KR102606478B1 - 객체 제어 방법 및 장치, 및 저장 매체 및 전자 디바이스 - Google Patents

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Abstract

객체 제어 방법 및 장치, 및 저장 매체 및 전자 디바이스. 이러한 방법은, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체에 의한 게임 태스크의 실행 동안, 액션 조합 동안 제1 타깃 객체에 의해 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계(S302)- 이러한 액션 조합은 동일한 방향으로 실행되는 적어도 2개의 타깃 액션들을 포함함 -; 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 경우, 상태 조정 명령어를 트리거하는 단계(S304); 및 상태 조정 명령어에 응답하여, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계(S306)- 제1 상태에서 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 타깃 객체에 의해 걸리는 시간 지속시간은 제2 상태에서 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 타깃 객체에 의해 걸리는 시간 지속시간보다 김 -를 포함한다. 이러한 방법은 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 지속시간을 증가시키는 기술적 문제점을 해결한다.

Description

객체 제어 방법 및 장치, 및 저장 매체 및 전자 디바이스
<관련 출원>
본 출원은 2019년 5월 17일자로 중국 특허청에 출원된 "OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, AND STORAGE MEDIA AND ELECTRONIC DEVICE"라는 명칭의 중국 특허 출원 제201910413399.9호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
<기술의 분야>
본 출원은 컴퓨터 분야에, 구체적으로는, 객체 제어에 관련된다.
현재, 레이싱 게임 애플리케이션의 게임 장면에서, 상이한 레이싱 궤적들이 플레이어를 위해 일반적으로 설계되고, 이러한 레이싱 궤적들은 상이한 회전 각도들을 갖는 곡선들을 포함한다. 곡선을 통해 주행하도록 플레이어에 의해 제어되는 타깃 객체에 의해 소비되는 시간을 단축하기 위해, 플레이어는, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 설정되는 제어 버튼을 사용하여, 곡선을 통과하는 동안 드리프트 액션을 수행하도록 타깃 객체를 일반적으로 제어한다.
본 출원의 실시예들은 객체 제어 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스를 제공하여, 비교적 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 시간이 증가되는 기술적 문제점을 적어도 해결한다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 사용자 장비에 의해 수행되는 객체 제어 방법이 제공되고, 이러한 방법은, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -; 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 자동으로 트리거하는 단계- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -; 및 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 객체 제어 장치가 추가로 제공되고, 이는, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하도록 구성되는 검출 유닛- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -; 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하도록 구성되는 트리거 유닛- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -; 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 구성되는 조정 유닛- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 저장하는 저장 매체가 추가로 제공되고, 이러한 컴퓨터 프로그램은, 실행될 때, 전술한 객체 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 메모리, 프로세서, 및 메모리에 저장되는 그리고 프로세서 상에서 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 전자 디바이스가 추가로 제공되고, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 전술한 객체 제어 방법을 수행한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 명령어들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 객체 제어 방법을 수행하게 한다.
본 명세서에 설명되는 첨부 도면들은 본 출원의 추가의 이해를 제공하기 위해 사용되면, 본 출원의 일부를 형성한다. 본 출원의 예시적인 실시예들 및 이들 설명들은 본 출원을 설명하기 위해 사용되며, 본 출원에 대한 어떠한 부적절한 제한도 구성하지 않는다.
첨부 도면들에서:
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 선택적 객체 제어 방법의 네트워크 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 선택적 객체 제어 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 선택적 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 선택적 객체 제어 방법의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 다른 선택적 객체 제어 방법의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 선택적 객체 제어 방법의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 선택적 객체 제어 방법의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 선택적 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 다른 선택적 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 선택적 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 선택적 객체 제어 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 선택적 전자 디바이스의 개략 구조도이다.
해당 분야에서의 기술자들이 본 출원의 해결책들을 더 잘 이해하게 하기 위해, 다음은 본 출원의 실시예들에서의 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 명확하게 그리고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예들은 실시예들의 전부라기보다는 본 출원의 실시예들 중 일부일 뿐이다. 창의적 노력 없이도 본 출원의 실시예들에 기초하여 해당 분야에서의 통상의 기술자에 의해 획득되는 모든 다른 실시예들은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
본 출원의 이러한 명세서, 청구항들, 및 첨부 도면들에서, "제1(first)", "제2(second)" 등이라는 용어들은 유사한 객체들을 구별하기 위해 의도되는 것이지만 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 표시하는 것은 아니다. 이러한 사용된 데이터는 본 명세서에 설명되는 본 출원의 실시예들이 본 명세서에 예시되는 또는 설명되는 것들 이외의 순서로 구현될 수 있도록 적절한 경우 교환가능하다는 점이 이해되어야 한다. 더욱이, "포함하다(include)", "포함하다(contain)"라는 용어들 및 임의의 다른 변형들은 비-배타적인 포함을 커버하는 것을 의미하고, 예를 들어, 단계들 또는 유닛들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스가 반드시 이러한 명시적으로 열거된 단계들 또는 유닛들로 제한되는 것은 아니고, 명시적으로 열거되지 않은 또는 이러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스에 고유한 다른 단계들 또는 유닛들을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 객체 제어 방법이 제공된다. 선택적으로, 선택적 구현으로서, 이러한 객체 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 하드웨어 환경에 적용가능하다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 1에 도시되는 바와 같은, 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)은 클라이언트에 대응하는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 통해 인간-컴퓨터 상호작용 조작(예를 들어, 터치 조작)을 검출하도록 구성된다. 프로세서(106)는 인간-컴퓨터 상호작용 조작에 따라 대응하는 조작 명령어를 생성하도록, 그리고 이러한 조작 명령어에 응답하여 대응하는 조작을 수행하도록 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성된다. 메모리(108)는 제1 타깃 객체에 관련된 조작 명령어 및 속성 정보를 저장하도록 구성된다. 예를 들어, 이러한 속성 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 포함할 수 있다.
S102에서, 사용자 장비(102) 상에 설치되는 클라이언트가 게임 태스크의 라운드를 수행하도록 제1 타깃 객체(100)를 제어하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체(100)가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(102)을 사용하여 검출된다(도 1에 도시되는 바와 같이, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되는 제어 버튼(118)은 액션 조합에서의 액션의 실행을 제어하도록 구성된다). 이러한 액션 조합은 동일한 방향에 따라 적어도 2회 타깃 액션을 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체(100)의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도이다.
추가로, S104에서, 타깃 각도가 메모리(108)에 저장되는 트리거 임계값에 도달하는 것을 프로세서(106)가 검출하는 경우, 제1 타깃 객체(100)의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 트리거된다. S106에서, 이러한 상태 조정 명령어가 네트워크(110)를 통해 서버(112)에 송신된다. 서버(112)는 데이터베이스(114) 및 처리 엔진(116)을 포함한다. 데이터베이스(114)는 제1 상태 및 제2 상태의 상태 정보 및 이동 상태와 상태 조정 명령어 사이의 매핑 관계를 저장하도록 구성된다. 처리 엔진(116)은 수신된 상태 조정 명령어에 따라 상태가 조정될 제2 상태의 상태 정보를 결정하도록 구성된다.
수신된 상태 조정 명령어에 따라, 서버(112)에서의 처리 엔진(116)은 다음으로, 데이터베이스(114)에 저장되는 매핑 관계에 따라, 제1 타깃 객체(100)의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계 S108를 수행한다. 다음으로, S110에서, 제2 상태의 상태 정보가 네트워크(110)를 통해 사용자 장비(102)에 송신된다. 추가로, 사용자 장비(102)에서의 프로세서(106)는 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체(100)를 제어하는 단계 S112를 추가로 선택적으로 수행할 수 있다.
또한, 선택적 구현에서, 조작 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 하드웨어 환경에 추가로 적용가능하다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 2에 도시되는 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 여전히 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 사용자 장비(102)는 프로세서(106)를 사용하여 S202 내지 S206을 수행한다. S202에서, 제1 타깃 객체(100)가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(102)을 사용하여 검출된다(도 1에 도시되는 바와 같이, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되는 제어 버튼(118)은 액션 조합에서의 액션의 실행을 제어하도록 구성된다). 이러한 액션 조합은 동일한 방향에 따라 적어도 2회 타깃 액션을 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체(100)의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도이다. 다음으로, S204 및 S206에서, 타깃 각도가 메모리(108)에 저장되는 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 프로세서(106)를 사용하여 제1 타깃 객체(100)의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되고, 이러한 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체(100)의 이동 상태가 제1 상태로부터 제2 상태로 조정된다. 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체(100)에 의해 소비되는 첫번째 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체(100)에 의해 소비되는 두번째 지속시간보다 길다. 다음으로, 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체(100)를 제어하는 단계 S208이 추가로 선택적으로 수행될 수 있다.
이러한 실시예에서, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체가 이동 상태를 제2 상태로 조정하고, 제1 상태에서 보다는 오히려 제2 상태에서 게임 태스크를 수행한다는 점이 주목되어야 한다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하는 목적이 달성되고, 제1 타깃 객체는 가능한 한 빠르게 게임 태스크를 완료할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 승률을 개선하고, 관련 분야에서 비교적 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 시간이 증가되는 문제점을 추가로 극복한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 사용자 장비는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 또는 PC와 같은, 애플리케이션 클라이언트의 실행을 지원하는 컴퓨터 디바이스일 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
선택적 구현에서, 도 3에 도시되는 바와 같이, 객체 제어 방법은 다음을 포함한다:
S302. 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출함- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 제1 타깃 객체의 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -.
S304. 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거함- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -.
상태 조정 명령어를 트리거하는 방식이 본 출원의 실시예들에서 제한되는 것은 아니고, 예를 들어, 자동 트리거 및 표시-기반 트리거를 포함할 수 있다는 점이 주목되어야 한다.
자동 트리거는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 자동으로 트리거하는 것이다.
게임 태스크를 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하는 동안 사용자의 조작들의 횟수는 자동 트리거를 사용하여 감소될 수 있다.
표시-기반 트리거는 명시된 사용자 조작을 검출하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하는 것이다. 예를 들어, 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것으로 결정하는 경우, 사용자는 디스플레이된 가상 제어에 의해 프롬프트되어, 사용자가 트리거 시간을 자율적으로 결정하고, 가상 제어를 터치하는 것에 의해 사용자에 의해 생성되는 명시된 사용자 조작이 획득될 때, 상태 조정 명령어가 트리거된다.
표시-기반 트리거를 통해, 사용자는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 전환할지를 자율적으로 선택할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 사용자의 경쟁 레벨에 플레이를 제공하고 사용자의 경쟁 경험을 개선한다.
설명의 용이함을 위해, 이러한 해결책들은 자동 트리거에 관하여 다음의 실시예들에서 주로 설명된다.
S306. 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정함- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -.
선택적으로, S308에서, 제2 상태에서의 제1 타깃 객체가 게임 태스크를 수행하도록 제어된다.
도 3에 도시되는 방법의 단계들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 조작 제어 시스템에 적용가능하고, 사용자 장비(102)와 서버(112) 사이의 데이터 교환을 통해 완료되고, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 사용자 장비(102)에 또한 적용가능하고, 사용자 장비(102)에 의해 독립적으로 완료된다는 점이 주목되어야 한다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 객체 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 제어 시간을 단축하기 위해 게임 애플리케이션의 클라이언트에 의해 제어되는 타깃 객체에 대한 자동 제어를 구현하는 시나리오에 적용가능하다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션일 수 있다. 타깃 객체는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어들에 의해 조작되는 가상 캐릭터들, 가상 장비, 및 가상 차량들과 같은 가상 객체들일 수 있다. 액션 조합은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 설정되는 곡선을 통과하는 동안 타깃 객체에 의해 동일한 방향(아래에 "더블-드리프트(double-drift)"라고 또한 지칭될 수 있음)에 따라 적어도 2회 타깃 액션을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 좌측으로의 드리프트 액션이 적어도 2회 수행되거나 또는 좌측으로의 드리프트 액션이 적어도 2회 수행된다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 게임 애플리케이션은 레이싱 게임 애플리케이션이라고 가정된다. 클라이언트에 의해 제어되는 가상 차량이 좌측으로 2개의 드리프트 액션들을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 가상 차량의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되고, 가상 차량의 이동 상태는 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되어, 제2 상태에서 게임 태스크를 수행하도록 가상 차량을 제어하여, 게임 태스크에서 가상 차량에 의해 소비되는 시간을 단축하고 레이싱 게임 태스크에서 가상 차량의 승률을 개선한다. 이러한 것이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체가 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하고, 제1 상태에서 보다는 오히려 제2 상태에서 게임 태스크를 수행한다는 점이 주목되어야 한다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하는 목적이 달성되고, 제1 타깃 객체는 가능한 한 빠르게 게임 태스크를 완료할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 승률을 개선하고, 관련 분야에서 비교적 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 시간이 증가되는 문제점을 추가로 극복한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 액션 조합은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 설정되는 특수 곡선을 통과하는 동안 제1 타깃 객체에 의해 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함할 수 있다. 이러한 특수 곡선은, 이에 제한되는 것은 아니지만, U자형 곡선과 같은, 회전 각도가 타깃 각도 임계값보다 큰 곡선을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 4에 도시되는 U자형 곡선(402)은 게임 태스크의 궤적에서 설정되고, U자형 곡선(402)의 곡선 각도 α는 특정 각도 임계값 β보다 크고, 액션 조합은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 좌측으로 드리프트하는 드리프트 액션을 연속적으로 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하는 것을 포함하는 액션 조합일 수 있다(도 4에 도시되는 바와 같이, 드리프트 액션이 1회 수행되는 점을 표시하기 위해 화살표들을 갖는 2개의 곡선들이 각각 사용된다). 추가로, 이러한 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 제1 타깃 객체가 좌측으로 드리프트하는 드리프트 액션을 연속적으로 수행하는 프로세스에서, 생성된 타깃 각도(예를 들어, 드리프트 각도)가 트리거 임계값에 도달하는지가 검출되고, 트리거 임계값이 도달되는 경우, 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체를 제1 상태로부터 더 적은 시간을 소비하는 제2 상태로 조정한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 이동 상태는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 이동 프로세스에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 응력 상태를 표시하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 작용력은 제1 타깃 객체를 전방으로 이동하도록 구동하기 위한 전진 파워, 및/또는 제1 타깃 객체가 전방으로 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰을 포함한다. 즉, 게임 태스크를 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하기 위해 요구되는 제어 시간을 조정하는 목적은 제1 타깃 객체가 겪은 작용력을 조정하는 것에 의해 달성된다. 예를 들어, 제1 타깃 객체로의 전진 파워가 증가되고, 및/또는 제1 타깃 객체에 대한 마찰이 감소되어, 제1 타깃 객체는 게임 태스크의 라운드에서 설정되는 게임 궤적을 더 빠르게 완료할 수 있다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하는 단계는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 타깃 기간 내에 게임 태스크를 계속 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 레이싱 게임 애플리케이션에서의 가상 차량이 레이싱 태스크의 라운드를 수행한다. 복수의 곡선들이 레이싱 태스크의 라운드에 대응하는 레이싱 궤적에서 설정되고, 이러한 복수의 곡선들은 U자형 곡선을 포함한다고 가정된다. 가상 차량이 U자형 곡선을 통과하는 동안 드리프트 액션을 2회 수행하는 프로세스에서 생성되는 드리프트 각도가 검출된다. 드리프트 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 가상 차량의 이동 상태를 제2 상태로 조정한다. 예를 들어, 제2 상태는 가상 차량에 대한 전진 파워를 증가시키고, 및/또는 가상 차량에 대한 마찰을 감소시키라고 명령하기 위해 사용된다. 추가로, 상태 조정 명령어에 응답하여, 가상 차량은 제2 상태에서 레이싱 궤적에서 계속 주행하도록 타깃 기간 내에 제어된다. 예를 들어, 상태 조정 명령어가 순간 t1에서 트리거되면, 가상 차량은 순간 t2까지 제2 상태에서 계속 주행하도록 제어된다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 액션 조합에서의 타깃 액션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 클라이언트의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이되는 제어 버튼에 의해 구현될 수 있다. 이러한 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 타깃 객체의 진행 방향을 제어하도록 구성되는 제1 제어 버튼, 및 타깃 액션을 수행하도록 제1 타깃 객체를 트리거하도록 구성되는 제2 제어 버튼을 포함할 수 있다. 제1 제어 버튼과 제2 제어 버튼에 대해 동시에 터치 및 홀드 조작이 수행되는 경우, 타깃 객체는 타깃 액션을 1회 수행하도록 트리거된다. 제1 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, "좌측 방향 버튼(left direction button)"(502) 및 "우측 방향 버튼(right direction button)"(504)과 같은, 도 5에 도시되는 방향 제어 버튼들일 수 있다. 제2 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, "드리프트 시작 버튼(drift start button)"(506)과 같은, 도 5에 도시되는 트리거 제어 버튼일 수 있다.
추가로, 이러한 실시예에서, 타깃 각도는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도일 수 있다. 슬라이딩 방향은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 타깃 액션을 수행하는 프로세스에서 제1 타깃 객체가 실제로 이동하는 방향일 수 있다. 도 6은 제1 타깃 객체가 좌측으로 드리프트할 때의 진행 방향(602) 및 슬라이딩 방향(604)을 도시하고, 이러한 2개의 방향들 사이의 각도가 타깃 각도 α이다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
구체적으로는, 도 7 및 도 8에 도시되는 예들을 참조하여 설명이 제공된다.
레이싱 게임 애플리케이션이 예로서 여전히 사용된다. 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체(도면에 도시되는 가상 객체(702))가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 도 7의 (a)에 도시되는 바와 같이, 플레이어가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 "좌측 방향 버튼(left direction button)" 및 "드리프트 시작 버튼(drift start button)"에 대해 제1 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것이 검출되어, 가상 객체(702)를 첫번째 좌측으로의 드리프트를 수행하도록 제어한다고 가정된다. 다음으로, 도 7의 (b)에 도시되는 바와 같이, 플레이어가 제어 버튼들 양자 모두를 해제한 후에, 플레이가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 "좌측 방향 버튼(left direction button)" 및 "드리프트 시작 버튼(drift start button)"에 대해 제2 터치 및 홀드 조작을 추가로 수행하여, 두번째 좌측으로의 드리프트를 수행하도록 가상 객체(702)를 제어하는 것이 검출된다. 이러한 경우, 연속적으로 좌측으로 드리프트하는 드리프트 프로세스에서 가상 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 타깃 각도가 검출된다. 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 가상 객체(702)의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하고, 도 7의 (c)에 도시되는 바와 같이, 제2 상태에서 레이싱 태스크를 수행하도록 가상 객체(702)를 제어한다(예를 들어, 도 7은 전진 파워가 증가된 후의 가속된 상태를 도시한다).
추가로, 검출 프로세스가 도 8에 도시될 수 있다. 연속적으로 좌측으로 드리프트하는 드리프트 프로세스에서, 가상 객체(702)는 점선 화살표의 방향을 따라 전방으로 이동하지만 실선 화살표의 방향을 따라 슬라이딩한다. 이러한 2개의 방향들 사이의 타깃 각도 α가 검출된다. 타깃 각도 α가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 가상 객체(702)의 이동 상태의 조정 프로세스가 자동으로 트리거된다.
또한, 이러한 실시예에서 액션 조합을 1회 수행하는 것이 좌측으로의 드리프트 액션을 2회 수행하는 것을 포함한다고 가정하면, 객체 제어 방법의 제어 로직의 프로시저는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 9에 도시되는 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
S902 내지 S906에서, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼에 대한 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것에 의해 생성되는 제1 조작 명령어가 검출되고, 이러한 제1 조작 명령어에 응답하여 처음으로 좌측으로의 드리프트 액션을 수행하도록 제1 타깃 객체가 제어된다. 제어 버튼들 양자 모두가 해제된 후에, 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에서 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼에 대한 터치 및 홀드 조작을 다시 수행하는 것에 의해 생성되는 제2 조작 명령어가 검출되고, 제2 조작 명령어에 응답하여 두번째로 좌측으로의 드리프트 액션을 수행하도록 제1 타깃 객체가 제어된다. 추가로, S908에서, 전술한 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는지가 검출되고, 이러한 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하지 않은 것을 검출하는 것에 응답하여, S906이 여전히 수행되어 드리프트 액션을 수행하고 타깃 각도를 검출하도록 제1 타깃 객체를 계속 제어한다. 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 다음의 S910 내지 S914가 수행된다: 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하기 위한 상태 조정 명령어가 트리거되고, 제1 타깃 객체는 제2 상태에서 게임 태스크를 수행하도록 제어된다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체가 이동 상태를 제2 상태로 조정하고, 제1 상태에서 보다는 오히려 제2 상태에서 게임 태스크를 수행한다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하는 목적이 달성되고, 제1 타깃 객체는 가능한 한 빠르게 게임 태스크를 완료할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 승률을 개선하고, 관련 분야에서 비교적 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 시간이 증가되는 문제점을 추가로 극복한다.
선택적 해결책에서, 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계는,
S1, 제1 파라미터 값을 획득하는 단계- 제1 파라미터 값은 제1 상태에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -; 및
S2, 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하는 단계- 제2 파라미터 값은 제2 상태에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -를 포함한다.
이러한 실시예에서, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 다음: 제1 타깃 객체를 전방으로 이동하도록 구동하기 위한 전진 파워, 및 제1 타깃 객체가 전방으로 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰 중 적어도 하나를 포함할 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 대응하는 파라미터 값들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 파워 파라미터 값 및 마찰 파라미터 값을 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 10은 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 응력 분석을 도시한다. 제1 타깃 객체는 전진 파워(1002)에 의해 구동됨에 따라 전방으로 주행하고, 드리프트 액션에 의해 생성되는 조향력(1004)에 의해 구동됨에 따라 하나의 변으로 슬라이딩하고, 이러한 2개의 공동 액션 하에서 제1 타깃 객체의 실제 이동 방향은 슬라이딩 방향(1006)이다. 제1 타깃 객체의 주행 프로세스에서 마찰(1008)이 생성된다. 2개의 방향들에서의 마찰(1008)의 성분들은, 제1 타깃 객체가 전방으로 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰 성분(1008-1), 및 제1 타깃 객체가 슬라이딩하는 것을 방지하기 위한 마찰 성분(1008-2)을 포함할 수 있다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 타깃 비율에 따라 제1 파라미터 값을 제2 상태에 대응하는 제2 파라미터 값으로 조정하는 단계는 다음:
1) 작용력이 전진 파워를 포함하고, 제1 파라미터 값이 제1 파워 파라미터 값을 포함하고, 제2 파라미터 값이 제2 파워 파라미터 값을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 따라 제1 파워 파라미터 값을 제2 파워 파라미터 값으로 증가시키는 단계; 및
2) 작용력이 마찰을 포함하고, 제1 파라미터 값이 제1 마찰 파라미터 값을 포함하고, 제2 파라미터 값이 제2 마찰 파라미터 값을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 따라 제1 마찰 파라미터 값을 제2 마찰 파라미터 값으로 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함한다.
즉, 이러한 실시예에서, 제1 타깃 객체의 전진 파워가 증가될 수 있거나, 또는 제1 타깃 객체의 마찰이 감소될 수 있거나, 또는 제1 타깃 객체의 전진 파워가 증가될 수 있고 마찰이 감소된다. 또한, 전진 파워를 조정하기 위한 제1 타깃 비율 및 마찰을 조정하기 위한 제2 타깃 비율은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 상이한 실제 장면들에 따라 상이한 값들로 설정될 수 있다. 제1 타깃 비율은 제2 타깃 비율과 동일할 수 있거나, 또는 제2 타깃 비율과 동일하지 않을 수 있고, 2개의 타깃 비율들 사이의 상대적 크기 관계가 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
이러한 실시예에서, 전진 파워 (파워 촉진)을 증가시키는 것은 제1 타깃 객체에 대한 전진 가속도를 증가시키는 것일 수 있어서, 제1 타깃 객체가 전방으로 이동하는 주행 속도가 더 높아지고, 그렇게 하는 것에 의해 레이싱 태스크에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 시간을 감소시킨다.
또한, 이러한 액션 조합은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 드리프트 액션을 포함할 수 있다. 제1 타깃 객체는 드리프트 액션을 수행하는 프로세스에서 일반적으로 슬라이딩하고, 이는 충돌 에러를 생성할 확률을 증가시킨다. 일단 충돌 에러가 발생하면, 플레이어는, 제1 타깃 객체의 정상 레이싱 태스크 실행 프로세스를 재개하기 위해, 일반적으로 제1 타깃 객체를 조정하는데 더 많은 시간을 소비할 필요가 있다. 따라서, 이러한 실시예에서, 마찰은 추가로 감소될 수 있어서, 제1 타깃 객체는 드리프트 액션을 수행하는 프로세스에서 더 빠르게 회전할 수 있어, 회전 시간을 단축시키고, 그렇게 하는 것에 의해 레이싱 태스크에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 시간을 단축시키는 목적을 달성한다. 제2 타깃 비율은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 마찰 계수를 조정하기 위해 사용될 수 있거나, 또는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 마찰의 값을 조정하기 위해 사용될 수 있다는 점이 주목되어야 한다.
구체적으로는, 다음의 예를 참조하여 설명이 제공된다.
제1 타깃 객체로의 전진 파워는 제1 타깃 비율 a%에 따라 조정된다고 가정되고:
F1=F0*(1+a%)이고,
여기서, a%는 제1 타깃 비율이고 0<a%<100%이며, F1는 제2 파워 파라미터 값이고, F0는 제1 파워 파라미터 값이다.
제1 타깃 객체의 마찰은 제2 타깃 비율 b%에 따라 조정된다고 가정되고:
f1=f0*b%이고,
여기서, b%는 제2 타깃 비율이고 0<b%<100%이며, f1는 제2 마찰 파라미터 값이고, f0는 제1 마찰 파라미터 값이다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체가 겪은 작용력에 대응하는 파라미터 값이 타깃 비율에 따라 조정되어, 타깃 각도와 트리거 임계값 사이의 관계를 검출하는 것에 의해 제1 타깃 객체의 이동 상태의 조정이 자동으로 트리거되고, 제1 타깃 객체는 조정된 제2 상태에 의해 표시되는 작용력에 대응하는 파라미터 값에서 게임 태스크를 계속 수행하고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하고, 레이싱 게임 태스크에서 제1 타깃 객체의 승률을 개선한다.
선택적 해결책에서, 타깃 비율에 따라 제1 파라미터 값을 제2 상태에 대응하는 제2 파라미터 값으로 조정하는 단계 전에, 이러한 방법은,
S1, 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수를 결정하는 단계; 및
S2, 이러한 횟수에 따라 타깃 비율을 결정하는 단계- 타깃 비율은 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하기 위해 사용됨 -를 추가로 포함한다. 선택적으로, 타깃 비율 및 횟수는 양의 상관관계가 있을 수 있다.
이러한 실시예에서, 액션 조합에 포함되는 타깃 액션의 횟수는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 2 이상일 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 타깃 액션의 횟수가 증가함에 따라, 파라미터 값을 조정하기 위해 사용되는 타깃 비율이 대응하여 변경될 수 있다. 타깃 액션이 수행되는 더 많은 횟수는 현재 곡선을 완료함에 있어서의 더 높은 난이도를 표시하고, 타깃 비율의 값이 대응하여 증가될 수 있어서, 제1 타깃 객체가 가능한 한 빠르게 복잡한 곡선을 통과할 수 있고, 본 출원은 이에 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 7에 도시되는 예를 사용하여 설명이 여전히 이루어진다. 가상 객체(702)가 액션 조합을 1회 수행하고, 이러한 액션 조합은 좌측으로의 드리프트 액션을 2회 수행하는 것을 포함한다고 가정된다. 좌측으로의 드리프트 액션이 두번째로 수행되는 프로세스에서, 드리프트 각도 α가 트리거 임계값에 도달하는 것(예를 들어, 트리거 임계값이 68°인 것)을 검출하는 것에 응답하여, 가상 객체의 전진 파워는 10%의 비율에 따라 증가될 수 있고, 및/또는 가상 객체의 마찰은 10%의 비율에 따라 감소될 수 있고, 본 출원은 이에 제한되는 것은 아니다.
다른 예에서, 도 7에 도시되는 예를 사용하여 설명이 여전히 이루어진다. 가상 객체(702)가 액션 조합을 1회 수행하고, 이러한 액션 조합은 좌측으로의 드리프트 액션을 3회 수행하는 것을 포함한다고 가정된다. 좌측으로의 드리프트 액션이 세번째로 수행되는 프로세스에서, 드리프트 각도 α가 트리거 임계값에 도달하는 것(예를 들어, 트리거 임계값이 68°인 것)을 검출하는 것에 응답하여, 가상 객체의 전진 파워는 15%의 비율에 따라 증가될 수 있고, 및/또는 가상 객체의 마찰은 12%의 비율에 따라 감소될 수 있고, 본 출원은 이에 제한되는 것은 아니다.
즉, 액션 조합에 포함되는 타깃 액션이 수행되는 횟수의 증가에 따라, 타깃 비율이 조정될 수 있고, 2개의 인자들의 조정 경향들이 양의 상관관계에 있을 수 있다. 그러나, 타깃 비율의 특정 조정된 값이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 작용력의 파라미터 값을 조정하기 위해 사용되는 타깃 비율은 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수와 연관되어, 타깃 비율은 타깃 액션이 수행되는 횟수에 기초하여 조정될 수 있다. 따라서, 제1 타깃 객체가 더 유연하게 제어될 수 있고, 게임 태스크를 완료함에 있어서 타깃 객체의 유연성이 개선된다.
선택적 해결책에서, 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하는 단계는,
S1, 상태 조정 명령어의 트리거 시점을 결정하는 단계; 및
S2, 트리거 시점으로부터 타깃 시점까지 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하는 단계- 타깃 시점은 액션 조합을 수행함에 있어서의 액션 난이도 계수에 따라 결정됨 -를 포함한다.
타깃 시점은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 액션 조합의 액션 난이도 계수에 따라 결정될 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 액션 난이도 계수는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 다음의 파라미터들: 액션 조합에 포함되는 타깃 액션의 횟수, 액션 조합이 수행될 때 통과될 곡선의 곡선 각도 등 중 적어도 하나에 따라 결정될 수 있다. 더 높은 액션 난이도 계수의 경우, 타깃 시점은 더 늦게 제어될 수 있고, 본 출원은 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, 더 어려운 액션 조합에 대해, 트리거 시점으로부터 타깃 시점까지의 시간이 더 길게 제어될 수 있어, 플레이어는 가능한 한 빠르게 현재 곡선을 통과하도록 조정하기에 충분한 시간을 가져서, 가능한 한 빠르게 게임의 현재 라운드에서 게임 태스크를 완료한다.
구체적으로는, 다음의 예를 참조하여 설명이 제공된다.
도 7에 도시되는 예를 사용하여 설명이 여전히 이루어진다. 가상 객체(702)가 두번째로 드리프트 액션을 수행하는 순간은 t0이고, 이러한 순간 t0에서 검출되는 타깃 각도는 65°라고 가정된다. 이러한 경우, 드리프트 액션이 두번째로 수행된 후에 수동 드리프트에 의해 야기되는 각도 변경이 추가로 검출될 필요가 있다. 추가로, 타깃 각도가 순간 t1에서 트리거 임계값 68°에 정확히 도달한다고 가정된다. 다음으로, 순간 t1은 상태 조정 명령어의 트리거 시점으로서 사용되고, 순간 t1로부터 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하도록 제어되고 타깃 시점(예를 들어, 순간 t2)까지 유지된다. 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하기 위한 제어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체(702)의 전진 파워를 b%만큼 증가시키는 것, 및 가상 객체(702)의 마찰을 b%만큼 감소시키는 것을 포함할 수 있다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체는 트리거 시점과 타깃 시점 사이의 제2 상태에서 게임 태스크를 수행하도록 제어되어, 게임 태스크의 실행의 공정성을 보장한다. 또한, 타깃 시점은 액션 조합의 액션 난이도 계수에 따라 결정되고, 제1 타깃 객체를 제어함에 있어서의 유연성이 추가로 개선된다.
선택적 해결책에서, 제1 타깃 객체 외에도, 제2 타깃 객체가 게임 태스크에 추가로 있다. 대응하여, 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하는 단계는,
S1, 제1 타깃 객체가 제2 상태에 있고 제1 타깃 객체가 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 제1 타깃 객체를 제어하는 단계- 제1 충돌력은 제2 충돌력보다 크고, 제2 충돌력은 제1 타깃 객체가 제1 상태에 있고 제2 타깃 객체와 충돌하는 경우에 생성되는 충돌력임 -를 포함한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 게임 태스크에서의 제1 타깃 객체와 다른 타깃 객체 사이의 충돌력은 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제2 상태로 조정하는 것에 의해 변경될 수 있다. 즉, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체가 제2 타깃 객체와 충돌하는 것을 검출하는 경우, 제2 상태에서의 제1 타깃 객체는 제1 상태에서의 제1 타깃 객체보다 앞에 도로에 서 있는 제2 타깃 객체를 쳐내는 더 큰 충돌력을 가져서, 제2 타깃 객체가 타깃 위치로 이동한다. 이러한 타깃 위치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 충돌 지점, 충돌 방향 및 충돌력에 따라 공동으로 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서의 제2 타깃 객체는 충돌 후에 현재 궤적에 속하지 않는 다른 위치로 이동할 수 있고, 현재 궤적에서의 제1 타깃 객체가 빠르게 통과하는 것을 더 이상 차단하지 않는다
제2 상태에서의 제1 타깃 객체의 주행 속도가 짧은 시간 내에 크게 개선된다는 점이 주목되어야 한다. 운동량 보존의 원리에 기초하여, 타깃 객체의 질량이 변경되지 않는 경우, 짧은 시간 내의 개선된 주행 속도는 제1 타깃 객체에 대해 비교적 큰 충격력(즉, 충돌력)을 제공하는 것과 동일하다. 이러한 방식으로, 좁은 공간을 갖는 곡선에서, 제1 타깃 객체는 곡선을 빠르게 통과하는 것을 보조할 수 있고, 제2 타깃 객체가 앞에 도로에 서 있는 경우, 제2 타깃 객체에 맞서고 제2 타깃 객체를 쳐내기 위해 제2 상태에서 생성되는 더 큰 충돌력이 추가로 이용될 수 있다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체가 제2 상태에 있고 제1 타깃 객체가 게임 태스크에서 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 제1 타깃 객체는 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 제어되어, 제1 타깃 객체가 게임 태스크를 완료하는 것을 차단하는 제2 타깃 객체를 쳐낸다. 따라서, 제1 타깃 객체는 주어진 궤적에서 게임 태스크를 계속 완료하여, 제1 타깃 객체가 충돌로 인해 궤적 밖으로 이동하기 때문에 시간을 낭비하는 문제점을 회피할 수 있다.
선택적 해결책에서, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼을 포함한다. 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계 전에, 이러한 방법은,
S1, 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼에 대해 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것에 의해 생성되는 조작 명령어를 획득하는 단계- 제1 제어 버튼은 제1 타깃 객체의 진행 방향을 조정하도록 구성되고, 제2 제어 버튼은 타깃 액션을 수행하도록 제1 타깃 객체를 트리거하도록 구성됨 -; 및
S2, 조작 명령어에 응답하여 타깃 액션을 적어도 2회 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하는 단계를 추가로 포함한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 제1 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 좌측 방향 버튼 및 우측 방향 버튼을 포함하는 방향 버튼들일 수 있다. 제2 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 드리프트 액션을 트리거하기 위한 드리프트 시작 버튼일 수 있다. 제1 제어 버튼과 제2 제어 버튼에 대해 동시에 터치 및 홀드 조작이 수행되는 경우, 조작 명령어가 생성된다. 이러한 조작 명령어는 타깃 객체에게, 드리프트 액션과 같은, 타깃 액션을 수행하라고 명령하기 위해 사용된다. 이러한 실시예에서, 액션 조합에서의 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 동일한 방향에 따라 드리프트 액션을 연속적으로 수행하는 것일 수 있다. 예를 들어, 액션 조합은, 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼을 터치 및 홀드하여, 처음으로 좌측으로의 드리프트 액션을 트리거하는 것, 및 다음으로 제어 버튼들 양자 모두를 해제하는 것; 다음으로, 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼을 다시 터치 및 홀드하여, 두번째로 좌측으로의 드리프트 액션을 트리거하는 것; 등일 수 있다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 액션 조합은 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼에 대한 조작들을 수행하는 것에 의해 구현되고, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 경우, 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하여, 제1 타깃 객체가 조정된 제2 상태에서 게임 태스크를 계속 수행할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 소비되는 시간을 단축하고 게임의 라운드에서 제1 타깃 객체의 승률을 개선하는 목적을 달성한다.
설명의 용이함을 위해, 전술한 방법 실시예들은 일련의 액션들의 조합으로서 언급된다. 그러나, 본 출원에 따르면, 일부 단계들이 다른 시퀀스로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 해당 분야에서의 기술자는 본 출원이 설명된 액션 시퀀스에 제한되는 것은 아니라는 것을 알 것이다. 또한, 해당 분야에서의 기술자는 본 명세서에 설명되는 실시예들이 전부 예시적인 실시예들이고, 수반된 액션들 및 모듈들이 본 출원에 의해 반드시 요구되는 것은 아니라는 점을 또한 이해할 것이다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 객체 제어 방법을 구현하기 위한 객체 제어 장치가 추가로 제공된다. 도 11에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는,
1) 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하도록 구성되는 검출 유닛(1102)- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -;
2) 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하도록 구성되는 트리거 유닛(1104)- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -;
3) 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 구성되는 조정 유닛(1106)- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -; 및
4) 선택적으로, 게임 태스크를 수행하도록 제2 상태에서 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제1 제어 유닛(1108)을 포함한다.
도 11에 도시되는 장치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 네트워크 환경에서의 사용자 장비(102) 및 서버(112)에 적용가능하고, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 사용자 장비(102)에 또한 적용가능하다는 점이 주목되어야 한다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 객체 제어 장치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 제어 시간을 단축하기 위해 게임 애플리케이션의 클라이언트에 의해 제어되는 타깃 객체에 대한 자동 제어를 구현하는 시나리오에 적용가능하다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션일 수 있다. 타깃 객체는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어들에 의해 조작되는 가상 캐릭터들, 가상 장비, 및 가상 차량들과 같은 가상 객체들일 수 있다. 액션 조합은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 태스크에서 설정되는 곡선을 통과하는 동안 타깃 객체에 의해 동일한 방향(아래에 "더블-드리프트(double-drift)"라고 또한 지칭될 수 있음)에 따라 적어도 2회 타깃 액션을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 좌측으로의 드리프트 액션이 적어도 2회 수행되거나 또는 좌측으로의 드리프트 액션이 적어도 2회 수행된다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 게임 애플리케이션은 레이싱 게임 애플리케이션이라고 가정된다. 클라이언트에 의해 제어되는 가상 차량이 좌측으로 2개의 드리프트 액션들을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 경우, 가상 차량의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되고, 가상 차량의 이동 상태는 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 상태로부터 제2 상태로 조정되어, 제2 상태에서 게임 태스크를 수행하도록 가상 차량을 제어하여, 게임 태스크에서 가상 차량에 의해 소비되는 시간을 단축하고 레이싱 게임 태스크에서 가상 차량의 승률을 개선한다. 이러한 것이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하기 위해 사용되는 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체가 이동 상태를 제2 상태로 조정하고, 제1 상태에서 보다는 오히려 제2 상태에서 게임 태스크를 수행한다는 점이 주목되어야 한다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하는 목적이 달성되고, 제1 타깃 객체는 가능한 한 빠르게 게임 태스크를 완료할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 승률을 개선하고, 관련 분야에서 비교적 높은 조작 복잡성으로 인해 제어 시간이 증가되는 문제점을 추가로 극복한다.
선택적 해결책에서, 조정 유닛(1106)은,
1) 제1 파라미터 값을 획득하도록 구성되는 획득 모듈- 제1 파라미터 값은 제1 상태에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -; 및
2) 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하도록 구성되는 조정 모듈- 제2 파라미터 값은 제2 상태에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -을 포함한다.
이러한 실시예에서, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체가 겪은 작용력은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 다음: 제1 타깃 객체를 전방으로 이동하도록 구동하기 위한 전진 파워, 및 제1 타깃 객체가 전방으로 이동하는 것을 방지하기 위한 마찰 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 대응하는 파라미터 값들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 파워 파라미터 값 및 마찰 파라미터 값을 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 조정 모듈은 다음:
(1) 작용력이 전진 파워를 포함하고, 제1 파라미터 값이 제1 파워 파라미터 값을 포함하고, 제2 파라미터 값이 제2 파워 파라미터 값을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 따라 제1 파워 파라미터 값을 제2 파워 파라미터 값으로 증가시키도록 구성되는 제1 조정 서브모듈; 및
(2) 작용력이 마찰을 포함하고, 제1 파라미터 값이 제1 마찰 파라미터 값을 포함하고, 제2 파라미터 값이 제2 마찰 파라미터 값을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 따라 제1 마찰 파라미터 값을 제2 마찰 파라미터 값으로 감소시키도록 구성되는 제2 조정 서브모듈 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적 해결책에서, 이러한 장치는,
(1) 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수를 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈; 및
(2) 이러한 횟수에 따라 타깃 비율을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈- 타깃 비율은 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하기 위해 사용됨 -을 추가로 포함한다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체가 겪은 작용력에 대응하는 파라미터 값이 타깃 비율에 따라 조정되어, 타깃 각도와 트리거 임계값 사이의 관계를 검출하는 것에 의해 제1 타깃 객체의 이동 상태의 조정이 자동으로 트리거되고, 제1 타깃 객체는 조정된 제2 상태에 의해 표시되는 작용력에 대응하는 파라미터 값에서 게임 태스크를 계속 수행하고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 제1 타깃 객체에 대한 제어의 시간을 단축하고, 레이싱 게임 태스크에서 제1 타깃 객체의 승률을 개선한다.
선택적 해결책에서, 제1 제어 유닛(1108),
1) 상태 조정 명령어의 트리거 시점을 결정하도록 구성되는 제3 결정 모듈; 및
2) 트리거 시점으로부터 타깃 시점까지 제2 상태에서 게임 태스크를 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제1 제어 모듈- 타깃 시점은 액션 조합을 수행함에 있어서의 액션 난이도 계수에 따라 결정됨 -을 포함한다.
즉, 액션 조합에 포함되는 타깃 액션이 수행되는 횟수의 증가에 따라, 타깃 비율이 조정될 수 있고, 2개의 인자들의 조정 경향들이 양의 상관관계에 있다. 그러나, 타깃 비율의 특정 조정된 값이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 작용력의 파라미터 값을 조정하기 위해 사용되는 타깃 비율은 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수와 연관되어, 타깃 비율은 타깃 액션이 수행되는 횟수에 기초하여 조정될 수 있다. 따라서, 제1 타깃 객체가 더 유연하게 제어될 수 있고, 게임 태스크를 완료함에 있어서 타깃 객체의 유연성이 개선된다.
선택적 해결책에서, 게임 태스크에 제2 타깃 객체가 있고, 제1 제어 유닛(1108)은,
1) 제1 타깃 객체가 제2 상태에 있고 제1 타깃 객체가 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제2 제어 모듈- 제1 충돌력은 제2 충돌력보다 크고, 제2 충돌력은 제1 타깃 객체가 제1 상태에 있고 제2 타깃 객체와 충돌하는 경우에 생성되는 충돌력임 -을 포함한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 게임 태스크에서의 제1 타깃 객체와 다른 타깃 객체 사이의 충돌력은 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제2 상태로 조정하는 것에 의해 추가로 변경될 수 있다. 즉, 게임 태스크에서 제1 타깃 객체가 제2 타깃 객체와 충돌하는 것을 검출하는 경우, 제2 상태에서의 제1 타깃 객체는 제1 상태에서의 제1 타깃 객체보다 앞에 도로에 서 있는 제2 타깃 객체를 쳐내는 더 큰 충돌력을 가져서, 제2 타깃 객체가 타깃 위치로 이동한다. 이러한 타깃 위치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 충돌 지점, 충돌 방향 및 충돌력에 따라 공동으로 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 태스크에서의 제2 타깃 객체는 충돌 후에 현재 궤적에 속하지 않는 다른 위치로 이동할 수 있고, 현재 궤적에서의 제1 타깃 객체가 빠르게 통과하는 것을 더 이상 차단하지 않는다
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 타깃 객체가 제2 상태에 있고 제1 타깃 객체가 게임 태스크에서 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 제1 타깃 객체는 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 제어되어, 제1 타깃 객체가 게임 태스크를 완료하는 것을 차단하는 제2 타깃 객체를 쳐낸다. 따라서, 제1 타깃 객체는 주어진 궤적에서 게임 태스크를 계속 완료하여, 제1 타깃 객체가 충돌로 인해 궤적 밖으로 이동하기 때문에 시간을 낭비하는 문제점을 회피할 수 있다.
선택적 해결책에서, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼을 포함한다. 이러한 장치는,
1) 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼에 대해 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것에 의해 생성되는 조작 명령어를 획득하도록 구성되는 획득 유닛- 제1 제어 버튼은 제1 타깃 객체의 진행 방향을 조정하도록 구성되고, 제2 제어 버튼은 타깃 액션을 수행하도록 제1 타깃 객체를 트리거하도록 구성됨 -; 및
2) 이러한 조작 명령어에 응답하여 타깃 액션을 적어도 2회 수행하도록 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제2 제어 유닛을 추가로 포함한다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 제1 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 좌측 방향 버튼 및 우측 방향 버튼을 포함하는 방향 버튼들일 수 있다. 제2 제어 버튼은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 드리프트 액션을 트리거하기 위한 드리프트 시작 버튼일 수 있다. 제1 제어 버튼과 제2 제어 버튼에 대해 동시에 터치 및 홀드 조작이 수행되는 경우, 조작 명령어가 생성된다. 이러한 조작 명령어는 타깃 객체에게, 드리프트 액션과 같은, 타깃 액션을 수행하라고 명령하기 위해 사용된다. 이러한 실시예에서, 액션 조합에서의 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 동일한 방향에 따라 드리프트 액션을 연속적으로 수행하는 것일 수 있다. 예를 들어, 액션 조합은, 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼을 터치 및 홀드하여, 처음으로 좌측으로의 드리프트 액션을 트리거하는 것, 및 다음으로 제어 버튼들 양자 모두를 해제하는 것; 다음으로, 좌측 방향 버튼 및 드리프트 시작 버튼을 다시 터치 및 홀드하여, 두번째로 좌측으로의 드리프트 액션을 트리거하는 것; 등일 수 있다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 액션 조합은 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼에 대한 조작들을 수행하는 것에 의해 구현되고, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것을 검출하는 경우, 상태 조정 명령어가 자동으로 트리거되어, 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하여, 제1 타깃 객체가 조정된 제2 상태에서 게임 태스크를 계속 수행할 수 있고, 그렇게 하는 것에 의해 게임 태스크에서 소비되는 시간을 단축하고 게임의 라운드에서 제1 타깃 객체의 승률을 개선하는 목적을 달성한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 객체 제어 방법을 구현하기 위한 전자 디바이스가 추가로 제공된다. 도 12에 도시되는 바와 같이, 이러한 전자 디바이스는 메모리(1202) 및 프로세서(1204)를 포함한다. 메모리(1202)는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 프로세서(1204)는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 위 방법 실시예들 중 어느 하나의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 이러한 전자 디바이스는 컴퓨터 네트워크에서의 복수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 다음의 단계들을 수행하도록 구성될 수 있다:
S1, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -;
S2, 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하는 단계- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -; 및
S3, 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -.
선택적으로, 해당 분야에서의 통상의 기술자는, 도 12에 도시되는 구조가 단지 예시적이라는 점을 이해할 수 있다. 이러한 전자 디바이스는 또한, (Android 모바일 폰 또는 iOS 모바일 폰과 같은) 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, MID(mobile Internet device), 또는 PAD와 같은 단말 디바이스일 수 있다. 도 12가 이러한 전자 디바이스의 구조에 대한 제한을 구성하는 것은 아니다. 예를 들어, 이러한 전자 디바이스는 도 12에 도시되는 것들보다 더 많은 또는 더 적은 (네트워크 인터페이스와 같은) 컴포넌트들을 추가로 포함할 수 있거나, 또는 도 12에 도시되는 것과 상이한 구성을 가질 수 있다.
메모리(1202)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 출원의 실시예들에서의 객체 제어 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령어/모듈을 저장하도록 구성될 수 있고, 프로세서(1204)는 메모리(1202)에 저장되는 이러한 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하는 것에 의해, 즉, 전술한 객체 제어 방법을 구현하는 것에 의해 다양한 기능 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행한다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비-휘발성 솔리드-스테이트 메모리를 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202)는 프로세서(1204)에 대해 원격으로 배치되는 메모리들을 추가로 포함할 수 있고, 이러한 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 인터넷, 인트라넷, 로컬 영역 네트워크, 모바일 통신 네트워크, 및 이들의 조합을 포함한다. 메모리(1202)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 상태 조정 명령어, 및 상태 정보와 같은, 제1 타깃 객체에 관련된 속성 정보를 저장하도록 구체적으로 구성될 수 있다. 도 12에 도시되는 바와 같은, 예에서, 메모리(1202)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 객체 제어 장치에서의 검출 유닛(1102), 트리거 유닛(1104), 조정 유닛(1106), 및 제1 제어 유닛(1108)을 포함할 수 있다. 또한, 메모리는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 객체 제어 장치에서의 다른 모듈들 및 유닛들을 또한 포함할 수 있으며, 이는 이러한 예에서 상술되지 않을 것이다.
선택적으로, 송신 디바이스(1206)는 네트워크를 통해 데이터를 수신 또는 송신하도록 구성된다. 전술한 네트워크의 특정 예들은 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 예에서, 송신 디바이스(1206)는 NIC(network interface controller)를 포함한다. 이러한 NIC는, 인터넷 또는 로컬 영역 네트워크와 통신하기 위해, 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 접속될 수 있다. 예에서, 송신 디바이스(1206)는 RF(radio frequency) 모듈이며, 이는 무선 방식으로 인터넷과 통신한다.
또한, 이러한 전자 디바이스는, 제1 타깃 객체 및 제1 타깃 객체가 게임 태스크를 수행하는 프로세스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이(1208); 및 이러한 전자 디바이스에서의 다양한 모듈들 및 컴포넌트들을 접속하도록 구성되는 접속 버스(1210)를 추가로 포함한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 저장 매체가 추가로 제공되고, 이러한 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 이러한 컴퓨터, 프로그램은 실행될 때, 전술한 방법 실시예들 중 어느 하나에서의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다:
S1, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계- 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 타깃 각도는 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -;
S2, 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하는 단계- 상태 조정 명령어는 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -; 및
S3, 상태 조정 명령어에 응답하여 제1 타깃 객체의 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계- 게임 태스크를 완료하기 위해 제1 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 게임 태스크를 완료하기 위해 제2 상태에서 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 김 -.
선택적으로, 이러한 실시예에서, 해당 분야에서의 통상의 기술자들은 전술한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 디바이스의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 저장 매체는 플래시 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크, 광학 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하고, 이러한 명령어들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 실시예들에 따른 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명의 목적을 위한 것일 뿐이며, 실시예들 사이의 선호도를 암시하는 것은 아니다.
전술한 실시예들에서의 집적된 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로서 판매되거나 또는 사용될 때, 이러한 집적된 유닛은 전술한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적으로 본 출원의 기술적 해결책들, 또는 관련 분야에 기여하는 부분, 또는 기술적 해결책의 전부 또는 일부가 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 하나 이상의 컴퓨터 디바이스(PC, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있음)에게 본 출원의 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하라고 명령하기 위한 몇몇 명령어들을 포함한다.
본 출원의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 각각의 초점들을 갖는다. 실시예에서 상세히 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 실시예들에서의 관련 설명들을 참조한다.
본 출원에서 제공되는 몇몇 실시예들에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 위에 설명된 장치 실시예들은 단지 예시적인 것이다. 예를 들어, 유닛들의 분할은 단지 로직 기능들의 분할이고, 실제 구현 동안 다른 분할 방식들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 다른 시스템 내로 집적될 수 있거나, 또는 일부 특징들은 생략되거나 또는 수행되지 않을 수 있다. 또한, 디스플레이된 또는 논의된 컴포넌트들 사이의 연결, 또는 직접 연결, 또는 통신 접속은 일부 인터페이스들, 유닛들, 또는 모듈들에 의한 간접 연결 또는 통신 접속일 수 있고, 전기적인 또는 다른 형태들일 수 있다.
별개의 컴포넌트들로서 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되거나 또는 그렇지 않을 수 있고, 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들은 물리적 유닛들이거나 또는 그렇지 않을 수 있고, 하나의 장소에 위치될 수 있거나 또는 복수의 네트워크 유닛들에 걸쳐 분산될 수도 있다. 이러한 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예들의 해결책들의 목적들을 달성하기 위한 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 출원의 실시예들에서의 기능 유닛들은 하나의 처리 유닛으로 집적될 수 있거나, 또는 이러한 유닛들 각각은 물리적으로 분리될 수 있거나, 또는 2개 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 집적될 수 있다. 이러한 집적된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명들은 단지 본 출원의 예시적인 구현들이다. 해당 분야에서의 통상의 기술자는 본 출원의 원리로부터 벗어나지 않고 몇몇 개선들 및 수정들을 추가로 행할 수 있고, 이러한 개선들 및 수정들은 본 출원의 보호 범위 내에 속하는 것으로서 또한 고려된다.

Claims (19)

  1. 사용자 장비에 의해 수행되는 객체 제어 방법으로서, 상기 방법은,
    클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 상기 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계 - 상기 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 상기 타깃 각도는 상기 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -;
    상기 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하는 단계 - 상기 상태 조정 명령어는 상기 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -;
    상기 상태 조정 명령어에 응답하여 상기 제1 타깃 객체의 상기 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하는 단계 - 상기 게임 태스크를 완료하기 위해 상기 제1 상태에서 상기 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 상기 게임 태스크를 완료하기 위해 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 길며, 상기 제2 상태는 전진 파워가 증가된 후의 가속된 상태임 -;
    상기 상태 조정 명령어의 트리거 시점을 결정하는 단계; 및
    상기 트리거 시점으로부터 타깃 시점까지 상기 게임 태스크를 수행하도록 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체를 제어하는 단계 - 상기 액션 조합을 수행함에 있어서의 액션 난이도 계수가 더 높을수록, 상기 타깃 시점은 더 늦음 - 를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 상태 조정 명령어에 응답하여 상기 제1 타깃 객체의 이동 상태를 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 조정하는 단계는,
    제1 파라미터 값을 획득하는 단계- 상기 제1 파라미터 값은 상기 제1 상태에서 상기 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -; 및
    상기 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하는 단계- 상기 제2 파라미터 값은 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1 파라미터 값을 상기 제2 파라미터 값으로 조정하는 단계는 다음:
    상기 작용력이 전진 파워를 포함하고, 상기 제1 파라미터 값이 제1 파워 파라미터 값을 포함하고, 상기 제2 파라미터 값이 제2 파워 파라미터 값을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 따라 상기 제1 파워 파라미터 값을 상기 제2 파워 파라미터 값으로 증가시키는 단계; 및
    상기 작용력이 마찰을 포함하고, 상기 제1 파라미터 값이 제1 마찰 파라미터 값을 포함하고, 상기 제2 파라미터 값이 제2 마찰 파라미터 값을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 따라 상기 제1 마찰 파라미터 값을 상기 제2 마찰 파라미터 값으로 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 제1 파라미터 값을 상기 제2 파라미터 값으로 조정하기 전에, 상기 방법은,
    상기 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수를 결정하는 단계; 및
    상기 횟수에 따라 타깃 비율을 결정하는 단계- 상기 타깃 비율은 상기 제1 파라미터 값을 상기 제2 파라미터 값으로 조정하기 위해 사용됨 -를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 태스크에 제2 타깃 객체가 있고, 상기 게임 태스크를 수행하도록 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제1 타깃 객체가 상기 제2 상태에 있고 상기 제1 타깃 객체가 상기 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 상기 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 상기 제1 타깃 객체를 제어하는 단계- 상기 제1 충돌력은 제2 충돌력보다 크고, 상기 제2 충돌력은 상기 제1 타깃 객체가 상기 제1 상태에 있고 상기 제2 타깃 객체와 충돌하는 경우에 생성되는 충돌력임 -를 포함하는 방법.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼을 포함하고, 상기 제1 타깃 객체가 상기 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하는 단계 전에, 상기 방법은,
    상기 제1 제어 버튼 및 상기 제2 제어 버튼에 대해 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것에 의해 생성되는 조작 명령어를 획득하는 단계- 상기 제1 제어 버튼은 상기 제1 타깃 객체의 진행 방향을 조정하도록 구성되고, 상기 제2 제어 버튼은 상기 타깃 액션을 수행하도록 상기 제1 타깃 객체를 트리거하도록 구성됨 -; 및
    상기 조작 명령어에 응답하여 상기 타깃 액션을 적어도 2회 수행하도록 상기 제1 타깃 객체를 제어하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 객체 제어 장치로서,
    클라이언트에 의해 제어되는 제1 타깃 객체가 게임 태스크의 라운드를 수행하는 프로세스에서, 상기 제1 타깃 객체가 액션 조합을 1회 수행하는 프로세스에서 생성되는 타깃 각도를 검출하도록 구성되는 검출 유닛 - 상기 액션 조합은 동일한 방향에 따라 타깃 액션을 적어도 2회 수행하는 것을 포함하고, 상기 타깃 각도는 상기 제1 타깃 객체의 진행 방향과 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -;
    상기 타깃 각도가 트리거 임계값에 도달하는 것에 응답하여 상태 조정 명령어를 트리거하도록 구성되는 트리거 유닛 - 상기 상태 조정 명령어는 상기 제1 타깃 객체의 이동 상태를 조정하라고 명령하기 위해 사용됨 -;
    상기 상태 조정 명령어에 응답하여 상기 제1 타깃 객체의 상기 이동 상태를 제1 상태로부터 제2 상태로 조정하도록 구성되는 조정 유닛 - 상기 게임 태스크를 완료하기 위해 상기 제1 상태에서 상기 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간은 상기 게임 태스크를 완료하기 위해 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체에 의해 소비되는 지속시간보다 길며, 상기 제2 상태는 전진 파워가 증가된 후의 가속된 상태임 -;
    상기 상태 조정 명령어의 트리거 시점을 결정하도록 구성되는 제3 결정 모듈; 및
    상기 트리거 시점으로부터 타깃 시점까지 상기 게임 태스크를 수행하도록 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제1 제어 모듈 - 상기 액션 조합을 수행함에 있어서의 액션 난이도 계수가 더 높을수록, 상기 타깃 시점은 더 늦음 - 을 포함하는 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 조정 유닛은,
    제1 파라미터 값을 획득하도록 구성되는 획득 모듈- 상기 제1 파라미터 값은 상기 제1 상태에서 상기 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -; 및
    상기 제1 파라미터 값을 제2 파라미터 값으로 조정하도록 구성되는 조정 모듈- 상기 제2 파라미터 값은 상기 제2 상태에서 상기 제1 타깃 객체가 겪은 작용력의 값임 -을 포함하는 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 조정 모듈은, 다음:
    상기 작용력이 전진 파워를 포함하고, 상기 제1 파라미터 값이 제1 파워 파라미터 값을 포함하고, 상기 제2 파라미터 값이 제2 파워 파라미터 값을 포함하는 경우, 제1 타깃 비율에 따라 상기 제1 파워 파라미터 값을 상기 제2 파워 파라미터 값으로 증가시키도록 구성되는 제1 조정 서브모듈; 및
    상기 작용력이 마찰을 포함하고, 상기 제1 파라미터 값이 제1 마찰 파라미터 값을 포함하고, 상기 제2 파라미터 값이 제2 마찰 파라미터 값을 포함하는 경우, 제2 타깃 비율에 따라 상기 제1 마찰 파라미터 값을 상기 제2 마찰 파라미터 값으로 감소시키도록 구성되는 제2 조정 서브모듈 중 적어도 하나를 포함하는 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 액션 조합에서의 타깃 액션이 수행되는 횟수를 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈; 및
    상기 횟수에 따라 타깃 비율을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈- 상기 타깃 비율은 상기 제1 파라미터 값을 상기 제2 파라미터 값으로 조정하기 위해 사용됨 -을 추가로 포함하는 장치.
  11. 제7항에 있어서, 상기 게임 태스크에 제2 타깃 객체가 있고, 제1 제어 유닛은,
    상기 제1 제어 모듈; 및
    상기 제1 타깃 객체가 상기 제2 상태에 있고 상기 제1 타깃 객체가 상기 제2 타깃 객체와 충돌하는 것이 검출되는 경우, 상기 제2 타깃 객체에 제1 충돌력을 생성하도록 상기 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제2 제어 모듈- 상기 제1 충돌력은 제2 충돌력보다 크고, 상기 제2 충돌력은 상기 제1 타깃 객체가 상기 제1 상태에 있고 상기 제2 타깃 객체와 충돌하는 경우에 생성되는 충돌력임 -을 포함하는 장치.
  12. 제7항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스는 제1 제어 버튼 및 제2 제어 버튼을 포함하고, 상기 장치는,
    상기 제1 제어 버튼 및 상기 제2 제어 버튼에 대해 터치 및 홀드 조작을 수행하는 것에 의해 생성되는 조작 명령어를 획득하도록 구성되는 획득 유닛- 상기 제1 제어 버튼은 상기 제1 타깃 객체의 진행 방향을 조정하도록 구성되고, 상기 제2 제어 버튼은 상기 타깃 액션을 수행하도록 상기 제1 타깃 객체를 트리거하도록 구성됨 -; 및
    상기 조작 명령어에 응답하여 상기 타깃 액션을 적어도 2회 수행하도록 상기 제1 타깃 객체를 제어하도록 구성되는 제2 제어 유닛을 추가로 포함하는 장치.
  13. 저장 매체로서, 프로그램을 저장하고, 상기 프로그램은, 실행될 때, 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는 저장 매체.
  14. 전자 디바이스로서, 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램을 사용하여 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는 전자 디바이스.
  15. 명령어들을 포함하고 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 명령어들은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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