JP2020528314A - ゲームコンテンツの同期表示に関する方法、装置および記憶媒体 - Google Patents

ゲームコンテンツの同期表示に関する方法、装置および記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本願はゲームコンテンツの同期表示に関する方法、装置および記憶媒体を開示し、該方法はゲームアプリケーションの第1クライアントでワンラウンドのゲームを実行する場合、第1操作命令を検出し、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントが第2クライアントをログインするために使用するものであり、第1操作命令に基づいてワンラウンドのゲームにおいて第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、第1操作命令に対応する第1操作を決定し、第1クライアントに表示する第1コンテンツを決定し、第1コンテンツと同時に表示する第2コンテンツを取得し、第2コンテンツは第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示するコンテンツであり、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示することを含む。【選択図】図2

Description

本願は、2017年07月24日に中国特許局に出願された、出願番号が201710610002.6であり、出願名称が「ゲームコンテンツの同期表示方法および装置」である中国特許出願の優先権を主張し、そのすべての内容が参照することにより本願に組み込まれる。
本願は、インターネット分野に関し、特に、ゲームコンテンツの同期表示方法、装置および記憶媒体に関する。
マルチメディア技術の発展と無線ネットワークの普及に伴い、人々のエンターテイメントはますます豊かになり、例えば、手持ちのメディアデバイスを介してゲームをオンラインでプレイすることがあり、ゲームの種類は様々であり、例えば、弾幕地獄ゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カジュアルゲームやほかのゲームなどがある。
その中で、ほとんどのタイプのゲームはネットワーク化されることができ、複数のプレイヤーは同時にオンラインでプレイすることができる。但し、弾幕地獄ゲームというタイプのゲームについて、スタンドアロンゲームに属するため、複数のプレイヤーはオンラインでプレイすることができない。
本願の実施例は、ゲームコンテンツの同期表示方法、装置および記憶媒体を提供している。
本願の実施例の一態様によれば、端末に適用されるゲームコンテンツの同期表示方法が提供されており、該表示方法は、
ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントから第1操作命令を検出することであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものであることと、前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定することと、前記第1操作対象が第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することであって、第2コンテンツは、ワンラウンドのゲームにおける第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツであることと、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示することと、を含む。
本発明の実施例の別の態様によれば、同期表示装置が提供されており、前記装置は、プロセッサと、前記プロセッサに接続されたメモリとを備え、前記メモリに機械読み取り可能な命令ユニットが記憶され、前記機械読み取り可能な命令ユニットは、
ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントから第1操作命令を検出する検出ユニットであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものである検出ユニットと、
前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する応答ユニットと、
前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する第1取得ユニットであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである第1取得ユニットと、
前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示する表示ユニットと、を備える。
本願は、また、記憶されたプログラムを含む記憶媒体を提供しており、前記プログラムが実行される場合、前記方法を実行させる。
本願は、また、メモリと、プロセッサと、前記メモリ上に記憶され、前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子装置を提供しており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを介して前記方法を実行する。
ここで説明した図面は、本願の更なる理解を提供するために用いられ、本願の一部を構成し、本願の例示的な実施例及びその説明は、本願を解釈するために用いられ、本発明に対する不当な限定を構成しない。
本発明の一実施例によるゲームコンテンツの同期表示方法のハードウェア環境の概略図である。 本発明の一実施例によるゲームコンテンツの同期表示方法のフローチャートである。 本発明の一実施例によるゲーム画面の概略図である。 本発明の一実施例によるゲーム画面の概略図である。 本発明の一実施例によるゲームサービスアーキテクチャの概略図である。 本発明の一実施例によるゲーム画面の概略図である。 本発明の一実施例によるゲーム実行の概略図である。 本発明の一実施例によるゲーム実行の概略図である。 本発明の一実施例によるゲームコンテンツの同期表示装置の概略図である。 本発明の一実施例による端末の構成ブロック図である。
当業者が本願の解決策をよりよく理解できるようにするために、以下では、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例における技術的解決策を明確かつ完全に説明し、明らかに、記載された実施例は、本願の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造的な労働がなされていない前提で得られた他のすべての実施例は、本願の保護範囲に属するべきである。
説明すべきものとして、本願の明細書や特許請求の範囲および上記図面における用語「第1」、「第2」などは、特定の順序や前後の順序を説明するために使用される必要がなく、類似の対象を区別するために使用される。ここで説明する本願の実施例が、ここで図示または説明するもの以外の順序で実施されることができるように、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であるということが理解されるべきである。さらに、用語「含む」や「有する」およびそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図し、例えば、一連のステップやユニットを含むプロセス、方法、システム、製品またはデバイスは、明確に記載されているステップやユニットに限定される必要がなく、明確に記載されていないものやこれらのプロセス、方法、製品またはデバイスに固有のその他のステップやユニットを含むことができる。
まず、本願の実施例を説明する過程中に現れる一部の名詞または用語は、以下の説明に適用可能である。
MMORPGは、Massive Multiplayer Online Role−PlayGameの略語であり、マルチプレイヤーオンライン戦術競技ゲームと訳される。
RTSは、Real−Time Strategy Gameの略語であり、リアルタイム戦略ゲームと訳され、ストラテジストゲーム(Strategy Game)の一種であり、ゲームは、ストラテジストゲームでより一般的なターンベースなものではなく、リアルタイムで行われるものであり、さらに、プレイヤーは、ゲームで将軍を演じ、軍隊を派遣してこのような巨視的な操作を行う。
NPCは、Non−Player−Controlled Characterの略語であり、ノンプレイヤーキャラクターと訳される。
TCPは、Transmission Control Protocolの略語であり、伝送制御プロトコルと訳され、IETFのRFC 793によって定義される、接続に向けた信頼性の高い、バイトストリームに基づくトランスポート層通信プロトコルである。
UDPは、User Datagram Protocolの略称であり、ユーザデータグラムプロトコルと訳され、OSI(Open System Interconnection、オープンシステム相互接続)参照モデルにおけるコネクションレストランスポート層プロトコルであり、トランザクションに向けた簡単で信頼性のない情報伝送サービスを提供し、IETF RFC 768は、UDPの正式な仕様である。UDPのIPパケット内のプロトコル番号は17である。弾幕地獄ゲームは、スクロールシューティングゲームのイメージ化描写であり、弾幕地獄ゲームは、目と手の間の協力、プレイヤーコントロールキャラクターの移動計画能力に対する要求が高くて、「弾幕」という言葉は、軍事用語から由来し、「幕の落ちるように降り注ぐ弾丸」を意味する。それはマルチプレイヤーオンラインゲームに改造される際、複雑な弾幕や敵のAI(Artificial Intelligence、即ち、人工知能を採用するキャラクター)ユニットが多いなどの特徴があるため、例えば、ゲーム内でワンラウンドのゲームをどのように確立するか?確立された同一ラウンドのゲームに複数のゲーム参加者をどのように追加するか?同一ラウンドのゲームにおいて他の参加者のゲーム状況に関するコンテンツをどのようにローカルで表示するか?各端末で操作者のゲーム行為、AI行為の一致性をどのように保障するか?各参加者間でどのように通信することで情報伝達の適時性などを保障するか?といった多くの問題が存在している。
本願のいくつかの実施例では、以下のような表示同期の解決策が提供されている。
解決策1は、MMORPGゲームについて、C/S同期モードを採用することである。
C/S同期モードの主な特徴は、ゲームロジックがサーバで実行され、クライアントがプレイヤーの操作を収集してサーバに送信し、サーバが固定のフレームレートまたはイベントトリガー方式でゲームの実行結果を各クライアントにブロードキャストしてからクライアントによって再生される、ということである。通常、クライアントはプレイヤーの移動、スキルキャスティングなどに対して、限られた事前表現を行うこともあり、但し、最終的な結果はサーバに基づいているため、事前表現はさらなるプリング現象をもたらす可能性がある。
上記の解決策は、MMORPGのようなマルチプレイゲームに適用され、このようなゲームは、同画面に人数が多く、図3に示すようにキャラクターA、キャラクターB、キャラクターCなどが含まれ、操作ボタンによって操作されることができるが、操作が比較的少なく、操作の遅延に対しては要求が高くない。
解決策2は、RTS類またはMOBA類のゲームについて、フレーム同期モードを採用することである。
フレーム同期モードの主な特徴は、ゲームロジックが各クライアントで実行され、サーバがフレーム単位で各クライアントの入力(ゲーム操作に関する入力)を受信し、各クライアントにブロードキャストする、ということである。各クライアントは、サーバによって提供されたフレームに従って実行を駆動し、クライアントのゲームアルゴリズムを慎重に設計することにより、サーバによって配信された同じフレーム入力に基づいて、完全に一致した実行結果を得ることができ、フレームごとの入力の遅延による体験の低下を低減させるために、一部のゲームは、いくつかの操作上の事前表現を実行することもある。
上記の解決策は、クライアントが比較的少なくて、ゲーム内のユニットが比較的多く、戦略に重視して操作に軽視するタイプのプレイ方法のゲームに適し、図4に示すように、キャラクターFとキャラクターGが含まれ、操作ボタンによって操作されることができる。
上記の解決策1には、以下の技術的課題がある。
(1)解決策1では、ゲームロジックがサーバで実行され、サーバにとっては、ストレスがより大きく、C/Sモードの単一のゲームサーバにサポートできるプレイヤーの数がしばしば数千人で、サポート能力が比較的低い一方、弾幕地獄ゲームにとっては、弾幕が複雑で、ユニットが多く、演算量がもっと大きくなる。
(2)解決策1では、ユニットごとの移動、スキル、落下などの各種ゲームイベントを同期させる必要があるため、より高いネットワークトラフィックが発生している。特に、モバイルゲームにとっては、ゲームがモバイルネットワークでプレイされることが多いので、プレイヤーにとってはトラフィック消費のコストが比較的高くなる一方、弾幕地獄ゲームにとっては、弾幕が複雑で、敵AIのユニットが多く、同期する必要があるデータ量が膨大になる。
(3)解決策1では、プレイヤーの操作入力は、まずサーバに送信して演算されるため、一定の遅延があり、これは、精確に操作しなければならない弾幕地獄ゲームにとっては許容できないものである。
上記の解決策2には、以下の技術的課題がある。
(1)解決策2では、ゲームアルゴリズムの設計要求が高い。
(2)解決策2では、操作の遅延が大きく、これは、精確に操作しなければならない弾幕地獄ゲームにとっては許容できないものである。
上記の技術的課題を解決するために、本願は、解決策3も提供し、弾幕地獄ゲームについて、直接にクライアントのローカルでゲーム操作に応じてゲーム表示を行う。インターネットに基づく弾幕地獄ゲームについて、現在、同画面でリアルタイムで戦闘を行うゲームプレイ方法の先例がない。本願は、多くの革新的な設計を採用し、このようなゲームプレイ方法を満たす表示同期の解決策を作り出す。本願の実施例によれば、ゲームコンテンツの同期表示方法の方法実施例が提供されている。
本実施例では、上記のゲームコンテンツの同期表示方法は、図1に示すようなサーバ102と端末104によって構成されるハードウェア環境に適用することができる。図1に示すように、サーバ102は、ネットワークを介して端末104と接続しており、上記ネットワークには、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークまたはローカルエリアネットワークが含まれるが、これらに限定されていない。端末104は、PC、携帯電話、タブレットコンピュータなどに限定されていない。本願の実施例におけるゲームコンテンツの同期表示方法は、サーバ102と端末104とによって共同で実行されてもよい。ここで、端末104は、本願の実施例におけるゲームコンテンツの同期表示方法を実行する場合、該端末104にインストールされたクライアントによって実行されてもよい。以下、図2を参照しながら詳しく説明する。
図2は、本願の一実施例によるゲームコンテンツの同期表示方法のフローチャートであり、図2に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
ステップS202で、ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出し、ここで、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントをログインするために使用するものである。
上記のゲームアプリケーションは、弾幕地獄ゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カジュアルゲームやほかのゲームであってよい。異なるタイプのゲームについては、本願で提供される方法によって実現される場合、基本的に同じように実現され、後続は弾幕地獄ゲームを例にして説明する。
第1クライアントは、ゲームアプリケーションのインストールパッケージが第1端末にインストールされて形成されたゲームクライアントであり、上記の第1操作命令は、第1操作者が第1端末での操作(キー操作、タッチ操作、ジェスチャー操作など)によって生成される命令である。
第1アカウントと第2アカウントは、ゲームアプリケーションで使用できるゲームアカウントであり、例えば、ゲームアプリケーションで申請されたアカウント、インスタント通信アカウント、Weibo(登録商標)アカウント、ソーシャルネットワーキングアカウントなどである。第1アカウントは、第1操作者が第1クライアントで使用するアカウントであり、第2アカウントは、第2操作者が第2クライアントで使用するアカウントであり、第1操作者と第2操作者は、同時に同一ラウンドのゲームに参加するゲーム参加者であり、第1操作者は、第1端末のローカルでのゲーム参加者を指し、第2操作者は、通常、第1操作者以外のゲーム参加者を指し、第2操作者の数は、1つまたは複数である。
第2操作者の第2端末には、第2クライアントがインストールされ、第2クライアントには、上記のワンラウンドのゲームが同期的に実行される。
ステップS204で、第1操作命令に応答して、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御される。
上記のステップS204を実行する場合、前記第1操作命令に従って、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する。
上記の第1操作対象は、ゲームアプリケーションのプレイヤーキャラクター(Player Character)であり、プレイヤーキャラクターとは、ロールプレイングゲームでプレイヤーによって制御されるキャラクターを指し、ほとんどのプレイヤーキャラクターは、ゲームのストーリーのキーまたは主人公である。
上記の第1操作命令とは、例えば、タッチスクリーンでの左右スライド操作によって生成される命令のように、第1端末での操作によって生成される命令であり、「左右スライド」は、第1操作対象が左右移動(すなわち、第1操作)を実行することを指示し、第1操作命令に応答する場合、第1操作対象が左右移動の操作を実行するように制御される。
ステップS206で、第1クライアントローカルで、第1操作を実行する時に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得し、第2コンテンツは、第2アカウントのワンラウンドのゲームにおける第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである。ここで、第1コンテンツを取得する際に、前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定する。
第1クライアントに表示されるゲーム画面は、主に、3つの部分に分けられ、1つは、ゲームシーンに関するコンテンツであり、これらのコンテンツは、操作者の操作に影響されず、2つめは、第1操作者(即ち、第1アカウント)の操作に関するコンテンツ(即ち、第1コンテンツ)であり、第1コンテンツは、第1操作者の操作に伴って変化し、3つめは、第2操作者(即ち、第2アカウント)の操作に関するコンテンツ(即ち、第2コンテンツ)であり、第2コンテンツは、第2操作者の操作に伴って変化する。ここで、第1コンテンツは第1操作に対応し、第2コンテンツは第2操作に対応し、第1コンテンツと第2コンテンツとが同時に展示されることは、第1操作と第2操作とが時間で重なることを意味する。
上記の第1コンテンツと第2コンテンツは、操作者のゲームでの操作によって引き起こされる様々な変化のコンテンツを指すだけであり、第1コンテンツと第2コンテンツの自体には、これらの変化のコンテンツに対して使用されるレンダリングまたは表示方式が含まれていない。ここで、前記第1コンテンツには、前記第1操作対象の前記ワンラウンドのゲームにおける属性情報、例えば、位置情報、ヒットされたかどうかの情報、ヒットされた後の効果情報などが含まれている。ここで、端末デバイスでの第1クライアントは、第1操作に関する属性変化情報を他の端末デバイスでの第2クライアントに送信し、他の端末デバイスでの第2クライアントは、前記属性変化情報により前記第1コンテンツを決定する。ここで、前記属性変化情報には、移動方向、移動距離などが含まれてもよい。相応的に、前記第2コンテンツには、前記第2操作対象の前記ワンラウンドのゲームにおける属性情報、例えば位置情報、ヒットされたかどうかの情報、ヒットされた後の効果情報などが含まれている。
第1クライアントのローカルで第1コンテンツを取得することは、第1端末が第1操作命令に基づいて、第1操作対象が実行する必要がある第1操作を決定し、ゲーム画面フレームを単位として、第1操作を実行する過程のゲーム画面フレームごとに表示する必要がある第1コンテンツを演算する、ということを意味する。
例えば、移動操作について、第1操作対象の移動中に、第1端末は、ゲーム画面フレームごとに第1操作対象の所在位置および第1操作対象の外部動作形態などを演算する。
また、例えば、射撃操作について、第1操作対象の射撃中に、第1端末は、ゲーム画面フレームごとに各弾丸の所在位置、弾丸の効果レンダリング、ゲームAIにヒットするかどうか、ヒットされたゲームAIの効果などを演算する。
上記の第1コンテンツの取得方式については、第1端末のローカルで演算を行う理由は、未来に射撃ゲームのテンポが速く、弾幕が複雑で、敵AIユニットが多いという特徴を満たすからである。サーバで演算を行うと、第1端末のローカルでの操作に関する情報をサーバに伝送し、サーバによって計算し(すべての端末の表示コンテンツはサーバによって計算されると、サーバの演算負荷が非常に大きくなり、演算効率も低くなる)、そして、サーバによって配信された表示コンテンツを受信する必要があるため、伝送中にかかる時間のコスト、サーバの演算時間のコストが高くなり、大きな表示遅延がある。しかしながら、射撃ゲームは、表示のインスタント性に対する要求が高いため、表示を行う必要がある第1コンテンツを第1端末のローカルで演算することを採用すれば、ちょうど上記の問題を解決することができる。
第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する場合、同期サーバまたは第2端末から取得されることができ、多少の遅延があるが、ローカルの第1端末の第1操作者に大きな影響を与えることはなく、同時に、第1操作者は、仲間(第2操作者)の関連するゲーム状況を見ることができ、第2操作者と協力してゲームをするのに便利である。
第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する場合、第1コンテンツの取得方式を採用することができ、このようにして、各端末でのゲーム画面コンテンツの一致性が保証され、ゲーム参加者のゲーム体験を向上させることができる。
ステップS208で、第1クライアントに、第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示する。
上記ステップS202〜ステップS208により、ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出し、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御され、第1クライアントのローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得して、ワンラウンドのゲームにおける第1アカウントの第1コンテンツと第2アカウントの第2コンテンツを第1クライアントに同時に表示させる。これによって、関連技術には同一ラウンドのゲームにおける他の操作者のゲームコンテンツをローカルで表示できない技術的課題が解決され、さらに、ゲームコンテンツの同期表示の技術的効果が達成されることができる。
この同期表示の解決策の特徴は、移動や弾幕のヒットなどをローカルで計算することにより、リードユニットでの操作手触りがスタンドアロンゲームと類似するということが満足され、チームメイトの移動操作、ヒット効果などがサーバによりローカルへ同期してアナログ表示されることができる、ということである。通信メッセージに対する分割、結合、圧縮など一連の手段によって、トラフィックを制御する。また、マルチチャネル通信を採用することで、同期メッセージが低遅延と信頼性との両方を備えているということが保証される。同時に、コンセンサスアルゴリズムにより、両方のクライアントのレベル、AI対象の行為、落下などが完全に一致するということが保証される。これによって、インターネットの異なるポイントに位置するプレイヤーは、ダブルプレイヤーモードで弾幕地獄ゲームをプレイする場合、スタンドアロンゲームのようなスムーズさを兼ね備えていて、チームメイトと一緒に戦う楽しさも体験することができる。
以下、図2と図5を参照しながら説明する。
本願のゲームアーキテクチャは、図5に示すように、クライアントは、TCP方式でそれぞれ自分のゲームサーバに接続してゲームを行い、ダブルプレイヤーモード(すなわち、オンラインゲームモード)では、サーバマッチメイキング(サーバインタラクション)(または友達を誘うなど)を介してチームメイトを見つける。ゲームサーバは、このラウンドのダブルプレイヤーゲームに同期サーバとゲームルームを割り当て、両方のクライアントは、UDP方式で同時にこの同期サーバに接続してゲームを行い、ゲームロジックが主にクライアントで実行され、同期メッセージがほとんど同期サーバにより伝送されるが、その中のいくつかの重要なメッセージ(例えば復活ための控除金など)がTCP接続されたゲームサーバを介して処理して中継され、データベースDBに保存される。ゲームが終了する場合、両方は、ゲームサーバに結果を報告し、ゲームサーバは、このラウンドのゲームに対して最終的な決済を行う。
ステップS202で提供された技術的解決策では、ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出する。
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントでゲームサーバによって配信された指示情報を受信すると、指示情報の指示に従って第1クライアントでワンラウンドのゲームを実行し、同様に、第2クライアントにとって、受信した指示情報に従って第2クライアントで同じラウンドのゲームを実行する。
上記の指示情報は、第1クライアントと第2クライアントとに同じタイミングでワンラウンドのゲームを実行するように指示するために使用するものであり、この指示情報は、さらに第1クライアントと第2クライアントに同じタイミングでノンプレイヤーコントロールオブジェクトに関連するイベントを実行するように指示するために使用するものである。
第1操作者が第1端末でゲーム操作を行う場合、第1端末は、検出されたゲーム操作の信号に基づいて第1操作命令を生成し、第1クライアントに送信する。
同様に、第2クライアントにとって、第2操作者が第2端末でゲーム操作を行う場合、第2端末は、検出されたゲーム操作の信号に基づいて第2操作命令を生成し、第2クライアントに送信する。
ゲームアプリケーションでは、第1操作と第2操作に関する属性変化情報は、第1クライアントと第2クライアントによって同期サーバを介してインタラクティブされ、具体的に、同期サーバに接続されたUDPチャネルを介して伝送される。
ステップS204で提供された技術的解決策では、第1操作命令に応答して、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御される。
第1操作の実行中に、第1端末は、第1クライアントで第1操作の開始から第1操作の終了までのゲーム画面のレンダリング表示を行う必要がある。
上記の第1操作は、論理フレームを単位として、若干のサブ操作に分けられ、各サブ操作に対応して、第1操作対象またはゲーム中に第1操作に関連する対象は、いずれも1つの状態があり、この状態が属性で記述されてもよく、そうすると、2つの隣接する論理フレームのサブ操作の間の状態の違いは、属性変化情報で記述されてもよい。
例えば、第1操作対象が移動操作を行う場合、第1論理フレームで、第1操作対象の現在位置と前の論理フレームの位置との間の位置属性変化量を記述するための属性変化情報を、第2端末での第2クライアントに送信する。
具体的に、第1クライアントは、上記の位置属性変化量をローカルで演算し、データ伝送チャネルで第2属性変化情報(位置属性変化情報を含む)を同期サーバに伝送し、同期サーバによって第2属性変化情報を第2クライアントに転送し、第2属性変化情報は、第1操作対象の位置属性の変化および/または射撃操作に関する属性の変化を記述するための情報である。
同様に、第2クライアントも、位置属性変化量をローカルで演算し、データ伝送チャネルで第1属性変化情報(算出された位置属性変化情報を含む)を同期サーバに伝送し、同期サーバによって第1属性変化情報を第1クライアントに転送し、第1属性変化情報は、第2操作対象の位置属性の変化および/または射撃操作に関する属性の変化を記述するための情報である。
ステップS206で提供された技術的解決策では、第1クライアントのローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得し、第2コンテンツは、第2アカウントのワンラウンドのゲームにおける第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである。
(1)第1コンテンツの取得について
第1クライアントローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得することは、第1操作が第1操作対象の位置属性を変更する操作である場合、第1操作対象の位置属性の変更後における所在位置を示すための第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することと、第1操作が第1操作対象の射撃操作である場合、射撃に関するものであることを示す第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することとのうちの少なくとも1つを含む。
例えば、第1操作対象の移動操作について、第1端末のローカルで、予め設定された論理フレーム間の時間間隔及び予め設定された対象移動速度に基づいて、第1操作者の操作方向も考慮して、第1操作対象の各論理フレームにおいて達成可能な移動距離、及び移動後の所在位置を決定し、第1コンテンツには、少なくとも、移動後の第1操作対象の所在位置を表すコンテンツが含まれる。
また、射撃操作について、第1端末のローカルで、予め設定された論理フレーム間の時間間隔及び予め設定された弾丸移動速度に基づいて、第1操作者の操作方向も考慮して、弾丸の各論理フレームにおいて達成可能な移動距離、及び移動後の所在位置を決定し、第1コンテンツには、少なくとも、移動後の弾丸の所在位置を示すコンテンツが含まれ、また、AIがヒットされたかどうか、ヒットされた後の効果に関するコンテンツも含まれている。
(2)第2コンテンツの取得について
上記の内容では、第2クライアントが第1属性変化情報をどのように送信するかについては説明された。第1クライアントが、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する際に、第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信し、第1属性変化情報が、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、第2操作が、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であり、第1クライアントのローカルで、第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを決定する。
例えば、第2操作対象の移動操作について、前の時刻の所在位置、及び第1属性変化情報に基づいて、第2操作対象の現在時刻の位置を決定でき、第1属性変化情報は、第2操作対象の移動方向、移動の単位距離の数を含むようにしてよい。
ステップS208で提供される技術的解決策では、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示し、第1端末は、第1属性変化情報に基づいて決定された第2コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示し、第1クライアントのゲーム画面が第1コンテンツを表示する画面である。
第1操作対象と第2操作対象のゲーム行為を便利に区別するために、第1属性変化情報に基づいて決定された第2コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示するとき、第1コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、第2コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示し、第1表示方式と第2表示方式が異なる。
図6に示すように、左側は、第1クライアントのゲーム画面であり、右側は、第2クライアントのゲーム画面であり、リードユニット(第1クライアントでの第1操作対象、または第2クライアントでの第2操作対象)は、通常の表示方式を採用し、友達ユニット(第1クライアントでの第2操作対象、または第2クライアントでの第1操作対象)は、半透明(図6に点線で表示される)の方式で表示する。
(3)オフラインした後に再びゲームに参加する方法について
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行した後、第1クライアントがオフラインした場合、第1クライアントが再びオンラインすると、第2クライアントからワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得し、ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定し、ここで、基準時間マークは、ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻である。第1クライアントでワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされたワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新し、ここで、第1画面は、ワンラウンドのゲームの目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、第2画面は、ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間におけるゲーム画面である。
上記のオフラインの原因は、例えば、クライアントが異常によってクローズされ、ユーザがクライアントをオフし、ユーザがゲームから退出し、ネットワークが切断されるなど、様々である。
第1クライアントがオフラインし、再びオンラインする場合、第2クライアントから現在の進捗時間を取得し、そして、進捗時間に基づいて基準時間マーク(即ち、目標基準時間マーク)を算出し、この時間マークは、現在の進捗時間より前となる。ここで、最も近い目標基準時間マークに対する現在の時間マークの差分値を決定し、この差分値と、前記目標基準時間マークの属性情報とに基づいて、前記現在の時間マークの属性情報を決定する。第1クライアントは、この基準マークから高速演算を開始し、第2クライアントの現在の進捗時間に追いつき、この演算過程が通常のゲーム速度の50〜100倍(具体的にクライアント性能に依存)である。このプロセスは、オフライン再接続ロジック内に含まれており、このオフライン再接続プロセスが完了する場合、第1クライアントと第2クライアントは同じ時間マークにあり、ゲーム画面の表示を開始し、通常のゲームプロセスに進む。
図7に示すように、本願は、マルチ時間マークのランダム基準分離の方式により、ゲームを任意の基準時間マーク(例えば、マーク1とマーク2)から計算することができる。
ゲームを開始する時、サーバによって配信された情報(例えば、起動乱数)に基づいて、ゲーム進捗の開始時刻を決定し、各時間マークのランダム基準は、ゲーム開始時のランダム基準から計算される。マーク1からランダムレベルと乱数基準を生成し、ローカルリソースを利用してレベルシーン(例えば、モンスター1からモンスターNまで)を生成する。あるクライアント(例えば、第1クライアント)がオフラインして再接続される場合、このクライアントは、チームメイト(第2クライアント)からこの時点でのゲームの進捗時間を取得し、その時間から最近のランダム基準時間値(マーク2)を推定し、この時間基準から、現在のゲーム時間まで後方へゲームの状況(例えば、チームメイトの位置)を計算し、その後、正常速度のゲームを開始する(即ち、ゲームを再開する、追跡弾でAIを攻撃する、死亡アイテムを落下するなど)。基準時間マークの間には合理的な長さがあるべきであり、長すぎてはいけなく、短い必要もない。
例えば、飛行機大戦のゲームでは、ワンラウンドのダブルプレイヤーゲームは、20個ぐらいのレベルに分けられ、各レベルは約2分で、この時間間隔で定義された時間マークは合理的であり、ゲームがオフラインされた後に再接続されるたびに、現在の小レベルから後方へ計算し、約1秒以内に現在の小レベルの任意の時点まで計算でき、プレイヤーは、オフラインの影響がほとんど感知されない。
説明すべきものとして、各クライアントにおいて、ゲームでの対象が一致するように表現されるべきであり、表現一致性とは、同じラウンドのゲーム内の複数のプレイヤークライアントでの表現が一致する必要があるということを意味する。これは、同じレベルシーケンス、同じレベルシーン、同じ時間に同じNPCに更新されることを含む。同一のNPCは同じAI表現を持ち、同一のNPCが死亡した後に同じ落下アイテムが生じるなどである。
ランダムレベルと乱数基準を生成する前に、ゲームサーバによりゲーム開始時に同じ開始乱数を各クライアントに配信し、各クライアントは、同じ擬似乱数再帰アルゴリズム(例えば、LCG擬似乱数アルゴリズムを採用し、他の類似のアルゴリズムにも変更可能)により、この乱数からゲーム内の各モジュールの実行に必要な乱数(即ち、乱数基準マーク)を生成する。各モジュール間の干渉を避けるために、各モジュールは、初期のランダム値から変換された値を基準として使用する。
クライアントでの同じアルゴリズム、および同じ初期入力乱数により、ゲーム内の各クライアントの表現が一致性の要求を満たすようして、オフラインしても依然として再開でき、ゲームの一致性が確保される。
(4)クライアント間の通信について
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第2クライアントに送信するメッセージセットについて、以下の処理、即ち、メッセージセットのうちの第1メッセージを前処理すること、を実行してから送信し、ここで、前処理は、メッセージセットのうちの同じタイプの複数の第1メッセージを、同じタイプの複数の第1メッセージを表す1つの第2メッセージに置き換えることと、前処理されたメッセージセットのうちのすべてのメッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、メッセージパケットを圧縮処理することと、を含む。
ここで、データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに送信する前に、前記方法は、前記属性変化情報を送信する第1メッセージを前処理することをさらに含み、ここで、前記前処理は、同じタイプの複数の前記第1メッセージを、同じタイプの複数の前記第1メッセージを表す1つの第2メッセージに生成することと、すべての第2メッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、前記メッセージパケットを圧縮処理することと、を含む。
図5及び図8に示すように、本願は、TCPとUDPの二重接続の通信方式を採用し、ここでは、TCPチャネルは、ゲームの制御情報(主にクライアントとゲームサーバとの間で伝送される)を伝送し、レベルの進捗及びいくつかの重要なメッセージ、例えば、ゲームの開始終了、戦闘結果(ダブルプレイヤーモードの決済、不正防止判定)の報告、戦闘中に復活ための控除金など、を報告する。これらのメッセージは、ゲームサーバによって実行する必要があるゲーム状態の変更やプレイヤーリソースの消費などに関するものである。例えば、ゲームを開始する場合、ゲームサーバは、クライアントに同期サーバを割り当て、TCPチャネルを介して監視を行い、ダブルプレイヤーのバトルを生成し、ダブルプレイヤーの二次マッチングを行い、最後に、グローバルサーバによってダブルプレイヤーのグローバルマッチングを行い、ゲームでの進捗情報などが、TCPチャネルを介して他のゲームサーバに送信される。
図8のTGWは、Tencent Gatewayの略語であり、マルチネットワークの統一アクセス、外部ネットワークの要求転送、自動負荷バランスをサポートするシステムである。
UDPチャネルは、クライアントと同期サーバとの接続であり、同期サーバは、UDP方式の高速低遅延メッセージ転送サービスを提供する。UDPチャネルにおけるメッセージは2つに分かれ、1つは非信頼性の伝送方式であり、例えば、位置同期、ヘルスパワー同期、スキル表現、アイテム表現などの同期メッセージであり、これらのメッセージが、このような同期メッセージの主要な構成部分であり、それらの共通の特徴が、途中で紛失された後、後続のメッセージに置き換えられるため、再送信する必要がなく、高速転送のみを行うことである。これにより、このようなメッセージは、相手のクライアントに、より迅速に到達することができ、また、紛失や再送信などの操作によるネットワークの詰まりが生じないことが保証される。また、少ないメッセージ(例えば、ルームの開始、終了、進捗保存、キーイベントの共同調停など)が相手のクライアントに正確に伝送されることが保証され、これらのメッセージは、信頼できるUDPによって伝送され、信頼できるUDPの伝送は、主に、メッセージのシーケンス番号と受信者応答の方式によって実現され、また、同期サーバでデータメッセージのキャッシュを行い、これにより、ダブルプレイヤールームの管理が実現されることができる。
説明すべきものとして、上記のTCPとUDPを介してメッセージを伝送する場合には、メッセージを処理する必要があり、同期メッセージの分割、結合、複数のパケットの組み合わせ、パケット圧縮などによって、メッセージのトラフィックをさらに低減させることができる。
メッセージは論理フレームで伝送され、1秒あたりの論理フレームの数は10〜14フレーム程度である。同じフレームにおいて、複数の関連イベントが相次いで発生した場合、メッセージの分割と結合を適用することができる。
メッセージ分割とは、同じ対象のメッセージについて、もし後のものが前のものに代わることができるなら、前のものが破棄することができ、例えば同じフレーム内のリードユニットのモバイルメッセージについて、最後の座標位置のみが送信されればよく、同じゲーム対象のHP(health power、ヘルスパワー)を差し引いて死亡すると、直接死亡メッセージが送信されればよい、ということを意味する。
メッセージの結合とは、同じ対象のメッセージについて、前後に重畳された関係があれば、複数のメッセージが1つに結合されてもよく、同じフレーム内のゲーム対象が何度もHPを控除するメッセージが発生した場合、この複数回を1回にまとめてHPの控除量が積算されればよい、ということを意味する。
複数のパケットの組み合わせとは、同じフレーム内で発生された複数の異なるイベントを、より大きなパケットに組み合わせて伝送する、ということを意味し、複数の小さなパケットの伝送よりも単一の大きなパケットの伝送が優れている。
パケット圧縮は、伝送する各パケットをアルゴリズム的に圧縮し、パケットのサイズをさらに低減し、トラフィックを節約することができる。
以上の処理を経て、航空機大戦のダブルプレイヤーゲームでは、各クライアントのトラフィックを約1KB/sまで制御することができ、そうすると、2Gネットワークでも、ダブルプレイヤーゲームを正常に行うことができる。
本願の上記解決策3は、解決策1と比較して、次のような区別を備えている。
(1)解決策1では、ゲームロジックがサーバで実行され、サーバにとっては、ストレスがより大きく、C/Sモードの単一のゲームサーバにサポートできるプレイヤーの数がしばしば数千人で、サポート能力が比較的低い一方、弾幕地獄ゲームにとっては、弾幕が複雑で、ユニットが多く、演算量はもっと大きくなる。そのため、解決策3では、ゲームロジックをローカルクライアントで実行させ、これによって、ゲームサーバの負荷を低減させることができる。
(2)解決策1では、ユニットごとの移動、スキル、落下などの各種ゲームイベントを同期させる必要があるため、より高いネットワークトラフィックが発生している。特に、モバイルゲームにとっては、ゲームがモバイルネットワークでプレイされることが多いので、プレイヤーにとってはトラフィック消費のコストが比較的高くなる一方、弾幕地獄ゲームにとっては、弾幕が複雑で、敵AIのユニットが多く、同期する必要があるデータ量は膨大になる。解決策3のメッセージ伝送方法を採用すれば、トラフィック消費を低減することができる。
(3)解決策1では、プレイヤーの操作入力は、まずサーバに送信して演算されるため、一定の遅延があり、これは、精確に操作しなければならない弾幕地獄ゲームにとっては許容できないものである。解決策3では、ローカルで直接にゲーム応答を行うことで、遅延問題が回避されることができる。
本願の上記解決策3は、解決策2と比較して、次のような区別を備えている。
(1)解決策2では、ゲームアルゴリズムの設計要求が高い。解決策3では、比較的低い。
(2)解決策2では、操作の遅延が大きく、これは、精確に操作しなければならない弾幕地獄ゲームにとっては許容できないものである。解決策3では、ローカルで直接にゲーム応答を行うことで、遅延問題が回避されることができる。上記の分析から分かるように、本願の解決策3は、以下のような利点を備えている。
(1)ゲームアルゴリズムロジックがクライアントで実行され、一致性アルゴリズムによって各クライアントのゲーム一致性が保証され、同時に、サーバの高負荷性能が維持される。
(2)弾幕地獄ゲームの操作手触りに対する高い要求について、リードユニットの操作を現在のクライアントでリアルタイムに演算することにより、スタンドアロンゲームのような操作体験が提供されている。
(3)モバイルネットワークでのネットワーク接続が不安定で、トラフィックコストが高い場合について、それに適したマルチチャネル同期通信方式を設計し、メッセージが可能な限り低遅延であることが保証され、同時に、一部のメッセージの信頼性要件も考慮しながら、トラフィックの最適化が行われた。
一実施例として、以下、飛行機大戦を例にして説明する。
図6に示すように、飛行機大戦のモバイルゲームのダブルプレイヤーゲームプレーが示されており、図6にリードユニット(実線部分の飛行機)として示されるのは、このクライアントのプレイヤーが操作する飛行機(すなわち、第1操作対象)であり、リードユニットやリードユニットが発射する弾幕、リードユニットが携帯するペット、ペットが発射する弾幕は、いずれも、リードユニットの所在のクライアントによってリアルタイムに計算して効果が生成され、リアルタイムにゲームのインターフェースで表示される。したがって、この場合、プレイヤーにとっては、スタンドアロンゲームバージョンのゲームと変わりなく、敵機の弾幕を回避するために戦闘機を高速移動したり、飛んできた敵機を精確に撃ったりするなどができ、少しの遅延もない。
図6に示す友達ユニット(破線部分の飛行機)は、ネットワークを介して同期表示される友達プレイヤーが操作する戦闘機であり、リードユニットに視覚的な干渉を与えないように、友達ユニットが発射する弾幕や友達ユニットが携帯するペットは、いずれも、半透明で表示され、リードユニットプレイヤーはそれを操作できないが、ゲーム画面を通して友達から敵のユニットへの攻撃効果を感じることができ、互いに楽しく協力するゲーム体験が生み出される。
敵のユニット、敵のユニットが発射する弾幕、および各種の落下などについて、クライアントのアルゴリズムの設計を通じてクライアントの間に高度の一致性が維持される。この部分のコンテンツは、両方のクライアント間で同期して伝送されなくてもよい。
本願の実施例では、クライアントレベルの一致性アルゴリズムとリードユニットローカライズ操作やヒット計算とを組み合わせて、表現効果をチームメイトクライアントに同期させる方式により、弾幕地獄ゲームのような制御要求が高く、ゲーム対象が多く、ゲームロジックの演算が複雑である、ネットワークに基づく同画面リアルタイムゲームプロセスの解決策が実現され、パフォーマンスとトラフィックを両立する前提で、よりよいプレイヤー体験を実現した。
本願は、シューティングゲームのみを一例として説明するが、他のタイプのゲームについて、ゲーム間の表示同期を保証し、ネットワークに対する要求を低減するために、本願の実施例に係る技術的解決策を用いて実現することもでき、具体的な実施方式はシューティングゲームの実現方式と類似して、ここでは説明されない。
説明すべきものとして、前述の各方法の実施例について、簡単に説明するために、一連の動作の組み合わせとして表現されているが、本願に従って、あるステップは他の順序または同時に実施されることができるので、本願が記載された動作の順序によって制限されていないことは、当業者には理解されるべきである。次に、本明細書に記載された実施例はいずれも一部の実施例に属しており、関連する動作およびモジュールは必ずしも本願に必須ではないことは、当業者には理解されるべきである。
以上の実施例の説明により、当業者は、上記の実施例による方法が、ソフトウェアと必要な汎用ハードウェアプラットフォームとを介して実現されてもよく、ハードウェアを介して実現されてもよいが、多くの場合には前者がよりよい実施方式であるということを明らかにすることができる。このような理解に基づいて、本願の技術的解決策について、本質的なものまたは既存の技術に寄与する部分が、ソフトウェア製品として具現化されることができ、このコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体(例えば、ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク)に記憶され、1つの端末デバイス(携帯電話、コンピュータ、サーバ、またはネットワークデバイスなど)が本願の各実施例に記載された方法を実行するようにするための若干の命令を含む。
本発明の実施例によれば、上記のゲームコンテンツの同期表示方法を実施するためのゲームコンテンツの同期表示装置も提供されている。図9は、本願の一実施例によるゲームコンテンツの同期表示装置の概略図であり、図9に示すように、該装置は、検出ユニット92と、応答ユニット94と、第1取得ユニット96と、表示ユニット98とを備える。
検出ユニット92は、ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、前記第1クライアントで第1操作命令を検出し、ここで、前記第1クライアントが第1アカウントでログインし、前記ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに前記第1アカウントと第2アカウントが含まれ、前記第2アカウントが前記ゲームアプリケーションの第2クライアントをログインするために使用するものである。
上記のゲームアプリケーションは、弾幕地獄ゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カジュアルゲームやほかのゲームであってよい。異なるタイプのゲームについては、本願で提供される方法によって実現される場合、基本的に同じように実現され、後続は弾幕地獄ゲームを例にして説明する。
第1クライアントは、ゲームアプリケーションのインストールパッケージが第1端末にインストールされて形成されたゲームクライアントであり、上記の第1操作命令は、第1操作者が第1端末での操作(キー操作、タッチ操作、ジェスチャー操作など)によって生成される命令である。
第1アカウントと第2アカウントは、ゲームアプリケーションで使用できるゲームアカウントであり、例えば、ゲームアプリケーションで申請されたアカウント、インスタント通信アカウント、Weibo(登録商標)アカウント、ソーシャルネットワーキングアカウントなどである。第1アカウントは、第1操作者が第1クライアントで使用するアカウントであり、第2アカウントは、第2操作者が第2クライアントで使用するアカウントであり、第1操作者と第2操作者は、同時に同一ラウンドのゲームに参加するゲーム参加者であり、第1操作者は、第1端末のローカルでのゲーム参加者を指し、第2操作者は、通常、第1操作者以外のゲーム参加者を指し、第2操作者の数は、1つまたは複数である。
第2操作者の第2端末には、第2クライアントがインストールされ、第2クライアントでは、上記のワンラウンドのゲームが同期的に実行される。
応答ユニット94は、前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する。
上記の第1操作対象は、ゲームアプリケーションのプレイヤーキャラクター(Player Character)であり、プレイヤーキャラクターとは、ロールプレイングゲームでプレイヤーによって制御されるキャラクターを指し、ほとんどのプレイヤーキャラクターは、ゲームのストーリーのキーまたは主人公である。
上記の第1操作命令とは、例えば、タッチスクリーン上の左右スライド操作によって生成される命令のように、第1端末での操作によって生成される命令であり、「左右スライド」は、第1操作対象が左右移動(すなわち、第1操作)を実行することを指示し、第1操作命令に応答する場合、第1操作対象が左右移動の操作を実行するように制御する。
第1取得ユニット96は、前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得し、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである。
第1クライアントに表示されるゲーム画面は、主に、3つの部分に分けられ、1つは、ゲームシーンに関するコンテンツであり、これらのコンテンツは、操作者の操作に影響されず、2つめは、第1操作者(即ち、第1アカウント)の操作に関するコンテンツ(即ち、第1コンテンツ)であり、第1コンテンツは、第1操作者の操作に伴って変化し、3つめは、第2操作者(即ち、第2アカウント)の操作に関するコンテンツ(即ち、第2コンテンツ)であり、第2コンテンツは、第2操作者の操作に伴って変化する。
上記の第1コンテンツと第2コンテンツは、操作者のゲームでの操作によって引き起こされる様々な変化のコンテンツを指すだけであり、第1コンテンツと第2コンテンツの自体には、これらの変化のコンテンツに対して使用されるレンダリングまたは表示方式が含まれてない。
第1クライアントローカルで第1コンテンツを取得することは、第1端末が第1操作命令に基づいて、第1操作対象が実行する必要がある第1操作を決定し、ゲーム画面フレームを単位として、第1操作を実行する過程のゲーム画面フレームごとに表示する必要がある第1コンテンツを演算する、ということを意味する。
例えば、移動操作について、第1操作対象の移動中に、第1端末は、ゲーム画面フレームごとに第1操作対象の所在位置および第1操作対象の外部動作形態などを演算する。
また、例えば、射撃操作について、第1操作対象の射撃中に、第1端末は、ゲーム画面フレームごとに各弾丸の所在位置、弾丸の効果レンダリング、ゲームAIにヒットするかどうか、ヒットされたゲームAIの効果などを演算する。
上記の第1コンテンツの取得方式については、第1端末のローカルで演算を行う理由は、未来に射撃ゲームのテンポが速く、弾幕が複雑で、敵AIユニットが多いという特徴を満たすからである。サーバで演算を行うと、第1端末のローカルでの操作に関する情報をサーバに伝送し、サーバによって計算し(すべての端末の表示コンテンツはサーバによって計算されると、サーバの演算負荷が非常に大きくなり、演算効率も低くなる)、そして、サーバによって配信された表示コンテンツを受信する必要があるため、伝送中にかかる時間のコスト、サーバの演算時間のコストが高くなり、大きな表示遅延がある。しかしながら、射撃ゲームは、表示のインスタント性に対する要求が高いため、表示を行う必要がある第1コンテンツを第1端末のローカルで演算することを採用すれば、ちょうど上記の問題を解決することができる。
第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する場合、同期サーバまたは第2端末から取得されることができ、多少の遅延があるが、ローカルの第1端末の第1操作者に大きな影響を与えることはなく、同時に、第1操作者は、仲間(第2操作者)の関連するゲーム状況を見ることができ、第2操作者と協力してゲームをするのに便利である。
第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する場合、第1コンテンツの取得方式を採用することができ、このようにして、各端末でのゲーム画面コンテンツの一致性が保証され、ゲーム参加者のゲーム体験を向上させることができる。
表示ユニット98は、第1クライアントに、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示する。
説明すべきものとして、本実施例における検出ユニット92は、本願のゲームコンテンツの同期表示方法におけるステップS202を実行するために使用されることができ、本実施例における応答ユニット94は、本願のゲームコンテンツの同期表示方法におけるステップS204を実行するために使用されることができ、本実施例における第1取得ユニット96は、本願のゲームコンテンツの同期表示方法におけるステップS206を実行するために使用されることができ、本実施例における表示ユニット98は、本願のゲームコンテンツの同期表示方法におけるステップS208を実行するために使用されることができる。
ここで、説明すべきものとして、上記のモジュールは、対応するステップによって実現される例やアプリケーションシーンと同じであるが、上記のゲームコンテンツの同期表示方法によって開示されたコンテンツに限定されない。説明すべきものとして、上記のモジュールは、装置の一部として、図1に示すハードウェア環境で動作することができ、ソフトウェアで実現されてもよく、ハードウェアで実現されてもよい。
上記のモジュールによれば、ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出し、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御され、第1クライアントのローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得して、ワンラウンドのゲームにおける第1アカウントの第1コンテンツと第2アカウントの第2コンテンツを第1クライアントに同時に表示させる。これによって、関連技術では同一ラウンドのゲームにおける他の操作者のゲームコンテンツをローカルで表示できないという技術的課題が解決され、さらに、ゲームコンテンツの同期表示の技術的効果が達成されることができる。
本願の検出ユニットは、ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントでゲームサーバによって配信された指示情報を受信すると、指示情報の指示に従って第1クライアントでワンラウンドのゲームを実行し、同様に、第2クライアントにとって、受信した指示情報に従って第2クライアントで同じラウンドのゲームを実行する。
第1取得ユニットは、第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得する取得モジュールであって、ここで、第1属性変化情報が、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、第2操作が、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作である取得モジュールと、第1クライアントで、第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを決定する決定モジュールと、を含む。
表示ユニットは、第1属性変化情報に基づいて決定された第2コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示し、第1クライアントのゲーム画面が第1コンテンツを表示する画面である。該表示ユニットは、第1コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、第2コンテンツを第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示する表示モジュールを含み、ここで、第1表示方式と第2表示方式が異なる。
上記の内容では、第2クライアントが第1属性変化情報をどのように送信するかについて説明された。第1クライアントが、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する際に、第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信し、第1属性変化情報が、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、第2操作が、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であり、第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを第1クライアントのローカルで決定する。
例えば、第2操作対象の移動操作について、前の時刻の所在位置、及び第1属性変化情報に基づいて、第2操作対象の現在時刻の位置を決定でき、第1属性変化情報は、第2操作対象の移動方向、移動の単位距離の数を含むようにしてよい。
上記の取得モジュールは、第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信し、ここで、データ伝送チャネルが、同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルである。
本願の第1取得ユニットにおいて、第1クライアントのローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得することは、第1操作が第1操作対象の位置属性を変更する操作である場合、第1操作対象の位置属性の変更後における所在位置を示すための第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することと、第1操作が第1操作対象の射撃操作である場合、射撃に関するものであることを示す第1コンテンツを第1クライアントのローカルで決定することとのうちの少なくとも1つを含む。
例えば、第1操作対象の移動操作について、第1端末のローカルで、予め設定された論理フレーム間の時間間隔及び予め設定された対象移動速度に基づいて、第1操作者の操作方向も考慮して、第1操作対象の各論理フレームにおいて達成可能な移動距離、及び移動後の所在位置を決定し、第1コンテンツには、少なくとも、移動後の第1操作対象の所在位置を表すコンテンツが含まれる。
また、射撃操作について、第1端末のローカルで、予め設定された論理フレーム間の時間間隔及び予め設定された弾丸移動速度に基づいて、第1操作者の操作方向も考慮して、弾丸の各論理フレームにおいて達成可能な移動距離、及び移動後の所在位置を決定し、第1コンテンツには、少なくとも、移動後の弾丸の所在位置を示すコンテンツが含まれ、また、AIがヒットされたかどうか、ヒットされた後の効果に関するコンテンツも含まれている。
上記の第1取得ユニットは、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを第1クライアントのローカル上で取得した後、データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに伝送し、ここで、同期サーバは、第2クライアントに第2属性変化情報を転送し、第2属性変化情報は、位置属性の変化および/または射撃操作に関する属性の変化を記述するための情報であり、データ伝送チャネルは、同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルである。
本願の装置は、第1クライアントがオフラインした場合、第2クライアントからワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得する第2取得ユニットと、ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定する決定ユニットであって、ここで、基準時間マークは、ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻である決定ユニットと、第1クライアントでワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされたワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新するロードユニットであって、ここで、第1画面は、ワンラウンドのゲームの目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、第2画面は、ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間におけるゲーム画面であるロードユニットと、を含む。
ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、本願の装置は、第2クライアントに送信するメッセージセットについて、以下の処理、即ち、メッセージセットのうちの第1メッセージを前処理すること、を実行してから送信し、ここで、前処理は、メッセージセットのうちの同じタイプの複数の第1メッセージを、同じタイプの複数の第1メッセージを表す1つの第2メッセージに置き換えることと、前処理されたメッセージセットのうちのすべてのメッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、メッセージパケットを圧縮処理することと、を含む。
本願の実施例では、クライアントレベルの一致性アルゴリズムとリードユニットローカライズ操作やヒット計算とを組み合わせて、表現効果をチームメイトクライアントに同期させる方式により、弾幕地獄ゲームのような制御要求が高く、ゲーム対象が多く、ゲームロジックの演算が複雑である、ネットワークに基づく同画面リアルタイムゲームプロセスの解決策が実現され、パフォーマンスとトラフィックを両立する前提で、よりよいプレイヤー体験を実現した。
説明すべきものとして、上記のモジュールは、対応するステップによって実現される例やアプリケーションシーンと同じであるが、上記のゲームコンテンツの同期表示方法によって開示されたコンテンツに限定されない。説明すべきものとして、上記のモジュールは、装置の一部として、図1に示すハードウェア環境で動作することができ、ソフトウェアで実現されてもよく、ハードウェアで実現されてもよい。ここで、ハードウェア環境には、ネットワーク環境が含まれている。
本願の実施例によれば、上記のゲームコンテンツの同期表示方法を実施するためのサーバまたは端末(即ち、電子装置)も提供されている。
図10は、本願の一実施例による端末の構成ブロック図であり、図10に示すように、前記端末は、1つまたは複数(図には1つのみを示す)のプロセッサ1001と、メモリ1003と、伝送装置1005(例えば、上記の実施例の送信装置)と、を備え、図10に示すように、該端末は、入出力装置1007をさらに備えるようにしてよい。
ここで、メモリ1003は、本願の実施例に係るゲームコンテンツの同期表示方法および装置に対応するプログラム命令/モジュールのようなソフトウェアプログラムおよびモジュールを記憶するために使用される。プロセッサ1001は、メモリ1003に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することにより、様々な機能アプリケーションおよびデータ処理を実行し、即ち、上記のゲームコンテンツの同期表示方法を実現するために使用される。メモリ1003は、高速ランダムメモリを備えるようにしてよく、1つまたは複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリを備えるようにしてもよい。いくつかの例では、メモリ1003は、ネットワークを介して端末に接続できるプロセッサ1001に対して遠隔的に設定されたメモリをさらに備えるようにしてよい。上記のネットワークの例は、インターネット、企業内ネットワーク、ローカルネットワーク、モバイル通信ネットワークおよびその組み合わせを含むが、これらに限定されない。
上記の伝送装置1005は、ネットワークを介してデータを受信または送信するために使用され、プロセッサとメモリとの間のデータ伝送にも使用される。上記のネットワークの具体例は、有線ネットワークおよび無線ネットワークを含むようにしてよい。一実施例では、伝送装置1005は、ネットワークを介して他のネットワークデバイスやルータに接続されることで、インターネットまたはローカルネットワークと通信することができるネットワークインターフェースコントローラ(NIC:Network Interface Controller)を含む。一実施例では、伝送装置1005は、無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールであり、無線方式でインターネットと通信するために使用される。
具体的に、メモリ1003は、アプリケーションプログラムを記憶するために使用される。
プロセッサ1001は、伝送装置1005を介してメモリ1003に記憶されたアプリケーションプログラムを呼び出して、次のステップ、即ち、ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出するステップであって、ここで、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントをログインするために使用するものであるステップと、第1操作命令に応答して、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御されるステップと、第1クライアントローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得するステップであって、ここで、第2コンテンツは、第2アカウントのワンラウンドのゲームにおける第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツであるステップと、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示するステップと、を実行する。
プロセッサ1001は、また、以下のステップ、即ち、第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得するステップであって、ここで、第1属性変化情報は、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、第2操作は、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であるステップと、第1クライアントのローカルで第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを決定するステップと、を実行する。
本願の実施例によれば、ゲームアプリケーションの第1クライアントがゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出し、第1アカウントのワンラウンドのゲームにおける第1操作対象が第1操作を実行するように制御され、第1クライアントローカルで、第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを取得し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得して、ワンラウンドのゲームにおける第1アカウントの第1コンテンツと第2アカウントの第2コンテンツを第1クライアントに同時に表示させることにより、関連技術には同一ラウンドのゲームにおける他の操作者のゲームコンテンツをローカルで表示できない技術的課題が解決され、さらに、ゲームコンテンツの同期表示の技術的効果が達成されることができる。
本実施例の具体例は、上記のゲームコンテンツの同期表示方法およびゲームコンテンツの同期表示装置に記載された例を参照してもよいため、本実施例は、ここでは説明を省略する。
当業者であれば、図10に示す構成は概略であるということを理解でき、端末は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット、ハンドヘルド、モバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)、PADなどの端末設備である。図10は、上記の電子装置の構成に限定されていない。例えば、端末は、図10に示されているものよりも多くまたは少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェース、表示装置など)を含んでいてもよく、あるいは、図10に示されているものとは異なる構成を有していてもよい。
当業者であれば、上記の実施例の各方法におけるすべてまたは一部のステップは、プログラムによって端末デバイスに関連するハードウェアに命令するように完成されることができ、このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体は、フラッシュメモリディスク、リードオンリーメモリ(ROM:Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスクまたは光ディスクなどを含むようにしてよい。
また、本願の実施例は、記憶媒体を提供している。本実施例では、上記の記憶媒体は、ゲームコンテンツの同期表示方法のプログラムコードを実行するために使用される。
本実施例では、上記の記憶媒体は、上記の実施例に示すネットワーク内の複数のネットワークデバイスのうちの少なくとも1つのネットワークデバイスに配置されてもよい。
本実施例では、記憶媒体は、以下のステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように設定されている。
S11で、ゲームアプリケーションの第1クライアントでゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、第1クライアントで第1操作命令を検出し、ここで、第1クライアントが第1アカウントでログインし、ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに第1アカウントと第2アカウントが含まれ、第2アカウントがゲームアプリケーションの第2クライアントをログインするために使用するものである。
S12で、前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する。
S13で、前記第1操作対象が第1操作を実行する際に第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得し、ここで、第2コンテンツは、第2アカウントのワンラウンドのゲームにおける第2操作対象が第2操作を実行する際に第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである。
S14で、第1クライアントに第1コンテンツと第2コンテンツを同時に表示する。
また、記憶媒体は、以下のステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように設定されている。
S21で、第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得し、ここで、第1属性変化情報は、ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報である。
S22で、第2操作は、第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であり、第1クライアントのローカルで、第1属性変化情報に基づいて第2コンテンツを決定する。
本実施例における具体例は、上記のゲームコンテンツの同期表示方法およびゲームコンテンツの同期表示装置に記載された例を参照してもよいため、本実施例は、ここでは説明を省略する。
本実施例では、上記の記憶媒体は、Uディスク、リードオンリーメモリ(ROM:Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、モバイルハードディスク、磁気ディスク、光ディスクなど、プログラムコードを記憶することができる様々な媒体を含むが、これらに限定されない。
上記の本実施例の番号は説明のためだけに、実施例の優劣を表すものではない。
上記の実施例に統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、かつ独立した製品として販売または使用される場合、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本願の技術的解決策について、本質的なものまたは既存の技術に寄与する部分または該技術的解決策の全部または一部が、ソフトウェア製品として具現化されることができ、このコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、本願の各実施例に係る方法の全部または一部のステップを、一台または複数のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワークデバイスなど)に実行させるための若干の命令を含む。
本願の上記実施例では、各実施例の説明にはそれぞれ重点が置かれており、ある実施例で詳細に説明されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
本願で提供されるいくつかの実施例では、開示されたクライアントは、他の方法で実現され得るということが理解されるべきである。ここで、上記の装置の実施例は、単に例示的なものであり、例えば、前記ユニットの区分は、論理機能の区分のみであり、実際に実現される場合には、他の区分方式があってもよく、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントは、他のシステムに結合または統合されてもよく、あるいは、一部の特徴は無視されてもよく、または実行されなくてもよい。さらに、表示または検討された相互間の結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインターフェース、ユニットまたはモジュールを介する間接結合または通信接続であってもよく、電気的または他の形態であってもよい。
前記分離手段として説明されたユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示された手段は、物理ユニットである場合とそうでない場合があり、即ち、一箇所に位置してもよく、あるいは、複数のネットワークユニットに分布されてもよい。実際の必要に応じて、その中の一部または全部のユニットを選択して、本実施例の解決策の目的を実現することができる。
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットが個別に物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの形式で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されてもよい。
以上述べたのは本発明のいくつかの実施例だけであり、当業者にとっては、本願の原理を逸脱しない前提で、いくつかの改良および潤飾を行うことができ、これらの改良および潤飾も本願の保護範囲と見なすべきであることを指摘すべきである。

Claims (15)

  1. 端末に適用されるゲームコンテンツの同期表示方法であって、
    ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、前記第1クライアントから第1操作命令を検出することであって、前記第1クライアントが第1アカウントでログインし、前記ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに前記第1アカウントと第2アカウントが含まれ、前記第2アカウントが前記ゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものであることと、
    前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定することと、
    前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツであることと、
    前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示することと、を含むことを特徴とするゲームコンテンツの同期表示方法。
  2. 前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得することは、
    前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得することであって、前記第1属性変化情報が、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第2操作対象が前記第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、前記第2操作が、前記第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作であることと、前記第1クライアントで、前記第1属性変化情報に基づいて前記第2コンテンツを決定することと、を含み、
    前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示することは、
    前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示することを含み、前記第1クライアントのゲーム画面が前記第1コンテンツを表示する画面であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示することは、
    前記第1コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示することを含み、前記第1表示方式と前記第2表示方式が異なることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得することは、
    前記第2クライアントが同期サーバを介して転送する第1属性変化情報をデータ伝送チャネルで受信することを含み、前記データ伝送チャネルが、前記同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルであることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 前記第1操作対象が第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定することは、
    前記第1操作が第1操作対象の位置属性を変更する操作である場合、第1操作対象の位置属性の変更後における所在位置を示すための第1コンテンツを前記第1クライアントで決定することと、
    前記第1操作が前記第1操作対象の射撃操作である場合、射撃に関するものであることを示す前記第1コンテンツを前記第1クライアントで決定することと、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを前記第1クライアント上で取得した後、前記方法は、
    データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに伝送することをさらに含み、前記同期サーバは、前記第2クライアントに前記第2属性変化情報を転送し、前記第2属性変化情報が、前記位置属性の変化および/または前記射撃操作に関する属性の変化を記述するための情報であり、前記データ伝送チャネルが、前記同期サーバに接続され、かつユーザデータグラムプロトコルを用いてデータを伝送するチャネルであることを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行することは、
    前記第1クライアントが指示情報を受信した場合、前記指示情報の指示に従って前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームを実行することを含み、前記指示情報は、前記第1クライアントと前記第2クライアントに同じタイミングで前記ワンラウンドのゲームを実行するように指示し、前記指示情報は、更に前記第1クライアントと前記第2クライアントに同じタイミングでノンプレイヤーコントロールオブジェクトに関連するイベントを実行するように指示することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. ゲームアプリケーションの第1クライアントが前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する際に、前記第1クライアントがオフラインした場合、前記方法は、
    前記第2クライアントから前記ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得することと、
    前記ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、前記現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定することであって、前記基準時間マークが、前記ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻であることと、
    前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされた前記ワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新することであって、前記第1画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、前記第2画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記現在の進捗時間におけるゲーム画面であること、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. データ伝送チャネルで第2属性変化情報を同期サーバに送信する前に、前記方法は、
    属性変化情報を送信する第1メッセージを前処理することをさらに含み、前記前処理は、同じタイプの複数の前記第1メッセージを、同じタイプの複数の前記第1メッセージを示す1つの第2メッセージに生成することと、
    すべての第2メッセージを1つのメッセージパケットにパッケージ化することと、
    前記メッセージパケットを圧縮処理することと、を含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. プロセッサと、前記プロセッサに接続されたメモリとを備えるゲームコンテンツの同期表示装置であって、前記メモリに機械読み取り可能な命令ユニットが記憶され、前記機械読み取り可能な命令ユニットは、
    ゲームアプリケーションの第1クライアントで前記ゲームアプリケーションのワンラウンドのゲームを実行する場合、前記第1クライアントから第1操作命令を検出する検出ユニットであって、第1クライアントが第1アカウントでログインし、前記ワンラウンドのゲームに参加するアカウントに前記第1アカウントと第2アカウントが含まれ、前記第2アカウントが前記ゲームアプリケーションの第2クライアントがログインするために使用するものである検出ユニットと、
    前記第1操作命令に基づいて、前記ワンラウンドのゲームにおいて前記第1アカウントに対応する第1操作対象が実行する、前記第1操作命令に対応する第1操作を決定する応答ユニットと、
    前記第1操作対象が前記第1操作を実行する際に前記第1クライアントに表示する必要がある第1コンテンツを決定し、前記第1コンテンツと同時に表示する必要がある第2コンテンツを取得する第1取得ユニットであって、前記第2コンテンツは、前記ワンラウンドのゲームにおける前記第2アカウントに対応する第2操作対象が第2操作を実行する際に前記第2クライアントに表示する必要があるコンテンツである第1取得ユニットと、
    前記第1クライアントに前記第1コンテンツと前記第2コンテンツを同時に表示する表示ユニットと、を備えることを特徴とするゲームコンテンツの同期表示装置。
  11. 前記第1取得ユニットは、
    前記第2クライアントから送信された第1属性変化情報を取得する取得モジュールであって、第1属性変化情報が、前記ワンラウンドのゲームにおいて第2操作対象が第2操作を実行することによる属性の変化を記述するための情報であり、前記第2操作が、前記第2クライアントで検出された第2操作命令によってトリガされる操作である取得モジュールと、
    前記第1クライアントで、前記第1属性変化情報に基づいて前記第2コンテンツを決定する決定モジュールと、を備え、
    前記表示ユニットは、前記第1属性変化情報に基づいて決定された前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に重ねて表示し、前記第1クライアントのゲーム画面が前記第1コンテンツを表示する画面であることを特徴とする請求項10に記載の装置。
  12. 前記表示ユニットは、
    前記第1コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第1表示方式で表示しながら、前記第2コンテンツを前記第1クライアントのゲーム画面に第2表示方式で重ねて表示する表示モジュールを備え、前記第1表示方式と前記第2表示方式が異なることを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記装置は、
    前記第1クライアントがオフラインした場合、前記第2クライアントから前記ワンラウンドのゲームの現在の進捗時間を取得する第2取得ユニットと、
    前記ワンラウンドのゲームにおける複数の基準時間マークから、前記現在の進捗時間に隣接して、かつ到来した目標基準時間マークを決定する決定モジュールであって、前記基準時間マークが、前記ワンラウンドのゲームにおける進捗時間を予めマーキングした時刻である決定モジュールと、
    前記第1クライアントで前記ワンラウンドのゲームをリロードし、リロードされた前記ワンラウンドのゲームのゲーム画面を第1画面から第2画面に更新するロードユニットであって、前記第1画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記目標基準時間マークにおけるゲーム画面であり、前記第2画面は、前記ワンラウンドのゲームの前記現在の進捗時間におけるゲーム画面であるロードユニットと、をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載の装置。
  14. 記憶されたプログラムを含む記憶媒体であって、前記プログラムが実行されるときには、前記請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法が実行されることを特徴とする記憶媒体。
  15. メモリと、プロセッサと、前記メモリ上に記憶され、前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子装置であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを介して前記請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法を実行することを特徴とする電子装置。
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