KR101248419B1 - 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법 - Google Patents

게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 서버가 접속된 클라이언트 단말들에 데이터를 전송함에 있어, 클라이언트 단말 간 P2P 통신을 활용하여 데이터를 전송하는 것에 관한 것으로. 본 발명은 서버가 상기 서버에 접속된 단말기들로 게임상의 이벤트 데이터를 전송하는 방법에 있어서, 상기 서버에 접속된 단말기들이 상기 단말기들 간 P2P 연결 상태를 나타내는 P2P 연결정보를 상기 서버로 전송하고; 상기 서버는 상기 단말기들로부터 수신된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 상기 이벤트 데이터의 통신방식을 설정하고, 상기 설정된 통신방식에 따라 상기 이벤트 데이터를 각각의 접속된 단말기로 전송하며; 상기 통신방식은, 접속된 단말기들을 P2P 연결을 통해 데이터의 송신이 가능한 그룹별로 구분하고; 각 그룹 중 어느 하나의 단말기로 멀티캐스트 통신에 의해 서버로부터 상기 이벤트 데이터를 전송받고; 각 그룹에 속한 타 단말기들은 상기 멀티캐스트 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받은 단말기로부터 P2P 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받는다. 이와 같은 본 발명에 의하면, 게임서버에 발생되는 멀티캐스트 과부하를 방지하여, 서버의 하드웨어 비용과 네트워크 회선 사용요금을 절약할 수 있는 효과가 있다.

Description

게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법{MULTICASTING METHOD USING P2P COMMUNICATION OF TERMINAL ACCESSED SERVER}
본 발명은 게임서버가 접속된 클라이언트 단말들에 데이터를 전송함에 있어, 클라이언트 단말 간 P2P 통신을 활용하여 데이터를 전송하는 것에 관한 것으로. 중소기업청의 중소기업기술혁신개발사업 중 '고민첩 액션 게임을 위한 프레임워크급 게임서버엔진 과제(개발기간 2010.08.02~2011.07.31)'를 수행함에 있어 산출된 결과물에 대한 발명이다.
근래에는 게임산업이 발달함에 따라 최근에는 게임의 종류와 방식이 날로 다양해 지고 있으며, 게임에 적용되는 그래픽 등의 기술 역시 날로 발전하고 있다.
온라인 게임이란 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만 일반적으로 인터넷을 통해 이루어지는 게임을 가리킨다. 온라인게임의 시스템은 크게 MUD게임(Multi User Dungeon Game)과 MUG게임(Multi User Graphical Game)으로 나눌 수 있으며, 최근에는 그래픽을 이용하여 시각적 효과를 더한 MUG 게임이 널리 보급되고 있다.
한편, 최근 가장 인기 있는 온라임 게임의 장르는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)와 FPS(First-person shooter)를 꼽을 수 있다.
MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 수백 명 이상이 참여할 수 있는 롤플레잉 게임을 말하며, 대표적으로는 〈리니지〉, 〈거상〉, 〈바람의 나라〉, 〈월드 오브 워크래프트〉등이 있으며 점차 그 수가 늘어나고 있다.
한편, FPS(First-person shooter )는 사용자의 시점, 즉 1인칭 시점에서 총기류를 이용해 전투를 벌이는 슈팅게임의 일종으로, 게임 속 캐릭터의 시점과 사용자의 시점이 동일해야 하기 때문에 보통 3D 방식으로 제작되며, 다른 게임에 비해 높은 사실감을 필요로 한다. 대표적으로는 <서든어택>, <스페셜포스>등이 있다.
한편, 종래 온라인 게임의 통신방식을 살피면, 도 1에 도시된 바와 같이, 게임서버(10)에 다수 단말기(20A~20D)가 접속되고, 상기 게임서버(10)와 단말기 간에 멀티캐스팅 통신을 통하여 데이터를 송수신하는 구조를 갖는다. 즉, 각 단말기(20)에서 사용자의 조작에 의해 발생된 이벤트 데이터를 상기 서버(10)에 전송하고, 수신된 이벤트 데이터를 상기 서버(10)가 접속된 모든 단말기(20A~20D)로 전송하는 형식을 취하고 있다.
이와 같은 구조의 온라인 게임의 통신 방식에 있어서, 최근 온라인 게임들은 서버에 접속된 각각의 플레이어 단말에서 발생된 이벤트를 다수 접속자 사이에 실시간으로 공유해야되고, 이로 인하여 클라이언트의 네트워크 수신량은 송신량보다 몇십 배 많아지게 되며, 따라서 게임 서버에서는 대량의 송신량은 게임 서버의 과부하로 이어지게 되는 문제점이 있었다.
한편, 대한민국 공개특허 제2011-0014153호에는 멀티캐스팅 통신의 신뢰성을 보장하기 위하여 멀티캐스팅 통신에 있어 P2P 통신을 조합하여 사용하는 통신방법이 개시되어 있다.
그러나, 상기 선행 기술은 주문형 비디오가 다양한 수신기에 배포되도록 하는 것에 관한 것으로, 콘텐츠 이용 가능성 맵을 배포하는 방법을 제공함으로써, P2P 환경에서 콘텐츠를 효율적으로 전달하기 위한 것이다.
즉, 상기 선행 기술에서는 단말기가 서버로부터 수신한 컨텐츠 데이터 중 분실된 조각에 대하여 인접한 단말기로부터 P2P 통신을 통하여 전달받는 형태로, 서버가 각 단말기로 타 단말기의 컨텐츠 다운로드 상태를 나타내는 콘텐츠 이용 가능성 맵을 전송하고, 상기 단말기는 상기 콘텐츠 이용 가능성 맵을 통해 타 단말기로 분실된 컨텐츠 조각을 요청하게 된다.
그러나 상기한 바와 같은 선행 기술에서는 다음과 같은 문제점이 있다.
즉, P2P 통신을 통하여 데이터 통신의 신뢰성은 보장되지만, 콘텐츠 이용 가능성 맵의 전송 및 분실 콘텐츠에 대한 요청 등의 과정이 수행되어야 하므로, 실시간으로 데이터통신이 이루어져야 하는 게임 서버에는 적용될 수 없는 문제점이 있다.
또한, 종래 선행기술은 서버에 접속되지 못한 일부 단말기에 대한 통신 신뢰성을 보장하기 위한 것이지만, 서버에 접속된 다수 단말기에 대하여, 통신량을 절감하는 효과를 나타내지 못하는 문제점이 있다.
대한민국 공개특허 제2011-0014153호
본 발명은 상기와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명은 서버에 접속된 다수 단말기에 대하여, 멀티캐스팅 통신과 P2P 직접통신을 병행하여 사용하여, 서버로부터 단말기로의 데이터 전송량을 줄여 서버의 통신 부하량을 줄일 수 있는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법을 제공하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은 서버가 상기 서버에 접속된 단말기들로 게임상의 이벤트 데이터를 전송하는 방법에 있어서, 상기 서버에 접속된 단말기들이 상기 단말기들 간 P2P 연결 상태를 나타내는 P2P 연결정보를 상기 서버로 전송하고; 상기 서버는 상기 단말기들로부터 수신된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 상기 이벤트 데이터의 통신방식을 설정하고, 상기 설정된 통신방식에 따라 상기 이벤트 데이터를 각각의 접속된 단말기로 전송하며; 상기 통신방식은, 접속된 단말기들을 P2P 연결을 통해 데이터의 송신이 가능한 그룹별로 구분하고; 각 그룹 중 어느 하나의 단말기로 멀티캐스트 통신에 의해 서버로부터 상기 이벤트 데이터를 전송받고; 각 그룹에 속한 타 단말기들은 상기 멀티캐스트 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받은 단말기로부터 P2P 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받는다.
이때, 상기 P2P 연결정보는, P2P 통신의 연결 유무, 연결의 품질 상태, 회선속도 및 레이턴시가 포함될 수도 있다.
그리고 상기 서버는, 상기 P2P 연결정보를 통해 상기 그룹 내의 단말기들 중 P2P 연결상태에 따라 타 단말기로 데이터의 송신이 가장 원활하게 이루어질 수 있는 단말기를 멀티캐스팅 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받는 단말기로 선정할 수도 있다.
또한, 상기 서버는, 멀티캐스팅 통신으로 상기 이벤트 데이터를 송신할 단말기로 상기 이벤트 데이터를 전송함에 있어, 해당 그룹에 속한 타 단말기로 상기 이벤트 데이터를 P2P 통신을 통해 전달하도록 하는 명령을 함께 전송할 수도 있다.
그리고 상기 서버에 접속된 단말기들은, 설정된 주기 마다 상기 P2P 연결정보를 상기 서버로 전송하고; 상기 서버는 수신된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 상기 통신방식을 주기적으로 갱신할 수도 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 이벤트 데이터를 게임의 진행 결과에 미치는 영향에 따라 중요 이벤트 정보와 보조 이벤트 데이터로 구분하고; 상기 주요 이벤트 데이터는 멀티캐스트 방식으로 전송하고, 상기 보조 이벤트 데이터는 설정된 상기 통신방식에 따라 전송할 수도 있다.
클라이언트들이 있고 이들과 연결되어 있는 서버가 있는 경우, 일부 클라이언트들 간에는 P2P 연결이 존재하며, 일부 클라이언트들 간에는 그렇지 않은 경우에, 서버는 클라이언트 간 연결의 존재 유무 상태와 각 연결의 품질 상태, 회선속도, 레이턴시를 클라이언트들로부터 보고받아 유지한다.
이때, 연결 유무 및 품질 상태 변화가 있을 때마다 서버는 이를 보고 받아서 최신 상태를 유지한다.
상기 서버가 접속된 클라이언트들에게 어떤 메시지를 멀티태스킹 하려고 할 경우, 상기 서버는 클라이언트 간 연결의 존재 유무 및 품질 상태를 판단한다.
그리고 상기 클라이언트 간 P2P 연결이 존재하는 않는 클라언트 및 P2P 연결된 클라이언트 중 일부에만 보내면 됨을 결정한다.
또한, 상기 P2P 연결된 클라이언트 중 메시지를 받는 클라이언트에게는 상기 메시지가 전송되지 않는 클라이언트에게는 상기 메시지를 에게도 전달하라는 명령을 함께 전송한다.
위에서 살핀 바와 같은 본 발명에 의한 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법에서는 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다.
즉, 본 발명에서는 게임서버에 발생되는 멀티캐스트 과부하를 방지하여, 서버의 하드웨어 비용과 네트워크 회선 사용요금을 절약할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 종래기술에 의한 게임 서버와 접속된 단말 간 통신 방법을 도시한 예시도.
도 2는 본 발명에 의한 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스트 시스템의 구성을 도시한 예시도.
도 3은 본 발명에 의한 멀티캐스팅 방법 중 통신방식 설정방법을 도시한 흐름도.
도 4는 본 발명에 의한 멀티캐스팅 방법 중 데이터 통신방법을 도시한 흐름도.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예에 의한 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법을 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명에 의한 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스트 시스템의 구성을 도시한 예시도이다.
이에 도시된 바와 같이, 본 발명에 의한 멀티캐스트 시스템은 게임 서버(이하 '서버'라 한다)(10)와 상기 서버(10)에 접속된 다수의 클라이언트 단말기(이하 '단말기'라 한다)(20A 내지 20D)를 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 단말기들(20A 내지 20D)은 모두 서버에 접속되어, 접속 상태를 유지한 것으로 가정한다.
또한, 도면에는 상기 단말기들(20A 내지 20D) 사이에 모두 P2P 통신이 연결된 상태를 도시하였으나, 이 중 일부는 P2P 통신이 연결되고, 일부는 그렇지 않을 수도 있다.
상기 단말기들(20A 내지 20D)은 동일한 게임 서버에 접속되어 동일한 게임 그룹에 속하여 플레이하는 플레이어들의 단말기를 나타낸다. 따라서 상기 단말기들(20A 내지 20D)은 상기 서버(10)에 접속된 상태가 유지되어야 하고, 서버와 연결이 끊긴 경우, 더 이상 본 발명에 의한 단말기 그룹에 속하지 아니한 것으로 본다.
한편, 상기 단말기들(20A 내지 20D)은 상기 단말기들(20A 내지 20D)들 사이의 P2P 연결정보를 점검하여 그 결과를 상기 서버(10)로 전송한다. 이때, 상기 P2P연결정보에는 연결 유무, 연결의 품질 상태, 회선속도 및 레이턴시가 포함된다.
또한, 상기 단말기들(20A 내지 20D)은 주기적으로 상기 P2P 연결정보를 검사하여 그 결과를 상기 서버(10)로 전송한다.
그리고 상기 서버(10)는 상기 단말기들(20A 내지 20D)로부터 전송된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 이벤트 발생에 따른 이벤트 데이터의 전달 방식(통신방식)을 설정한다.
즉, 상기 P2P 통신이 연결되지 않거나, 연결상태가 양호하지 않은 단말기에 대하여는 종래와 같이 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송하도록 설정한다. 그리고 상기 P2P 연결이 양호한 상태로 유지되는 단말기들에 대하여는 이 중 최적의 연결 상태를 유지하고 있는 단말기로 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송하도록 설정하고, 상기 멀티캐스트 방식으로 상기 이벤트 데이터를 전송받지 못하는 단말기들은 해당 이벤트 데이터를 P2P 통신을 통하여 P2P 통신이 양호하게 연결된 단말기로부터 전달받도록 설정된다.
상기 단말기들(20A 내지 20D)은 상기 서버(10)로 사용자의 입력에 따른 명령을 전달하고, 상기 서버(10)는 상기 단말기들(20A 내지 20D)로 상기 단말기들(20A 내지 20D)로부터 입력된 명령에 의한 이벤트 및 게임 진행상에서 발생 되는 이벤트에 대한 이벤트 데이터를 설정된 통신방식에 따라 각 단말기들(20A 내지 20D)로 전송한다.
즉, 상기 P2P 통신이 연결되지 않거나, 연결상태가 양호하지 않은 단말기에 대하여는 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송하고, 상기 P2P 연결이 양호한 상태로 유지되는 단말기들 중 최적의 연결 상태를 유지하고 있는 단말기에는 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송함과 동시에 해당 이벤트 데이터를 P2P 통신이 연결된 타 단말기로 전달하라는 명령을 함께 전송한다.
한편, 상기 서버(10)는 이벤트 데이터를 전송함에 있어, 상기 이벤트 데이터를 구분하여 전송한다. 즉, 상기 이벤트 데이터를 주요 이벤트 데이터와 보조 이벤트 데이터로 구분하여, 상기 주요 이벤트 데이터는 멀티캐스트 방식으로 전송하고, 상기 보조 이벤트 데이터는 P2P 연결정보를 통해 상기 서버가 설정한 통신방식으로 데이터를 전송한다.
이때, 상기 주요 이벤트 데이터라 함은 게임의 진행에 있어 게임의 결과에 중요하게 영향을 미치는 이벤트 데이터를 말하는 것으로, 플레이의 사망 여부, 상대방 플레이어의 움직임 여부 등과 같은 이벤트 데이터를 말한다.
또한, 상기 보조 이벤트 데이터라 함은 게임의 진행에 있어 게임의 결과에 영향을 미치지는 않지만 게임의 퀄리티를 높이기 위해 필요한 이벤트 데이터를 말한다.
또한, 상기 서버(10)는 상기 단말기들(20A 내지 20D)로부터 P2P 연결정보를 주기적으로 수신하여 설정된 통신방식을 주기적으로 업데이트한다.
이하에서는 상기한 바와 같은 본 발명에 의한 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법의 실행단계를 첨부된 도면을 참고하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명에 의한 멀티캐스팅 방법 중 통신방식 설정방법을 도시한 흐름도이고, 도 4는 본 발명에 의한 멀티캐스팅 방법 중 데이터 통신방법을 도시한 흐름도이다.
먼저, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임에 참여하고자 하는 단말기(20A, 20B)가 서버(10)에 접속하면, 상기 서버(10)는 상기 단말기의 접속에 따라 참여자를 확인한다(S110, S120).
그리고 상기 서버는 게임에 접속된 접속자들의 정보를 각 단말기들(20A, 20B)로 전송한다(S130).
이후, 상기 접속자 정보를 수신한 단말기들(20A, 20B)은 상기 접속자 정보에 포함된 정보를 이용하여 단말기들(20A, 20B)서로 간의 P2P 통신을 연결한다(S140, S150).
또한, 상기 P2P 통신 연결에 따른 P2P 연결정보를 생성하여, 상기 P2P 연결정보를 상기 서버(10)로 전송한다(S160).
이때, 상기 P2P 연결정보에는 연결 유무뿐만 아니라 연결 상태를 나타내는 회선속도 및 레이턴시가 포함됨은 전술한 바와 같다.
한편, 상기 P2P 연결정보를 수신한 서버(10)는 상기 수신된 P2P 연결정보를 이용하여 통신방식을 설정한다(S170, S180).
이때, 상기 통신방식의 설정 방법은, 접속된 단말기들을 P2P 연결을 통해 데이터의 송신이 가능한 그룹별로 구분하고, 각 그룹에서 P2P 연결상태에 따라 데이터의 송신이 가장 원활하게 이루어질 수 있는 단말기들을 선별한다.
그리고 상기 선별된 단말기들에게는 상기 서버(10)가 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송하도록 설정하면서, 이와 함께 각 그룹에 속한 타 단말기로 상기 이벤트 데이터를 P2P 통신을 통해 전달하도록 하는 명령이 포함되도록 설정된다.
물론, P2P 연결이 되지 않은 단말기에 대하여는 멀티캐스트 방식으로 이벤트 데이터를 전송하도록 설정된다.
한편, 도 4에 도시된 바와 같이, 게임 진행에 따라 이벤트 데이터가 발생되면, 상기 서버(10)는 상기 이벤트 데이터의 전송방식을 상기 제180단계에서 설정된 통신방식으로부터 산출한다(S210, S220).
그리고 상기 설정된 통신방식에 따라 상기 이벤트 데이터를 전송한다(S230).
도시된 실시예에서는, P2P 연결정보에 따른 판단결과, 단말기1(20A)과 단말기2(20B)가 P2P 연결에 의해 데이터 전송이 가능하고, 상기 단말기1(20A)로부터 단말기2(20B)로의 송신이 역의 경우보다 양호하거나 동일한 경우의 통신방식을 나타내고 있다.
이 경우, 상기 서버는 상기 이벤트 데이터를 상기 단말기1(20A)로 멀티캐스트 방식을 통해 전송하면서, 상기 이벤트 데이터를 단말기2(20B)로 전달하라는 명령을 함께 전송한다(S240).
이후, 상기 이벤트 데이터를 수신한 단말기1(20A)은 상기 이벤트 데이터를 P2P 통신을 이용하여 상기 단말기2(20B)로 전송한다(S250, S260).
본 발명의 권리는 위에서 설명된 실시예에 한정되지 않고 청구범위에 기재된 바에 의해 정의되며, 본 발명의 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 청구범위에 기재된 권리범위 내에서 다양한 변형과 개작을 할 수 있다는 것은 자명하다.
본 발명은 게임서버가 접속된 클라이언트 단말들에 데이터를 전송함에 있어, 클라이언트 단말 간 P2P 통신을 활용하여 데이터를 전송하는 것에 관한 것으로. 본 발명에 의하면 게임 서버에 발생되는 멀티캐스트 과부하를 방지하여, 서버의 하드웨어 비용과 네트워크 회선 사용요금을 절약할 수 있는 효과가 있다.
10 : 서버 20 : 단말기

Claims (6)

  1. 서버가 상기 서버에 접속된 단말기들로 게임상의 이벤트 데이터를 전송하는 방법에 있어서,
    상기 서버에 접속된 단말기들이 상기 단말기들 간 P2P 연결 상태를 나타내는 P2P 연결정보를 상기 서버로 전송하고;
    상기 서버는 상기 단말기들로부터 수신된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 상기 이벤트 데이터의 통신방식을 설정하고, 상기 설정된 통신방식에 따라 상기 이벤트 데이터를 각각의 접속된 단말기로 전송하며;
    상기 통신방식은,
    접속된 단말기들을 P2P 연결을 통해 데이터의 송신이 가능한 그룹별로 구분하고;
    각 그룹 중 어느 하나의 단말기로 멀티캐스트 통신에 의해 서버로부터 상기 이벤트 데이터를 전송받고;
    각 그룹에 속한 타 단말기들은 상기 멀티캐스트 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받은 단말기로부터 P2P 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받는 것임을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 P2P 연결정보는,
    P2P 통신의 연결 유무, 연결의 품질 상태, 회선속도 및 레이턴시가 포함됨을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 P2P 연결정보를 통해 상기 그룹 내의 단말기들 중 P2P 연결상태에 따라 타 단말기로 데이터의 송신이 가장 원활하게 이루어질 수 있는 단말기를 멀티캐스팅 통신으로 상기 이벤트 데이터를 수신받는 단말기로 선정함을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 서버는,
    멀티캐스팅 통신으로 상기 이벤트 데이터를 송신할 단말기로 상기 이벤트 데이터를 전송함에 있어,
    해당 그룹에 속한 타 단말기로 상기 이벤트 데이터를 P2P 통신을 통해 전달하도록 하는 명령을 함께 전송함을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 서버에 접속된 단말기들은,
    설정된 주기 마다 상기 P2P 연결정보를 상기 서버로 전송하고;
    상기 서버는 수신된 상기 P2P 연결정보를 이용하여, 상기 통신방식을 주기적으로 갱신함을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 이벤트 데이터를 게임의 진행 결과에 미치는 영향에 따라 중요 이벤트 정보와 보조 이벤트 데이터로 구분하고;
    상기 주요 이벤트 데이터는 멀티캐스트 방식으로 전송하고, 상기 보조 이벤트 데이터는 설정된 상기 통신방식에 따라 전송함을 특징으로 하는 게임 서버에 접속된 단말 간 직접통신을 통한 멀티캐스팅 방법.
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KR20010098124A (ko) * 2000-04-28 2001-11-08 오상준 인터넷상에서의 이벤트 운영 방법
KR20100002854A (ko) * 2008-06-30 2010-01-07 (주)엠앤소프트 단말기에서 엔피씨를 이용한 이벤트 제공 방법
KR20100020152A (ko) * 2008-08-12 2010-02-22 (주) 엘지텔레콤 이동통신단말기의 통화 이벤트에 따른 부가서비스 제공 시스템

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