JP2020528314A - ゲームコンテンツの同期表示に関する方法、装置および記憶媒体 - Google Patents
ゲームコンテンツの同期表示に関する方法、装置および記憶媒体 Download PDFInfo
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Abstract
Description
ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントから第1操作命令を検出することであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものであることと、前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定することと、前記第1操作対象が第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することであって、第2コンテンツは、ワンラウンドのゲームにおける第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツであることと、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示することと、を含む。
ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントから第1操作命令を検出する検出ユニットであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものである検出ユニットと、
前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する応答ユニットと、
前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する第1取得ユニットであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである第1取得ユニットと、
前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示する表示ユニットと、を備える。
第1クライアントローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得することは、第1操作が第1操作対象の位置属性を変更する操作である場合、第1操作対象の位置属性の変更後における所在位置を示すための第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することと、第1操作が第1操作対象の射撃操作である場合、射撃に関するものであることを示す第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することとのうちの少なくとも1つを含む。
上記の内容では、第2クライアントが第1属性変化情報をどのように送信するかについては説明された。第1クライアントが、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する際に、第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信し、第1属性変化情報が、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、第2操作が、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であり、第1クライアントのローカルで、第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを決定する。
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行した後、第1クライアントがオフラインした場合、第1クライアントが再びオンラインすると、第2クライアントからワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得し、ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定し、ここで、基準時間マークは、ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻である。第1クライアントでワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされたワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新し、ここで、第1画面は、ワンラウンドのゲームの目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、第2画面は、ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間におけるゲーム画面である。
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第2クライアントに送信するメッセージセットについて、以下の処理、即ち、メッセージセットのうちの第1メッセージを前処理すること、を実行してから送信し、ここで、前処理は、メッセージセットのうちの同じタイプの複数の第1メッセージを、同じタイプの複数の第1メッセージを表す1つの第2メッセージに置き換えることと、前処理されたメッセージセットのうちのすべてのメッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、メッセージパケットを圧縮処理することと、を含む。
Claims (15)
- 端末に適用されるゲームコンテンツの同期表示方法であって、
ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、前記第1クライアントから第1操作命令を検出することであって、前記第1クライアントが第1アカウントでログインし、前記ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに前記第1アカウントと第2アカウントが含まれ、前記第2アカウントが前記ゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものであることと、
前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定することと、
前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツであることと、
前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示することと、を含むことを特徴とするゲームコンテンツの同期表示方法。 - 前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することは、
前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得することであって、前記第1属性変化情報が、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第2操作対象が前記第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、前記第2操作が、前記第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であることと、前記第1クライアントで、前記第1属性変化情報に基づいて前記第2コンテンツを決定することと、を含み、
前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示することは、
前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示することを含み、前記第1クライアントのゲーム画面が前記第1コンテンツを表示する画面であることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示することは、
前記第1コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示することを含み、前記第1表示方式と前記第2表示方式が異なることを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得することは、
前記第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信することを含み、前記データ伝送チャネルが、前記同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルであることを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記第1操作対象が第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定することは、
前記第1操作が第1操作対象の位置属性を変更する操作である場合、第1操作対象の位置属性の変更後における所在位置を示すための第1コンテンツを前記第1クライアントで決定することと、
前記第1操作が前記第1操作対象の射撃操作である場合、射撃に関するものであることを示す前記第1コンテンツを前記第1クライアントで決定することと、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを前記第1クライアント上で取得した後、前記方法は、
データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに伝送することをさらに含み、前記同期サーバは、前記第2クライアントに前記第2属性変化情報を転送し、前記第2属性変化情報が、前記位置属性の変化および/または前記射撃操作に関する属性の変化を記述するための情報であり、前記データ伝送チャネルが、前記同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルであることを特徴とする請求項5に記載の方法。 - 前記ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行することは、
前記第1クライアントが指示情報を受信した場合、前記指示情報の指示に従って前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームを実行することを含み、前記指示情報は、前記第1クライアントと前記第2クライアントに同じタイミングで前記ワンラウンドのゲームを実行するように指示し、前記指示情報は、更に前記第1クライアントと前記第2クライアントに同じタイミングでノンプレイヤーコントロールオブジェクトに関連するイベントを実行するように指示することを特徴とする請求項1に記載の方法。 - ゲームアプリケーションの第1クライアントが前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する際に、前記第1クライアントがオフラインした場合、前記方法は、
前記第2クライアントから前記ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得することと、
前記ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、前記現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定することであって、前記基準時間マークが、前記ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻であることと、
前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされた前記ワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新することであって、前記第1画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、前記第2画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記現在の進捗時間におけるゲーム画面であること、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに送信する前に、前記方法は、
属性変化情報を送信する第1メッセージを前処理することをさらに含み、前記前処理は、同じタイプの複数の前記第1メッセージを、同じタイプの複数の前記第1メッセージを示す1つの第2メッセージに生成することと、
すべての第2メッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、
前記メッセージパケットを圧縮処理することと、を含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。 - プロセッサと、前記プロセッサに接続されたメモリとを備えるゲームコンテンツの同期表示装置であって、前記メモリに機械読み取り可能な命令ユニットが記憶され、前記機械読み取り可能な命令ユニットは、
ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、前記第1クライアントから第1操作命令を検出する検出ユニットであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、前記ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに前記第1アカウントと第2アカウントが含まれ、前記第2アカウントが前記ゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものである検出ユニットと、
前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する応答ユニットと、
前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する第1取得ユニットであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである第1取得ユニットと、
前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示する表示ユニットと、を備えることを特徴とするゲームコンテンツの同期表示装置。 - 前記第1取得ユニットは、
前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得する取得モジュールであって、第1属性変化情報が、前記ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、前記第2操作が、前記第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作である取得モジュールと、
前記第1クライアントで、前記第1属性変化情報に基づいて前記第2コンテンツを決定する決定モジュールと、を備え、
前記表示ユニットは、前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示し、前記第1クライアントのゲーム画面が前記第1コンテンツを表示する画面であることを特徴とする請求項10に記載の装置。 - 前記表示ユニットは、
前記第1コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示する表示モジュールを備え、前記第1表示方式と前記第2表示方式が異なることを特徴とする請求項11に記載の装置。 - 前記装置は、
前記第1クライアントがオフラインした場合、前記第2クライアントから前記ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得する第2取得ユニットと、
前記ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、前記現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定する決定モジュールであって、前記基準時間マークが、前記ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻である決定モジュールと、
前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされた前記ワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新するロードユニットであって、前記第1画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、前記第2画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記現在の進捗時間におけるゲーム画面であるロードユニットと、をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載の装置。 - 記憶されたプログラムを含む記憶媒体であって、前記プログラムが実行されるときには、前記請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法が実行されることを特徴とする記憶媒体。
- メモリと、プロセッサと、前記メモリ上に記憶され、前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子装置であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを介して前記請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法を実行することを特徴とする電子装置。
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