CN108379834A - 一种信息处理的方法及相关设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种信息处理的方法及相关设备。本发明实施例方法包括:接收任务服务器发送的目标事件,目标事件与条件数据集合具有映射关系,目标事件是由任务服务器根据目标任务内容确定的;根据目标事件与映射关系确定条件数据集合,条件数据集合包括至少一个条件数据;获取条件数据集合中每个条件数据及每个条件数据对应的属性值;将目标事件、条件数据集合及每个条件数据对应的属性值发送至任务服务器,以使任务服务器根据条件数据集合及属性值确定目标任务内容的完成进度。本申请实施例中提供一种具有通用性的对任务数据进行处理的方法。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种信息处理的方法及相关设备。
背景技术
在游戏的运营过程中,通常会通过游戏任务来丰富游戏玩法,目前游戏常用的任务系统实现方案都是在游戏服务端实现。游戏服务端与客户端需要针对游戏中的某一个任务制定一个特定协议来传输。在此类系统中,无论是客户端上的数据上报、数据传输协议,还是后台任务逻辑的处理,都需要与具体的游戏任务内容强相关。
例如,在穿越火线游戏当中一个任务的内容是要求玩家用刀杀死三个怪兽。为支持该任务,需要客户端与服务端制定上报杀怪兽事件的协议,该协议需要包含杀怪兽的方式等信息;客户端需要在发生杀怪兽事件时通过该协议把该事件上报给游戏服务端;游戏服务端在收到数据包后根据内容判断是否满足用刀杀怪兽的条件并累计杀怪兽的数量,如果怪兽数量到3个,则任务完成。
当前的技术方案中,无论是客户端的数据上报还是游戏服务端的逻辑处理,都需要针对特定的任务内容做相应的开发、修改,这都依赖于游戏开发商来完成。缺乏灵活性,限定了应用场景。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息处理的方法及相关设备,用于提供一种具有通用性的对任务数据进行处理的方法,不依赖于每个任务内容的协议。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,其特征在于,包括:
接收任务服务器发送的目标事件,所述目标事件与条件数据集合具有映射关系,所述目标事件是由所述任务服务器根据目标任务内容确定的;
根据所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合,所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
获取所述条件数据集合中每个条件数据及所述每个条件数据对应的属性值;
将所述目标事件、条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器,以使所述任务服务器根据所述条件数据集合及所述属性值确定所述目标任务内容的完成进度。
第二方面,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,包括:
确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,所述目标任务内容以目标事件,条件数据集合及所述目标事件与所述条件数据集合的映射关系来表示所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
根据所述目标任务内容确定目标事件;
将所述目标事件发送至客户端,所述目标事件用于指示所述客户端根据所述目标事件确定与所述目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值;
接收所述客户端发送的目标事件、所述条件数据集合及所述属性值;
根据所述目标事件、条件数据集合和所述属性值确定所述目标任务的完成进度。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端,包括:
第一接收模块,用于接收任务服务器发送的目标事件,所述目标事件与条件数据集合具有映射关系,所述目标事件是由所述任务服务器根据目标任务内容确定的;
确定模块,用于根据所述第一接收模块接收的所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合,所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
第一获取模块,用于获取所述确定模块确定的所述条件数据集合中每个条件数据及所述每个条件数据对应的属性值;
发送模块,用于将所述第一接收模块接收的所述目标事件、所述确定模块确定的所述条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器,以使所述任务服务器根据所述条件数据集合及所述属性值确定所述目标任务内容的完成进度。
第四方面,本申请实施例提供了一种任务服务器,包括:
第一确定模块,用于确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,所述目标任务内容以目标事件,条件数据集合及所述目标事件与所述条件数据集合的映射关系来表示所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述目标任务内容确定目标事件;
发送模块,用于将所述第二确定模块确定的所述目标事件发送至客户端,所述目标事件用于指示所述客户端根据所述目标事件确定与所述目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值;
接收模块,用于接收所述客户端发送的目标事件、所述条件数据集合及所述属性值;
第三确定模块,用于根据所述接收模块接收到的所述目标事件、条件数据集合和所述属性值确定所述目标任务的完成进度。
第五方面,本申请实施例提供了一种终端,包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序代码;
收发器,以及
处理器,与所述存储器和所述收发器耦合;
其中所述程序代码包括指令,当所述处理器执行所述指令时,所述指令使所述终端执行上述第一方面所述的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种任务服务器,包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序代码;
网络接口,以及
处理器,与所述存储器和所述网络接口耦合;
其中所述程序代码包括指令,当所述处理器执行所述指令时,所述指令使所述任务服务器执行上述第一方面所述的方法。
第七方面,本申请实施例提供了计算机存储介质,用于储存终端所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述第一方面所述的方法。
第八方面,本申请实施例提供了计算机存储介质,用于储存终端所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述第二方面所述的方法。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本申请实施例中,任务内容由事件,条件数据,及事件与条件数据的映射关系进行描述,客户端接收任务服务器发送的目标事件,所述目标事件与条件数据集合具有映射关系;根据所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合;获取所述条件数据集合中每个条件数据及所述每个条件数据对应的属性值;将所述目标事件、条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器,所述任务服务器根据所述条件数据集合及所述属性值确定所述目标任务内容的完成进度,本申请实施例中的任务内容由事件,条件数据,及事件与条件数据的映射关系进行描述,客户端可以将信息以通用的协议上报至任务服务器,相对于传统方法,以上各种任务所需的数据都存在于分散的、不统一的协议当中,本申请实施例提供了一种通用的信息处理的方法,提高了灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例中任务系统的示意图;
图2为本申请实施例中任务系统的架构示意图;
图3为本申请实施例中任务系统部署的流程示意图;
图4为本申请实施例中一种信息处理的方法的一个实施例的步骤流程示意图;
图5为本申请实施例中游戏客户端的场景示意图;
图6为本申请实施例中一种终端的一个实施例的结构示意图;
图7为本申请实施例中一种终端的另一个实施例的结构示意图;
图8为本申请实施例中一种终端的另一个实施例的结构示意图;
图9为本申请实施例中一种终端的另一个实施例的结构示意图;
图10为本申请实施例中一种任务服务器的一个实施例的结构示意图;
图11为本申请实施例中一种任务服务器的另一个实施例的结构示意图;
图12为本申请实施例中一种任务服务器的另一个实施例的结构示意图;
图13为本申请实施例中一种任务服务器的另一个实施例的结构示意图;
图14为本申请实施例中一种任务服务器的另一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种信息处理的方法及相关设备,用于提供一种具有通用性的任务数据进行处理方法,当应用需要修改任务时,不依赖于应用的开发方,具有极高的灵活性。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例中提供的信息处理的方法,可以应用于多种类别的应用,例如,游戏类应用,生活类应用等;用户可以通过完成应用中设置的任务来丰富应用的场景,例如,在游戏类应用中,可以通过游戏任务玩法,满足玩家娱乐,竞技的心理。在某些生活类应用中,用户可以查询并浏览文章,并不能下载文章,用户可以通过做签到任务,答题任务等赢得虚拟金币,虚拟金币可以用于下载文章等,从而增加用户黏度。本申请实施例中的方法可以应用于具有任务的应用,具体的本申请实施例中并不限定,本申请实施例中可以以游戏类应用为例进行说明。
本申请实施例中的方法应用于一种任务系统,请参阅图1所示,图1为本申请实施例中任务系统的架构示意图。该任务系统包括终端101和任务服务器102,该终端包括但不限定于手机,电脑,个人数字助手(Personal Digital Assistant,PDA)等等,本申请实施例中的任务是指,交派的工作,担负的职责、责任。在游戏类应用中,游戏任务是指有目的的指引玩家进行游戏活动,并给予玩家一定奖励的手段,即为游戏任务。例如,击败守将,开启城池;完成地图事件;在任意银两商店购买道具等等。在非游戏类应用中,任务指指引用户参与的活动,并给予玩家一定奖励的手段,例如,每日签到任务;每日答题任务;上传文档任务等等。本申请实施例中任务以游戏类任务为例进行说明,该终端101中装载有游戏客户端(以下也简称为客户端),游戏客户端和任务服务器通任务数据通道传输数据。
本申请实施例中将游戏中的所有任务内容(以下也可以简称为任务)以事件、条件数据及该事件与条件数据的映射关系进行描述,例如,一个游戏中包括多个任务,以游戏“穿越火线”为例,玩家的任务可能是:用刀杀敌100人,该任务用事件和条件数据进行描述为,事件:杀敌。该时间对应的条件数据包括2个,一个是:武器类型,另一个是:人数。
可以理解的是,事件为要完成任务需要发生的事件,条件数据为在发生该事件时,需要满足那些条件才能完成任务,通过事件和条件数据的逻辑方式,虽然任务内容不同,但是不同的任务内容有了统一的逻辑,游戏客户端将任务内容的游戏数据按照事件、条件数据及该事件与条件数据的映射关系的逻辑发送给任务服务器,任务服务器同样以事件、条件数据及该事件与条件数据的映射关系这个逻辑对数据进行处理。
任务服务器确定目标任务内容,例如,该目标任务内容为用刀杀敌100人,任务服务器确定目标事件(如杀敌);然后任务服务器将目标事件发送至游戏客户端,游戏客户端接收任务服务器发送的目标事件,游戏客户端根据目标事件与映射关系确定条件数据集合,条件数据集合包括至少一个条件数据;游戏客户端获取条件数据集合中每个条件数据及每个条件数据对应的属性值;将目标事件、条件数据集合及每个条件数据对应的属性值发送至任务服务器,任务服务器根据条件数据集合及属性值确定目标任务内容的完成进度。本申请实施例中将任务数据采用了通用的逻辑方式进行传输和处理,即任务内容采用事件,条件数据的方式进行传输和处理,整个任务系统具有极高的通用性,完全不依赖于游戏服务器,本申请实施例中与传统方案相比,不需要游戏服务器和客户端做任何变动即可支持任务内容的调整、修改等,也不需要游戏停服。即不依赖于游戏开发商做任何开发即可实现灵活、丰富的任务系统。
下面对本申请实施例进行详细说明,本申请实施例中包括两部分,第一分部首先介绍任务系统的部署,第二部分介绍该方法的具体实现,下面首先介绍本申请实施例中任务系统的部署。
请参阅图2和图3进行理解,图2为本申请实施例中任务系统的架构示意图,图3为本申请实施例中任务系统部署的流程示意图。
A1:明确任务内容需求。
首先确定一个游戏中的任务内容,需要什么样的任务,具体要求玩家完成什么样的操作,例如,以火线赏金令为例,玩家的任务可能是:完成10场对局,单日杀敌100人,用刀杀100人,单日在运输船地图用刀杀敌100人等等。
A2:对任务内容进行拆分。
达成任务的条件也就是可以从客户端获取的条件数据,可以拆分成如下要素:
玩家使用什么角色;
在什么时刻或时间段;
用什么枪械或装备;
在什么大区,频道,房间名,地图;
与多少玩家一起(友方、敌方);
在什么位置(如“运输船”地图的通道内或某个箱子上)或什么动作(如跳起或蹲下);
用多少子弹或武器的组合(如30发子弹内,或,手雷+子弹);
怎样杀敌(如各种雷杀,盲狙,甩狙…)等等。
A3:开发客户端数据采集组件。
用Lua脚本(一种轻量级的脚本语言)开发数据采集组件,该数据采集组件嵌入到该游戏客户端中,该客户端数据采集组件用于通过分析客户端协议获取用户控制游戏中角色的各种行为数据。
例如,该行为数据为“在运输船上”,“用30发子弹”。
A4:定义任务内容表。
继续对具体的任务内容进行抽象,每一个任务内容都可以通过两个元素组成,即事件和条件数据,事件为完成任务需要发生的事件;条件数据为当发生该事件时,需要哪些条件;举个例子,若任务内容为雷杀敌人5人,则事件为:杀敌;条件数据为:武器类型,计数。建立事件与条件数据的映射关系,即(杀敌)对应(武器类型,计数),通过事件,条件数据,及时间与条件数据之间的映射关系来描述任务。本申请实施例中,将事件、条件数据及二者之间的映射关系通过表的形式来体现,即定义任务内容表,该任务内容表可以如下表1所示:
表1
如上表1所示,该任务内容表中横向表示事件参数,纵向表示条件参数,其中,事件参数具体包括:对局开始(对应的标识为“E1”),对局结束(对应的标识为“E2”),杀敌事件(对应的标识为“E3”)等等。
条件参数具体包括:经验值(对应的标识为“D1”),发生事件(对应的标识为“D2”),对局类型(对应的标识为“D3”),角色类型(对应的标识为“D4”)等等,上述表1中,“Y”用于标记事件与哪些条件数据具有映射关系。例如,E1,与(D1,D2,D3,D4)分别具有映射关系,E2与(D1,D2,D5,D6)分别具有对应关系,需要说明的是,上表中事件与哪些条件数据具有映射关系只是为了方便说明而举的例子,并不造成对本申请的限定性说明。
A5:将该任务内容表接入到任务数据通道。
将该任务内容表接入到任务数据通道,通过该任务数据通道,游戏客户端与任务服务器进行任务数据的传输。虽然游戏客户端与游戏服务器进行交互,游戏客户端获取交互数据,但是任务数据通道与游戏服务器是分离的,极大降低了任务系统与游戏自身逻辑的耦合度。
A6:部署任务服务逻辑。
部署任务服务器端的处理逻辑,该处理逻辑同样是将任务内容按照事件,条件数据,及二者的映射关系来处理。
游戏任务内容的完成进度判断即可通过判断任务内容表中某个点或者是多个点的组合来实现。
即具体的,根据任务内容判断:
事件是否满足任务内容。
条件数据对应的属性值是否满足阈值或者是否满足预置条件。
A7:开发任务内容脚本。
然后根据具体的任务要求和任务内容表,按照通用的逻辑(即任务内容通过事件、条件数据,及二者之间的映射关系)编写任务脚本。
本申请时实施例中的任务系统,针对一个游戏定义一个任务内容表,并且在游戏客户端和任务服务器端均会维护该任务内容表,对于不同游戏其实只要重新定义一份新的任务内容表即可,可以复用大部分系统逻辑,对于任务逻辑处理和lua脚本甚至完全不需要感知游戏内容的变化,就可以在极短时间内完成新游戏任务系统的上线。
运用本申请实施例中提出的通用的任务系统,可以将不同游戏的客户端的数据抽象为统一数据格式(即事件,条件数据,及二者的映射关系),任务服务器只需要通过lua脚本根据内容信息表进行逻辑处理即可完成任务的判断和更新,完全不需要依赖游戏的协议变更。客户端中的数据采集组件一次适配后几乎不需要再做改动,任务服务器也不依赖游戏服务器,真正与游戏后台服务解耦,任务系统可以做到不停机发布,不需要游戏停服更新,即可以对改变任务内容等操作。
A8:可以根据需要提供页面展示或者接入游戏奖励系统。
上面对任务系统的部署进行了说明,下面对该方法的具体实现进行说明。
请参阅图4,图4为本申请实施例中一种信息处理的方法的一个实施例的步骤流程示意图。
任务系统部署完成后,任务服务器端和游戏客户端均维护有任务信息表,即事件、条件数据,及二者的映射关系。
步骤401、任务服务器确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,目标任务内容以目标事件,条件数据集合及目标事件与条件数据集合的映射关系来表示条件数据集合包括至少一个条件数据。
在一个游戏中可以包括多个任务内容,例如,该多个任务内容可以包括玩家主动领取的任务内容,也可以包括玩家被动领取的任务内容,本申请实施例中并不限定。
本示例中,以玩家主动领取任务内容为例进行说明,游戏客户端接收用户触发领取任务的操作(例如点击操作),该任务内容为:在3分钟内杀敌5人。游戏客户端将该任务内容对应标识发送至任务服务器,任务服务器根据该标识从多个任务内容中确定该目标任务内容,即在3分钟内杀敌5人。
步骤402、任务服务器根据目标任务内容确定目标事件。
任务服务器根据该目标任务内容将该目标任务内容通过事件和条件数据这两个参数进行描述,任务服务器确定目标事件为杀敌。
步骤403、任务服务器将目标事件发送至游戏客户端,目标事件用于指示客户端根据目标事件确定与目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值。
任务服务器将将该目标事件对应的标识(如E3)发送至游戏客户端,即任务服务器通知数据采集组件采集与该杀敌事件有映射关系的条件数据及对应的属性值。
本示例中,该目标事件以一个事件为例进行说明,在实际应用中,该目标事件可以为一个事件列表,即任务服务器可以将多个事件发送至游戏客户端。
步骤404、游戏客户端接收任务服务器发送的目标事件,并根据目标事件与映射关系确定条件数据集合,目标事件与条件数据集合具有映射关系。
游戏客户端接收到任务服务器发送的事件的标识(E3),游戏客户端可以根据该任务信息表中(如表1所示)的信息,确定“杀敌事件”所对应的条件数据集合,该条件数据集合包括至少一个条件数据,例如,该条件数据集合中所包含的条件数据为:发生时间、武器标识号(identity,ID)、杀敌类型、连续杀敌计数。
需要说明的是,本申请实施例中,对于任务内容,具体的事件、具体的条件数据均是为了方便说明而举的例子,并不造成对本申请的限定性说明。
步骤405、游戏客户端获取条件数据集合中每个条件数据及每个条件数据对应的属性值。
游戏客户端通过数据采集组件按照任务信息表中的内容获取游戏运行中的条件数据,及该条件数据对应的属性值。例如,发生时间对应的属性值为10:15,武器ID对应的属性值为“F”,该F可以表示“狙击枪”,杀敌类型对应的属性值为“盲狙”等。
步骤406、游戏客户端将目标事件、条件数据集合及每个条件数据对应的属性值发送至任务服务器。
游戏客户端向任务服务器发送数据包,该数据包包括每个条件数据及其对应的属性值,及目标事件。例如,该数据包包括的数据为:发生时间为10:15,武器ID为“F”,杀敌类型为盲狙。
需要说明的是,本申请实施例中的事件,条件数据均可以用各自的ID来表示,即该数据包中包括目标事件的ID,条件数据的ID及其对应的属性值。
步骤407、任务服务器接收客户端发送的目标事件、条件数据集合及属性值,任务服务器根据条件数据集合及属性值确定目标任务内容的完成进度。
首先,任务服务器根据目标任务内容确定条件数据集合中的目标条件数据的子集合,目标条件参数的子集合包括至少一个目标条件数据,任务内容以目标事件与目标条件数据的子集合及目标事件与目标条件数据的子集合的映射关系来描述。
本示例中,任务服务器接收到的条件数据集合为任务信息表中与目标事件具有映射关系的全部的条件数据;在一种可能的实现方式中,完成当前的目标任务内容,是需要这些全部的条件数据的,即条件数据集合等于子集合。举个例子进行说明,游戏客户端根据目标事件确定的条件数据集合为:发生时间、武器ID、杀敌类型和连杀计数。若目标任务内容为:在3分钟狙击杀敌5人,也就是说,在该任务内容中,在发生“杀敌”这个事件时,是需要满足:发生时间、武器ID、杀敌类型和连杀计数这几个条件数据的,该条件数据集合与该子集合相同。在另一种可能的实现方式中,完成当前的目标任务内容,是不需要这些全部的条件数据,而只需要条件数据集合中的部分条件数据,即条件数据集合大于该子集合。举个例子说明,若目标任务内容为:杀敌5人,在发生“杀敌”这个事件时,只需要满足“连续杀敌计数”这个条件数据即可,即任务服务器确定的子集合为“连杀计数”这个条件数据。
需要说明的是,本示例中,游戏客户端中的数据采集组件负责根据目标事件采集游戏客户端的条件数据集合,任务服务器根据任务内容确定目标条件数据的子集合,例如在实际应用中,游戏客户端获取了4个条件数据,但是在当前目标任务中只需要一个条件数据,但是还有可能在其他的任务中需要用到其他的三个条件数据,由于本申请实施例中,所有的任务内容都是以通用的逻辑表示的,即任务内容以事件,条件数据,及二者的映射关系,因此执行不同的任务内容,条件数据是可以复用的,更加灵活。
然后,任务服务器确定在目标任务中,子集合中每个目标条件参数对应的目标阈值。
例如,该目标任务为“狙击杀敌5人”,条件数据为“连续杀敌计数”,“武器类型”,“连续杀敌计数”对应的目标阈值为5,“武器类型”对应的目标阈值为“狙击枪”。
然后,任务服务器根据目标条件数据对应的属性值是否满足目标阈值确定目标任务的完成进度。
该完成进度可以包括已完成态和未完成态,判断目标条件数据对应的属性值是否满足目标阈值。
游戏客户端每杀敌一次向任务服务器上报一次,任务服务器判断杀敌的数量是否满足5。
若子集合中的每个条件数据的属性值均满足目标阈值,则确定目标任务的完成进度为已完成态。例如,连续计数满足5,武器类型满足“狙击枪”,则确定该目标任务已经完成。
若子集合中有至少一个条件数据的属性值未满足目标阈值,则确定目标任务的完成进度为未完成态,例如,武器类型满足“狙击枪”,但是连续计数为3,不满足5,则确定该目标任务的完成进度为未完成态。
当然,该完成进度也可以以完成的进度值进行表示,在一种简单的实现方式中,例如,连续计数为3,该完成进度的进度值为30%,在实际应用中,也可以根据目标任务中每个条件数据的权重及对应的属性值进行计算,该S=W1*a1+W2*a2+…Wn*an;其中,S为进度值,W为条件数据,a为属性值,n表示第n个条件数据。例如,在本示例中,“连续计数”的权重为0.7,武器类型的权重为0.3,当武器类型满足时,则对应的属性值为1,若该武器类型不满足时,则对应的属性值为0,则S=0.7*0.6+0.3*1=0.72,则将该进度值表示为72%。需要说明的是,该进行值的表示方法只是举例说明,并不造成对本申请的限定性说明。
步骤408、任务服务器将目标任务的完成进度发送至游戏客户端。
步骤409、游戏客户端展示该目标任务的完成进度。
请参阅图5,图5为游戏客户端的场景示意图。图5以穿越火线赏金令为例,游戏客户端对应的任务状态会自动修改,对应奖励(如奖励金币)也会自动发放,用户也可以自主查询任务的完成进度,游戏客户端接收用户输出的用于查询任务进度的操作,游戏客户端根据该操作向任务服务器发送任务进度查询请求,任务服务器向游戏客户端发送目标页面,该目标页面用于展示该任务的完成进度。
在上述实施例的基础上,本申请实施例中任务信息表的通用不仅局限于游戏客户端数据的抽象,还可以通过自定义扩展任务信息表来支持更复杂的逻辑。
任务内容表包括第一任务内容和第二任务内容,事件参数包括第一事件,条件参数包括第一条件数据,第一任务内容中的第一事件和/或第一条件数据为第二任务内容的相关信息。
任务服务器可以根据第二任务内容的相关信息确定第三任务内容的完成进度,第二任务内容的相关信息包括第二任务内容的完成进度,和/或,第二任务内容的标识。例如可以将某任务结束本身作为一个事件,而完成计数、任务是否成功、任务ID等可以作为该事件对应的条件数据,组成一个数据包。在每个任务完成时,都生成一个这样的数据包,该数据包并不是游戏客户端发送的,任务服务器按照与客户端上报的数据包一样的逻辑方式处理。
例如,第二任务内容为任务C,第一任务内容包括任务A和任务B,,具体的,任务C为“完成任务A的次数为N次、完成任务B的次数为M次”,该任务C为一个嵌套任务。在该任务C中,事件为任务结束,条件数据为“任务是否成功”、“任务ID”“完成计数”,该“任务是否成功”对应的属性值为“成功”或者“未成功”,“任务ID”对应的属性值可以为“B”和“C”,“完成计数”对应的属性值为具体的数值,若任务服务器确定“任务是否成功”对应的属性值满足目标阈值(即成功),“任务ID”对应的属性值满足目标阈值(即“B”和“C”),“完成计数”对应的属性值分别满足目标阈值(即N次和M次),则确定该任务C的完成进度为完成态。
本示例中,可以通过自定义扩展任务信息表来实现任务之间的数据传递,完成更为复杂的任务。类似的,可以将互相分离的不同的任务内容关联起来,使其能够互相传递数据、信号,实现更加复杂的任务,极大丰富玩家的游戏体验。比如、定义事件E9,表示将任务进度清零,条件数据为需要清零的任务ID。此时如果某个任务通过回调伪造(即并非游戏客户端发送的)了一个事件E9,同样该事件E9会被其它任务内容的lua脚本处理。如果另外的一个任务收到了该事件E9,并且判断事件中的条件数据即任务内容ID与自身的ID相等,即目标内容对应的阈值为任务内容的ID,那就将自身任务进度清零。这样就实现了一个任务将另外一个指定的任务进度清零的效果。
本申请实施例中的任务系统,对于不同游戏其实只要重新定义一份新的任务内容表(事件,条件数据及二者的对应关系),可以复用大部分系统逻辑,对于任务逻辑处理和lua脚本甚至完全不需要感知游戏内容的变化,就可以在极短时间内完成新游戏任务系统的上线。
日常运营中,任务内容的调整、新增任务或者玩法、任务终止也不需要游戏进行变更支持,只需要对任务脚本做简单变动或增加新任务脚本即可实时支持,可做到任务系统与游戏本身分离,完全独立运营,可根据实际需求实时调整任务内容。例如,游戏的第一版本中,包括一个任务内容为“狙击杀敌10人”,该任务内容可以描述为,事件:杀敌;条件数据:武器类型,计数。在游戏的第二版本中,包括的一个任务内容为“在S地点狙击杀敌10人”,虽然在第二版中,任务内容与第一版本有修改,本申请实施例中的方法,将该任务内容描述为,事件:杀敌,条件数据:地点、武器类型、计数,针对第二版本,只需要增加地点与该事件的映射关系即可,游戏客户端的数据采集组件一次适配后几乎不需要再做改动,任务服务也完全不依赖游戏服务器,真正与游戏后台服务解耦。任务系统本身可以做到不停机发布,不需要游戏停服更新,极大提高了新游戏上线速度。
本申请实施例中还提供了一种终端,该终端装载有游戏客户端,请参阅图6所示,该终端600的一个实施例包括:
第一接收模块601,用于接收任务服务器发送的目标事件,目标事件与条件数据集合具有映射关系,目标事件是由任务服务器根据目标任务内容确定的;
确定模块602,用于根据第一接收模块601接收的目标事件与映射关系确定条件数据集合,条件数据集合包括至少一个条件数据;
第一获取模块603,用于获取确定模块602确定的条件数据集合中每个条件数据及每个条件数据对应的属性值;
发送模块604,用于将第一接收模块601接收的目标事件、确定模块602确定的条件数据集合及第一获取模块603获取的每个条件数据对应的属性值发送至任务服务器,以使任务服务器根据条件数据集合及属性值确定目标任务内容的完成进度。
请参阅图7所示,在图6对应的实施例的基础上,本申请实施例还包括一种终端700的另一个实施例包括:
第二获取模块605,用于获取任务内容表,任务内容表用于指示事件参数,条件参数及事件参数与条件参数的映射关系,事件参数包括目标事件,条件参数包括条件数据集合;
确定模块602,还用于根据第二获取模块605获取的任务内容表中目标事件与条件数据的集合的映射关系确定第一接收模块601接收的目标事件对应的条件数据集合。
请参阅图8所示,在图6对应的实施例的基础上,本申请实施例还包括一种终端800的另一个实施例包括:
第二接收模块606,用于接收任务服务器发送的目标任务的完成进度。
显示模块607,用于展示第二接收模块606接收的目标任务的完成进度。
进一步的,图6‐图8中的装置是以功能模块的形式来呈现。这里的“模块”可以指特定应用集成电路(application‐specific integrated circuit,ASIC),电路,执行一个或多个软件或固件程序的处理器和存储器,集成逻辑电路,和/或其他可以提供上述功能的器件。在一个简单的实施例中,图8中的装置可以采用图9所示的形式。
为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal DigitalAssistant,个人数字助理)等任意终端设备,以终端为手机为例:
图9示出的是与本发明实施例提供的终端相关的部分结构的框图。参考图9,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图9对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现手机的输入和输出功能。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器980还具有使该终端执行图4对应的方法实施例中客户端所执行的方法。
请参阅图10所示,本申请实施例还提供了一种任务服务器1000的一个实施例包括:第一确定模块1001,用于确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,目标任务内容以目标事件,条件数据集合及目标事件与条件数据集合的映射关系来表示条件数据集合包括至少一个条件数据;
第二确定模块1002,用于根据第一确定模块1001确定的目标任务内容确定目标事件;
发送模块1003,用于将第二确定模块1002确定的目标事件发送至客户端,目标事件用于指示客户端根据目标事件确定与目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值;
接收模块1004,用于接收客户端发送的目标事件、条件数据集合及属性值;
第三确定模块1005,用于根据接收模块1004接收到的目标事件、条件数据集合和属性值确定目标任务的完成进度。
请参阅图11所示,在图10对应的实施例的基础上,本申请实施例还提供了任务服务器1100的另一个实施例包括:
第三确定模块1005包括第一确定单元10051,第二确定单元10052和第三确定单元10053;
第一确定单元10051,用于根据目标任务内容确定接收模块1004接收的条件数据集合中的目标条件数据的子集合,目标条件参数的子集合包括至少一个目标条件参数;
第二确定单元10052,用于确定在目标任务中,第一确定单元10051确定的子集合中每个目标条件参数对应的目标阈值;
第三确定单元10053,用于根据接收模块1004接收的目标条件数据对应的属性值是否满足第二确定单元10052确定的目标阈值确定目标任务的完成进度。
可选的,完成进度包括已完成态和未完成态,第三确定单元10053还用于:
判断目标条件数据对应的属性值是否满足目标阈值;
若子集合中的每个条件参数的属性值均满足目标阈值,则确定目标任务的完成状态为已完成态;
若子集合中有至少一个条件参数的属性值未满足目标阈值,则确定目标任务的完成状态为未完成态。
请参阅图12所示,在图10对应的实施例的基础上,本申请实施例还提供了任务服务器1200的另一个实施例包括:任务服务器还包括获取模块1006;
获取模块1006,用于获取任务内容表,任务内容表包括事件参数、条件参数,及事件参数与条件参数对应的映射关系,事件参数包括目标事件,条件参数包括条件数据集合。
请参阅图13所示,在图11对应的实施例的基础上,本申请实施例还提供了任务服务器1100的另一个实施例包括:任务内容表包括第一任务内容和第二任务内容,第一任务内容和第二任务内容具有关联关系,任务服务器还包括第四确定模块1007;
所述第四确定模块1007,用于根据获取模块1006获取的第一任务内容的相关信息确定第二任务内容的完成进度,第一任务内容的相关信息包括第二任务内容的完成进度,或,第二任务内容的标识。
进一步的,图10‐图13中的任务服务器是以功能模块的形式来呈现。这里的“模块”可以指特定应用集成电路(application‐specific integrated circuit,ASIC),电路,执行一个或多个软件或固件程序的处理器和存储器,集成逻辑电路,和/或其他可以提供上述功能的器件。在一个简单的实施例中,图14中的任务服务器可以采用图14所示的形式。
图14是本发明实施例提供的一种任务服务器结构示意图,该任务服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessing units,CPU)1422(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1432,一个或一个以上存储应用程序1442或数据1444的存储介质1430(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1432和存储介质1430可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1430的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对任务服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1422可以设置为与存储介质1430通信,在任务服务器1400上执行存储介质1430中的一系列指令操作。
任务服务器1400还可以包括一个或一个以上电源1426,一个或一个以上有线或无线网络接口1450,一个或一个以上输入输出接口1458,和/或,一个或一个以上操作系统1441。
上述实施例中由任务服务器所执行的步骤可以基于该图14所示的任务服务器结构。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (14)
1.一种信息处理的方法,其特征在于,包括:
接收任务服务器发送的目标事件,所述目标事件与条件数据集合具有映射关系,所述目标事件是由所述任务服务器根据目标任务内容确定的;
根据所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合,所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
获取所述条件数据集合中每个条件数据及所述每个条件数据对应的属性值;
将所述目标事件、条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器,以使所述任务服务器根据所述条件数据集合及所述属性值确定所述目标任务内容的完成进度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收任务服务器发送的目标事件之前,所述方法还包括:
获取任务内容表,所述任务内容表用于指示事件参数,条件参数,及所述事件参数与所述条件参数的映射关系,所述事件参数包括所述目标事件,所述条件参数包括所述条件数据集合;
所述根据所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合,包括:
根据所述目标事件与所述任务内容表中所述目标事件与所述条件数据的集合的映射关系确定所述目标事件对应的所述条件数据集合。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标事件、条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器之后,所述方法还包括:
接收所述任务服务器发送的所述目标任务的完成进度;
展示所述目标任务的完成进度。
4.一种信息处理的方法,其特征在于,包括:
确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,所述目标任务内容以目标事件,条件数据集合及所述目标事件与所述条件数据集合的映射关系来表示,所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
根据所述目标任务内容确定目标事件;
将所述目标事件发送至客户端,所述目标事件用于指示所述客户端根据所述目标事件确定与所述目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值;
接收所述客户端发送的目标事件、所述条件数据集合及所述属性值;
根据所述目标事件、条件数据集合和所述属性值确定所述目标任务的完成进度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述条件数据集合和所述属性值确定所述目标任务的完成进度,包括:
根据所述目标任务内容确定所述条件数据集合中的目标条件数据的子集合,所述目标条件参数的子集合包括至少一个目标条件参数;
确定在所述目标任务中,所述子集合中每个目标条件参数对应的目标阈值;
根据所述目标条件数据对应的属性值是否满足所述目标阈值确定所述目标任务的完成进度。
6.根据权利要求5所述的方法,所述完成进度包括已完成态和未完成态,所述根据所述目标条件数据对应的属性值是否满足所述目标阈值确定所述目标任务的完成进度,包括:
判断所述目标条件数据对应的属性值是否满足所述目标阈值;
若所述子集合中的每个条件参数的属性值均满足所述目标阈值,则确定所述目标任务的完成状态为已完成态;
若所述子集合中有至少一个条件参数的属性值未满足所述目标阈值,则确定所述目标任务的完成状态为未完成态。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定待完成的多个任务中的目标任务之前,所述方法还包括:
获取任务内容表,所述任务内容表包括事件参数,条件参数,及所述事件参数与所述条件参数对应的映射关系,所述事件参数包括所述目标事件,所述条件参数包括所述条件数据集合。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述任务内容表包括第一任务内容和第二任务内容,所述第一任务内容和所述第二任务内容具有关联关系,所述方法还包括:
根据所述第一任务内容的相关信息确定所述第二任务内容的完成进度,所述第一任务内容的相关信息包括第二任务内容的完成进度,或,第二任务内容的标识。
9.一种终端,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收任务服务器发送的目标事件,所述目标事件与条件数据集合具有映射关系,所述目标事件是由所述任务服务器根据目标任务内容确定的;
确定模块,用于根据所述第一接收模块接收的所述目标事件与所述映射关系确定所述条件数据集合,所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
第一获取模块,用于获取所述确定模块确定的所述条件数据集合中每个条件数据及所述每个条件数据对应的属性值;
发送模块,用于将所述第一接收模块接收的所述目标事件、所述确定模块确定的所述条件数据集合及所述每个条件数据对应的属性值发送至所述任务服务器,以使所述任务服务器根据所述条件数据集合及所述属性值确定所述目标任务内容的完成进度。
10.一种任务服务器,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定待完成的多个任务内容中的目标任务内容,所述目标任务内容以目标事件,条件数据集合及所述目标事件与所述条件数据集合的映射关系来表示所述条件数据集合包括至少一个条件数据;
第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述目标任务内容确定目标事件;
发送模块,用于将所述第二确定模块确定的所述目标事件发送至客户端,所述目标事件用于指示所述客户端根据所述目标事件确定与所述目标事件具有映射关系的条件数据集合及每个条件数据对应的属性值;
接收模块,用于接收所述客户端发送的目标事件、所述条件数据集合及所述属性值;
第三确定模块,用于根据所述接收模块接收到的所述目标事件、条件数据集合和所述属性值确定所述目标任务的完成进度。
11.一种终端,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序代码;
收发器,以及
处理器,与所述存储器和所述收发器耦合;
其中所述程序代码包括指令,当所述处理器执行所述指令时,所述指令使所述终端执行如权利要求1至3中任一项所述的方法。
12.一种任务服务器,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序代码;
网络接口,以及
处理器,与所述存储器和所述网络接口耦合;
其中所述程序代码包括指令,当所述处理器执行所述指令时,所述指令使所述任务服务器执行如权利要求4至8中任一项所述的方法。
13.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存终端所用的计算机软件指令,其包含用于执行如权利要求1至3中任一项所述的方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存终端所用的计算机软件指令,其包含用于执行如权利要求4至8中任一项所述的方法。
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