CN115501601A - 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括:响应于在移动控制区域中对虚拟摇杆的第一拖动操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应于第一拖动操作满足预设条件,在移动控制区域中生成瞬移控制区域,瞬移控制区域用于触发目标虚拟角色释放瞬移技能;响应于在瞬移控制区域中对虚拟摇杆的第二拖动操作,根据第二拖动操作的拖动位置确定目标虚拟角色的瞬移方向;响应于第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的瞬移方向,控制目标虚拟角色释放瞬移技能,从而能实现游戏角色的瞬移技能,提高了游戏技能的丰富性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏及应用程序的设计过程中,通常会在游戏界面设置一个能控制游戏角色移动的虚拟摇杆,用户通过拖动虚拟摇杆,来控制游戏角色的移动。
但是,现有的移动方式只有走动和跑动,比较单调,用户体验感较差。
发明内容
本发明提供一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备,能实现游戏角色的瞬移技能,提高游戏技能的丰富性。
本申请实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于所述移动控制区域中的虚拟摇杆,所述虚拟角色控制方法包括:
响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色控制装置,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于所述移动控制区域中的虚拟摇杆,所述虚拟角色控制装置包括:
控制模块,用于响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
生成模块,用于响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
确定模块,用于响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
释放模块,用于响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
在一些实施方式中,所述生成模块在响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域之前,还用于:
获取所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
当检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
在一些实施方式中,所述移动控制区域中还包括摇杆底盘区域,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域的中心位置,所述生成模块在检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值之前,还用于:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
在一些实施方式中,所述生成模块具体用于:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
在一些实施方式中,所述确定模块具体用于:
获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
在一些实施方式中,所述确定模块在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,还用于:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
在一些实施方式中,所述游戏场景还包括至少一个虚拟物体,所述确定模块在根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还用于:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
在一些实施方式中,所述释放模块具体用于:
将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载以执行上述任一项虚拟角色控制方法。
本申请实施例还提供了一种电子设备,包括耦合的存储器和处理器,所述存储器存储内有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的所述计算机程序,以执行上述任一项虚拟角色控制方法。
本申请提供的虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备,通过响应于在移动控制区域中对虚拟摇杆的第一拖动操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动,之后响应于第一拖动操作满足预设条件,在移动控制区域中生成瞬移控制区域,瞬移控制区域用于触发目标虚拟角色释放瞬移技能,之后,响应于在瞬移控制区域中对虚拟摇杆的第二拖动操作,根据第二拖动操作的拖动位置确定目标虚拟角色的瞬移方向,之后,响应于第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的瞬移方向,控制目标虚拟角色释放瞬移技能,从而能实现游戏角色的瞬移技能,提高了游戏技能的丰富性,且瞬移技能的释放可以单手操作完成,减少了操作时长,简化了操作流程,提高了用户体验。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1为本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的应用场景示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的瞬移控制区域生成过程的操作流程示意图。
图4为本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的另一流程示意图。
图5为本申请实施例提供的目标虚拟角色释放瞬移技能的操作流程示意图。
图6为本申请实施例提供的虚拟角色控制装置的结构示意图。
图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
图8为本申请实施例提供的电子设备的另一结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本文中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。此外,这里所使用的术语“包括”和/或“包含”规定所陈述的特征、整数、步骤、操作、单元和/或组件的存在,而不排除存在或添加一个或更多其他特征、整数、步骤、操作、单元、组件和/或其组合。
本申请实施例提供一种虚拟角色控制方法、装置、存储介质及电子设备。
其中,该虚拟角色控制方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器102等电子设备所构成的硬件环境中。在图1中,服务器102通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端(例如游戏客户端)提供服务(例如云游戏服务)。可在服务器102上或独立于服务器102的其它设备上设置数据库,用于为服务器102提供数据存储服务。终端101可以提供图形用户界面,并通过图形用户界面将游戏画面呈现给玩家,并获取玩家的操作指令。上述网络包括但不限于广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于个人计算机(Personal Computer,PC)、手机、平板电脑等。本申请实施例提供的虚拟角色控制方法可以由服务器102来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器102和终端101共同执行。
请参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟角色控制方法的流程示意图,该虚拟角色控制方法应用于服务器或终端等电子设备中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于移动控制区域中的虚拟摇杆,该虚拟角色控制方法的具体流程可以包括如下步骤S101-S104,其中:
S101.响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
其中,游戏场景可以包括多个虚拟角色,目标虚拟角色通常指电子设备当前登录的玩家账号所操控的虚拟角色,其可以包括人物角色、动物角色或者其它形象的游戏角色。虚拟摇杆的表现形式可以多种多样,例如,请参见图3,图3是本申请实施例提供的瞬移控制区域生成过程的操作流程示意图,图3中的虚拟摇杆Q表现为一个圆形图标。移动控制区域AA主要用于限定虚拟摇杆Q的可移动范围,玩家可以拖动虚拟摇杆Q移动至移动控制区域AA内任一位置,而在拖动过程中,目标虚拟角色R会跟随虚拟摇杆Q的移动而在游戏场景中移动,该移动主要指走动或跑动。
移动控制区域的设置位置和区域大小可以根据需求而定,考虑到玩家的操作习惯都是左手控制角色移动,右手控制角色攻击,故可以将移动控制区域设置在游戏界面中左侧偏下方的区域,比如在上述图3,移动控制区域AA位于游戏界面中左侧偏下方的区域,其大小是系统默认尺寸。当然,系统也可以提供设置界面供玩家根据自身需求,对移动控制区域的设置位置和区域大小进行调整,比如手比较小或电子设备显示屏幕比较小的玩家,可以缩小移动控制区域的区域面积或更改其设置位置。
S102.响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
其中,瞬移技能是指在极短的时间内从一个地方移动到另一个地方,相对于走动或跑动这两种移动方式来说,瞬移的花费时间可以忽略不计。预设条件可以根据第一拖动操作的按压力度、拖动位置和/或拖动方向,或者其它参数来设定,比如,预设条件可以为:第一拖动操作的拖动方向是指定方向,且按压力度大于指定按压力度大小。
在一些实施方式中,预设条件是根据拖动位置和拖动方向来设定的,例如,请参见图4,在上述步骤102之前,该虚拟角色控制方法还可以包括:
S1051.检测所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
S1052.当所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
其中,目标参考位置可以是游戏界面上的一个固定位置或非固定位置,其和拖动位置之间的距离可以看作拖动距离。目标参考位置、目标阈值和预设方向可以是系统默认设定的,比如上述图3中,目标参考位置可以是固定位置O,固定位置O是虚拟摇杆Q的初始设置位置,预设方向N可以为箭头所指的正前方。目标阈值主要用于界定玩家需要进行正常移动(比如走动和跑动),还是进行瞬移。考虑到目前很多游戏中,玩家只需拖动虚拟摇杆较短距离即可触发正常移动,故为区分出正常移动和瞬移,可以限定目标阈值是一个比较大的数值。且为进一步避免误判,需要结合拖动距离和拖动方向一起来分析玩家是要进行瞬移,还是正常移动,只有当拖动距离达到目标阈值,同时拖动方向为预设方向时,才可以认为满足预设条件,判定玩家需要进行瞬移。为了提高玩家操作的容错率,判断是否满足预设条件时,第一拖动操作的拖动方向可以允许偏离预设方向一定角度,即与预设方向在一定角度范围内都视为是预设方向。
在一些实施方式中,请继续参见图3,所述移动控制区域AA中还可以包括摇杆底盘区域BB,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域BB的中心位置,在上述步骤“确定所述第一拖动操作满足预设条件”之前,虚拟角色控制方法还可以包括:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
其中,目标阈值的大小可以跟随摇杆底盘区域的大小的变动而变动,通常,摇杆底盘区域越大,目标阈值也可以越大。摇杆底盘区域的大小可以由玩家根据操作习惯和设备硬件条件来自行设定,可以提前为摇杆底盘区域设置一个最大面积、最小面积和初始面积,玩家可以基于该初始面积呈比例的放大或缩小摇杆底盘区域,只要不超过最大面积和最小面积即可。预设倍数可以人为设定,比如当预设倍数设定为3,摇杆底盘区域的半径值为r时,目标阈值为3r。请继续参见上述图3,摇杆底盘区域BB是一个圆形区域,其中心位置位置通常是虚拟摇杆Q的初始设置位置O,也是目标参考位置,当玩家拖动虚拟摇杆Q往其它位置移动时,若拖动位置和目标参考位置之间的距离到达3r,且预设方向N为正前方时,判定第一拖动操作满足预设条件。
需要指出的是,当判定第一拖动操作满足预设条件时,可以基于摇杆底盘区域的显示位置,生成瞬移控制区域。在一些实施方式中,上述步骤“在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域”,具体可以包括:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
其中,预设角度可以是人为设定的120°,其比较符合人眼的视野范围。当然,预设角度还可以设定为其它角度,比如180°等。请继续参见图3,当将虚拟摇杆Q向前拖动到3r距离的位置时,可以在移动控制区域中绘制弧线m,该弧线m以摇杆底盘区域BB的中心位置为中心位置,120°为弧度角,瞬移控制区域CC可以是包括该弧线m在内、且宽度与虚拟摇杆Q的直径大致一致的扇形区域。当然,在其他实施方式中,该瞬移控制区域CC还可以是其它形状,或者其它呈现方式,此次不做限定。
在一些实施方式中,瞬移控制区域可与移动控制区域重合或部分重合,例如瞬移控制区域与移动控制区域的上半部分重合或包含移动控制区域的上半部分,具体与所述预设方向的设置相关。当第一拖动操作满足预设条件时,在瞬移控制区域提供一辅助轨道控件,并在瞬移操作过程中将所述虚拟摇杆的移动限制于辅助轨道控件上,根据第二拖动操作调整所述虚拟摇杆在辅助轨道控件上的位置,根据所述虚拟摇杆在辅助轨道控件上的位置来确定瞬移方向。所述辅助轨道控件可以是条状,也可以是圆弧状,还可以是其他轨道形状。通过辅助轨道控件可以将目标虚拟角色的瞬移方向控制在一定的维度内,因为根据游戏的具体设定,目标虚拟角色并非可以向游戏场景中的任意点瞬移。
此外,在生成瞬移控制区域之后,还可以通过一定方式提示给用户,比如对弧线进行闪烁,或者高亮,且在释放完瞬移技能后,可以取消闪烁或高亮。
S103.响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向。
其中,在生成瞬移控制区域之后,之前在摇杆底盘区域之内或者周围移动的虚拟摇杆,其移动范围就更改为瞬移控制区域,之后,玩家可以通过拖动虚拟摇杆在瞬移控制区域内的移动,来确定瞬移方向以释放瞬移技能。
在一些实施方式中,请继续参见图4,上述步骤S103具体可以包括:
S1031.获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
S1032.确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
S1033.确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
其中,预设直线可以为穿过目标参考位置的纵向直线,连线与预设直线之间的夹角存在正负大小,比如-30°和+30°,可以定义位于弧线中点左侧的夹角为负值,位于弧线中点右侧的夹角为正值。在触发生成瞬移控制区域的初始时刻,目标虚拟角色的视角方向为正前方,而随着虚拟摇杆在瞬移控制区域中的移动,目标虚拟角色的视角方向也随之变动。例如,请参见图5,图5为本申请实施例提供的目标虚拟角色释放瞬移技能的操作流程示意图,其中,若移动前目标虚拟角色R的当前视角方向为正前方,则当玩家拖动虚拟摇杆Q沿着弧线m移动,且使拖动位置和所述目标参考位置之间的连线和纵向直线之间的夹角为-30°时,从当前视角朝左旋转30°的方向即为目标虚拟角色R的瞬移方向。
容易理解的是,在玩家拖动虚拟摇杆Q沿着弧线m移动的过程中,目标虚拟角色的瞬移方向是实时更新的,而瞬移方向可以通过一定方式实时提示给玩家,也即,在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,该虚拟角色控制方法还可以包括:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
其中,请继续参见图5,虚拟摇杆Q最初位于弧线m的中点,此时,瞬移方向为正前方,瞄准提示图标q位于正前方,而当玩家拖动虚拟摇杆Q向左滑动30°时,瞬移方向即为当前视角朝左旋转30°,瞄准提示图标q的位置也移动至瞬移方向的对应位置。除了如图5所示的实施方式,即瞄准提示图标q的位置根据玩家拖动虚拟摇杆Q的操作而移动,而游戏场景的呈现视角不发生改变;还可以是另一种实施方式,即瞄准提示图标q的位置始终位于图形用户界面的中心,根据玩家拖动虚拟摇杆Q的操作改变游戏场景的呈现视角,从而变更瞄准提示图标q所指向的位置。此时若玩家松手,则第二拖动操作结束,目标虚拟物体R会瞬移至瞄准提示图标q指示的位置,完成瞬移技能的释放。
在一些实施方式中,所述游戏场景还可以包括至少一个虚拟物体,在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还包括:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
其中,虚拟物体是游戏场景中除目标虚拟物体之外的其它显示物体,其可以是人物、动物或者其它形象的显示物体,比如山川、墙壁等。当玩家想调整瞬移方向时,除了通过拖动虚拟摇杆在瞬移控制区域移动的方式之外,若玩家需要快速且精确的瞬移至某个物体对象身边,可以先通过点击等第一触摸操作,选定某个大范围的区域,定义为画面放大区域,其中,画面放大区域可以是固定面积的区域,其可以是以第一触摸操作的触摸位置为中心的一个圆形区域,之后,通过放大界面对该画面放大区域放大显示,此时,画面放大区域中可能出现多个虚拟物体,比如牛、山、人等,玩家可以进一步通过点击等第二触摸操作,从中选定所需瞬移至的那个虚拟物体,而选定的该虚拟物体与目标虚拟物体当前位置之间的连线方向,即为瞬移方向,从而无需通过拖动虚拟摇杆一步步移动来选定瞬移方向,提高了瞬移操作速度。
S104.响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
其中,当玩家松开对虚拟摇杆的按压时,可以认为第二拖动操作结束。
在一些实施方式中,请继续参见上述图4,上述步骤S104具体可以包括:
S1041.将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
S1042.控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
其中,目标瞬移方向上可能存在其它虚拟物体,也可能不存在其它虚拟物体。瞬移技能可以是无目标释放,也即可以瞬移至游戏场景中的任意位置,此时,可以根据系统设定的最大瞬移距离来进行瞬移。瞬移技能也可以是有目标释放,也即只能瞬移至其它虚拟物体的身边,此时,当目标瞬移方向上存在一个虚拟物体时,可以直接瞬移至该虚拟物体身边,当目标瞬移方向上存在多个虚拟物体时,可以根据虚拟物体的优先级,移动至优先级最高的虚拟物体身边,通常,虚拟物体的优先级是根据物体类型提前设定的,比如人物类的虚拟物体(比如其它游戏玩家控制的虚拟物体),其优先级大于动物类的虚拟物体(比如怪兽),动物类的虚拟物体,其优先级大于非活体类的虚拟物体(比如山、墙壁),等等。
由上述可知,本实施例提供的虚拟角色控制方法,通过响应于在移动控制区域中对虚拟摇杆的第一拖动操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动,之后响应于第一拖动操作满足预设条件,在移动控制区域中生成瞬移控制区域,瞬移控制区域用于触发目标虚拟角色释放瞬移技能,之后,响应于在瞬移控制区域中对虚拟摇杆的第二拖动操作,根据第二拖动操作的拖动位置确定目标虚拟角色的瞬移方向,之后,响应于第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的瞬移方向,控制目标虚拟角色释放瞬移技能,从而能实现游戏角色的瞬移技能,提高了游戏技能的丰富性,且瞬移技能的释放可以单手操作完成,减少了操作时长,简化了操作流程,提高了用户体验。
基于上述实施例所描述的方法,本实施例将从虚拟角色控制装置的角度进一步进行描述,该虚拟角色控制装置具体可以作为独立的实体来实现,其可以应用于服务器或终端等电子设备中,该终端可以包括手机、平板电脑、个人PC等,该服务器可以是能提供游戏服务的服务器。
请参阅图6,图6具体描述了本申请实施例提供的虚拟角色控制装置,该虚拟角色控制装置应用于电子设备中,通过所述电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于所述移动控制区域中的虚拟摇杆。该虚拟角色控制装置可以包括:控制模块10、生成模块20、确定模块30和释放模块40,其中:
(1)控制模块10
控制模块10,用于响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
(2)生成模块20
生成模块20,用于响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
在一些实施方式中,所述生成模块20在响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域之前,还用于:
获取所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
当检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
在一些实施方式中,所述移动控制区域中还包括摇杆底盘区域,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域的中心位置,所述生成模块20在检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值之前,还用于:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
在一些实施方式中,所述生成模块20具体用于:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
(3)确定模块30
确定模块30,用于响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向。
在一些实施方式中,所述确定模块30具体用于:
获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
在一些实施方式中,所述确定模块30在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,还用于:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
在一些实施方式中,所述游戏场景还包括至少一个虚拟物体,所述确定模块30在根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还用于:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
(4)释放模块40
释放模块40,用于响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
在一些实施方式中,所述释放模块具体用于:
将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
另外,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑等设备。如图7所示,电子设备200包括处理器201、存储器202。其中,处理器201与存储器202电性连接。
处理器201是电子设备200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或加载存储在存储器202内的应用程序,以及调用存储在存储器202内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。
在本实施例中,电子设备200中的处理器201会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器202中,并由处理器201来运行存储在存储器202中的应用程序,从而实现各种功能。
图8示出了本申请实施例提供的电子设备的具体结构框图,该电子设备可以用于实施上述实施例中提供的虚拟角色控制方法。该电子设备300可以包括智能手机或服务器。
该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器301、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302、射频(Radio Frequency,RF)电路303、电源304、输入单元305、以及显示单元306等部件。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器301是该电子设备的控制中心。其中,处理器利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。可选的,处理器可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解地是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器中。
存储器302可用于存储软件程序(计算机程序)以及模块,处理器301通过运行存储在存储器302的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器302可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器302可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器302还可以包括存储器控制器,以提供处理器301对存储器302的访问。
RF电路303可用于收发信息过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器301处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路303包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路303还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。该无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GSM,Global System of Mobilecommunication)、通用分组无线服务(GPRS,General Packet Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband CodeDivision Multiple Access)、长期演进(LTE,Long Term Evolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
电子设备还包括给各个部件供电的电源304(比如电池),优选的,电源304可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源304还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该电子设备还可包括输入单元305,该输入单元305可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体地实施例中,输入单元305可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元305还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
该电子设备还可包括显示单元306,该显示单元306可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元306包括多个硬件显示处理单元、视频帧处理模块、显示屏等。其中,多个硬件显示处理单元、视频帧处理模块可集成在处理芯片中。其中,显示屏可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid CrystalDisplay)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
尽管未示出,电子设备还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器301会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
在一些实施方式中,在响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域之前,还包括:
获取所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
当检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
在一些实施方式中,所述移动控制区域中还包括摇杆底盘区域,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域的中心位置,在检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值之前,还包括:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
在一些实施方式中,所述在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,包括:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
在一些实施方式中,所述根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向,包括:
获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
在一些实施方式中,在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,还包括:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
在一些实施方式中,所述游戏场景还包括至少一个虚拟物体,在根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还包括:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
在一些实施方式中,所述根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能,包括:
将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
该电子设备可以实现本申请实施例所提供的虚拟角色控制方法任一实施例中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一虚拟角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令(计算机程序)来完成,或通过指令(计算机程序)控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的虚拟角色控制方法中任一实施例的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
在一些实施方式中,在响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域之前,还包括:
获取所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
当检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
在一些实施方式中,所述移动控制区域中还包括摇杆底盘区域,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域的中心位置,在检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值之前,还包括:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
在一些实施方式中,所述在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,包括:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
在一些实施方式中,所述根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向,包括:
获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
在一些实施方式中,在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,还包括:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
在一些实施方式中,所述游戏场景还包括至少一个虚拟物体,在根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还包括:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
在一些实施方式中,所述根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能,包括:
将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一虚拟角色控制方法实施例中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一虚拟角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色控制方法、装置、电子设备以及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (11)
1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于所述移动控制区域中的虚拟摇杆,所述虚拟角色控制方法包括:
响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,在响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域之前,还包括:
获取所述第一拖动操作的拖动位置和拖动方向;
当检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值,且所述拖动方向为预设方向时,确定所述第一拖动操作满足预设条件。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述移动控制区域中还包括摇杆底盘区域,所述目标参考位置为所述摇杆底盘区域的中心位置,在检测到所述拖动位置和目标参考位置之间的距离到达目标阈值之前,还包括:
获取所述摇杆底盘区域的半径值;
确定所述半径值与预设倍数之间的乘积;
当所述乘积不小于预设最大阈值时,将所述预设最大阈值作为目标阈值;
当所述乘积小于所述预设最大阈值时,将所述乘积作为目标阈值。
4.根据权利要求2所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,包括:
以所述目标参考位置为中心位置,且以所述目标阈值为半径值,在所述移动控制区域中生成预设角度的弧线;
将所述弧线所在的区域、以及所述弧线周围的区域,作为瞬移控制区域。
5.根据权利要求2所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向,包括:
获取所述目标虚拟角色当前的视角方向;
确定所述第二拖动操作的拖动位置和所述目标参考位置之间的连线,并确定所述连线和预设直线之间的夹角;
确定所述视角方向旋转所述夹角后的方向,并将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向。
6.根据权利要求5所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,在获取所述目标虚拟角色当前的视角方向之后,还包括:
根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标;
在将旋转后的所述方向作为所述目标虚拟角色的瞬移方向之后,还包括:根据所述瞬移方向更新所述瞄准提示图标在所述游戏场景中的显示位置。
7.根据权利要求6所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述游戏场景还包括至少一个虚拟物体,在根据所述视角方向在所述游戏场景中显示瞄准提示图标之后,还包括:
响应于对所述游戏场景中任一所述虚拟物体的第一触摸操作,根据所述第一触摸操作的触摸位置确定画面放大区域;
在所述游戏场景中生成放大界面,所述放大界面上包括对所述画面放大区域中的游戏画面进行预设比例放大的放大画面;
响应于对所述放大界面的第二触摸操作,根据所述第二触摸操作的触摸位置确定瞬移方向。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能,包括:
将结束位置处对应的所述瞬移方向,作为目标瞬移方向;
控制所述目标虚拟角色沿着所述目标瞬移方向释放瞬移技能。
9.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,应用于电子设备中,通过所述电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景包括目标虚拟角色、移动控制区域、以及位于所述移动控制区域中的虚拟摇杆,所述虚拟角色控制装置包括:
控制模块,用于响应于在所述移动控制区域中对所述虚拟摇杆的第一拖动操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
生成模块,用于响应于所述第一拖动操作满足预设条件,在所述移动控制区域中生成瞬移控制区域,所述瞬移控制区域用于触发所述目标虚拟角色释放瞬移技能;
确定模块,用于响应于在所述瞬移控制区域中对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,根据所述第二拖动操作的拖动位置确定所述目标虚拟角色的瞬移方向;
释放模块,用于响应于所述第二拖动操作的结束,根据结束位置处对应的所述瞬移方向,控制所述目标虚拟角色释放瞬移技能。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载以执行权利要求1至8中任一项所述的虚拟角色控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括耦合的存储器和处理器,所述存储器存储内有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的所述计算机程序,以执行权利要求1至8中任一项所述的虚拟角色控制方法中的步骤。
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