JP7479380B2 - 対象制御方法及び装置、電子装置並びにコンピュータプログラム - Google Patents

対象制御方法及び装置、電子装置並びにコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本出願は、2019年05月17日に中国専利局に出願した、出願番号が201910413399.9、発明の名称が「対象制御方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本発明は、コンピュータの分野に関し、具体的には、対象制御(object control)に関する。
今のところ、レースゲームアプリケーションのゲームのシナリオにおいては、しばしば、プレイヤーのために異なるレーシングトラックを設計することがあり、レーシングトラックには、異なる転向角(turning angle)のカーブが含まれ得る。プレイヤーにより制御されるターゲット対象がカーブを走行して通過する時間を短縮するために、プレイヤーは、往々にして、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに配置される制御ボタンにより、該ターゲット対象が上述のカーブを通過するときにドリフトアクションを実行するように制御することがある。
本出願の実施例は、少なくとも、操作複雑度が比較的高いことが原因で制御時間長が増加するという技術的問題を解決するために、対象制御方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置を提供することを課題とする。
本出願の実施例の1つの側面によれば、対象制御方法が提供され、前記方法はユーザ装置により実行され、前記方法は、
クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワン(1ラウンドや1局とも呼ぶ)ゲームのゲームミッションを行う過程において、上述の第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するステップであって、上述のアクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、上述のターゲット角度は、上述の第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である、ステップ;
上述のターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令を自動トリガーするステップであって、上述の状態調整指令は、上述の第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられる、ステップ;及び
上述の状態調整指令に応じて上述の第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップであって、上述の第一ターゲット対象が上述の第一状態で上述のゲームミッションを完了するに必要な時間長は、上述の第一ターゲット対象が上述の第二状態で上述のゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きい、ステップを含む。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、対象制御装置がさらに提供され、前記装置は、
クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、上述の第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するための検出ユニットであって、上述のアクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、上述のターゲット角度は、上述の第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である、検出ユニット;
上述のターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーするためのトリガーユニットであって、上述の状態調整指令は、上述の第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられる、トリガーユニット;及び
上述の状態調整指令に応じて上述の第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するための調整ユニットであって、上述の第一ターゲット対象が上述の第一状態で上述のゲームミッションを完了するに必要な時間長は、上述の第一ターゲット対象が上述の第二状態で上述のゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きい、調整ユニットを含む。
本出願の実施例のまたもう1つの側面によれば、記憶媒体がさらに提供され、該記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶されており、そのうち、該コンピュータプログラムは実行時に上述の対象制御方法を実現するように構成される。
本出願の実施例のまたもう1つの側面によれば、電子装置がさらに提供され、それは、記憶器、この記憶器に接続される処理器、及びこの記憶器に格納されており且つ処理器上で実行され得るコンピュータプログラムを含み、ここで、上述の処理器はコンピュータプログラムにより上述の対象制御方法を実行する。
本出願の実施例の他の側面によれば、指令を含むコンピュータプログラムプロダクトがさらに提供され、それはコンピュータ上で実行されるときに前記コンピュータに上述の対象制御方法を実行させる。
ここで説明する図面は、本出願への更なる理解を提供し、且つ本出願の一部を構成するために用いられる。また、本出願の例示的な実施例及びその説明は、本出願を解釈するために用いられるものであるが、本出願を不当に限定するものではない。
本出願の実施例における選択可能な対象制御方法のネットワーク環境を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な対象制御方法のハードウェア環境を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な対象制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例における選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のもう1つの選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例のもう1つの選択可能な対象制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例のまたもう1つの選択可能な対象制御方法を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な対象制御装置の構成を示す図である。 本出願の実施例における選択可能な電子装置の構成を示す図である。
当業者が本出願の技術案をより良く理解し得るために、以下、本出願の実施例における図面を参照しながら、本出願の実施例における技術案を明確且つ完全に説明する。もちろん、説明される実施例は本出願の一部の実施例のみであり、すべての実施例ではない。また、本出願における実施例に基づいて当業者が創造的労働をせずに取得したすべての他の実施例も、本出願の技術的範囲に属すべきである。
なお、本出願の明細書、特許請求の範囲及び上述の図面における用語“第一”、“第二”などは、類似した対象を区別するために用いられるものであるが、必ずしも特定の順序又は前後の順序を限定するものではない。理解すべきは、このように使用されるデータを適切なときに交換することで、ここで説明される本出願の実施例がここで図示又は説明される以外の順序に従って実施されるようにさせることもできるということである。また、用語“包括(含む)”、“有する”及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、プロダクト又はデバイスについて言えば、これらのステップ又はユニットは、必ずしも、明確にリストされているステップ又はユニットに限られず、明確にリストされていない、あるいは、これらのプロセス、方法、プロダクト又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットが含まれる場合もある。
本出願の実施例の1つの側面によれば、対象制御方法が提供され、オプションで、1つの選択可能な実施方式として、上述の対象制御方法は、図1に示すようなネットワーク環境に適用することができるが、これに限定されない。ユーザ装置102にはゲームアプリケーションのクライアント(図1に示すように、レースゲームアプリケーションのクライアントである)がインストールされているとし、そのうち、ユーザ装置102にはヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104、処理器106及び記憶器108が含まれている。ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104は、上述のクライアントに対応するヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースによりヒューマン・コンピュータ・インタラクション操作(例えば、タッチコントロール操作)を検出するために用いられ、処理器106は、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション操作に基づいて、対応する操作指令を生成し、また、該操作指令に応じて、上述のクライアントにより制御される第一ターゲット対象がその対応する操作を実行するように制御するために用いられる。記憶器108は、上述の操作指令及び第一ターゲット対象に関する属性情報を記憶するために用いられ、例えば、属性情報は、第一ターゲット対象の移動状態を含んでも良いが、これに限られない。
ユーザ装置102にインストールされているクライアントにより、第一ターゲット対象100がワンゲームのゲームミッションを行うように制御する過程において、S102のように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン102により、第一ターゲット対象100がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出し(図1に示すように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに現れる制御キー118が、上述のアクションの組み合わせにおけるアクションを実行するように制御するために用いられる)、該アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、上述の第一ターゲット対象100の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である。
さらに、S104のように、処理器106により、上述のターゲット角度が記憶器108に記憶されているトリガー閾値に達したと検出された場合、第一ターゲット対象100の移動状態を調整するための状態調整指令をトリガーし、また、S106のように、ネットワーク110を介して該状態調整指令をサーバ112に送信する。サーバ112には、データベース114及び処理エンジン116が含まれている。ここで、データベース114は、第一状態及び第二状態の状態情報、並びに移動状態と状態調整指令との間のマッピング関係を記憶するために用いられ、処理器エンジン116は、受信した状態調整指令に基づいて、調整される第二状態の状態情報を決定する。
その後、受信した状態調整指令に応じて、サーバ112における処理エンジン116は、データベース114に記憶されているマッピング関係に基づいて、S108、即ち、第一ターゲット対象100の移動状態を第一状態から第二状態に調整することを実行する。そして、S110、即ち、該第二状態の状態情報を、ネットワーク110を介してユーザ装置102に送信することを実行する。さらに、ユーザ装置102における処理器106は、オプションで、S112、即ち、第一ターゲット対象100が上述の第二状態で上述のゲームミッションを実行するように制御することを行っても良い。
また、1つの選択可能な実施方式として、上述の操作制御方法はさらに図2に示すハードウェア環境に適用することもできる。依然としてユーザ装置102にはゲームアプリケーションのクライアント(図2に示すように、レースゲームアプリケーションのクライアントである)がインストールされているとし、そのうち、ユーザ装置102には上述のヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン104、処理器106及び記憶器108が含まれている。ユーザ装置102は処理器106によりS202-S206を実行し、具体的には、S202のように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・スクリーン102により、第一ターゲット対象100がアクションの組み合わせを1回行う過程で生じるターゲット角度を検出し(図1に示すように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに現れる制御キー118が、上述のアクションの組み合わせにおけるアクションを実行するように制御するために用いられる)、該アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、上述の第一ターゲット対象100の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である。その後、S204-S206のように、上述のターゲット角度が記憶器108に格納されているトリガー閾値に達していると検出された場合、処理器106によって、第一ターゲット対象100の移動状態を調整するための状態調整指令を自動トリガーし、そして、該状態調整指令に応じて上述の第一ターゲット対象100の移動状態を第一状態から第二状態に調整する。ここで、第一ターゲット対象100が第一状態でゲームミッションを完了するに用いる(必要な)第一時間長は、第一ターゲット対象100が第二状態でゲームミッションを完了するに用いる(必要な)第二時間長よりも長い。続いて、オプションとして、S208、即ち、第一ターゲット対象100が上述の第二状態で上述のゲームミッションを実行するように制御することを行っても良い。
なお、本実施例では、クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出された場合、第一ターゲット対象の移動状態を調整するための状態調整指令を自動トリガーするように制御することで、第一ターゲット対象が移動状態を第二状態に調整し、そして、第一状態でゲームミッションを実行するのではなく、第二状態でゲームミッションを実行するようにさせる。このようにして、ゲームミッションにおいて第一ターゲット対象を制御する制御時間長を短縮する目的を達成することで、第一ターゲット対象がなるべく早く上述のゲームミッションを完了するようにさせ、該ゲームミッションにおける勝率を上げることができる。これにより、関連技術において操作複雑度が比較的高いことが原因で制御時間が長いといった問題を克服することができる。
オプションとして、本実施例では、上述のユーザ装置は携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、パーソナルコンピュータなどの、アプリケーションを実行するクライアントをサポートし得るコンピュータ装置であっても良いが、これに限定されない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
1つの選択可能な実施方式として、図3に示すように、上述の対象制御方法は以下のこと(ステップ)を含む。
S302:クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出し、そのうち、アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、第一ターゲット対象の進行方向と第一ターゲット対象のスリップ方向との間夾角の角度であり;
S304:ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーし、そのうち、状態調整指令は、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられる。
なお、本出願の実施例では、状態調整指令をトリガーする方式について限定せず、例えば、自動トリガー方式及び指示トリガー方式が含まれても良い。
ここで、自動トリガー方式とは、ターゲット角度がトリガー閾値に達していると確定された場合、状態調整指令を自動トリガーすることを指す。
自動トリガー方式により、ユーザが、制御第一ターゲット対象がゲームミッションを行うように制御するときの操作回数を減少させることができる。
指示トリガー方式とは、特定のユーザ操作が検出されたことに応じて、状態調整指令をトリガーすることを指す。例えば、ターゲット角度がトリガー閾値に達していると確定された場合、表示される仮想コントロールによってユーザに指示することで、ユーザが自らトリガーのタイミングを決定し、ユーザが該仮想コントロールをタッチすることで生じる特定のユーザ操作が取得されたときに、状態調整指令をトリガーする。
指示トリガー方式により、ユーザに自分で第一ターゲット対象の移動状態を切り替えるかを選択する権利を与え、ユーザの競技レベルを高め、ユーザの競技体験を向上させることができる。
なお、説明の便宜のため、以下の実施例では、主に、自動トリガーの方式を例として技術案の説明を行う。
S306:状態調整指令に応じて、第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そのうち、第一ターゲット対象が第一状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長は、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きく;
S308(オプション):第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを行うように制御する。
なお、上述の図3に示す方法のステップは図1に示す操作制御システムに適用することができるが、これに限定されず、ユーザ装置102とサーバ112との間のデータ交換を完了することで、図2に示すユーザ装置102に適用され、ユーザ装置102により単独で完了することもできる。また、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、上述の対象制御方法は、ゲームアプリケーションのクライアントにより制御されるターゲット対象に対しての自動制御調整を実現することで、ゲームミッションにおける制御時間長を短縮するシナリオに適用することができる。例えば、該ゲームアプリケーションはレースゲームアプリケーションであっても良いが、これに限られず、上述のターゲット対象は、レースゲームアプリケーションにおいて各プレイヤーにより操作制御される仮想対象、例えば、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などであっても良いが、これに限定されない。上述のアクションの組み合わせは、ターゲット対象がゲームミッションにおいて設定されるカーブを通過するときに同じ方向で実行する少なくとも2回のターゲットアクション(以下、“ダブル・ドリフト”とも言う)を含んでも良いが、これに限られない。例えば、少なくとも2回の左へのドリフトアクション又は少なくとも2回の右へのドリフトアクションであっても良い。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
例えば、上述のゲームアプリケーションがレースゲームアプリケーションであることを例にとると、クライアントにより制御される仮想車両が左へのドリフトアクションを2回実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出された場合、仮想車両の移動状態を調整するための状態調整指令を自動トリガーし、そして、該状態調整指令に応じて、仮想車両の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、仮想車両が第二状態でゲームミッションを実行するように制御することで、仮想車両がゲームミッションを完了するに必要な時間長を短縮し、該仮想車両の上述のレースゲームミッションにおける勝率を上げることができる。なお、本実施例はこれに限定されない。
また、クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出された場合、第一ターゲット対象の移動状態を調整するための状態調整指令をトリガーすることで、第一ターゲット対象が移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そして、第一状態でゲームミッションを実行するのではなく、第二状態でゲームミッションを実行するようにさせる。このようにして、ゲームミッションにおいて第一ターゲット対象を制御する制御時間長を短縮する目的を達成することができるため、第一ターゲット対象ができるだけ早く上述のゲームミッションを完了するようにさせ、該ゲームミッションにおける勝率を上げることができる。これにより、関連技術において操作複雑度が比較的高いことが原因で制御時間が長いといった問題を解決することができる。
オプションとして、本実施例では、上述のアクションの組み合わせは、第一ターゲット対象がゲームミッションにおいて設定される特殊カーブを通過するときに実行する少なくとも2回のターゲットアクションを含んでも良いが、これに限られない。ここで、上述の特殊カーブは、転向角がターゲット角度閾値よりも大きいカーブ、例えば、U型カーブを含んでも良いが、これに限られない。
例えば、ゲームミッションのレーシングトラックに図4に示すようなU型カーブ402が配置されており、該U型カーブ402のカーブ角度αが所定の角度閾値βよりも大きい場合、第一ターゲット対象が左へ連続してドリフトする(図4に示すように、2つの矢印付き曲線は、それぞれ、ドリフトアクションを1回実行することを指示するために用いられる)ドリフトアクションからなるアクションの組み合わせを実行するように制御することができるが、これに限定されない。さらに、本実施例で提供される方法により、上述の第一ターゲット対象が左へ連続してドリフトするドリフトアクションを実行する過程において生じるターゲット角度(例えば、ドリフト角度)がトリガー閾値に達したかを検出し、また、トリガー閾値に達した場合、状態調整指令を自動トリガーすることで、上述の第一ターゲット対象を第一状態から、ゲームミッションの完了に必要な時間がより短い第二状態に調整する。
オプションとして、本実施例では、上述の移動状態は、第一ターゲット対象が移動過程で受ける作用力の力受け状態を指示するために用いられ得るが、これに限定されない。そのうち、上述の作用力は、第一ターゲット対象の進行を駆動するための進行動力、及び/又は、第一ターゲット対象の進行を防げるための摩擦力を含む。言い換えると、第一ターゲット対象が受ける作用力を調整することにより、第一ターゲット対象がゲームミッションを実行するように制御するための制御時間長を調整する目的を達成する。例えば、第一ターゲット対象に対しての進行動力を増加させ、及び/又は、第一ターゲット対象に対しての摩擦力を減少させることで、第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションにおいて設定されるゲームレーシングトラック上の走行をより速く完了するようにさせることができる。
オプションとして、本実施例では、上述の第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを実行するように制御することは、第一ターゲット対象がターゲット期間内で上述の第二状態で継続してゲームミッションを実行するように制御することが含むが、これに限定されない。つまり、レースゲームアプリケーションにおける仮想車両がワンゲームのレーシングミッションを実行することを例にとり、ワンゲームのレーシングミッションに対応するレーシングトラックに複数のカーブが配置されており、ここで、複数のカーブがU型カーブを含むと想定する場合、仮想車両が上述のU型カーブを通過するときに2回のドリフトアクションを実行する過程で生じるドリフト角度を検出し、該ドリフト角度がトリガー閾値に達していると検出したときに、状態調整指令を自動トリガーすることで、仮想車両の移動状態を第二状態に調整し、例えば、第二状態は、仮想車両に対しての進行動力を増加させ、及び/又は、仮想車両に対しての摩擦力を減少させるように指示するために用いられる。さらに、上述の状態調整指令に応じて、ターゲット期間内で仮想車両が上述の第二状態で継続してレーシングトラックを走行するように制御する。例えば、状態調整指令をトリガーする時刻がt1である場合、第二状態で仮想車両が時刻t2まで継続して走行するように制御する。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、上述のアクションの組み合わせにおけるターゲットアクションは、クライアントのヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに現れる制御キーにより実現され得るが、これに限定されない。上述の制御キーは、第一ターゲット対象の進行方向を制御するための第一制御キー、及び第一ターゲット対象がターゲットアクションを実行するようにトリガーするための第二制御キーを含んでも良いが、これに限られない。そのうち、上述の第一制御キー及び第二制御キーが同時に長押し操作状態にあるときに、該ターゲット対象がターゲットアクションを1回実行するようにトリガーする。そのうち、第一制御キーは、図5に示すような方向制御キー、例えば、“左方向キー”502及び“右方向キー”504であっても良いが、これに限られない。第二制御キーは、図5に示すようなトリガー制御キー、例えば、“ドリフトスタートキー”506であっても良いが、これに限定されない。
また、本実施例では、上述のターゲット角度は、第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度であっても良いが、これに限定されず、そのうち、スリップ方向は、第一ターゲット対象がターゲットアクションを実行する過程において実際に移動する方向であっても良いが、これに限られない。例えば、図6には、第一ターゲット対象が左へドリフトするときの進行方向602及びスリップ方向604が示されており、両者の間の角度はターゲット角度αである。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
具体的には、図7-図8に示す実例に基づいて説明を行う。
依然としてレースゲームアプリケーションを例にとり、クライアントにより制御される第一ターゲット対象(図に示すように、仮想対象702である)がワンゲームのゲームミッションを実行する過程で、図7(a)に示すように、プレイヤーがヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける“左方向キー”及び“ドリフトスタートキー”に対して1回目の長押し操作を行うのを検出することで、仮想対象702が1回目の左へのドリフトを実行するように制御する。その後、図7(b)に示すように、プレイヤーがすべての制御キーをリリースした後に再びヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける“左方向キー”及び“ドリフトスタートキー”に対して2回目の長押し操作を行うのを検出することで、仮想対象702が2回目の左へのドリフトを実行するように制御する。この場合、上述の連続して左へドリフトするドリフト過程における仮想対象の進行方向とスリップ方向の両者間の夾角のターゲット角度を検出し、上述のターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出したときに、状態調整指令を自動トリガーすることで、仮想対象702の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、図7(c)に示すように、仮想対象702が第二状態(例えば、図7に示すのは、進行動力増加後の加速状態である)でレーシングミッションを行うように制御する。
さらに、検出過程では、図8に示すように、上述の連続して左へドリフトするドリフト過程において、仮想対象702が点線矢印方向に沿って進行するが、実線矢印方向に沿ってスリップすることがあり、この場合、両者の間の夾角のターゲット角度αを検討する。ターゲット角度αがトリガー閾値に達したときに、仮想対象702の移動状態に対しての調整過程を自動トリガーする。
また、本実施例における1回のアクションの組み合わせが2回の左へのドリフトアクションを含むとし、上述の対象制御方法の制御ロジックのフローは図9に示すとおりであるが、これに限られない。
S902-S906のように、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける左方向キー及びドリフトスタートキーに対して長押し操作が行われることで生成される第一操作指令を検出し、該第一操作指令に応じて、第一ターゲット対象が1回目の左へのドリフトアクションを実行するように制御する。すべての制御キーを解放した後に、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースにおける左方向キー及びドリフトスタートキーに対して再び長押し操作が行われることで生成される第二操作指令を検出し、該第二操作指令に応じて、第一ターゲット対象が2回目の左へのドリフトアクションを実行するように制御する。さらに、S908のように、上述の過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達したかを検出し、上述のターゲット角度がトリガー閾値に達しないと検出した場合、S906に戻って継続してドリフトアクションを実行しターゲット角度を検出するように制御する。上述のターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出した場合、S910-S914、即ち、状態調整指令をトリガーすることで、第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そして、該第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを実行するように制御する。
本出願により提供される実施例によれば、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出した場合、第一ターゲット対象の移動状態を調整するための状態調整指令を自動トリガーするように制御することで、第一ターゲット対象が移動状態を第二状態に調整し、そして、第一状態でゲームミッションを実行するのではなく、第二状態でゲームミッションを実行するようにさせる。このようにして、ゲームミッションにおいて第一ターゲット対象を制御する制御時間長を短縮する目的を達成し得るため、第一ターゲット対象ができれば早く上述のゲームミッションを完了するようにさせ、該ゲームミッションにおける勝率を上げることができる。これにより、関連技術において操作複雑度が比較的高いことが原因で制御時間が長いといった問題を克服することができる。
1つの選択可能なスキームとして、状態調整指令に応じて、第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整することは以下のステップを含む。
S1:第一パラメータ値を取得し、前記第一パラメータ値は、第一ターゲット対象が第一状態で受ける作用力の値であり;
S2:第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整し、前記第二パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が第二状態で受ける前記作用力の値である。
なお、本実施例では、第一ターゲット対象がゲームミッションにおいて受ける作用力は次のようなもののうちの少なくとも1つを含んでも良いが、これに限定されず、即ち、第一ターゲット対象の進行を駆動するための進行動力及び第一ターゲット対象の進行を防げるための摩擦力である。対応するパラメータ値は、動力パラメータ値及び摩擦力パラメータ値を含んでも良いが、これに限られない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
例えば、図10に示すのは、第一ターゲット対象が受ける作用力の解析である。第一ターゲット対象が進行動力1002の駆動を受けて前へ走行し、ドリフトアクションによる転向力1004の駆動を受けて一方側へサイドスリップが生じ、両者の共同作用により、第一ターゲット対象の実際の移動方向はスリップ方向1006になる。また、第一ターゲット対象の走行過程で摩擦力1008が生じ、ここで、摩擦力1008の2つの方向上の分力は、第一ターゲット対象の進行を防げるための摩擦力分力1008-1、及び、第一ターゲット対象のサイドスリップを防げるための摩擦力分力1008-2を含んでも良いが、これに限定されない。
オプションとして、本実施例では、ターゲット比率に従って第一パラメータ値を第二状態に対応する第二パラメータ値に調整し、この調整は以下の少なくとも1つを含む。
1)前記作用力が進行動力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って第一動力パラメータ値を第二動力パラメータ値に増やし;
2)前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って第一摩擦力パラメータ値を第二摩擦力パラメータ値に減少させる。
言い換えると、本実施では、第一ターゲット対象の進行動力に対して増加の調整を行い、又は、第一ターゲット対象の摩擦力に対して減少の調整を行い、又は、第一ターゲット対象の進行動力に対して増加の調整行いながら摩擦力に対して減少の調整を行っても良い。また、上述の進行動力の調整用の第一ターゲット比率及び摩擦力の調整用の第二ターゲット比率は、実際の異なるシナリオに応じて異なる値に設定されても良いが、これに限定されず、そのうち、第一ターゲット比率は第二ターゲット比率に等しくても良く、第二ターゲット比率に等しくなくても良く、両者間の大小の相対関係については本実施例では限定しない。
なお、本実施例では、進行動力の増加(動力を上げること)により第一ターゲット対象の進行加速度を増やすことができるため、第一ターゲット対象進行時の走行速度をより速くし、第一ターゲット対象がレーシングミッションを完了するに必要な時間長を短縮する目的を実現することができる。
また、上述のアクションの組み合わせはドリフトアクションを含んでも良いが、これに限定されない。ドリフトアクションの実行過程では、しばしば、第一ターゲット対象のサイドスリップが生じることがあるため、衝突エラーが発生する可能性が増加する恐れがある。一旦衝突エラーが発生したら、プレイヤーは、往々にして、より長い時間を費やして第一ターゲット対象を調整することで、それを正常のレーシングミッションの実行過程に回復する必要がある。よって、本実施例では、さらに、摩擦力を減少させることにより、第一ターゲット対象がドリフトアクションを実行する過程で、その転向をより速くし、転向時間長をより短くし、第一ターゲット対象がレーシングミッションを完了するに必要な時間長を短縮する目的を達成することができるが、これに限定されない。なお、上述の第二ターゲット比率は、摩擦係数を調整するために用いられても良いが、これに限定されず、又は、摩擦力の値を調整するために使用されても良いが、これにも限られない。
具体的には、以下の実例をもとに説明を行う。
第一ターゲット比率a%に従って第一ターゲット対象の進行動力を調整すると、
F1=F0*(1+a%)
である。そのうち、a%は第一ターゲット比率であり、且つ0<a%<100%であり、F1は第二動力パラメータ値であり、F0は第一動力パラメータ値である。
また、第二ターゲット比率b%に従って第一ターゲット対象の摩擦力を調整すれば、
f1=f0*b%
である。そのうち、b%は第二ターゲット比率であり、且つ0<b%<100%であり、f1は第二摩擦力パラメータ値であり、f0は第一摩擦力パラメータ値である。
本出願により提供される実施例によれば、ターゲット比率に従って第一ターゲット対象が受ける作用力に対応するパラメータ値を調整することにより、ターゲット角度とトリガー閾値との関係を検出し、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように自動トリガーし、該第一ターゲット対象が調整後の第二状態により指示される作用力に対応するパラメータ値を用いて継続してゲームミッションを実行することができるため、第一ターゲット対象がゲームミッションを完了するに必要な制御時間長を短縮し、第一ターゲット対象のレーシングゲームミッションにおける勝率を上げる目的を実現することができる。
1つの選択可能なスキームとして、ターゲット比率に従って第一パラメータ値を第二状態対応に対応する第二パラメータ値に調整する前に、以下のこと(ステップ)がさらに含まれる。
S1:アクションの組み合わせにおけるターゲットアクションが実行される回数を決定し;
S2:回数に基づいてターゲット比率を確定し、そのうち、ターゲット比率は、前記第一パラメータ値を前記第二パラメータ値に調整するために用いられる。オプションで、ターゲット比率は回数と正の相関があっても良い。
なお、本実施例では、上述のアクションの組み合わせに含まれるターゲットアクションの回数は2以上であっても良いが、これに限定されない。そのうち、ターゲットアクションの回数の増加に伴い、パラメータ値の調整用のターゲット比率を対応して変えても良いが、これに限定されない。ターゲットアクションの実行回数が多いほど、現在のカーブの走行の難易度が高いため、ターゲット比率の値を対応して高くすることで、第一ターゲット対象ができれば早く該複雑なカーブを通過するようにさせることができるが、これに限定されない。
例えば、依然として上述の図7に示す実例に基づいて説明を行う。仮想対象702がアクションの組み合わせを1回実行し、該アクションの組み合わせが2回の左へのドリフトアクションを含むとする場合、2回目の左へのドリフトアクションの実行過程でドリフト角度αがトリガー閾値(例えば、トリガー閾値は68°である)に達していると検出した場合、10%の比率に従って仮想対象の進行動力を増やすように調整し、及び/又は、10%の比率に従って仮想対象の摩擦力を減少させるように調整することができるが、これに限られない。
また、例えば、依然として上述の図7に示す実例をもとに説明を行う。仮想対象702がアクションの組み合わせを1回実行し、該アクションの組み合わせが3回の左へのドリフトアクションを含むとする場合、3回目の左へのドリフトアクションを実行する過程で、ドリフト角度αがトリガー閾値(例えば、トリガー閾値は68°である)に達していると検出したときに、15%の比率に従って仮想対象の進行動力を増加させるように調整し、及び/又は、12%の比率に従って仮想対象の摩擦力を減少させるように調整することができる。
言い換えると、アクションの組み合わせに含まれるターゲットアクションの実行回数の増加に伴い、上述のターゲット比率を対応して調整しても良く、両者の調整の傾向は正の相関関係にあっても良い。なお、本実施例では、ターゲット比率の具体的な調整値について限定しない。
本出願により提供される実施例によれば、アクションの組み合わせにおけるターゲットアクションが実行される回数に基づいて、作用力を調整するためのパラメータ値のターゲット比率を対応付けて確定することで、ターゲット比率がターゲットアクションの実行回数に対応付けて調整されるようにさせることができる。このように、第一ターゲット対象がより柔軟に制御されるようにさせ、ターゲット対象がゲームミッションを完了する柔軟性を向上させることができる。
1つの選択可能なスキームとして、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを実行するように制御することは以下のこと(ステップ)を含む。
S1:状態調整指令のトリガー時刻を決定し;
S2:トリガー時刻からターゲット時刻まで、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを行うように制御し、そのうち、ターゲット時刻は、アクションの組み合わせを実行するアクション難易度係数に基づいて決定される。
なお、上述のターゲット時刻は、アクションの組み合わせのアクション難易度係数に基づいて確定されても良いが、これに限定されない。そのうち、該アクション難易度係数は、以下の少なくとも1つのパラメータにより確定されても良いが、これに限定されず、即ち、アクションの組み合わせに含まれるターゲットアクションの回数、アクションの組み合わせの実行時に通過するカーブのカーブ角度などである。アクション難易度係数が大きくなるときに、ターゲット時刻が延びるように制御することができるが、これに限定されない。言い換えると、アクションの組み合わせの完了が難しくなるときに、トリガー時刻からターゲット時刻までの時間長を長くするように制御することで、プレイヤーが十分な調整時間を有し、なるべく早く現在のカーブを通過し、できれば早く現在のゲームのミッションを完了するようにさせることができる。
具体的には、以下の実例に基づいて説明を行う。
依然として上述の図7に示す実例をもとに説明を行う。仮想対象702が2回目のドリフトアクションを実行する時刻がt0であり、t0の時刻に検出したターゲット角度が65°である場合、引き続き、1回目のドリフトアクションの実行後のパッシブ(passive)ドリフトによる角度の変化を待つ必要がある。さら、t1の時刻にターゲット角度がトリガー閾値68°に達したとする場合、時刻t1を状態調整指令のトリガー時刻とし、時刻t1から第一ターゲット対象の移動状態を調整するように制御し、また、ターゲット時刻(例えば、時刻t2)まで維持するようにさせる。そのうち、上述の第一ターゲット対象の移動状態を調整するように制御することは、仮想対象702の進行動力をa%増加させ、仮想対象702の摩擦力をb%減少させることを含むが、これに限定されない。
本出願により提供される実施例によれば、第一ターゲット対象がトリガー時刻からターゲット時刻までの間に第二状態でゲームミッションを実行するように制御することで、ゲームミッション実行の公平性を保証することができる。また、アクションの組み合わせのアクション難易度係数に基づいてターゲット時刻を決定することで、第一ターゲット対象に対しての制御の柔軟性をさらに向上させることができる。
1つの選択可能なスキームとして、前記ゲームミッションには、第一ターゲット対象がある他に、第二ターゲット対象もある。それ相応に、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを実行するように制御することは以下のこと(ステップ)を含む。
S1:第一ターゲット対象が第二状態にあり、且つ第一ターゲット対象と第二ターゲット対象の衝突が検出された場合、第一ターゲット対象が第二ターゲット対象に対して第一衝突力を生成するように制御し、そのうち、第一衝突力は第二衝突力よりも大きく、第二衝突力は第一ターゲット対象が第一状態で前記第二ターゲット対象と衝突するときに生成する衝突力である。
オプションとして、本実施例では、第一ターゲット対象の移動状態を第二状態に調整することにより、第一ターゲット対象とゲームミッションにおける他のターゲット対象との間の衝突力を変えることもできる。言い換えると、第一ターゲット対象と、ゲームミッションにおける第二ターゲット対象との衝突を検出した場合、第二状態下の第一ターゲット対象は、第一状態下の第一ターゲット対象に比べてより大きい衝突力を有することで、前方の邪魔な第二ターゲット対象に突き当たってそれをターゲット位置に移動させる。そのうち、該ターゲット位置は、衝突箇所、衝突方向及び上述の衝突力に基づいて共同で確定されても良いが、これに限定されない。これにより、ゲームミッションにおける第二ターゲット対象を衝突後に現在のレーシングトラックでない他の位置に移動することで、現在のレーシングトラック上の第一ターゲット対象の迅速な通過の邪魔にならないようにさせることができる。
なお、上述の第二状態下の第一ターゲット対象の走行速度が短時間で大幅に上がる。運動量保存の法則に基づき、ターゲット対象の間の質量が変化しない場合、短時間での走行速度の増加は、第一ターゲット対象のために1つの比較的大きい衝撃力(即ち、衝突力)を設定することに相当する。このようにして、空間が狭いカーブにおいて、第一ターゲット対象の迅速な通過の実現を支援することができるだけでなく、前方に邪魔な第二ターゲット対象があるときに、上述の第二状態で生成されるより強い衝突力で第二ターゲット対象に対抗し、それを現在のレーシングトラックでない他の位置に移動することもできる。
本出願により提供される実施例によれば、第一ターゲット対象が第二状態にあり、且つ第一ターゲット対象と、ゲームミッションにおける第二ターゲット対象との衝突が検出された場合、第一ターゲット対象が第二ターゲット対象に対して第一衝突力を生成するように制御することで、第一ターゲット対象のゲームミッションの完了の邪魔になる第二ターゲット対象を現在のレーシングトラックでない他の位置に移動することができる。このようにして、さらに、第一ターゲット対象が所定のレーシングトラック上で継続してゲームミッションを完了するようにさせることができるため、第一ターゲット対象が衝突によりレーシングトラックを離脱することによる時間の浪費の問題を避けることができる。
1つの選択可能なスキームとして、クライアントに示されるヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースには第一制御キー及び第二制御キーが含まれる。第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出する前に、以下のこと(ステップ)がさらに含まれる。
S1:第一制御キー及び第二制御キーに対して長押し操作が行われることで生成される操作指令を取得し、そのうち、第一制御キーは、第一ターゲット対象の進行方向を調整するために用いられ、第二制御キーは、第一ターゲット対象がターゲットアクションを実行するようにトリガーするために用いられ;
S2:操作指令に応じて、第一ターゲット対象が少なくとも2回、ターゲットアクションを実行するように制御する。
オプションとして、本実施例では、上述の第一制御キーは、左方向キー及び右方向キーを含む方向キーであっても良いが、これに限定されない。上述の第二制御キーは、ドリフトアクションをトリガーするドリフトスタートキーであっても良いが、これに限られない。第一制御キー及び第二制御キーに対して長押し操作が同時に実行される場合、操作指令が生成され、該操作指令は、ターゲット対象がターゲットアクション、例えば、ドリフトアクションを実行するように指示するために用いられる。本実施例では、上述のアクションの組み合わせに含まれる少なくとも2回のターゲットアクションは、同じ方向で連続して実行されるドリフトアクションであっても良いが、これに限定されない。例えば、上述のアクションの組み合わせは次のようなアクションの組み合わせであっても良く、即ち、左方向キー及びドリフトスタートキーを長押して1回目の左へのドリフトアクションをトリガーし、その後、すべての制御キーをリリースし、続いて、左方向キー及びドリフトスタートキーを再度長押して2回目の左へのドリフトアクションをトリガーする。なお、他は、これに基づいて類推することができる。
本出願により提供される実施例によれば、上述の第一制御キー及び第二制御キーに対しての操作により上述のアクションの組み合わせを実現し、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出した場合、状態調整指令を自動トリガーして第一ターゲット対象の移動状態を調整することで、第一ターゲット対象が調整後の第二状態で継続してゲームミッションを実行するようにさせることができるため、ゲームミッションを完了するに必要な時間長を短縮し、第一ターゲット対象のワンゲームにおける勝率を上げる目的を達成することができる。
なお、前述の各方法の実施例について、説明の便宜のため、それを一連の操作の組み合わせとして表したが、当業者が理解すべきは、本出願が説明された操作の順序に限定されず、本出願に基づいて幾つかのステップが他の順序に従って又は同時に行われても良いということである。また、当業者が理解すべきは、明細書に記載されている実施例がすべて好適な実施例に属し、係る操作やモジュールが必ずしも本出願に必要なものではないということである。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、さらに、上述の対象制御方法を実行するための対象制御装置が提供される。図11に示すように、該装置は以下のものを含む。
1)検出ユニット1102:クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを実行する過程において、第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するために用いられ、ここで、アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度であり;
2)トリガーユニット1104:ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーするために用いられ、そのうち、状態調整指令は、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられ;
3)調整ユニット1106:状態調整指令に応じて第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するために用いられ、そのうち、第一ターゲット対象が第一状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長は、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きく;
4)第一制御ユニット1108(オプション):第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを実行するように制御するために用いられる。
なお、上述の図11に示す装置は、図1に示す操作制御システムにおけるユーザ装置102及びサーバ112に適用することができるだけでなく、図2に示すユーザ装置102に適用することもできるが、これに限られない。また、上述したのは例示に過ぎず、本実施例はこれに限定されない。
オプションとして、本実施例では、上述の対象制御装置は、ゲームアプリケーションのクライアントにより制御されるターゲット対象に対しての自動制御調整を実現することで、ゲームミッションにおける制御時間長を短縮するシナリオに適用することができるが、これに限定されない。例えば、該ゲームアプリケーションはレースゲームアプリケーションであっても良いが、これに限定されず、上述のターゲット対象はレースゲームアプリケーションにおいて各プレイヤーにより操作制御される仮想対象、例えば、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などであっても良いが、これに限られない。上述のアクションの組み合わせは、ターゲット対象がゲームミッションにおいて設定されるカーブを通過するときに同じ方向で実行する少なくとも2回のターゲットアクション(以下、“ダブル・ドリフト”とも言う)を含んでも良いが、これに限定されない。例えば、少なくとも2回の左へのドリフトアクション又は少なくとも2回の右へのドリフトアクションである。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
例えば、上述のゲームアプリケーションがレースゲームアプリケーションであることを例にとり、クライアントにより制御される仮想車両が2回の左へのドリフトアクションを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出された場合、仮想車両の移動状態を調整するための状態調整指令を自動トリガーし、そして、該状態調整指令に応じて、仮想車両の移動状態を第一状態から第二装置に調整して仮想車両が第二状態でゲームミッションを実行するように制御することで、仮想車両がゲームミッションを完了するに必要な時間長を短縮し、該仮想車両の上述のレースゲームミッションにおける勝率を上げることができる。なお、本実施例ではこれについて限定しない。
なお、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出された場合、第一ターゲット対象の移動状態の調整用の状態調整指令を自動トリガーするように制御することで、第一ターゲット対象が移動状態を第二状態に調整し、そして、第一状態でゲームミッションを実行するのではなく、第二状態でゲームミッションを実行するようにさせることができる。これにより、ゲームミッションにおいて第一ターゲット対象を制御する制御時間長を短縮する目的を達成し、第一ターゲット対象ができるだけ早く上述のゲームミッションを完了するようにさせ、該ゲームミッションにおける勝率を上げることができる。このようにして、関連技術において操作複雑度が比較的高いことが原因で制御時間が長いといった問題を克服することができる。
1つの選択可能なスキームとして、調整ユニット1106は以下のものを含む。
1)取得モジュール:第一パラメータ値を得るために用いられ、前記第一パラメータ値は、第一ターゲット対象が第一状態で受ける作用力の値であり;
2)調整モジュール:第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整するために用いられ、前記第二パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が第二状態で受ける該作用力の値である。
なお、本実施例では、第一ターゲット対象がゲームミッションにおいて受ける作用力は次のようなもののうちの少なくとも1つを含んでも良いが、これに限定されず、即ち、第一ターゲット対象の進行を駆動するための進行動力及び第一ターゲット対象の進行を防げるための摩擦力である。対応するパラメータ値は、動力パラメータ値及び摩擦力パラメータ値を含んでも良いが、これに限られない。なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、調整モジュールは以下の少なくとも1つを含む。
(1)第一調整サブモジュール:前記作用力が進行動力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って第一動力パラメータ値を第二動力パラメータ値に増やすために用いられ;
(2)第二調整サブモジュール:前記作用力が摩擦力を含む場合、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って第一摩擦力パラメータ値を第二摩擦力パラメータ値に減少させるために用いられる。
1つの選択可能なスキームとして、以下のものがさらに含まれる。
1)第一決定モジュール:アクションの組み合わせにおけるターゲットアクションが実行される回数を決定するために用いられ;
2)第二決定モジュール:回数に基づいてターゲット比率を決定するために用いられ、そのうち、ターゲット比率は、前記第一パラメータ値を前記第二パラメータ値に調整するために用いられる。
本出願により提供される実施例によれば、ターゲット比率に従って第一ターゲット対象が受ける作用力に対応するパラメータ値を調整することにより、ターゲット角度とトリガー閾値との関係を検出し、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように自動トリガーし、該第一ターゲット対象が調整後の第二状態により指示される作用力に対応するパラメータ値を用いて継続してゲームミッションを実行するようにさせることができるため、第一ターゲット対象がゲームミッションを完了するに必要な制御時間長を短縮し、第一ターゲット対象のレーシングゲームミッションにおける勝率を上げることができる。
1つの選択可能なスキームとして、第一制御ユニット1108は以下のものを含む。
1)第三決定モジュール:状態調整指令のトリガー時刻を決定するために用いられ;
2)第一制御モジュール:トリガー時刻からターゲット時刻まで、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを行うように制御するために用いられ、ここで、ターゲット時刻は、アクションの組み合わせを実行するアクション難易度係数に基づいて確定される。
つまり、アクションの組み合わせに含まれるターゲットアクションの実行回数が増加するにつれて、上述のターゲット比率も対応して調整され、両者の調整の傾向は正の相関関係にある。なお、本実施例では、ターゲット比率の具体的な調整値について限定しない。
本出願により提供される実施例によれば、アクションの組み合わせにおけるターゲットアクションが実行される回数に基づいて、作用力のパラメータ値の調整用のターゲット比率を対応付けて確定することで、ターゲット比率がターゲットアクションの実行の回数に対応付けて調整されるようにさせることができる。このようにして、第一ターゲット対象がより柔軟に制御されるようにさせ、ターゲット対象がゲームミッションを完了する柔軟性を向上させることができる。
1つの選択可能なスキームとして、前記ゲームミッションには第二ターゲット対象がさらに存在し、第一制御ユニット1108は以下のものを含む。
1)第二制御モジュール:第一ターゲット対象が第二状態にあり、且つ第一ターゲット対象と第二ターゲット対象との衝突が検出された場合、第一ターゲット対象が第二ターゲット対象に対して第一衝突力を生成するように制御するために用いられ、そのうち、第一衝突力は第二衝突力よりも大きく、第二衝突力は、第一ターゲット対象が第一状態で前記第二ターゲット対象と衝突するときに生成する衝突力である。
オプションとして、本実施例では、第一ターゲット対象の移動状態を第二状態に調整することで、さらに、第一ターゲット対象とゲームミッションにおける他のターゲット対象との間の衝突力を変えることができる。即ち、第一ターゲット対象と、ゲームミッションにおける第二ターゲット対象との衝突が検出された場合、第二状態下の第一ターゲット対象は、第一状態下の第一ターゲット対象に比べてより大きい衝突力で、前方の邪魔な第二ターゲット対象に突き当たってそれをターゲット位置に移動させる。ここで、該ターゲット位置は、衝突箇所、衝突方向及び上述の衝突力に基づいて共同で確定されても良いが、これに限られない。このようにして、ゲームミッションにおける第二ターゲット対象を衝突後に現在のレーシングトラックでない他の位置に移動することができるため、現在のレーシングトラック上の第一ターゲット対象の迅速な通過の邪魔にならないようにさせることができる。
本出願により提供される実施例によれば、第一ターゲット対象が第二状態にあり、且つ第一ターゲット対象とゲームミッションにおける第二ターゲット対象との衝突が検出された場合、第一ターゲット対象が第二ターゲット対象に対して第一衝突力を生成するように制御することで、第一ターゲット対象のゲームミッションの完了の邪魔になる第二ターゲット対象を現在のレーシングトラックでない他の位置に移動することができる。これにより、第一ターゲット対象が所定のレーシングトラック上で継続してゲームミッションを完了するようにさせることができるため、第一ターゲット対象が衝突よりレーシングトラックを離脱することによる時間の浪費の問題を避けることができる。
1つの選択可能なスキームとして、クライアントに表されるヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースには第一制御キー及び第二制御キーが含まれている。前記装置はさらに以下のものを含む。
1)取得ユニット:第一制御キー及び第二制御キーに対して長押し操作が実行されることで生成される操作指令を得るために用いられ、そのうち、第一制御キーは、第一ターゲット対象の進行方向を調整するために用いられ、第二制御キーは、第一ターゲット対象がターゲットアクションを実行するようにトリガーするために用いられ;
2)第二制御ユニット:操作指令に応じて、第一ターゲット対象が少なくとも2回、ターゲットアクションを実行するように制御するために用いられる。
オプションとして、本実施例では、上述の第一制御キーは、左方向キー及び右方向キーを含む方向キーであっても良いが、これに限られない。上述の第二制御キーは、ドリフトアクションをトリガーするドリフトスタートキーであっても良いが、これに限られない。第一制御キー及び第二制御キーに対して長押し操作が同時に実行される場合、操作指令が生成され、該操作指令は、ターゲット対象がターゲットアクション、例えば、ドリフトアクションを実行するように指示するために用いられる。本実施例では、上述のアクションの組み合わせに含まれる少なくとも2回のターゲットアクションは、同じ方向で連続して実行されるドリフトアクションであっても良いが、これに限定されない。例えば、上述のアクションの組み合わせは次のようなアクションの組み合わせであっても良く、即ち、左方向キー及びドリフトスタートキーを長押して1回目の左へのドリフトアクションをトリガーし、その後、すべての制御キーをリリースし、続いて、左方向キー及びドリフトスタートキーを再度長押して2回目の左へのドリフトアクションをトリガーする。なお、他は、これに基づいて類推することができる。
本出願により提供される実施例によれば、上述の第一制御キー及び第二制御キーに対しての操作により上述のアクションの組み合わせを実現し、第一ターゲット対象が上述のアクションの組み合わせを実行する過程で生じるターゲット角度がトリガー閾値に達していると検出した場合、状態調整指令を自動トリガーして第一ターゲット対象の移動状態を調整することで、第一ターゲット対象が調整後の第二状態で継続してゲームミッションを実行するようにさせることができるため、ゲームミッションを完了するに必要な時間長を短縮し、第一ターゲット対象のワンゲームにおける勝率を上げる目的を達成することができる。
本出願の実施例のまたもう1つの側面によれば、上述の対象制御方法を実施するための電子装置がさらに提供される。図12に示すように、該電子装置は記憶器1202及び処理器1204を含み、該記憶器1202にはコンピュータプログラムが記憶されており、該処理器1204は、コンピュータプログラムにより上述の任意の1つの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
オプションとして、本実施例では、上述の電子装置はコンピュータネットワークの複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に位置しても良い。
オプションとして、本実施例では、上述の処理器はコンピュータプログラムにより以下のステップを実行するように構成されても良い。
S1:クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出し、そのうち、アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度であり;
S2:ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーし、そのうち、状態調整指令は、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられ;
S3:状態調整指令に応じて第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そのうち、第一ターゲット対象が第一状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長は、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きい。
オプションとして、当業者が理解すべきは、図12に示す構成が例示に過ぎず、電子装置はスマートフォン(例えば、Androidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、MID(Mobile Internet Devices)、PADなどの端末装置であっても良いということである。また、図12は上述の電子装置の構成を限定するためのものではない。例えば、電子装置はさらに、図12に示す部品よりも多く又は少ない部品(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでも良く、又は、図12に示すものとは異なる構成を有しても良い。
ここで、記憶器1202は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本出願の実施例における対象制御方法及び装置に対応するプログラム指令/モジュールを記憶するために用いられても良く、処理器1204は、記憶器1202に格納されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を行うことができ、即ち、上述の対象制御方法を実現することができる。記憶器1202は、高速ランダムアクセスメモリを含んでも良く、さらに不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでも良い。幾つかの実例において、記憶器1202はさらに、処理器1204に対して遠隔設置される記憶器を含んでも良く、これらの遠隔記憶器はネットワークを介して端末に接続され得る。上述のネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動通信ネットワーク及びその組み合わせを含んでも良いが、これに限定されない。そのうち、記憶器1202は具体的には、状態調整指令、第一ターゲット対象の関連属性情報、例えば、状態情報を格納するために用いられる。一例として、図12に示すように、上述の記憶器1202には、上述の対象制御装置における検出ユニット1102、トリガーユニット1104、調整ユニット1106及び第一制御ユニット1108が含まれても良いが、これに限定されない。また、上述の対象制御装置における他のモジュールユニットも含まれても良いが、この例ではその詳しい説明を省略する。
オプションとして、伝送装置1206が1つのネットワークを介してデータを受信又は送信するために用いられる。上述のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでも良い。1つの実例において、伝送装置1206は、1つのNIC(Network
Interface Controller)を含み、それは、ケーブルにより他のネットワーク装置及びルーターに接続されることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信を行うことができる。1つの実例において、伝送装置1206は、RF(Radio
Frequency)モジュールであり、それは、無線方式でインターネットと通信を行うために用いられる。
また、上述の電子装置はさらに表示器1208及び接続バス1210を含み、表示器1208は第一ターゲット対象及びそれがゲームミッションを実行する過程を表示するために用いられ、接続バス1210は、上述の電子装置における各モジュールや部品を接続するために用いられる。
本出願の実施例のまたもう1つの側面によれば、記憶媒体がさらに提供され、該記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶されており、そのうち、該コンピュータプログラムは、実行時に、上述の何れか1つの方法の実施例におけるステップを実行するために用いられる。
オプションとして、本実施例では、上述の記憶媒体は、以下のステップを実行し得るコンピュータプログラムを記憶するために用いられる。
S1:クライアントにより制御される第一ターゲット対象がワンゲームのゲームミッションを行う過程において、第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出し、そのうち、アクションの組み合わせには、同じ方向で実行される少なくとも2回のターゲットアクションが含まれ、ターゲット角度は、第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度であり;
S2:ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーし、そのうち、状態調整指令は、第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられ;
S3:状態調整指令に応じて第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整し、そのうち、第一ターゲット対象が第一状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長は、第一ターゲット対象が第二状態でゲームミッションを完了するに必要な時間長よりも大きい。
オプションとして、本実施例では、当業者が理解すべきは、上述の実施例に係る各種の方法における全部又は一部のステップがプログラムによって端末装置に関するハードウェアに指令することで完了され得るということである。該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に格納され得る。記憶媒体は、フラッシュメモリ、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、磁気ディスク、光ディスクなどを含んでも良い。
本出願の実施例は、さらに、指令を含むコンピュータプログラムプロダクトを提供し、それはサーバ上で実行されるときに、サーバに、上述の実施例による方法を実行させる。
なお、上述の本出願の実施例の順番号は、説明用のみであり、実施例の優劣を表すものではない。
上述の実施例に集積されるユニットは、ソフトウェアの機能ユニットの形式で実現され、且つ独立したプロダクトとして販売又は使用されるときに、上述のコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づいて、本出願の技術案は、あるいは、従来技術に対して貢献をもたらす部分又は該技術案の全部又は一部は、本質的に、ソフトウェアプロダクトの形式で具現化することができ、該コンピュータソフトウェアプロダクトは記憶媒体に格納され、1つ又は複数のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、ネットワーク装置などであっても良い)に、本出願の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための複数の指令を含んでも良い。
本出願の上述の実施例では、各実施例の説明はそれ自体に焦点を合わせている。一実施例で詳細に説明されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
本出願により提供される幾つかの実施例では、理解すべきは、開示されているクライアントが他の方式により実現され得るということである。また、以上に述べた装置の実施例は例示に過ぎず、例えば、前記ユニットの分割はロジック機能の分割だけであり、実際に実現するときには他の分割方式が存在する場合があり、例えば、複数のユニット又は部品を組み合わせしたり、他のシステムに統合したり、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりすることもできる。さらに、表示又は説明された相互接続又は直接接続又は通信接続は、幾つかのインターフェース、ユニット又はモジュールの間接接続又は通信接続であっても良く、あるいは、電気的な接続又は他の形式の接続であっても良い。
また、個別部品として説明された前記ユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示された部品は、物理ユニットである場合とそうでない場合があり、即ち、1つの箇所に位置しても良く、あるいは、複数のネットワークユニットに分散しても良い。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例のスキームの目的を達成することができる。
さらに、本出願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されても良く、各ユニットが物理的に単独で存在しても良く、又は、2つ又はそれ以上のユニットが1つのユニットに集積されても良い。集積ユニットは、例えば、ハードウェアの形式で実現されても良く、ソフトウェアの機能ユニットの形式で実現されても良い。
以上、本発明の好ましい実施形態を説明したが、本発明はこの実施形態に限定されず、本発明の趣旨を離脱しない限り、本発明に対するあらゆる変更は本発明の技術的範囲に属する。

Claims (9)

  1. ユーザ装置が実行する、レースゲームにおける対象を制御する方法であって、
    クライアントにより制御される第一ターゲット対象が1ラウンドのゲームミッションを行う過程において、前記第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するステップであって、前記アクションの組み合わせ、同じ方向で実行される2回のみのターゲットアクションからなり、前記ターゲット角度は、2回目のターゲットアクションの実行過程で前記第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である、ステップ;
    前記ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーするステップであって、前記状態調整指令は、前記第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられる、ステップ;及び
    前記状態調整指令に応じて前記第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップであって、前記第一ターゲット対象が前記第二状態にあるときの進行速度は、前記第一ターゲット対象が前記第一状態にあるときの進行速度よりも速い、ステップを含み、
    前記の、前記状態調整指令に応じて前記第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップは、
    第一パラメータ値を得るステップであって、前記第一パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が前記第一状態で受ける作用力の値である、ステップ;及び
    前記第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整するステップであって、前記第二パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が前記第二状態で受ける前記作用力の値である、ステップを含み、
    前記の、前記第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整するステップは、
    前記作用力が進行動力を含み、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って前記第一動力パラメータ値を前記第二動力パラメータ値に増加させるステップ;及び
    前記作用力が摩擦力を含み、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って前記第一摩擦力パラメータ値を前記第二摩擦力パラメータ値に減少させるステップを含む、方法。
  2. 請求項に記載の方法であって、
    前記の、前記第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整するステップの前に、
    2回のみの前記ターゲットアクションに基づいてターゲット比率を決定するステップであって、前記ターゲット比率は、前記第一パラメータ値を前記第二パラメータ値に調整するために用いられる、ステップをさらに含む、方法。
  3. 請求項1又は2に記載の方法であって、
    前記の、前記状態調整指令に応じて前記第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するステップの後に、
    前記第一ターゲット対象が前記第二状態で前記ゲームミッションを行うように制御するステップをさらに含む、方法。
  4. 請求項に記載の方法であって、
    前記の、前記第一ターゲット対象が前記第二状態で前記ゲームミッションを行うように制御するステップは、
    前記状態調整指令のトリガー時刻を決定するステップ;及び
    前記トリガー時刻からターゲット時刻まで、前記第一ターゲット対象が前記第二状態で前記ゲームミッションを行うように制御するステップであって、前記ターゲット時刻は、前記アクションの組み合わせを実行するアクション難易度係数に基づいて決定される、ステップを含む、方法。
  5. 請求項に記載の方法であって、
    前記ゲームミッションに第二ターゲット対象があり、
    前記の、前記第一ターゲット対象が前記第二状態で前記ゲームミッションを行うように制御するステップは、
    前記第一ターゲット対象が前記第二状態にあり、且つ前記第一ターゲット対象と前記第二ターゲット対象との衝突が検出された場合、前記第一ターゲット対象が前記第二ターゲット対象に対して第一衝突力を生成するように制御するステップであって、前記第一衝突力は第二衝突力よりも大きく、前記第二衝突力は、前記第一ターゲット対象が前記第一状態で前記第二ターゲット対象と衝突するときに生成する衝突力である、ステップを含む、方法。
  6. 請求項1又は2に記載の方法であって、
    前記クライアントに表されるヒューマン・コンピュータ・インタラクション・インターフェースに第一制御キー及び第二制御キーが含まれ、
    前記の、前記第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するステップの前に、
    前記第一制御キー及び第二制御キーに対して長押し操作が実行されることで生成される操作指令を取得するステップであって、前記第一制御キーは、前記第一ターゲット対象の進行方向を調整するために用いられる、前記第二制御キーは、前記第一ターゲット対象が前記ターゲットアクションを実行するようにトリガーするために用いられる、ステップ;及び
    前記操作指令に応じて、前記第一ターゲット対象が前記ターゲットアクションを2回のみ実行するように制御するステップをさらに含む、方法。
  7. レースゲームにおける対象を制御する装置であって、
    クライアントにより制御される第一ターゲット対象が1ラウンドのゲームミッションを行う過程において、前記第一ターゲット対象がアクションの組み合わせを1回実行する過程で生じるターゲット角度を検出するための検出ユニットであって、前記アクションの組み合わせ、同じ方向で実行される2回のみのターゲットアクションからなり、前記ターゲット角度は、2回目のターゲットアクションの実行過程で前記第一ターゲット対象の進行方向とスリップ方向との間の夾角の角度である、検出ユニット;
    前記ターゲット角度がトリガー閾値に達した場合、状態調整指令をトリガーするためのトリガーユニットであって、前記状態調整指令は、前記第一ターゲット対象の移動状態を調整するように指示するために用いられる、トリガーユニット;及び
    前記状態調整指令に応じて前記第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整するための調整ユニットであって、前記第一ターゲット対象が前記第二状態にあるときの進行速度は、前記第一ターゲット対象が前記第一状態にあるときの進行速度よりも速い、調整ユニットを含み、
    前記状態調整指令に応じて前記第一ターゲット対象の移動状態を第一状態から第二状態に調整することは、
    第一パラメータ値を得ることであって、前記第一パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が前記第一状態で受ける作用力の値である、こと;及び
    前記第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整することであって、前記第二パラメータ値は、前記第一ターゲット対象が前記第二状態で受ける前記作用力の値である、ことを含み、
    前記第一パラメータ値を第二パラメータ値に調整することは、
    前記作用力が進行動力を含み、前記第一パラメータ値が第一動力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二動力パラメータ値を含み、第一ターゲット比率に従って前記第一動力パラメータ値を前記第二動力パラメータ値に増加させること;及び
    前記作用力が摩擦力を含み、前記第一パラメータ値が第一摩擦力パラメータ値を含み、前記第二パラメータ値が第二摩擦力パラメータ値を含み、第二ターゲット比率に従って前記第一摩擦力パラメータ値を前記第二摩擦力パラメータ値に減少させることを含む、装置。
  8. 記憶器と、前記記憶器に接続される処理器とを含む電子装置であって、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行して請求項1乃至のうちの何れか1項に記載の、レースゲームにおける対象を制御する方法を実現するように構成される、電子装置。
  9. コンピュータに、請求項1乃至のうちの何れか1項に記載の、レースゲームにおける対象を制御する方法を実行させるためのプログラム。


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