방 속도 벡터의 방향 사이의 끼인각은 제1 각도 임계값보다 작다.
제1 각도 임계값은 특정 시나리오에 따라 다른 값으로 설정될 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 각도 임계값은 가속 동작을 실행하기 직전에 타겟 액션을 실행할 때 타겟 객체의 실제 속도 벡터와 전방 속도 벡터 사이의 끼인각일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 이상은 예시일 뿐, 본 실시예가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 8에 도시된 바와 같은 예를 참조하여 구체적으로 설명한다. 레이싱 게임 애플리케이션을 또한 예로 들어, 타겟 객체는 레이싱 게임에서 경쟁하는 가상 차량이라고 가정한다. 가상 차량은 가속 동작을 수행하는 과정에서 우측 드리프트 액션을 수행한다. 가속 동작 시 가상 차량에 대한 구동력이 작용력(예컨대 우측 드리프트 구동력)으로 작용한다. 구동력은 우측으로 드리프트하는 동안 가상 차량의 (도 8에 도시된 바와 같은 전방 속도 벡터(802)와 같은) 전방 속도 벡터를 결정하는 데 사용된다. 구동 중 가상 차량에 대한 마찰은 가상 차량의 원심 속도 벡터(예컨대 도 8에 도시된 원심 속도 벡터(804))를 결정하는 데 사용된다.
도 8을 더 참조한다. 가상 차량의 실제 속도 벡터(예컨대 도 8에 도시된 실제 속도 벡터(806))를 얻기 위해, 전방 속도 벡터(802) 및 원심 속도 벡터(804)에 대해 벡터 계산이 수행된다. 실제 속도 벡터(806)와 전방 속도 벡터(802) 사이의 끼인각()은 제1 각도 임계값보다 작다.
추가로, 타겟 객체가, 도 9에 도시된 바와 같이, 가속 동작을 수행하지 않고 직접 타겟 액션을 수행한다고 가정한다. 이러한 경우, 실제 속도 벡터(906)를 결정하기 위해 전방 속도 벡터(902) 및 원심 속도 벡터(904)에 대해 벡터 계산이 수행된다. 실제 속도 벡터(906)와 전방 속도 벡터(902) 사이의 끼인각은 이다. 가속 동작의 간섭으로 인해, 도 8에 도시된 바와 같은 전방 속도 벡터(802)는 도 9에 도시된 바와 같은 전방 속도 벡터(902)보다 크다. 이에 따라 각도 는 각도 보다 작으며, 이는 도 8과 도 9를 비교하여 알 수 있다. 제1 각도 임계값은 각도 와 동일하다고 가정할 수 있다. 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 실시예에서, 가속 동작을 수행하는 타겟 객체의 구동력은 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 작용력으로 작용한다. 따라서 작용력을 이용하여 타겟 객체의 궤적을 조정함으로써 타겟 객체의 궤적에 대한 제어를 최적화하고 마찰에 의한 충돌 횟수를 감소시킨다. 이에 따라, 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 오류율이 감소된다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 제1 터치 조작을 감지한 것에 응답하여 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하는 단계는 단계 S31 내지 S33을 포함할 수 있다.
단계 S31에서, 제1 터치 조작이 수행되었음을 감지한 것에 응답하여, 게임에서 제1 가상 키에 대해 수행된 터치 제어 조작의 조작 횟수가 결정된다.
단계 S32에서, 상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 가속도가 획득된다. 상기 조작 횟수가 많을수록 타겟 가속도가 커진다.
단계 S33에서, 타겟 가속도에 기초하여 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어한다.
선택적인 실시예에서, 게임에서 제1 가상 키에 대해 수행되는 터치 제어 조작의 조작 횟수는은 1보다 클 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 본 실시예에서, 제1 가상 키에 대한 터치 제어 조작의 조작 횟수가 증가함에 따라 가속 동작에 대응하는 타겟 가속도는 그에 따라 더 높은 레벨로 조정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 제1 가상 키에서 수행되는 터치 제어 조작의 조작 횟수가 많을수록 더 큰 타겟 가속도에 대응한다. 타겟 가속도는 상기 조작 횟수에 따라 결정되는 비율에 따라 조절될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 단계 S32는 단계 S41 내지 S43을 포함할 수 있다.
단계 S41에서, 상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율이 획득된다.
단계 S42에서, 타겟 객체의 전방 가속도는 타겟 비율에 기초하여 증가되어, 업데이트된 전방 가속도를 획득한다.
단계 S43에서, 업데이트된 전방 가속도가 타겟 가속도로서 작용한다.
선택적인 실시예에서, 상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율을 획득하는 단계는 다음 단계 중 하나를 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다.
(1) 현재 조작 횟수에 대해 구성된 타겟 비율에 대해 미리 설정된 매핑 관계를 검색한다. 서로 다른 조작 횟수에 대응하는 타겟 비율은 서로 연관되지 않을 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 대응하는 타겟 비율은 현재 조작 횟수가 m인 경우 rm=10%, 현재 조작 횟수가 m+1인 경우 rm=12%, 현재 조작 횟수가 m+2인 경우 rm=15%로 결정되고, m은 양의 정수이다.
(2) 현재 조작 횟수를 기준으로 대응하는 타겟 비율을 계산한다. 서로 다른 조작 횟수에 대응하는 타겟 비율은 서로 연관될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어 조작 횟수가 1 증가할 때 타겟 비율의 증가량이 5%라고 가정한다. 대응하는 타겟 비율은 현재 조작 횟수가 m인 경우 rm=10%, 현재 조작 횟수가 m+1인 경우 rm=15%, 현재 조작 횟수가 m+2인 경우 rm=20%이다.
전술한 내용은 단지 예일 뿐이다. 제1 가상 키가 게임에서 연속적인 터치 제어 조작를 받는 경우, 그 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율은 대안적으로 다른 방식으로 설정될 수 있다. 본 실시예는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 제1 가상 키에 대한 터치 조작의 조작 횟수가 많을수록 가속 동작의 가속 효과가 그에 따라 조절된다. 이로써 타겟 객체는 게임을 더 빠르고 효과적으로 완료할 수 있다. 타겟 객체가 게임에서 경쟁하는 데 걸리는 시간이 줄어들고 타겟 객체의 승리 확률이 높아진다.
선택적인 실시예에서, 제어 키(즉, 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된 제어 키)는 제1 제어 키 및 제2 제어 키를 포함한다. 제1 제어 키는 타겟 객체의 전방 방향을 조정하도록 구성되고, 제2 제어 키는 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 트리거하도록 구성된다. 또한, 본 발명의 실시예에 따른 액션 실행 방법은 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 단계 이전에, 단계 S210 및 S212를 더 포함한다.
단계 S210에서, 동작 명령이 획득된다. 동작 명령은 클라이언트에 표시된 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스에서 제1 제어 키 및 제2 제어 키에 대해 길게 누르기 조작을 수행하여 생성된다.
단계 S212에서, 타겟 객체는 동작 명령에 응답하여 액션 조합을 실행하도록 제어된다. 액션 조합은 제1 액션과 제2 액션을 포함한다. 타겟 객체는, 제1 액션을 실행하도록 제어될 때 제1 방향을 전방 방향으로 취하고, 제2 액션을 실행하도록 제어될 때 제2 방향을 전방 방향으로 취한다.
선택적인 실시예에서, 제1 제어 키는 왼쪽 화살표 키 및 오른쪽 화살표 키를 포함하는 화살표 키일 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 제2 제어 키는 드리프트 액션을 트리거하기 위한 드리프트 키일 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 동작 명령은 제1 제어 키와 제2 제어 키 모두에 대해 길게 누르기 조작이 수행될 때 생성된다. 동작 명령은 타겟 객체에 액션 조합을 실행하도록 지시하도록 구성된다. 액션 조합은 제1 액션과 제2 액션을 포함한다. 타겟 객체는, 예컨대 좌측 드리프트 액션과 같은 제1 액션을 실행하도록 제어될 때 제1 방향을 전방 방향으로 취한다. 타겟 객체는, 예컨대 우측 드리프트 액션과 같은 제2 액션을 실행하도록 제어될 때 제2 방향을 전방 방향으로 취한다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 제1 가상 키가 터치 제어가 허용되는 상태로 설정되기 전에, 타겟 객체가 액션 조합의 실행을 완료했는지 여부를 먼저 감지한다. 타겟 객체에 의해 실행되는 타겟 액션을 방해하는 제1 가상 키에 의해 트리거되는 가속 동작을 용이하게 하기 위해, 액션 조합이 완료된 경우에 제1 가상 키의 상태에 대한 조정이 결정된다. 이에 따라, 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 궤적이 최적화되고, 게임에서의 경쟁이 시간을 덜 소모하고, 타겟 객체에 대해 게임 승리의 변화가 개선된다.
선택적인 실시예에서, 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 단계는 구체적으로 단계 S51 및 S52를 포함할 수 있다.
단계 S51에서는, 타겟 객체가 제1 액션에서 제2 액션으로 전환하는 과정에서 발생하는 타겟 각도를 감지한다. 타겟 각도는 타겟 객체의 전방 방향과 타겟 객체의 슬라이딩 방향 사이의 끼인각이다.
단계 S52에서, 타겟 각도가 제2 각도 임계값 이하인 것에 응답하여, 제1 가상 키가 터치 제어가 허용되지 않는 상태에서 터치 제어가 허용되는 상태로 조정되도록 결정된다.
구체적인 예시는 도 5를 참조한다. 레이싱 게임 애플리케이션을 또한 예로 들어, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체(도면에 도시된 바와 같은 가상 객체(502))가 게임 중에 액션 조합을 수행하고 있음을 감지한다고 가정한다. 가상 객체(502)가 제1 액션(예컨대 우측 드리프트 액션)을 수행할 때 생성되는 드리프트 각도는 양수이다. 예를 들어, 타겟 객체의 전방 방향(예컨대 가상 차량의 전방 속도 벡터 방향)에서 슬라이딩 방향(예컨대 가상 차량의 실제 속도 벡터 방향)까지의 끼인각은 와 같다. 타겟 객체가 제2 액션(예컨대 좌측 드리프트 액션)을 실행할 때 생성되는 드리프트 각도는 음수이다. 예를 들어, 타겟 객체의 전방 방향(예컨대 가상 차량의 전방 속도 벡터의 방향)과 슬라이딩 방향(예컨대 가상 차량의 실제 속도 벡터 방향)의 끼인각은 와 같다. 는 임의의 각도일 수 있으며 동일하거나 상이할 수 있다.
또한, 가상 객체(502)가 제1 액션(예: 우측 드리프트 액션)을 완료했고, 제2 액션(예: 좌측 드리프팅 액션)을 실행하기 위한 액션 명령을 획득하는 것이 현재 감지될 수 있다. 이 경우, 우측 드리프트 액션에서 좌측 드리프트 액션으로 전환하는 과정에서 발생하는 타겟 각도(이를 드리프트 각도라 함)를 감지한다. 타겟 각도는 양의 각도에서 0으로 점차 감소한 다음 0에서 음의 각도로 감소한다. 미리 설정된 제2 각도 임계값이 40도라고 가정한다. 감소하는 타겟 각도가 40도에 도달하는 것으로 감지되면, 제1 가상 키는 터치 제어가 허용되지 않는 상태에서 터치 제어가 허용되는 상태로 전환되는 것으로 결정된다. 이에 따라 클라이언트에 표시되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 도 5의 (b) 및 (c)와 같을 수 있다. 이에 대응하여 터치 제어가 허용되지 않는 상태(중공 원으로 표시됨)의 가속 키(402)는 터치 제어가 허용된 상태(도면에 도시된 불꽃과 같은 상응하는 아이콘으로 표시됨)의 가속 키(404)로 조정된다.
본 발명의 실시예에 따르면, 타겟 각도를 감지하여 제1 가상 키의 상태의 자동 조정을 제어 및 트리거함으로써, 키의 상태를 조정하는 동작을 단순화하고 조작 효율을 향상시킬 수 있다. 따라서 액션의 실행이 간소화되고 더 효율적이다.
전술한 방법 실시예는 간결하고 간략한 설명을 위해 일련의 동작의 조합으로 설명된다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 실시예에 따라 일부 단계가 동시에 또는 다른 순서로 수행될 수 있기 때문에 본 발명이 이들 동작을 설명하는 순서에 제한되지 않음을 이해할 것이다. 또한, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 명세서에 기재된 모든 실시예가 예시적인 실시예이며, 관련된 일부 액션 및 모듈이 본 개시에 반드시 필요하지는 않음을 더욱 이해할 것이다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 액션 실행 장치가 더 제공된다. 이 장치는 액션을 실행하기 위한 전술한 방법을 구현하도록 구성된다. 본 발명의 실시예에 따른 장치는 상술한 방법에 대응한다. 간결함을 위해 장치의 기술적 세부 사항은 여기에서 반복되지 않으며, 전술한 방법에 대한 설명에서 관련 내용을 참조할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 액션 실행 장치는 설정 유닛(1002), 제1 감지 유닛(1004), 제2 감지 유닛(1006) 및 제1 실행 유닛(1008)을 포함한다.
설정 유닛(1002)은 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 게임 중 한 번 액션 조합을 완료하는 것에 응답하여 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하도록 구성된다. 제1 가상 키는 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된다.
제1 감지 유닛(1004)은 상기 상태에 있는 제1 가상 키에 대해 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하도록 구성된다.
제2 감지 유닛(1006)은 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 제1 터치 조작이 수행되는 것을 감지하는 것에 응답하여, 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 타겟 시간 구간 내에 감지하도록 구성된다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하기 위해 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값보다 작거나 같다.
제1 실행 유닛(1008)은 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 수행되는 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 게임 실행 중, 타겟 객체가 가속 동작을 실행하도록 트리거하도록 구성된 제1 가상 키의 상태는, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 액션 조합을 완료한 경우, 터치 제어가 허용되는 상태가 되도록 설정된다. 그 다음, 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되었는지 여부를 감지한다. 제1 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하고, 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 타겟 시간 구간 내에 감지한다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지된 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 제어한다. 이에 의해, 가속 동작에서 생성된 속도를 이용하여 타겟 액션에서 타겟 객체의 궤적이 조정된다. 게임 내에서 타겟 객체의 충돌 횟수가 줄어들고, 액션 실행의 오류율이 감소된다. 종래 기술에서 플레이어의 수동 조작 스킬로 인한 높은 오류율 문제가 해결된다. 또한, 충돌 횟수가 줄어들기 때문에 게임에서 경쟁할 때 타겟 객체에 걸리는 시간이 줄어들어 타겟 객체에 대한 승률의 변화가 개선된다.
선택적이고 특정한 실시예에서, 제1 실행 유닛(1008)은 제1 결정 모듈, 제2 결정 모듈, 및 제3 결정 모듈을 포함할 수 있다.
제1 결정 모듈은 가속 동작의 실행으로 인해 타겟 객체에 가해지는 구동력(driving force)을 타겟 액션을 실행하는 과정에서 작용력(action force)으로 결정하도록 구성된다.
제2 결정 모듈은 작용력에 기초하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터를 결정하도록 구성된다.
제3 결정 모듈은 실제 속도 벡터에 기초하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 궤적을 결정하도록 구성된다. 궤적을 따라 타겟 액션을 실행하기 때문에 타겟 객체가 충돌하는 회수가 타겟 임계값보다 적다.
선택적이고 특정한 실시예에서, 제2 결정 모듈은 제1 결정 서브 모듈 및 제2 결정 서브 모듈을 포함할 수 있다.
제1 결정 서브 모듈은 작용력에 기초하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 전방 속도 벡터를 결정하도록 구성된다. 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 객체의 전방 속도 벡터의 크기가 증가한다.
제2 결정 서브 모듈은 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 전방 속도 벡터와, 타겟 액션을 실행하는 것으로 인한 타겟 객체에 대한 원심 속도 벡터에 기초하여 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터를 결정하도록 구성된다. 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 실제 속도 벡터의 방향과 전방 속도 벡터의 방향 사이의 끼인각은 제1 각도 임계값보다 작다.
본 발명의 실시예에서 가속 동작을 수행하는 타겟 객체의 구동력은 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 작용력으로 작용한다. 따라서 작용력을 이용하여 타겟 객체의 궤적을 조정함으로써 타겟 객체의 궤적에 대한 제어를 최적화하고 마찰에 의한 충돌 횟수를 감소시킨다. 이에 따라, 타겟 액션을 실행하는 타겟 객체의 오류율이 감소된다.
선택적이고 특정한 실시예에서, 제2 감지 유닛(1006)은 제4 결정 모듈, 획득 모듈, 및 제어 모듈을 포함할 수 있다.
제4 결정 모듈은 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여 게임에서 제1 가상 키에 대해 수행된 터치 제어 조작의 조작 횟수를 결정하도록 구성된다.
획득 모듈은 그 조작 횟수와 매칭하는 타겟 가속도를 획득하도록 구성된다. 조작 횟수가 많을수록 타겟 가속도가 커진다.
제어 모듈은 타겟 가속도에 기초하여 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 게임에서 제1 가상 키에 대해 수행되는 터치 제어 조작의 조작 횟수가 1보다 클 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 본 실시예에서, 제1 가상 키에 대한 터치 제어 조작의 조작 횟수가 증가함에 따라 가속 동작에 대응하는 타겟 가속도는 그에 따라 더 높은 레벨로 조정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 제1 가상 키에서 수행되는 터치 제어 조작의 조작 횟수가 많을수록 타겟 가속도는 더 크다. 타겟 가속도는 이 조작 횟수에 따라 결정되는 비율에 따라 조절될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 획득 모듈은 획득 서브 모듈, 조정 서브 모듈 및 제3 결정 서브 모듈을 포함할 수 있다.
획득 서브 모듈은 상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율을 획득하도록 구성된다.
조정 서브 모듈은 업데이트된 전방 가속도를 획득하기 위해 타겟 비율을 기반으로 타겟 객체의 전방 가속도를 증가시키도록 구성된다.
제3 결정 서브 모듈은 업데이트된 전방 가속도를 타겟 가속도로서 결정하도록 구성된다.
선택적이고 특정한 실시예에서, 획득 서브 모듈은 현재 조작 횟수에 대해 구성된 타겟 비율에 대한 사전 구축된 매핑 관계를 검색하도록 구성될 수 있다. 서로 다른 조작 횟수에 대응하는 타겟 비율은 서로 연관되지 않을 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 획득 서브 모듈은 현재 조작 횟수에 기초하여 대응하는 타겟 비율을 계산하도록 구성될 수 있다. 서로 다른 조작 횟수에 대응하는 타겟 비율은 서로 연관될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
전술한 내용은 단지 예일 뿐이다. 제1 가상 키가 게임에서 연속적인 터치 제어 조작를 받는 경우, 그 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율은 대안적으로 다른 방식으로 설정될 수 있다. 본 실시예는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 제1 가상 키에 대한 터치 조작의 조작 횟수가 많을수록 가속 동작의 가속 효과가 그에 따라 조절된다. 이로써 타겟 객체는 게임을 더 빠르고 효과적으로 완료할 수 있다. 타겟 객체가 게임에서 경쟁하는 데 걸리는 시간이 줄어들고 타겟 객체의 승리 확률이 높아진다.
선택적인 솔루션에서, 제어 키는 제1 제어 키 및 제2 제어 키를 포함한다. 제1 제어 키는 타겟 객체의 전방 방향을 조정하도록 구성되고, 제2 제어 키는 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 트리거하도록 구성된다. 액션을 실행하기 위한 장치는 획득 유닛 및 제2 실행 유닛을 더 포함한다.
획득 유닛은 제1 가상 키가 터치 제어가 허용되는 상태로 설정되기 전에 동작 명령을 획득하도록 구성된다. 동작 명령은 클라이언트에 표시된 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스에서 제1 제어 키 및 제2 제어 키에 대해 길게 누르기 조작을 수행하여 생성된다. 제1 제어 키는 타겟 객체의 전방 방향을 조정하도록 구성되고, 제2 제어 키는 타겟 객체가 타겟 액션을 실행하도록 트리거하도록 구성된다. 액션을 실행하기 위한 장치는 획득 유닛 및 제2 실행 유닛을 더 포함한다. 제어 키는 제1 제어 키와 제2 제어 키를 포함한다.
제2 실행 유닛은 동작 명령에 응답하여 액션 조합을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 액션 조합은 제1 액션과 제2 액션을 포함한다. 타겟 객체는 제1 액션을 실행하도록 제어될 때 제1 방향을 전방 방향으로 취하고, 제2 액션을 실행하도록 제어될 때 제2 방향을 전방 방향으로 취한다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 제1 가상 키가 터치 제어가 허용되는 상태로 설정되기 전에, 타겟 객체가 액션 조합의 실행을 완료했는지 여부를 먼저 감지한다. 제1 가상 키의 상태 조정은 액션 조합이 완료된 경우에 결정되어, 타겟 객체에 의해 실행되는 타겟 액션을 방해하는 제1 가상 키에 의해 트리거되는 가속 동작을 용이하게 한다. 이에 따라, 타겟 액션을 수행하는 타겟 객체의 궤적이 최적화되고, 게임 내 경쟁이 더 적은 시간을 소모하고, 타겟 객체에 대한 게임 승리의 변화가 개선된다.
선택적이고 구체적인 실시예에서, 설정 유닛(1002)은 감지 모듈 및 설정 모듈을 포함할 수 있다.
감지 모듈은 타겟 객체가 제1 액션에서 제2 액션으로 전환하는 과정에서 발생하는 타겟 각도를 감지하도록 구성된다. 타겟 각도는 타겟 객체의 전방 방향과 타겟 객체의 슬라이딩 방향 사이의 끼인각이다.
설정 모듈은, 타겟 각도가 제2 각도 임계값 이하인 것에 응답하여, 터치 제어가 허용되지 않는 상태에서 터치 제어가 허용되는 상태로 제1 가상 키를 조정하기로 결정하도록 구성된다.
본 발명의 실시예에 따르면, 제1 가상 키의 상태의 자동 조정을 제어 및 트리거하기 위해 타겟 각도가 감지되고, 이로써 키의 상태를 조정하는 조작을 단순화하고 조작 효율을 향상시킬 수 있다. 따라서 액션의 실행이 간소화되고 더 효율적이다.
전술한 방법을 구현하도록 구성된 전자 장치는 본 개시의 실시예들의 다른 측면에 따라 더 제공된다. 도 11에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 메모리(1102) 및 프로세서(1104)를 포함한다. 메모리(1102)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(1104)는 컴퓨터 프로그램을 통해 임의의 전술한 방법 실시예의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 전자 장치는 컴퓨터 네트워크의 다중 네트워크 장치 중 적어도 하나에 위치할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 다음 단계를 수행하도록 구성될 수 있다.
제1 가상 키는 게임 중 클라이언트가 제어하는 타겟 객체가 액션 조합을 완료한 경우 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 제1 가상 키는 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된다.
터치 제어가 허용되는 상태에 있는 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다.
제1 터치 조작이 감지되는 경우, 타겟 객체는 가속 동작을 수행하도록 제어되며, 제어 키에 제2 터치 조작이 타겟 시간 구간 내에 수행되는지 감지한다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값보다 작거나 같다.
타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지되는 경우, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 수행하도록 제어한다.
통상의 기술자는 도 11에 도시된 구조가 단지 예시적인 것임을 이해할 수 있을 것이다.
도 11은 전자 장치의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 전자 장치는, 도 11에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함하거나, 도 11에 도시된 것과는 다른 구성을 가질 수 있다.
메모리(1102)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따른 액션을 실행하기 위한 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1104)는 메모리(1102)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여 다양한 기능적 애플리케이션 및 데이터 처리, 즉 전술한 액션 실행 방법을 구현한다. 메모리(1102)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1102)는 프로세서(1104)에 대해 원격으로 배치된 메모리를 더 포함할 수 있고, 원격 메모리는 네트워크를 통해 단말에 연결될 수 있다. 네트워크의 예는 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망, 이동 통신 네트워크, 또는 이들의 조합을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 특정 실시예에서, 메모리(1102)는 타겟 객체에 대한 관련 제어 정보 또는 동작 명령과 같은 정보를 저장하도록 구성될 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 도 11에 도시된 예에서, 메모리(1102)는 상술한 액션 실행 자치에서의 설정 유닛(1002), 제1 감지 유닛(1004), 제2 감지 유닛(1006), 및 제1 실행 유닛(1008)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 또한, 메모리는 전술한 액션 실행 장치의 다른 모듈 및 유닛을 더 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 세부 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
선택적인 실시예에서, 전송 장치(1106)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 전송하도록 구성된다. 네트워크의 구체적인 예는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 예로서, 전송 장치(1106)는 네트워크 인터페이스 컨트롤러(NIC)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 통해 다른 네트워크 장치 및 라우터와 연결되어 인터넷 또는 근거리 통신망과 통신할 수 있다. 예를 들어, 전송 장치(1106)는 인터넷과 무선으로 통신하는 무선 주파수(RF) 모듈이다.
또한, 전자 장치는 디스플레이(1108) 및 연결 버스(1110)를 더 포함한다. 디스플레이(1108)는 타겟 객체 및 타겟 객체에 의해 실행되는 타겟 액션을 디스플레이하도록 구성된다. 연결 버스(1110)는 전술한 전자 장치의 다양한 모듈식 컴포넌트들을 연결하도록 구성된다.
본 개시의 실시예들의 다른 측면에 따라 저장 매체가 더 제공된다. 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 실행 시 컴퓨터 프로그램은 임의의 전술한 방법 실시예의 단계를 수행하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 저장 매체는 다음 단계들을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다.
제1 가상 키는 게임 중 클라이언트가 제어하는 타겟 객체가 액션 조합을 완료한 경우 터치 제어가 허용되는 상태로 설정된다. 제1 가상 키는 가속 동작을 실행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성된다.
터치 제어가 허용되는 상태에 있는 제1 가상 키에 대한 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다.
제1 터치 조작이 감지되는 경우, 타겟 객체는 가속 동작을 수행하도록 제어되며, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지한다. 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 타겟 객체를 제어하도록 구성된다. 타겟 시간 구간은 제1 임계값보다 작거나 같다.
타겟 시간 구간 내에 제2 터치 조작이 감지되면, 가속 동작을 실행하는 과정에서 타겟 객체가 타겟 액션을 수행하도록 제어한다.
통상의 기술자는 전술한 실시예의 방법의 단계의 전부 또는 일부가 단말 장치의 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 디스크, ROM(Read-Only Memory), RAM(Random Access Memory), 자기 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다.
명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 본 개시의 실시예의 측면에 따라 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 상에서 실행될 때 임의의 전술한 방법 실시예의 단계들을 수행하도록 컴퓨터를 구성한다.
본 발명의 전술한 실시예에서 일련번호는 단지 설명을 위한 것이며 실시예 중 선호도를 의미하지 않는다.
전술한 실시예에서 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되어 독립적인 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 통합 유닛은 전술한 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 개시의 기술적 솔루션의 일부 또는 전부, 고나련 기술에 기여하는 부분, 및 본질은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며 하나 이상의 컴퓨터 장치(PC, 서버, 네트워크 장치 등이 될 수 있음)에 본 개시의 실시예에서의 방법의 단계들 중 일부 또는 전부를 수행하도록 지시하는 여러 명령을 포함한다.
본 개시의 전술한 실시예에서, 실시예의 설명은 상이한 측면에 초점을 맞춘다. 실시예에서 구체적으로 설명되지 않은 부분은 다른 실시예에서 관련된 설명을 참조할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 위에서 설명된 장치 실시예는 단지 예시적인 것이다. 예를 들어, 유닛의 분할은 논리 기능의 분할일 뿐이며, 실제 구현 시 다른 분할 방식이 채택될 수 있다. 예를 들어, 여러 장치 또는 컴포넌트가 결합되거나 다른 시스템에 통합될 수 있다. 일부 특징은 생략되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 표시되거나 논의된 컴포넌트들 간의 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결은 일부 인터페이스, 유닛 또는 모듈을 통한 간접 결합 또는 통신 연결일 수 있으며, 전기적 또는 다른 형태일 수 있다.
별도의 컴포넌트로 설명된 유닛은 물리적으로 분리되거나 분리되지 않을 수 있으며, 유닛으로 표시된 컴포넌트는 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있다. 한 장소에 위치하거나 여러 네트워크 장치에 분산될 수 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 실시예의 솔루션의 목적을 달성하기 위한 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서 기능 유닛은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있거나, 각 유닛이 물리적으로 분리될 수 있거나, 둘 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수도 있고, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수도 있다.
전술한 설명은 단지 본 개시의 예시적인 구현일 뿐이다. 통상의 기술자는 본 개시의 원리를 벗어나지 않고 몇 가지 개선 및 수정을 더할 수 있으며, 이러한 개선 및 수정은 본 개시의 보호 범위 내에 속한다.

Claims (17)

  1. 데이터 처리 장치에 의해 수행되는, 액션을 실행하기 위한 방법으로서,
    클라이언트에 의해 제어되는 타겟 객체가 게임 중 액션 조합을 완료하는 것에 응답하여, 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 단계(S202) - 상기 제1 가상 키는 상기 타겟 객체가 가속 동작을 실행하도록 트리거하도록 구성되고, 상기 액션 조합은 제1 액션 및 제2 액션을 포함함 -;
    터치 제어가 허용되는 상태인 상기 제1 가상 키에 대해 제1 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하는 단계(S204);
    상기 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하는 단계(S206) - 상기 제어 키는 타겟 액션을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 타겟 시간 구간은 제1 시간 임계값 이하임 -; 및
    상기 타겟 시간 구간 내에 상기 제2 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 상기 가속 동작을 수행하는 과정에서 상기 타겟 객체가 상기 타겟 액션을 수행하도록 제어하는 단계(S208)
    를 포함하며,
    상기 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하는 단계는,
    상기 타겟 객체가 상기 제1 액션에서 상기 제2 액션으로 전환되는 과정에서 발생하는 타겟 각도를 감지하는 단계 - 상기 타겟 각도는 상기 타겟 객체의 전방 방향과 상기 타겟 객체의 슬라이딩 방향 사이의 끼인각임 -; 및
    상기 타겟 각도가 제2 각도 임계값 이하인 것에 응답하여, 터치 제어가 허용되지 않는 상태에서 터치 제어가 허용되는 상태로 상기 제1 가상 키를 조정하는 것으로 결정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하고, 타겟 시간 구간 내에 제어 키에 대한 제2 터치 조작이 수행되는지 여부를 감지하는 단계는,
    상기 가속 동작의 수행으로 인해 상기 타겟 객체에 가해지는 구동력을 상기 타겟 액션을 수행하는 과정에서의 작용력으로 결정하는 단계;
    상기 작용력에 기초하여, 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 실제 속도 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 실제 속도 벡터에 기초하여, 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 궤적을 결정하는 단계 - 상기 궤적을 따라 상기 타겟 액션을 실행함으로 인한 상기 타겟 객체의 충돌 횟수는 타겟 임계값 미만임 -;
    을 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 작용력에 기초하여, 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 실제 속도 벡터를 결정하는 단계는,
    상기 작용력에 기초하여, 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 전방 속도 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 전방 속도 벡터와 상기 타겟 액션의 실행으로 인한 상기 타겟 객체에 대한 원심 속도 벡터에 기초하여, 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 실제 속도 벡터를 결정하는 단계 - 상기 타겟 액션을 실행하는 상기 타겟 객체의 실제 속도 벡터의 방향과 전방 속도 벡터의 방향 사이의 끼인각은 제1 각도 임계값보다 작음 -;
    을 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 가속 동작을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하는 것은,
    제1 터치 조작이 수행된 것을 감지하는 것에 응답하여, 게임에서 상기 제1 가상 키에 대해 수행된 터치 제어 조작의 조작 횟수를 결정하는 단계;
    상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 가속도를 획득하는 단계 - 상기 조작 횟수가 많을수록 상기 타겟 가속도가 커짐 -; 및
    상기 타겟 가속도에 기초하여 상기 가속 동작을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 가속도를 획득하는 단계는,
    상기 조작 횟수와 매칭하는 타겟 비율을 획득하는 단계;
    상기 타겟 비율에 기초하여 상기 타겟 객체의 전방 가속도를 증가시켜서 업데이트된 전방 가속도를 획득하는 단계; 및
    상기 업데이트된 전방 가속도를 타겟 가속도로 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어 키는 제1 제어 키 및 제2 제어 키를 포함하고, 상기 제1 제어 키는 타겟 객체의 상기 전방 방향을 조정하도록 구성되며, 상기 제2 제어 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 객체를 트리거하도록 구성되며,
    상기 제1 가상 키를 터치 제어가 허용되는 상태로 설정하기 전에, 상기 방법은,
    클라이언트에 표시되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 상기 제1 제어 키 및 상기 제2 제어 키에 대해 길게 누르기 조작을 수행하여 생성된 동작 명령을 획득하는 단계; 및
    상기 동작 명령에 응답하여 상기 액션 조합을 실행하도록 상기 타겟 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 타겟 객체는, 제1 액션을 실행하도록 제어될 때 제1 방향을 상기 전방 방향으로 취하고, 제2 액션을 실행하도록 제어될 때 제2 방향을 상기 전방 방향으로 취하는,
    방법.
  7. 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    컴퓨터에 의해 실행 시, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  8. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 장치로서,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고,
    상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 호출하여 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는, 전자 장치.
  9. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된, 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램품으로서,
    컴퓨터 상에서 실행될 때 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 프로그램.
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